Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
Можно ли считать пройденной игру, в которой ты, от силы, прошёл обучение и отыграл одну катку? Если это RE: Resistance — да. Ведь большего она не стоит.
Знаете, я был удивлён. Удивлён тому, что, запуская безвестную онлайн-поделку, обнаружил в первой же кат-сцене намёки на то, вокруг чего потом будет виться сюжет Resident Evil 9. Стоило ли оно того, чтобы запускать эту игру?
Вряд ли. Но раз уж Capcom, с завидной регулярностью, закрывает свои онлайн-проекты, стоит хотя бы рассказать, что это вообще такое. Для потомков.
А это... Dead by Daylight. Точнее, в край переусложнённая её копия, с кучей ненужных механик, откровенно слабым балансом и затянутостью, которая отбивает желание играть в неё уже на этапе обучения.
Как и в DbD, игровой процесс делится на команду выживших и маньяка — одного из злодеев серии, от выбора которого будут зависеть доступные ему абилки. Задача первых: решить ряд простых загадок, в духе «найдите предмет», «взломайте терминал», «разбейте колбы», открыв тем самым выход.
Задача же маньяка — помешать им. Однако, напрямую злодеи действовать не могут: весь их игровой процесс сводится к наблюдению через камеры и расстановке препятствий — можно запереть двери, выключить в зоне свет, поставить на пути выживших мутанта, или, когда накопится ульта, самим вселиться в тушу условного Тирана, отправившись раздавать студентикам лещей самолично.
На бумаге звучит отлично: у выживших есть уникальные абилки, за матчи копятся очки, на которые можно купить какие-то перки. Только вот...
Да, баланс. Ведь, если в DbD маньяк хотя бы мог попытаться дать отпор опытной команде выживших, то тут его повалят, изобьют ногами, а может ещё и... кхм.
Начнём с того, что из-за отсутствия матчмейкинга, в первую катку вас может закинуть с игроками 70 уровня, которых ваш тухлый пулемётик даже не повалит. Продолжим тем, что, по задумке игры, всей команде и не обязательно доходить до финиша — если пробился хотя бы один, то остальных автоматом протащит на следующий этап.
Ну и закончим тем (тут я уже руководствуюсь отзывами из Steam), что после прокачки уже маньяка, он начинает выносить выживших ещё на первой карте из трёх. А с учётом копеечного онлайна — только такие трайхарды там и остались.
Про читеров я и распинаться не буду.
В какой-то мере мне даже жаль эту игру. Хороший концепт, из которого могло бы получиться что-то дельное, вложи в него больше времени и сил.
Но, хочется верить, что каждый провал такой низкопробной поделки на шаг приближает нас к действительно хорошим проектам, вроде Outbreak. А раз уж Capcom расписались в том, что эта дилогия существует в их хэдканоне... может это, хотя бы ремастер?
Бодрый экшончик на пару вечеров. Да, некоторые локации из оригинальной тройки порезали, но получить удовольствие от игры лично мне это не помешало.
Давайте так — я люблю оригинальную Resident Evil 3. Из всей классической трилогии это, наверное, единственная игра, которую я могу запустить на пару вечеров, чисто предаться воспоминаниям. Я потратил часы на «Наёмников», видел, кажется, все варианты событий.
И именно поэтому буду продолжать утверждать, что та игра далеко не идеальна. А её ремейк многое сделал правильно.
Когда-то, в годы выхода оригинала, его создавали с простой целью: заткнуть дыру между второй и затянувшейся четвёртой частью каким-то бюджетным проектом: если нужны детали, может они есть в истории серии.
Ремейк этой игры, по иронии, стал тем же самым: вырос, по слухам, чуть ли не из DLC ко второй части, частично был создан из её же ассетов, включал в себя никому не нужный онлайн-придаток, благополучно умерший при рождении.
Плохо ли это? Не настолько, насколько вам будут малевать ярые ненавистники этой игры.
Не так давно, у меня возникла необходимость в очередной раз пройти оригинал третьей части — и я задушился. Казалось бы, пробежать всего пару часов до определённого сюжетного момента, но, зная структуру оригинальной RE3, ты понимаешь, насколько она тянет твоё время — переставляет квестовые вещи, чтобы ты точно забежал во все места на карте, безбожно растягивает улицы между важными точками.
Да, покушаюсь на чью-то святую корову: «большой проработанный город» из игры 1999 года, на деле служит оправданием для безбожного бэктрекинга по не самым проработанным декорациям.
И, уже имея, на тот момент, знания о ремейке — я ещё больше начал ценить то, как он сделан.
Ещё один популярный поинт касательно RE3R: «игра проходится за 3 часа». Ну, во-первых, за 5 (а в первое прохождение, если пылесосить, то за все 7). А, во-вторых — почему это вдруг стало проблемой?
На данный момент я прошёл ремейк, кажется, трижды — и начальный этап в городе здесь мне нравится куда больше. Потому что он лучше продуман: более компактный, с кучей шорткатов и каких-то мелких активностей: где-то двери надо отмычками вскрыть, где-то решить небольшую загадку, порыскать по закуткам в поисках дополнительных ресурсов — тоже бэктрекинг, но уже осознанный, а не навязанный.
Эти первые 1,5 - 2 часа — микрокосм всего ремейка: если оригинал пытался, всеми способами, растянуть себя на подольше, то здесь создатели сразу решили: «наша игра будет проходиться за 5 часов, но это будут максимально вылизанные 5 часов».
Это заметно во многом: максимально кинематографичность, с идеальным переходом между кат-сценами и геймплеем (серьёзно, обратите внимание на то, как тут работают с камерой), понимание того, сколько должен длиться тот или иной этап, с удалением из него всего лишнего.
В оригинале был босс-червь? Ну, он был ужасным, и вообще не вписывался — что-то вменяемое из него сделали лишь в Umbrella Chronicles. Часовая башня? Ладно, тут согласен, красивая локация — но она служила ни для чего даже в оригинале. Зато была важная для нарратива больница из трёх экранов — и тут её как раз расширили. А полицейский участок, виденный всего год назад, напротив, превратили в аттракцион для ностальгии — как и в девятке, кстати.
Даже мою личную боль — канализацию, которую я и в RE2R терпеть не могу, в ремейке третьей части собрали так, чтобы ты мог пробежать её за 10 минут — но не забыли засунуть туда элемент, вызывающий умеренное напряжение.
И вот, я описываю ремейк так, будто он во всём лучше — но есть одно «но»: это идеальное приключение... ровно на 5 часов. Потому что никакого потенциала для реиграбельности в нём особо нет.
Конечно, высокие уровни сложности, новое снаряжение (в т.ч. убирающее бэктрекинг, спасибо за это) — всё это может занять тебя ещё на 2-3 прохождения, но не хватает какого-то элемента рандома.
И нет, я не согласен, что его место должны были занять «сюжетные развилки»: даже в оригинале они, дай бог, меняли маршрут на два экрана, а тут для них и места не предвидится.
Скорее, игре не помешали бы случайные модификаторы сложности, вроде тех, что были в RE1 — чтобы, на повторном прохождении, вон тот мёртвые военный вставал и бежал на тебя со связкой гранат. Или менялось расположение Немезиса. Или ещё какие-то мелкие, но внезапные изменения, что всегда держали бы игрока в напряжении.
Но, к сожалению, этому не суждено стать реальностью.
А что по поводу RE3? Оригинал люблю, думаю перепройти его, раз недавно в Steam выкатили. Ремейк — точно перепройду ещё пару раз, просто ради оружия с бесконечными патронами.
Может это и не лучшая игра в серии, но своего хейта она не заслуживает.
Я прошёл игру три раза: один раз на обычной сложности, два раза на Лунатизме, открыл обе концовки (включая секретную), получил платину, собрал абсолютно всё, что можно, выполнил все мини-игры, симуляции и дополнительное задание Неопознанный сигнал. В сумме на это ушло 45 часов, и, честно говоря, я до сих пор думаю о том, чтобы пройти её ещё раз… но меня уже ждёт Krimson Desert, который сам себя не пройдёт 😅
Что меня поразило больше всего — это необычная и очень свежая боевая система. Сочетание стрельбы и хакерских механик работает просто потрясающе: ты не просто палишь во врагов, а постоянно жонглируешь между оружием, взломом систем, тактическим позиционированием и апгрейдами. Всё ощущается очень динамично, но при этом в меру — не перегружено, не упрощено до примитивности. Когда механики наконец «кликают», бой становится настоящим кайфом.
Кат-сцены и история тоже на высоте. Отношения между главным героем и Дианой получились очень тёплыми, живыми и эмоциональными — это редкость для sci-fi шутера. Мир, атмосфера, дизайн уровней — всё сделано с душой и вниманием к деталям.
Игру хочется хвалить именно за баланс: геймплей, история, исследование, мини-игры и коллекционирование — ничего не перетягивает одеяло на себя. Каждый элемент на своём месте и дополняет остальные.
Итог: Pragmata — это яркий, свежий и очень душевный sci-fi экшен, который неожиданно стал одним из моих фаворитов 2026 года. Если вы любите качественные шутеры с интересными механиками и не против лёгкого вызова — обязательно попробуйте. Я прошёл её три раза и ни разу не пожалел о потраченном времени.
Оценка: 9.5/10 Платина получена с огромным удовольствием. Теперь с чистой совестью иду в Krimson Desert… но Pragmata ещё точно вернётся в мою библиотеку.
С серией MH знаком крайне поверхностно - немного играл в Rise и пару стримов посмотрел. А про ответвление Stories услышал впервые с выходом третьей номерной частиНачну с того, что игра хорошо идёт на Steam Deck (стабильные 40-45 ФПС на средних настройках), изредка проседая в динамичных кат-сценах. В основном картинка сочная и приятная, анимация не "рвется" и достаточно плавная
Но факт, что зацепила игра меня не визуально, а комбинаторикой и вариативностью: большое количество видов монстриков, типов и видов оружия, брони. Это буквально заставляет повторно проходить локации и повторно сражаться с отдельными монстрами, используя разные комплекты снаряжения, других монстриков и напарников. Спустя +-50 часов ты уже запоминаешь основную пачку монстров, встречающихся в той или иной локации, какие у них уязвимости, резисты, с чем и кем на них идти, какие у них уязвимые части тела, как меняется поведение во время битвы и прочее. Как по мне, это все прекрасно ложится на систему пошаговых боёв (одной из любимых для меня), позволяя сосредоточиться на выстраивании тактики борьбы с противником
Отдельно отмечу кучу мелких механик, которые дополняют вышеуказанную систему - перемещение навыков между монстриками, изменение их популяции в том или ином регионе, готовка и крафт (несколько я понимаю, многое не ново в серии, но все же). Все в совокупе создает четкую и единую картинку
Сюжет показался средним и местами очевидным, побочные задания напарников проходить было в разы интереснее. Но слабым местом его не назвать
Первое что бросается в глаза после прохождения - насколько сильно отличается оригинальная игра от дополнений. Это длс уже практически другая игра, буквально еще шаг и гта 5. Играется супер круто, миссии простоооо отличнейшие в сравнение с довольно нудными из первой половины оригинальной игры, Юсуф Амир это вообще золото (буквально) этой игры, ржал с его миссий. Наконец-то показали что же там случилось с бриллиантами, и вообще неожиданно в концовке прям таки хэппи-энд, все живые, все круто, что для серии редкость.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть