Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
Зашел в игру, утро, птички поют летают бабочки, шумит вода, шуршат листики кругом потрясающая графика, которая выделяется даже среди самых последних игр, обалденная звуковая картинка, особенно в наушниках, ты в живом мире, полном опасностей и приключений. Итак начнем день, отправимся на собственную ферму покормим животных, ого, окатилась свинья, и бегает пара новых поросят, приятно. Соберем свежие помидоры с грядки, наберем воды из колодца, поймаем пару рыбех у собственного пруда у собственного дома и можно готовить кулинарный изыск в дорогу. Соберем пару цветов, жучков, паучков и наварим зелий. Раздадим поручения своим наемникам на разные задания от освобождения форта от бандитов до вырубки леса и строительства моста для мирных граждан. Прыгаем на коня, медведя, волка, тигра, льва, верблюда и т.д. на выбор и отправляемся к местному барону, вчера просил заглянуть. По пути спасем пару путников от бандитов, заберем повозку с товарами загоним перекупу. Покормим пса на соседней ферме, однажды он станет нам верным другом и будет бегать лут за нас собирать на поле боя. На ферме нам пожалуются на местного главаря бандитов, что кошмарит округу, ну как не помочь? Залутали новый меч, разгадали тайну дворянской семьи и их поместья, а барон все ждет.. Отправляемся, а что это на горе? Башня с головоломкой запускаем механизм и мы в другом мире на небе разгадываем головоломки механизмов и получаем штуки для прокачки персонажа, круто, но нас ждет барон) Прыгаем вниз прямо с неба и летим на землю выпускаем вороньи крылья, какой вид! Что за водопад красивый, посмотрим поближе! Ого, а за ним пещера с сокровищами, новый доспех! Погнали к кузнецу улучшим и к красильщику покрасим его, а потом опробуем на беднягах бандитах! А барон все ждет.. И если мы когда нибудь доедем до барона, то мы подавим восстание и раскроем заговор генералов, покромсав их в смертельной схватке, а по пути мы приручим новую птичку, сопрем корову у фермера и загоним черному торговцу, разгадаем головоломку на древних руинах, соберем жучков для новой краски для кастомизации, зачистим руины от сектантов, победим парочку боссов, поймаем несколько разыскиваемых преступников, приручим нового маунта, застрянем где нибудь в горах в поисках секретной пещеры, которой там нет) Но могла бы быть?) Порыбачим в надежде поймать легендарную рыбку, отвезем товары из лагеря на рынок в торговую гильдию, своруем в богатом поместье пару красивых картин в свой дом тоже надо что то повесить, не покупать же? Итак все деньги уйдут на роскошную мебель. Заключим пару союзов, почистим супружеской паре дымоход чтоб не ругались, а потом запрыгнем на дракона и полетим домой после тяжелого трудового дня, по пути обязатнльно сожжем до тла пару замков вражеской фракции, переоденемся в парадный наряд и на дворе вечер, время развлечься, можно отправится на кулачные бои или соревновпния по борьбе, стрельбе и т.д., а можно бухнуть в таверне под партию местного покера и выйграть серебра. Серебро обязательно закинем в банк под процент или рискнем и потеряем все на более смелом инвистиционном портфеле) А можно просто сесть в свой собственный воздушный на закате и отправится в полет над огромным красивейшем миром в самый дальний уголок и порыбачить на берегу океана. Нет? Окей, ну на поезде покататься пару десятков км вы не откажетесь по половине этого мира?)И это далеко не все, что возможно в этой игре. Это потрясающий проект завлекающий на сотни часов всех любителей приключений, экшн рпг, исследований и т.д. Огромное спасибо разработчикам, я всю жизнь ждал подобную игру, теперь жду от вас новый контент, DLC с новыми землями, может быть кораблями, подводным дайвингом в экипировке желтоклюва для погружения в воду и исследования подводных глубин, пещер и секретов. Надеюсь в будущем заиметь свой корабль с кастомизацией и плавать на нем вокруг уже ставших родными земель на соседние острова и сражаться с пиратами и открывать новые тайны новых фракций и миров. Если вас не впечатлила эта игра, значит вы играли мало часов, она раскрывается только спустя часов 50-100 и спешить ее проходить по сюжету не стоит он здесь второстепенный персонаж и скорее помогает раскрывать игру и напрааляет прохождение по локациям нежели является основополагающим стержнем как принято обычно, ее нужно смаковать и исследовать. У нее есть только один недостаток - во что теперь играть когда я ее завершу. Позади 270 часов игры, осталась к исследованию только пустыня и последняя из 12 глав обучения, теперь ждем основной нормальный сюжет..(слезы)
Rayman Legends — это отличная игра с великолепный визуальным стилем.
Первое что стоит выделить в это игре это то что у нее есть "Flow" чувство невероятного потока. Rayman бегает, прыгает, раскачивается, скользит и плавает с невероятной грацией, которая постоянно гонит вас вперёд. И все эти движения и умения они не просто хорошо работают, они как будто связаны, потому что проходят уровень оно перетекает в другое так органично что действительно создается ощущение того самого потока.
В игре максимально приятная кривая сложности, которая дружелюбно ведет нас за ручку от простых уровней к почти на первый взгляд непроходимым. Такой хрупкий баланс — доказательство того, насколько хорошо базовые механики работают. А еще море скрытых коллекционных предметов, которые нас ожидают на уровнях, только подогревают интерес к исследованию уровней. И что самое главное их собираешь не просто так, а они открывают доступ к новым играбельным персонажам или бонусным уровням. А еще бои с боссами требуют особой изобретательности: нужно уклоняться от их многочисленных атак и одновременно соображать, как ответить им тем же.
А еще есть уровни в которых особенно сильно раскрывается великолепный саундтрек. В одном из них мы мчимся вперёд под “Black Betty” и каждое ваше движение совпадает с ритмом , ты не думаешь об этом оно само получается. Вы точно знаете, когда нужно прыгнуть а когда пнуть ногой, и в итоге наблюдаете, как весь оркестровый номер складывается воедино.
Rayman Legends — превосходная игра во всех отношениях. Прекрасный платформинг, яркий визуальный стиль, безумные ситуации и великолепная музыка. Что вам еще надо?
Отличное кинцо. Очень красивое, доброе и позитивное.
Боялся, что мне не зайдет эта дерганая анимация, но к ней привыкаешь. Сначала сюжет показался слабеньким, с другой строны, не всем фильмам же быть как у Нолана. Простые истории тоже имеют право на существование.
Приветствуйте редкого зверя: визуальную новеллу с духом совка, где вы мэр небольшого города, а ваша задача - не разочаровать партию и определить, что лучше для народа.
Геймплей:
Да, он тут есть, игра смешивает визуальную новеллу с простым менеджментом ресурсов, также даёт часто принимать указы за эти самые ресурсы. В целом, менеджмент выглядит просто: вы продаёте металл, что производит ваш город и обмениваете на нужные материалы. Первое время могут быть дефициты, ибо разработчики не сильно внятно объяснили эту механику, на мой взгляд. Но потом проблем не должно возникнуть, даже учитывая, что у вас будут просить сдачу нормы производства. Также у вас есть гос деньги, что вы тратите на некоторые указы, деньги получаются в основном, если вы в хороших отношениях с партией(тут ваша симпатия определяется 100%), то они могут дать денег, если же партия вами недовольна, то и денег не будет. На довольства партии влияют ваши успехи в выполнениях задач и определённые указы от партии, что вы можете выполнить.
В основном, вы будете работать с просьбами от местных жителей, читать что им нужно и думать, что с этим делать. Если вы будете слишком безразличны к людям, то народное довольство упадёт и воспылает бунт, а если слишком щедры, то без денег останетесь, в общем, ваша дело балансировать. Второй важный вид задач: поручения агентов. Тут интереснее, вам дают 6 человек с досье о них, отталкиваясь от имеющей информации вы должны подобрать под нужную задачу нужного агента, чтобы он максимально эффективно с нею сочетался. Не вышло, тогда ждёт провал. Это достаточна забавная часть, у меня как-то агент вместо того, чтобы по нормальному договорится, решил внезапно клеится к одной женщине, как итог, ему сокрушительно отказали и выгнали, а он с чувством глубокого разочарования в мире и себе - выбыл на несколько дней из строя(видима рыдая в подушку). Также игра часто кидает забавные проблемки, что интересно решать, тут разработчики неплохо смогли разнообразить обычную визуалку. Хотя менеджмент ощущается временами весьма душным и не уместным для столь короткой игры.
Аудио-Визуал:
Игра выделяется приятным стилем рисовки: угловато-комиксные персонажи, нуарная палитра и с акцентом на оранжевый цвет(цвет партии как никак !). Однако есть контраст в рисовке сцен и того, что происходит в офисе. Специальные сцены более стилизованы под карикатурный или гротескный стиль, он мне даже больше нравится, чем основной(что мы видим о офисе). Само наличие такого контраста в рисовке хоть и не критично, но вызывает ощущение потери целостности.
Главная тема игры хорошо врезается в голову(не Paper Please, но тоже достойно), а некоторые музыкальные композиции создают отличное сопровождение, другие просто не мешают. Озвучки персонажей нет, но вы тут и с документами будете чаще водиться, чем с людьми)
Нарратив:
Сеттинг игры - это выдуманный мир с выдуманной страной, но очевидно, что вдохновлённой смесью ссср и германии. Лору мира уделяют достаточно много внимания, больше чем необходимо. Тут даже есть библиотека с инфой какие страны тут есть, ключевые события мира и всё такое. Я приветствую проработанный ворлдбилдинг, но когда он нужен. Тут мы управляем маленьким городком, решаем крайне локальные проблемы, а информация об окружающем мире просто никак не влияет, разве что добавляет лишнего контекста. Было бы целесообразнее сконцентрироваться на самом городе и углубить его.
Текст в игре может показаться сложным для восприятия, ведь вы работаете с официальными документами, поэтому могут использоваться не совсем понятные формулировки. Предложения в игре перегружены лишними подробностями: название гос аппаратов, национальностями, именами и фамилиями, что сильно сказывается на восприятии текста. Таким же образом выкидывают вам и главных лиц этого города, чьи досье у вас на столе лежат, они начальники аппаратов и должны играть важную роль. По идее, знакомство должно быть плавным и они должны сильно влиять на ход событий, возможно, что у каждого мог быть секрет какой-то или интрига, но... этот потенциал упущен. Если смотреть в целом, то игра сильно вас нагружает в начале информацией и данными, словно она вам просто необходима, но по итогу всё это оказывается чрезмерным и не сильно нужным. После этого хочется спросить, а для чего всё это нужно было ? Касаемо выбора, то глобально нет прям интересных последствий вашим действиям, что сильно бы поменяли всё с ног на голову.
В середине игры объявляется ветка с расследованием, что кажется рудиментарной частью и просто приплетённой не к месту, ибо оно ни к чему не приводи и никак не связано с основными событиями. Само расследование забавное, но из-за его изоляции - страдает игра. Было бы лучше сконцентрироваться на ключевых фигурах, сделать их менее однозначными, задействовать всех представителей, а не некоторых, и создать ситуацию, где нет абсолютного верного решения - ты просто выбираешь компромисс. А так выходит, что у нас просто некоторые злодеи-коррупционеры, ты либо с ними, либо против них, вот это выбор, вот это дилемма.
В целом, игра кончается очень резко и быстро, ни к чему нас не приводя. Краткость ощущается действительно проблемой, ведь игра не раскрывает ничего за своё время. Ни мир, ни потребность в знаниях, ни персонажей, ни сюжет. Ощущение, что под конец игры особо ничего не изменилось и вы ничего не сделали, не смотря даже на хороший финал, что я выбил. И тут нет идеи с посылом, нет конфликта идеологического. Вам не ломает система, ваш идеализм не становится проблемой. Игра могла бы показать хотя бы, как система перемалывает пылкие сердца и делает из вас - циников. Ну хотя бы это, но тут ничего нет. Всё это ощущается как демка или проба пера перед настоящей игрой, что-то такое.
Итог:
Не смотря на мою критику про сюжет, тут достаточно интересные игровые ситуации и неплохой текст. Игровые механики разнообразили обычное чтение. А визуальный стиль и музыка оставили приятное впечатление. Я бы не сказал, что игра плохая, но для визуальной новеллы главное - хороший нарратив, что тут не найдёшь.
Оценка: 6/10
Pathfinder довольно меня интересовала своей репутацией как одной из лучших рпг, пока её не затмила своим величественным силуэтом Baldur’s Gate 3. Студия разработчиков на тот момент мне была абсолютно незнакома - какие-то Owlcats, что не славились ранее такой же репутацией, как разработчики Ведьмака, к примеру. Знал я лишь, что это изометрическая рпг с упором в диалоги и сложную боёвку в сеттинге, близком вселенной D&D. И скажу честно: игра полностью оправдала мою попытку ей довериться и посвятить время. Она хищно потратила более 100 часов, а я был только рад их отдать. На завершение игры у меня ушло около четырёх месяцев. И это время преобразилось в одно из самых приятных и волшебных приключений из моего опыта. И я постараюсь объяснить, что меня зацепило, и что немного разочаровало в этой игре.
Билдостроение: разнообразие и духота
Первое, что встретит игрок, - это окно создания персонажа, и это будет воистину одним из начальных испытаний, что пройдут далеко не все. Суть заключается в том, что игра беспощадна по отношению к новичкам: вам предстоит лицезреть более десятка классов и ещё в 5 раз больше подклассов, выбор расы, распределения навыков и характеристик, избрание божества для поклонения, возможно, используемые домены и заклинания. А помимо этого - мировоззрение и происхождение. Новичку предугадать то, насколько он сделает правильный выбор в начале, вероятно, едва ли возможно, потому вам придётся в любом случае переделывать свой билд (благо есть персонаж, что может дать эту услугу). Потому в начале рекомендуется поддаться чутью и желанию отыграть желаемый типаж.
Далее вас удивит ещё большее обилие возможностей магии, навыков прокачки и опций для билда. При этом описание навыков и заклинаний будет выполнено с обильным использованием непонятных концепций и терминов, что, вероятно, перекочевали из настольного Pathfinder. Огромное разнообразие является как благословением, так и проклятием: большой выбор позволяет реализовать изощрённую фантазию игроков с богатым воображением для отыгрышей, но обычные игроки и тем более новички просто потеряются в разнообразии, а описание их задушит и отобьёт желание разбираться в этом всём.
Геймплей
Не уходя далеко от сложности билдостроения, мы перейдём к сложностям боёвки, где есть два режима сражений, которые вы можете переключать по желанию: бои в реальном времени и пошаговые. Режим реального времени позволит не помереть от старости, пока вы дожидаетесь своего хода, если в битве участвуют десятки слабых противников или, не дай боги Голариона, - союзники. А пошаговый режим понадобится почти во всех остальных случаях, ибо в реальном времени вы, скорее всего, будете избиты.
И на этой ноте мы перейдём к причине ваших страданий - сложности. Не обманывайтесь: средняя сложность не значит, что вам будет умеренно трудно, - это про то, что вас будут так нормально, гм... нагибать. Действительно, сложность игры высока: тут надо прям конкретно думать, использовать расходные предметы, грамотно применять заклинания и способности, умирать, придумывать тактику, надеяться на удачу, снова умирать - пока не получится. Это может отпугнуть некоторых игроков, но сложность позволяет раскрыть механики игры, получать удовольствие от побед. Ну а если хочется изменить сложность - тут есть очень гибкая панель настройки с большим количеством настраиваемых параметров.
В целом битвы кажутся весьма симпатичными, особенно с заклинаниями, что бывают весьма эффектны, и ещё более особенно - когда вы используете мифические заклинания. Битвы мне понравились и найдут отклик у фанатов тактики. А если вы за сюжетом - то просто понижайте всё до минимума.
Также в игре есть геймплей на глобальной карте: вы на ней можете передвигать свой отряд или же руководить армиями, перемещая их. Также есть возможность заниматься обустройством города и захваченных фортов. Если ваши армии сталкиваются с отрядами врагов, то начинается пошаговая битва на арене, разделённой на клетки. Арены однообразные: нет каких-либо интересных условий или даже ландшафта, что придал бы глубины. Сами битвы исполнены достаточно скучно - ощущение, что искусственно продлевают время, потраченное на игру. На карте расположены реликвии, которые можно взять, если разбить определённую армию противника. Реликвии зачастую могут в будущем превратиться в экипировку для одного из членов вашего отряда. Геймплей на глобальной карте и в битвах прям очень напоминает стратегию Heroes of Might and Magic, но исполнен на куда более примитивном уровне. Видно, что разработчики хотели разнообразить геймплей, но, увы, не получилось. На глобальной карте также можно решать стратегические вопросы, что приходят командору: всякие светские проблемы в армии, открытия, где вам нужно выбрать, что делать, и получить соответствующие бонусы от выбранного решения. Также можно издавать приказы для улучшения армии, созвать один из советов для решения важных вопросов и так далее - вот это уже достаточно приятно, особенно обговаривать ситуации на советах с вашей свитой.
Как результат, геймплей на глобальной карте сырой и требовал бы доработки, потому многим он может не понравиться. В таком случае игрок волен в настройках сложности выбрать "автоматическое управление крестовым походом" и не отвлекаться на глобальную карту.
Сценарий и Мир
Итак, самое ядро этой игры - история и отыгрыш. Я, как игрок, абсолютно незнакомый с миром Pathfinder, был с удовольствием поглощён этой вселенной. Игра не перегружает вас ненужной информацией о мире, если вы этого не хотите, а постепенно посвящает в лор по ходу игры. Мне, конечно, не понравилось, что в какой-то момент вы узнаёте, что есть множество других планет, планов, высокие технологии, что рушит органичность мира, но этому уделяется немного времени, чтобы не напрягать вас. Да и это претензии не к разработчикам, а к первоисточнику - настолке. В целом, если вы незнакомы со вселенной, то не бойтесь: сценаристы плавно погрузят вас в этот мир, так что вы даже его полюбите.
Что касается сюжета - это типичная героическая история, где вы - бастион мира от нашествий демонов и должны организовать праведный крестовый поход героев против демонов - отбросив их назад. Об этом и будет весь сюжет от начала и до конца. Но вся прелесть не в цели, а в пути. По ходу истории вы побываете в круговороте самых разнообразных историй. За всю игру я действительно испытал ощущение, что побыл в долгом и увлекательном приключении: нашёл друзей, разделил с ними горести и радости, был на волоске от смерти, творил невообразимые вещи. И шарм этой истории приносят персонажи и ваш отыгрыш. Отыгрыш довольно привязан к вашему мировоззрению и мифическим путям.
Система мировоззрения перешла из D&D с условными типами: добрый, нейтральный, злой - по вертикали; и законопослушный, хаотичный - по горизонтали. А вот говоря о мифических путях, то это интереснее: по ходу игры ваш персонаж будет пробуждать в себе невиданную силу, и вы можете во 2 акте придать форму этой силе, если выполнили нужные условия. Желаете стать карой небесной, которая пойдёт войной против демонов и людской греховной природы? - путь Ангела. Считаете, что зло можно победить только ещё большим злом? - путь Демона. А может, вы задумывались о том, чтобы постичь секреты бессмертия, отбросить слабую плоть и поднять легионы нежити, где в битве на истощение вы медленно, но верно, похоронным маршем втопчете демонов в могильную землю? - путь Лича, мать вашу. Мечтали стать беспристрастным космическим уравнителем вселенной, что должен исправить баланс в мире? - Эон. А может, все эти истории про зло, героев и спасение мира вам так наскучили, что вы их просто не можете воспринимать всерьёз - да и зачем? Давайте наполним эту историю шутками и юмором, превратим весь сюжет в шутку! - путь Трикстера ждёт! (По этому пути я прошёл и, честно, очень изрядно похихикал во множестве моментов.) В общем, вариантов множество для отыгрыша. А ведь я далеко не все пути упомянул. Каждый путь имеет свою ветвь квестов, а ваш путь не останется без внимания со стороны мира. Да и, насколько можно судить с мнений игроков, прошедших игру не единожды, она имеет отличную вариативность в прохождении.
Далее хотелось бы затронуть компаньонов, и некоторые для меня стали невероятно любимы и родны, когда другие улетели в безвозвратный утиль. Персонажи - прям живые: они реагируют на события в мире, вмешиваются в диалоги своими репликами, дают советы, делятся мнениями. Конечно, ещё далеко до того, чтобы из-за персонажа вы провалили квест, ибо он решил напасть на местного правителя, пока вы были на аудиенции. Или чтобы кто-то сильно обижался за ваши решения (возможно, и есть - у меня не было). Но такое может не только принести погружение, но и раздражение от напарников. А тут, в целом, они весьма приятные, и ты ощущаешь их присутствие с собой. Они также могут перекидываться репликами между собой, ругаться - что довольно забавно. Влияет ли это на геймплей? Не скажу. Делает ли это менее приятным путешествие? Нет. У персонажей есть даже реплики поздравления с днём рождения - это я узнал, когда меня поздравил сопартиец интересной речью. Я был поражён этой деталью. Что касается личностей - тут есть типажи, что могут вас удивить и показаться довольно нетипичными. Но в целом личности персонажей не совсем богаты своей духовной полнотой и достаточно предсказуемы в поведении, если вы с ними немного пообщаетесь. Это минус - им не хватает граней.
Музыка
На атмосферу влияет совокупность способов восприятия мира. Возьмём для начала музыку. Музыка в Pathfinder исполнена на высоченном уровне. Большинство композиций игрок, возможно, не добавит в плейлист, но это не умоляет талант композитора - а именно Dmitry V. Silantyev. Этот человек смог сделать так, чтобы вы могли отличить тему каждого Пути без малейших проблем и определить, кому она принадлежит. Ну то есть, каждая тема настолько выразительная и подходит тематически. Иная музыка идеально подчёркивает настроение определённой ситуации или придаёт мурашек от эпичности. Рекомендую ознакомиться с несколькими работами автора:
Путь Эона - The Cosmic Balance
Путь Азаты - Starward Gaze
Путь Лича - Lord of the Dead
Владыки демонов - Lord of Chaos
Другие композиторы тоже прекрасны, но выделю Mikhail Kotov с его Mythic Power - композиция в кульминационные моменты давала ощущение, словно это мы здесь босс, а не какой-либо враг.
Текст
Далее хочу отметить текст. Он написан изумительно. Читать приходится прям невероятно много, как в визуальной новелле, но этот текст написан красиво, интересно, иногда пропитан юмором. Конечно, вряд ли тут можно увидеть десятки отсылок на реальный мир с какими-то мыслями критики или рассуждениями об обществе, ну или философские думы - но игра и не про это. Скажем так, текст погружает в ощущение потока, где диалог за битвой, и вы не замечаете, как день просидели за игрой, - хотя хотели сыграть часов два. А это показатель. К тому же, текст дружелюбный, без особого осыпания игрока бесчисленными потоками символов о том, как красив дуб. Текст не является запутанным или душным зачастую и читается легко. Хороший текст помогает компенсировать простоту графики (сравнивать сцены в Baldur’s Gate и Pathfinder - просто смехотворно: сцены в Baldur’s Gate 3 - совсем иной уровень, не скажу за текст, ибо не знаю, но визуально - уж точно), ведь сцены описываются достаточно ярко, что помогает воображению нарисовать происходящее с мастерством знатного художника. Потому текст дополняет атмосферу игры отменно.
Графика и дизайн.
Графика слишком примитивна для 2021 года - и это факт. Текстуры, модельки персонажей и прочие элементы выглядят посредственно. Но стоит понимать, что это изометрическая игра, где вы 95% времени будете наблюдать сверху - до деталей вам вообще плевать. Но закрыть глаза на проблему технического отставания - нельзя, учитывая ещё, что в начале своего релиза игра имела серьёзные технические проблемы, которые, к счастью, починили на сегодняшний день. С другой стороны - у нас есть дизайн. Он не борется за титул "лучшее концептуальное чудо", но при этом с посредственной графикой может создавать красивые локации, помещения. Монстры могут казаться интересными и красивыми. Некоторые дизайнерские решения вообще могут удивить - к примеру, изображение города суккубов. А 2D-портреты персонажей и важных личностей - так вообще настолько стильные, что вызывают восхищение художниками. И спасибо разработчикам, что на портрет не была помещена 3D-модель персонажа - это было бы ужасно. В целом, графика - плоха. Но дизайнерские решения позволяют всё компенсировать. Хотя эстетичность большинства локаций не настолько велика, как, к примеру, в игре похожего типа - Tyranny.
Вердикт
Игра Pathfinder: Wrath of the Righteous подарила мне более сотни часов геймплея, которые я провёл с удовольствием. Мне понравился геймплей, хотя он и казался довольно сложным, приходилось корректировать сложность в настройках. Я был впечатлён историей - она показалась мне словно великое приключение, которое было интересно проходить. Столько событий, столько интересных ситуаций... Жаль лишь, что концовка разочаровала, но общие впечатления не испортились. Некоторые персонажи стали мне родными - и я любил их. Если бы игра захотела убить персонажей... хах, я бы, наверное, в траур ушёл. Возможности интересного отыгрыша - я давно мечтал отыграть безумного Трикстера, и мне дали эту возможность. А само прохождение было именно таким, каким можно было пожелать - столько забавных моментов рождено в процессе прохождения. У меня определённо есть интерес когда-нибудь в будущем попробовать перепройти игру совсем другим путём сыграть, к примеру, за Лича или заключать контракты со смертными в шкуре Дьявола. Игра, конечно, затянута, система крестовых походов недоработана, но оно того стоит. Атмосфера, история - это так подкупает. В общем, я настоятельно рекомендую ознакомиться с игрой, если вам нравятся игры наподобие Baldur’s Gate 3. А если нет, то вы можете познакомиться с подобным жанром, он может стать приятным открытием.
Оценка: 9/10
Сам выбрал, сам решил поиграть. Я знаю, что Калисто — это не Дед Спейс, это вообще другая игра, хотя визуально схожести есть. Но я всё равно буду иногда сравнивать эту игру с Дед Спейсом.
Хорошенькое:
+ Геймплей. Я считаю его очень увлекательным. Действительно прикольная механика уворотов и ударов, выглядит потрясающе и играется классно. Если по началу тебе кажется, что это слишком просто, ты привыкаешь к этой игре, и тебе начинают кидать по нескольку противников, где тебе уже приходится заниматься позиционированием. Геймплейно это даже близко не Дед Спейс, это совершенно другая игра. И как обычно, если принять то, что тебе предлагают, геймплей начинает очень радовать. Тут очень важно занимать правильную позицию и пользоваться всеми инструментами своевременно, правильно выставлять акценты на приоритетных врагах — тогда трудностей не возникает.
+ Графика. Люди выглядят превосходно и в катсценах, и в геймплее, свет создаёт отличные ощущения. Объекты сделаны по всем правилам хардсурфейса, это довольно огромное количество работы даже с учётом того, что это линейная игра-коридор. Текстуры отличные, полигонаж не заметен. В общем, моё почтение такой графике.
+ Атмосфера. Я сравню её с Дед Спейсом, хоть это и про другое. Очевидно, она слабее. Почему? У меня несколько обоснований, и скорее всего это совокупность факторов. Весь этот скрежет, шорохи, голоса, которые есть у Деда, просто нереальны, как там это играется. У Калисто же другая система: тут, конечно, есть все те же звуки, шорохи и многое другое, но это реализовано хуже. Часто вообще возникает тишина, но она тут не давит. Да и честно говоря, звук делает работу лучше любого другого триггера из-за нашей эволюции: наши глаза располагаются только спереди, а уши слышат всё. Мы привыкли реагировать именно на звук, потому что его можно засечь с любой стороны, визуал — это уже второстепенный фактор. Так же и тут. Возможно, моя логика в Дед Спейсе: даже когда мы узнаём, что влияет на людей и изменяет их, это остаётся непостижимым, мы не можем это осознать, что навевает жуткость происходящего — неизвестность очень неприятное чувство, на чём и играют там разработчики. Тут же всё становится ясно быстро, да ещё и не вызывает неприятных чувств: «ну ок». Но почему это в плюсах? Несмотря на всё это, атмосфера остаётся жуткой и неприятной, а значит, хорошей для хоррора. Всё, что я писал выше, лишь говорит о том, что она слабее, чем в сравнимой игре, но при этом остаётся классной.
+ Дизайн. В Дед Спейсе это совсем другой уровень — он ощущается более жутким. Движения у врагов не такие очевидные, видно, что они уже не человек, а что-то другое. Движения рваные, резкие, как не двигается почти ни одно живое известное существо. Мозг оценивает это всё и говорит: «Я не хочу, чтобы это существо ко мне приближалось». Тут же враги бегут к тебе как обычный человек, машут конечностями как человек, плюются (хоть и сильнее и кислотой), но как человек. Тебе не жутко, тебе снова: «ну ок». Но это скорее уже к пункту о дизайне, и он не плохой, он просто слабее как хоррор. Тут другое: здесь мозг улавливает, что мы видим человека, просто его, так скажем, развитие ушло в другое русло, и это человекообразное существо просто вызывает неприязнь как монстр, но это чувство слабее, чем то, что мы видим в Дед Спейсе. Вот хел иззит.
+ Визуал. Это не графика, это то, что мы видим. Графика — это техническое исполнение, визуал — это что получилось и какое удовольствие получает мозг от этого. И выглядит это потрясно: пейзажи Калисто и Юпитера со стороны нашего спутника завораживают, это действительно великолепно. Если сконцентрировать внимание на наших локациях-коридорах, то тут поражает проработка мелких деталей, из-за чего картинка узнаваемо читается и от этого ей веришь — очень хорошая работа.
+ Оружие. Его достаточно для такой небольшой игры. Мне показался слишком имбовым один дробовик, четырёхзарядный — просто анигилятор врагов. В упор подбегаем — уничтожаем. Разницу между пистолетами не ощутил. Автомат — не автомат, а условный Хемлок из Апекса, не вижу особого значения в нём, почти не использовал. И главный мастхэв — это дубинка. Дубинка — ваш друг и советчик, она способна на всё, и ей не нужны посредники в виде каких-то патронов. Если ты научился ей пользоваться, значит, это не ты заперт в тюрьме с монстрами, это их заперли с тобой.
+ Скриншоты. Есть фоторежим с нормальным количеством свойств, за это спасибо. Он как бы не мощный, но кадры поделать позволяет, и мой фотограф доволен. Тут свобода у камеры очень сильно ограничена: иногда очень неудобно делать скриншот, камера просто не отлетает от персонажа дальше чем на метра два, что крайне мало.
+ Кастомизация. Мелкий нюанс: кастомизация оружия. Я очень люблю, когда прокачка оружия влияет и на его внешний вид, добавляются какие-то детали, появляются дополнительные обвесы и т.д. Но я не понял, почему создатели забили на дубинку: почему она не видоизменяется? У них же это основное оружие в игре. Почему дополнительное оружие кастомизируется, а основное нет? При разделении работы был некий Боб, который ничего не сделал по своей задаче кастомизации дубинки, или что? Ну, это глупо думать, что некий лид сказал так делать. Такое ощущение, что кто-то просто не сделал свою работу.
+ Сложность. Нормальная. Пока привыкаешь, можно проиграть, потом у тебя постоянно по 3–4 хилки в рюкзаке.
Средне:
+- Сюжет. Он раскрывает карты на втором часу игры: просто идя по коридору, мы видим лечебные кресла, мониторы со сканами каких-то людей и т.д. Главный сюжет очень слабый, который говорит о том, что происходит. Но так же мне понравилось раскрытие темы про другие темы — почему, для чего и остального. Это не прям вау-эффект, но нормально.
+- Противники. Сколько их там — видов 4? 5? Плюс ещё 4, но теперь могут мутировать. А не мало ли? Не говоря о том, что битвы с ними одинаковы. Тот же Дед Спейс проходит плюс-минус за то же время, но видов врагов там намного больше, и битвы с ними разные.
+- Саундтрек. Как я уже говорил: всякие эмбиенты, звуки, шорохи — они хорошие, но не супер-пупер. К дополнению ко всему, мне не запомнился ни один трек, который бы говорил: «О да, это я — та самая игра». Снова хочу сравнить с Dead Space — помните ту мелодию-колыбельную, какой она жуткой становилась в той обработке? Помните песенку Гладос? Помните финальный трек в Dishonored? Я здесь не запомнил ничего, хотя на YouTube обучают играть Lost Again на пианино — получается, что-то запомниться может.
+- Персонажи. Они какие-то пустые, вообще не запоминаются. Нам пытаются показать, что персонажи испытывают эмоции, но им не веришь. Джейкоб: «Я виноват, потому что что-то там перевёз» — ты серьёзно?
+- Боссы. Их вообще толком нет. Три босса: с одним мы дерёмся раза четыре, с другим — два раза, и третий встречается один раз. Тоже выглядит халтурно. Более того, механики игры с ними те же самые, просто чуть с более жёсткими таймингами.
Не понравилось:
- Диалоги. Сложно оценивать диалоги, в которых нет ничего кроме: «Сходи туда, сделай то», «Эй, ты где?», «У нас проблема». Сложно, очень сложно при таких диалогах двигать сюжет и развивать персонажей.
- Локации. Локации — однотонные коридоры с редкими вкраплениями прикольных. Единственное свежее — это выход на поверхность. В общем, разнообразия очень мало, частично это помогает атмосфере.
- Контент. Продавать скины для сингл-игры — сильное решение... При том, что у вас дубинка почему-то не сделана.
- Кривая камера в узких пространствах, а они очень частые. В итоге может возникнуть проблема в геймплее.
- Постоянные секции в вентиляции. Я, конечно, понимаю, что это загрузка и тра-ля-ля, но камoн — настолько часто?
- Очень мало спутника Калисто, поверхности этого космического тела, к сожалению.
- Софт-глитч: непоявление триггера. У меня один раз не сработал триггер, скорее всего такое может происходить, и, возможно, это уже пофиксили.
- Физическая условность мира Калисто. На Калисто нет атмосферы, точнее, она настолько слабая, что даже листок бумаги не толкнёт. А тут у нас молнии, облака, буран, снег...
Итог: 8/10
Короче, очень хороший уверенный проект, который заслуживает внимания. Это интересная игра, от которой очень легко получить удовольствие.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть