Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
Понятно дело какого качества эта игра, все-таки Беседка делала, а как известно они нормальные игры делать не умеют. Мододелы бесплатно все чинят и допиливают.
Вот хочется мне космоса, исследовать бескрайние просторы, да и время нужно было куда-то деть и хватило меня на 30 часов. С первых же секунд поставил мод на интерфейс, умный ИИ(хоть чуть-чуть), русскую озвучку и текст. Интерфейс убожество полное, все громосткое, информации минимум. Конечно, враждебные НПС в играх беседки всегда были губками дял урона, но в звездочной полянке они максимально пассивные, 0 сопротивления. Я бы сказал пару ласковых про Тода мододелы доделают Говарда с его "удивительными" высказывание про обновление пк, сложность сделать перевод, но не пропустят отзыв.
Графика в игре на самом деле зачетная. На это приятно смотреть. Только приятно там, где игрок должен быть. Особо любопытные могут найти кучу халтуры и шлакоблоков. Лица приятные, пушки мое почтение, особенно те, которые со старого мира. Обставлено все хорошо, везде можно увидеть высокодетализированные объекты, только вот НА.... зачем? Зачем мне бесконечные кружки, ручки, папки, пробирки и прочее. Спасибо, красиво, но зачем? Единственное, что можно с нимми делать - смотреть. Разобрать нельзя, уничтожить нельзя. А ну еще продать(верхушка шмоточного маразма).
Ну и кораблики отлично выглядят. На мобильной 4060 не лагает в 3440*1440 с DLSS на балансе. Лучше, чем на релизе.
По геймплею - стандартная игра беседки. Вот мир, точки интереса и ходи-броди, ищи вещи, стреляйся. В общем, найдешь что-нибудь. Ну и конечно же стрелять тут приятно, ну это касается импакта от вашего болванчика. Отдача, анимация, звук. Это очень хорошо исполнено. Иногда неписи даже пошатнуться могут или упасть на четвереньки, но не более.
Исследование мира... просто забей. Тебя там не ждут, ты этому миру не нужен. Это просто занять твое время. Открытый мир пустой, спасибо процедурной генерации. Бескрайние поля, пару пещер, кратеров и построек для зачистки, иногда встретятся маленькие поселения, где будут выдавать бесконечные квесты по исследованию планет(Может еще какие-то, но другие мне не давали). Можно вспомнить многими любимый Скайрим. Открытый мир меньше, там тоже много процедурной скучной дегенрации, но часть данжей наполнена записочками или квестами. Это хоть как-то давало разнообразия и контекста, хоть и не часто. Только вот в старых рулонах тебе давали небольшую записку, а в звездном полюшке тебе дают 4 полотна во всю высоту монитора, да еще и с несколькими страницами. Я не против почитать, но пусть это будет что-то содержательное, интересное, раскрывающее лор игры, дайте связь с событиями, но такого очень мало.
Точно, добавили транспорт... на отвали. Я понимаю, что тут насапанк, пфффф, хахахахаха ААААА!!!! РЕАЛИЗМ... ну пусть оно едет, как обычный автомобиль. Что за жидкая подвеска, управление полностью зависит от гравитации. Может летать, ускоряться, ресурсы собирать. Разве что помогает при перевесе. А еще если вы на нем вступаете в бой, то урон проходит по вам(ну он же дырявый, инженера не придумали стекла, сплавы).
Аванпосты - кастрированная механика из фолыча. Если в фолыче игрок принимал людей, защищался от рейдеров, делал инфраструктуру для кучки пикселей, то в звездной пустоши вы их строите для себя, чтобы пофармить ресурсы и повыполнять бесконечные квесты. Там даже необязательно пристраивать людей. Добыча - склад - перевозка или добыча - склад - фабрикатор - перевозка. Построили аванпост, поиграли часок и можете сносить его перенеся ресурсы в бесконечное хранилище. Все, вам оно не нужно, у вас будет несколько тонн ресурсов, которые хватит на нг+, если бы предоставили такую возможность. Хранить на аванпостах ничего не получится. Базовые хранилища способны хранить около 100 единиц ресурсов(у вас их уже ТОННА скопилась), а чтобы открыть побольше хранилища - прокачайте древо умника(Там хотя бы есть что качать), а, точно, выполнить мини-квест не забудьте, а то что-то вы быстро перекачиваетесь, как-то не интересно.
Ну и сам аванпост полностью автоматизирован. Если захотите построить хату, то вот вам восьмиугольник или квадрат, постройте верстаки, поставьте мебель, потому что ресурсы некуда положить... ну да, будет пустовато. Терпите звездорожденцы.
Ну вот строительство кораблей хоть и предельно кривое, неудобное, но какое же залипательное. У вас есть куча форм, оружия, двигателей, рубки...Там можно залипать часами. Можете вылепить малыша или монструозную звездную крепость, а потом перекрасить... потерпеть неудобства можно ради того, чтобы увидеть эту махину перед собой, а потом уничтожить пару спейсеров. К огромным недоработкам я бы отнес пару маленьких особенностей... вы можете тратить сотни тысяч кредитов, но корабль по общей стоимости еле до сотки доберется, ну а че, рыночек порешал. А если вы захотите построить корабль с нуля, то берем губозакаточную машинку и дальше сами разберетесь. Вам обязательно нужно купить хотя бы самый дешевый трандулет, минимум одна деталь должна быть на полотне. Вы можете захватить абордажем корабль, только убедитесь, что вы можете им управлять, а потом расчехлите свой кошеле, потому что регистрация такого судна стоит не дешево, примерно во всю стоимость корабля. Поэтому лучше купить самый дешевый и полностью его перестроить, потому что большая часть кораблей выглядит, как... нечто кучу раз переваренное нейросеткой. Ни стиля, ни красоты, ни единой архитектуры. Просто че нашли на помойке из того и собрали.
Можете обкатать космическую тарантайку. На большей части карт движения не ощущается, потому что нет каких-либо ориентиров в пространстве. Ощущение движения появляется только при приближении к станции, другому кораблю или полету через астероидное поле. Ну и стоит отметить, что стреляться на корабликах тут прикольно. Вы проверяете на стойкость свою брычку, распределяете ресурсы реактора, стреляетесь с другими кораблями и проводите различные маневры, чтобы оказаться в хвосте, под или над кораблем противника. Ну это интересно. Только вот полноценные звездные войны устроить не получится. Только по квесту или случайному событию вы будете стреляться толпа на толпу, обычно в одиночку против толпы. Как я понял по видео на ютубе, никаких массовых побоищ не было, где собрались бы огромные армады, истребители, флагманы. Никаких заданий, где нужно кооперироваться с нпс, чтобы уничтожить условную звезду смерти.
Надобность в жилье отпадает, потому что все есть на корабле. И для обустройства жилья нужны сотни ресурсов и домик все равно будет пустым. Ну нечем украшать помещения тут, да и бесполезно. У вас все есть в Альфа кентавре в ложе. И прикол еще в том, что хранилища тут строго ограничены и только в Ложе есть бесконечный сундучок. Было бы это фентези, там было бы отдельное измерение со своим сюжетом, механиками и прочим
История... всем известно, что центральные сюжеты у беседки существуют с целью входа в игру. Не более. Максимально скучное и неинтересное, как и большая часть квестов, но некоторые фракционные квесты тащат.
Я прилетел на Неон, немного пошумел, немного обворовал челика(первые квесты на Неоне по основной сюжетке). Вам там заблочили выход в космос, преследуют(я даже не проверял). Ну и было принято решение порешать моего обидчика. Воровство видели только мои спутники. Спустя пару часов ко мне пришла служба безопасности. Я не хотел никак с ними конфликтовать и сейвскамить не люблю, ну вот просто вынудили. Загрузился, подождал и пошел дальше. Спустя время во время другого квеста меня еще раз прессует служба безопасности. Ну че, не на того бочку катите. Я расчехлил все свои стволы, выкосил всю службу безопасности(максимальная награда 15к), половину города. А дальше спокойно продолжил выполнять квесты. ИИ сломался. Ну и конечно же спутники прозвали меня чудовищем, они же добряки
Ну и вот закончил пачку квестов в Неоне. Пошел в Рюдзин, выполнил 8 квестов и все. Скрипты встали намертво. Я немного поискал решение проблемы, а потом думаю, че мне париться. С помощью нейросетки начал фиксить проблемы. Было введено куча команд и ничего. Просто фрационка сломалась. А далее последовал дроп.
Спутники тут кусок кода, а не личности. Никто не терпит злых действий. За плохие поступки всегда осуждают. Если вы их не поддерживаете в ходе диалога, то вы автоматически записываетесь в их личную тетрадь ненависти. Никаких споров, столкновений интересов, просто диалог продолжается. Они плоские и бездушные.
Ну если вы их обидели, можно помириться через убеждение. Тупейшая рандомная механика. Абузить можно сейвскамом или просто применяете все расходники на убеждение и все - профит. Вы убедили всех. Это не спор, это просто вы вываливаете бред и побеждаете.
Прогрессия. Как и всегда баланс ломается в играх беседки. Даже с учетом выкрученных настроек сложности в пользу игры. Выбор истории имеет минимальное влияние на сюжет(реплики, пару убеждений и стартовые навыки). За уровень дают одно очко прокачки, а потом нужно выполнить мини-квест по этому навыку. Конечно же игре будет плевать, если вам за 5 часов не встретится ни одного убеждения, взлома, враждебных кораблей и прочего. Так же держите в голове, что вам нужно сотню раз сделать какое-то действие, чтобы иметь возможность прокачать навык на ранг выше.
Так же есть прокачка пушек и скафандров. У скафандров стоит прокачивать только качество, бонусы у них сомнительные. А вот пушки внешне меняются, что мне понравилось. Да и поведение пушки тоже меняется. Имбу состряпать очень просто, если прокачать навык. Прокачка качества дорогая и имбовая. Можно прокачать один ствол и носить до конца игры. Или сразу найти легендарку и переделать ее.
Мир игры не живет без игрока. Да даже с игроком он мертвый по большей степени. Много нестыковок мира и лора. Много ожидания(открытие шлюзов, переход в локации, даже внутри локации, постоянное прожатие таба). Раз в день игра стабильно вылетала без причины. А весь реализм и насапанк рушится, когда дают крики довакина, ой, способности звездорожденного.
Как по мне беседка просто клала космический линкор на игроков. Опыт в разработке есть, а работ над ошибками минимум. Баги есть, они ощутимо влияют на восприятие игры, но они продолжат существовать. 1000 планет есть, а контента на них нет. Есть много громких заявлений, а подтверждений им нет. Есть интересные механики, но исполнены убого или просто не связаны с игрой, будто существуют в вакууме.Есть новая версия движка, а болячки старые. Есть новейшие технологии, но использовать их не будем. Игра недоделана, поэтому держите дополнения. Вместо того, чтобы играть, отдыхать, пережидать различные периоды жизни(плохие, хорошие, не важно), игрок вынужден искать инструменты и гайды, чтобы пофиксить игру или тратить свое время на очередную загрузку, на полотнище из записок, разбираться почему механика может не работать при одних переменных, но при других работать.
И эти проблемы так сильно не бросались в глаза, мозги, куда угодно, в прошлых играх. Был знаменитый багерфолл, но потом был ручной моровинд. Не самого лучшего качества подливион, но с интересными фракционками. Скайрим с неплохим визуалом, в свое время невероятными битвами с драконами, с наполненным миром, где можно было находить различные небольшие детали. Фолычы(хоть они мне не нравятся) со своей сатирой и местами необычным дизайном, а некоторые дополнения возвели чуть ли не в произведение искусства. Еще и активное сообщество добавляется к достоинствам прошлых игр. Ну а старфилд просто недоделка на коленке, альфа версия, но точно не конечный продукт
Потрясающий шутер от первого лица, который максимально работает на то, чтобы вы почувствовали ПОТОК:
1) Механики игры построены на вознаграждении игрока за агрессивный геймплей—когда убиваешь врагов, восстанавливаешь здоровье, увеличиваешь время использования своей слоу-мо абилки, а на отдельных уровнях накапливаешь XP. При этом излишняя наглость в сочетании с промахами будет наказываться не прощающими и соответствующими мощи главной героини врагами;
2) Убийства возможны благодаря большому и вариативному арсеналу;
3) Передвижение слабо ограничивается, и ты можешь забраться почти везде;
4) Многие локации очень иммерсивны благодаря разрушаемости и многоуровневости, что позволяет проходить их по-разному.
Игры выстроена так, чтобы ты находился в постоянном состоянии принятия решений, предлагая огромную вариативность и местами довольно непростой челлендж.
Всё это сдобрено крутой музыкой и искромётной брутальностью.
Из минусов—баланс оружия в жопе, хоть и по понятным причинам—чтобы нашу героиню быстрее убивать; искромётная брутальность хоть и вызывает эмоции, но постоянные крики умирающих врагов в рацию немного выбивают из потока своей несбалансированной громкостью; некоторые моменты загеймдизайнены криво: финальный босс-трансформер проходится спамом, лок анимации при Макс Пейновом прыжке выбешивает и совершенно контрастирует со остальной свободой перемещения.
Сюжет тут абсолютно проходной и служит лишь дополнением к тому самому потоку, чтобы чувствовалась цель, к которой ты идёшь.
Крайне рекомендую данную игру, однако учтите, что она гиперстимулирующая, и если вы чувствительны к громкости и мигающим эффектам, то она может вас сильно перегрузить.
Only On PlayStation 3
Дурная Репутация— это настоящая супергеройская сказка: добрая, увлекательная и с лёгким налётом морали. Игра умело балансирует на грани Светлого и Тёмного, предлагая игроку самому выбирать, какой путь избрать — путь героя или путь злодея. Анимация здесь великолепна: каждое движение главного героя, каждый разряд молнии выглядят эффектно и кинематографично. Открытый мир манит исследовать каждый уголок, а платформенные элементы добавляют динамики и заставляют чувствовать себя настоящим сверхчеловеком, прыгающим по небоскрёбам и скользящим по проводам.
Эта игра — одно из лиц некогда великой PlayStation 3. В отличие от многих супергеройских проектов, inFamous — шутер от третьего лица с акцентом на дальние атаки и тактику, а не просто Hack-and-Slash экшен (как в Prototype). В мире игры кипит жизнь: действуют уличные группировки, идёт борьба за влияние, а главному герою предстоит вписаться в эту систему — либо стать её частью, либо бросить ей вызов. Есть даже элементы доставки: порой нужно быстро доставить что-то в точку назначения, что добавляет разнообразия в геймплей.
Прокачка в inFamous тесно связана с моральным выбором: каждое действие — будь то спасение мирных жителей или запугивание горожан — влияет на развитие способностей. В зависимости от выбранного пути открываются разные умения, что делает повторное прохождение осмысленным. Кроме того, в игре есть элементы собирательства в духе Sly Cooper: по всему городу разбросаны предметы, которые не только дают очки для прокачки, но и раскрывают дополнительные детали сюжета.
Хотя я вложил в первую часть немало времени и даже выбил 90 % достижений, оглядываясь назад, понимаю: возможно, это того не стоило. Вторая часть вобрала в себя все лучшие идеи оригинала и значительно их улучшила — от механики до сюжета. Поэтому мой совет такой: если хотите познакомиться с историей — пройдите первую часть ради сюжета, она этого достойна. А если ваша цель — платина и идеальный игровой опыт, смело отправляйтесь во вторую часть: там всё отполировано, сбалансировано и ещё более захватывающе.
Самый приближенный опыт к оригинальной серии Dark Souls на данный момент. Отличный мувмент, большое разнообразие оружия, магии и брони, хорошая боевая система, где можно комбинировать ближний бой с магией и атаками умбральным фонарём. Есть простор для билдостроения - полно оружия со скейлом от сияния/инферно, то есть отталкиваться от привычных силы и ловкости далеко не обязательно. Качаешь то же сияние, берёшь меч Пиеты, и ты свободно можешь максимизировать скейл как для магии, так и для основного оружия. Знаю, аналогичные возможности есть и в оригинальной серии душ, просто тут это почему то сразу бросилось в глаза.
Очень крутая атмосфера - игровой мир круто стилизован под инфернальное постапокалиптическое средневековье, в котором силы света и тьмы одинаково сошли с ума от своих убеждений, в стремлении подмять вселенную под себя. Всё вокруг гниющее, увядающее, довольно депрессивное - идеально для сеттинга тёмного фентези. Более гнетущей атмосферы я пока сходу ни в одной похожей игре не могу вспомнить.
Всё вышеописанное подчеркивается высоким по своему качеству графическим исполнением. Всякие эффектики, постобработка, свет, цветовая палитра - всё это на уровне.
Квест дизайн привычный - максимально размытые диалоги и надежда встретить квестодателя в нужный момент времени с нужным предметом в инвентаре. В интернете дефицит нормальных гайдов по этой игре, поэтому надеяться с комфортом закрыть весь контент я даже и не думал. Честно говоря, я этого и не сделал. Почему - буду писать ниже.
Техническое состояние на ПС5 оставляет желать лучшего. Статтеры, просадки фпс во время самых активных сражений станут преследовать игрока уже со второй половины игры, которая по ощущениям тестилась куда меньше первой. Иногда это будет доставлять умеренный дискомфорт. Иногда даже приводить к очень обидным поражениям, особенно во время некоторых боссфайтов.
Как некоторые уже писали, основной проблемой игры является Умбрал - параллельное измерение, как бы, второй слой игрового мира, в который попадаешь после смерти, либо можешь заглянуть через фонарь, который постоянно носишь с собой. В целом, я согласен с основными тейками - Умбрал неумело растягивает и усложняет исследование локаций. Проходить игру приятнее в обычном мире - намного меньше врагов, более очевидные маршруты, и никакого раздражающего синего цветокора. Но Умбрал является обязательным к посещению, ибо в нём открываются скрытые проходы вглубь локаций, заблокированные в обычном мире. Где именно открываются - иногда заметить сложно. Приходится либо просвечивать все решетки, двери и стены фонарём, что не совсем удобно, но ещё более менее терпимо, либо стабильно играть через Умбрал, чего делать нельзя, ибо длительное пребывание в нём вызывает врага, который фактически мгновенно убивает игрока.
По поводу противников, ситуация здесь схожа с Wo Long - противников насыпано много (в стиле школяра DS2), но они повторяются всю игру. Очень скромный пул, всю игру приходится драться с одними и теми же врагами. Рядовые противники становятся боссами, боссы становятся рядовыми противниками - такая тасовка очень сильно бьет по разнообразию игрового контента. Вот как в Dark Souls - каждый новый регион привносит несколько новых видов противников, и ,иногда, уникальные механики, как например, туманный лес в дс2 или склеп великанов в дс1.. здесь такого нет. Кишкообразные локи в которых всегда уже знакомые тебе по первых часах игры противники. Скукота смертная.
Боссы довольно простые, челленджа здесь нет. Некоторые выглядят круто, но убиваются с нескольких попыток. Даже финальный босс особо никак не выделяется из общей массы.
Из-за того, что у Lords of the Fallen отличный геймплей поганится скудным пулом противников создаётся ощущение неполного раскрытия игры. Не дожали, поленились, может, не знали, чего ещё такого придумать интересного - в итоге получился ещё один неоднозначный клон Dark Souls, проходить который я советую лишь если вы очень сильно угораете по геймплейной формуле.
Давненько хотелось поиграть в серию игр тихих холмов, но отталкивал старый геймплей с фиксированной камерой. И когда вышел ремейк, я решил что обязательно прикоснусь к классике.
Всю игру сюжет будет не понятен и лишь в конце проясняется главная загадка сюжета. Хотя, после финальных титров остались многие вопросы. Надо понимать что здесь надо прям подумать и поразмышлять о сюжете, а не тупо впитывать то что показывается и рассказывается игрой.
Многие по разному относятся к тому как должен преподносится сюжет, полностью понятным и разжеванным или так чтобы после игры тебе пришлось посидеть и подумать о том что хотел донести автор. Мне очень понравилась идея игры и сюжета. Это не просто стрелялка по зомби с сюжетом о злой корпорации, это игра про принятие своих поступков, о копании внутри себя.
Геймплейно игра чего-то нового не привносит, по сути такое мы видели в новых резидентах и в Alan Wake 2. Однако это не минус игыр, по сути по другому геймплейно такую игру не показать.
Оптимизирована игра не очень. На 3060 ti и i5 11 поколения на +- средних максимум 65 фпс и падает в зависимости от локации до 30.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть