Лучшие игры

за последние 30 дней
ГлавнаяИгры

Новые отзывы

0
This Is the Police 2
Классно, но душно

Вторая часть получилась неоднозначной лично для меня. Вроде ядро геймплей всё то же, но некоторые изменения кмк на пользу не пошли. Например, обязательное соответствие уровня профессионализма для отправки полиции на вызов, какое то бесконечное количество «левых» вызовов от жителей города с их просьбами. Спецоперации, призванные разбавить рутинный геймплей порой душили еще сильнее. Собственно из-за них я и забросил. Они интересные, но когда тебя принудительно ставят в рамки, например, проходи только по стелсу и никак иначе, то это духота. 

Атмосфера американской глубинки зимойЗвукСтилистика Сломанный балансДушные спецоперации
Сегодня, 12:52
+1
Hollow Knight: Silksong
ABSOLUTE PEAK и немного страданий

Скажу честно, я не могу быть на сто процентов объективен в отношении Silksong. С момента первого запуска оригинального HK где-то в 2021 году я уже понял - эта игра западёт мне в душу очень-очень-очень глубоко, и не прогадал. Атмосфера, сложность, геймплей, стиль - абсолютно всё в мире Халлоунеста мне нравилось до безумия. Особенно музыка, эта меланхоличная мелодия давно погибшего королевства, которое мы должны исследовать - абсолютно непередаваемое и неповторимое ощущение для меня лично.

Естественно, продолжения я ждал так, как ни ждал наверное ни одной другой игры в своей жизни. Каждый день я заходил на тематический сабреддит, смеялся с силкпостов (и иногда байтился на них), обсуждал теории. В момент первого запуска игры (спустя 2,5 часа после релиза) сложно описать мои эмоции настолько сильными они были. Сейчас игра пройдена на 100% (на Playstation, в Стиме начал повторное прохождение), наиграно в районе 85-90 часов и кажется можно сделать какие-то выводы.

Для начала, то, что с оригинального HK почти не изменилось. Стиль всё ещё прекрасен, музыка Кристофера Ларкина всё ещё до дрожи (хотя атмосферы чутка не хватает, понятно что это связано с новым местом действия, но всё-таки исследуя Фарлум я иногда ловил себя на грусти и желании снова впервые попасть на Зелёную тропу или в Город слёз), сюжет снова умудряется вывернуться так, что в момент получения истинной концовки по телу побежали мурашки. В этом Team Cherry превзошли себя же (верилось с трудом, что это возможно, но на мой взгляд вышло именно так).

Теперь о том, что изменилось. В первую очередь, Хорнет - совсем не Рыцарь из оригинала, она быстрее, проворнее, умеет лечиться в воздухе. Чтобы игровой процесс не превратился из-за этого в лёгкую прогулку, большинство врагов (а до патча - и элементов окружения) наносит 2 маски урона (при начале всё с теми же 5 масками). Как по мне, нововведение по большей части честное. Свои 100% я выбил ещё до первого патча, хоть и не без труда. Честно, иногда бесило, что условные червяки на ступенях, выполняющие роль шипов, сносили по 2 маски, а обычные шипы - всего 1. Сейчас это исправлено и баланс стал честнее (опять же, на мой взгляд). С уроном в 1 маску Хорнет могла бы хилиться в недосягаемости постоянно.

Дальше, инструменты. Они стали заменой амулетов. Скажу честно, я только к концу игры выкупил, насколько это имбовая штука. По сути, можно собрать билд, который уничтожит босса за секунду и не даст ему сделать ВООБЩЕ ничего. Но если вам это не по душе (как мне) и вы хотите более честного опыта - на ваш выбор есть куча других билдов, с которыми игровой процесс может отличаться кардинально. При этом, если раньше было ограничено только общее число ячеек для амулетов (и то, его можно было превысить, получив переочарование), сейчас вы можете надеть ограниченное число инструментов конкретного цвета (красного, желтого, синего). Как по мне, это позволяет более гибко настроить билд под себя, не скатываясь (кроме одного вышеописанного билда) в откровенную имбалансность. Учитесь юзать инструменты и сложность игры резко снизится.

Исследование мира стало более глубоким. По моим ощущениям, Фарлум примерно на 30-40% больше и так не маленького Халлоунеста. Секретов и срезок стало больше, НПС - НАМНОГО больше, квестов - НЕРЕАЛЬНО больше. Я действительно чувствовал себя первооткрывателем: первые несколько дней я не смотрел вообще никакие тематические материалы и просто играл. Ощущения потрясающие. По миру интересно просто бродить, смотреть, догадываться, а когда догадка оказывается верной - радуешься! Самое классное, что разработчики добавили главный на мой взгляд элемент хорошей метроидвании: двигаясь непредусмотренным маршрутом, ты попадаешь в предусмотренное место. Микроспойлер: последнего босса первого акта можно обойти, если идти в Цитадель через дорогу грешников (которая называется так именно потому, что по ней в Цитадель идут те, кто заранее знает, что не пройдёт проверку Последнего Судьи). Лайк

Боёвка. Про инструменты я уже рассказал, расскажу про остальную боевую систему. Коротко - супер. Длинно - бои ощущаются гораздо динамичнее и напряжённее, чем в НК. Да, есть откровенное неудачные враги и боссы (гори в АДУ, Гроал!!!!), но на одного такого в игре с десяток классных и запоминающихся. Всегда нужно придумать оптимальную тактику для сражения, которая в разы упростит бой (например, Первая Грешница очень любит телепортироваться и лечиться, но оба этих манёвра легко контрятся цепкой нитью - способностью, которую ты обычно применяешь в платформинге, а не в бою). Куча анимаций, взаимодействий, всё даже при желании не описать.

Напоследок, о минусах. Во-первых, пробежки до боссов. Кроме одной конкретной, я бы не сказал, что они дико сложные, но когда ты 2 минуты бежишь, чтобы отвалиться на боссе за 10 секунд, это начинает напрягать. Во-вторых, некоторые босса (тот же Гроал или дикая зверомуха прости Господи) - просто противно сражаться. Причины разные, а итог один. Ну и последнее - некоторые квесты, просто подай-принеси. В игре их не так много, но к концу на них скучаешь.

Вывод: я не считаю, что в Silksong надо играть абсолютно всем. Но я считаю, что в неё надо играть всем, кому надоели стандартные ААА-проекты и кто как и я верит, что в игры надо вложить душу, искреннюю любовь и старание. За свою цену для меня это одна из лучших игр всех времён и однозначный изюм

боевая системаинтересный платформингклассный сюжетбольшинство квестов интересныебои с боссами захватывающиеможно слушать как поет Шерма!!пробежки до некоторых боссов утомляют и бесятнекоторые боссы просто бесятквесты в стиле "подай-принеси" к концу заставляют поскучать
Сегодня, 12:52
0
No, I'm not a Human
Да нормально

Провел два вечера, отлично провел время, выбил 5 концовок за 5 часов. За эти деньги вполне круто

Сегодня, 12:34
0
Zippy Race
Газ в пол и в восьмидесятые

«Zippy Race» 1983 года — старинная теперь уже игрушка, в которой можно почувствовать себя пилотом крутого мотоцикла. Игра, как говорится, «нормальная». Но ничего особенного в ней нет. Просто гоняешь на мотоцикле по трассам и пустыням, объезжая машины и препятствия, собирая канистры с топливом и стараясь не врезаться.

Едем из одной точки в другую. Куда? Зачем? В целом, мне, как «гонщику» абсолютно неважно. Главное — не врезаться и следить за индикатором топлива. Местность почти всегда одинаковая, трассы повторяются как в плохом сне, но в этом даже есть какой-то ретро-шарм.

Из приятного здесь графика. Она, как для 1983 года, вполне себе яркая и симпатичная. Все простенько, но в меру. Пейзажи — это такая скромная попытка изобразить Америку, но скорее похоже на одни и те же шоссе в разных оттенках зеленого и желтого. В игре есть две камеры: сначала вид сверху, как будто кто-то с вертолета следит за твоей судьбой, а под конец уровня камера переезжает за спину мотоциклиста. Я так и не понял смысл двух камер, но в целом разнообразие.

Управление — элементарное и достаточно отзывчивое. Нажал влево — поехал влево, нажал вправо — поехал вправо. Иногда это уже немало. Байк реагирует быстро, так что чувство контроля есть, а это важно, когда перед тобой несется очередной пузатый автомобильчик.

В общем, «Zippy Race» — это простенькая игрушка. Ни плохая, ни выдающаяся. Потыкать минут 20-30, вспомнить, как выглядели игры в начале 80-х, и со спокойной душой перейти к чему-то более современному. А если вы в душе коллекционер ретро-геймплея — возможно, покатаетесь и часик-другой. Но в целом — игра не зацепила. Просто была.

6 из 10

Сегодня, 10:35
+2
Blades of Fire
God of War(теперь 2018): Lords of Shadows

Пока в инди-сегменте частенько копируют успехи друг друга и пересыщают целые жанры, то в дабл А смотрят повыше. На блокбастеры, которые они могли бы попробовать и сделать и продать подешевле. Например, предложение «God of War дома» в последнее время набирает обороты. Только за полтора года вышли Banishers, Echoes of the End и этот самый Blades of Fire.

Здесь сходства с новыми похождениями Кратоса разглядеть не трудно. С мощного плеча бородатого и неразговорчивого рубаки видно и структуру роуд-муви метройдвании доступного блокбастерного типа, с советующими пазлами и, самое главное, бегающего рядом пацана(который между прочим оказывается тем еще спойлером), что будет помогать их решать, попутно налаживая отношения с крепышом гг в их большом приключении по фэнтези мирку, полного мифов. Но вот эти вот отношения, являясь главным ядром рефересного гадавара, здесь оказываются самой неуклюжей и странной частью игры.

В этом дуэте оба участника достаточно приятные, хорошо озвученные и вроде как харизматичные, но игра практически ничего не умеет с ними делать. Где в гадаваре божественная семейка ведет бесконечный диалог, проходящий через всё их путешествие, то эти два дурачка из BoF в основном либо повторяют одни и те же сервисные фразы, поддерживающие геймплейные механики. Или травят одни и те же 2–3 шутки про старые кости главного героя у каждой лестницы или веревки. А в одной из локаций к ним присоединится еще и маразматик дед, и очень уж он по вайду к этой компании подойдет, ведь покоя не даст своим скудным набором фраз, повторяющимся каждые 2 минуты. Но говорят персонажи порой и по делу, но не то чтобы часто, а еще реже они говорят по душам. Но ничего, взамен гадаваровского дорогого, плавного и последовательного общения бофчик предложит вручную инициировать почти не связанные, но постепенно открывающиеся диалоги по тегам. Очень бюджетненько так и халтурно.

Да вообще почти всё, что связано с этим пацаном, очень странно. Его, например, тупо нет во многих ключевых кат-сценах. Просто заходишь вместе с ним к новому важному персонажу, и оп — микрочел куда-то испаряется из ознакомительной кат-сцены, оставляя гг там одного. Так его еще можно и самому отправить в лагерь, зачем-то. Вот какой-то момент я почему-то должен решить убрать инструмент, открывающий мне ящики с лутом, ради якобы каких-то шоле-артов или записей в дневнике, который пацан и так заполняет. Как будто здесь когда-то была некая идея, но ее вырезали. Может, он мог бы выкрикивать советы из своего дневника, но его при этом могли ранить, например. Но только в итоговом варианте он в бою никак напрямую не помогает, и урон он не получает. И зачем в этой игре механика отправки его в лагерь — я хз.

В общем, МеркуриСтим так неуклюже и скупо и халтурно интерпретировали модную нарративную формулу, что их игра в какой-то момент и перестает быть похожей на референсы, но не в очень хорошую сторону.

Зато боевка у них своя, не гадаваровская, но она, как и нарратив, очень странненькая. Парирования и перекаты — это все как у всех, но удары совершаются в 4 направлениях с импутами на лицевых кнопках геймпада. Такой специфической схемы управления я не встречал, и даже наверное зря, ибо управление в целом — то очень даже удобное получилось, и хотелось бы такое увидеть в игре, которая знает, что с этим делать. Потому что тут вот есть 4 направления, а толку? Нет никаких напрашивающихся цепочек комбо, нет спец-скиллов ни просто так, ни по направлению. Враги, проигрывая свои паттерны поведения, не открываются под какое-то направление, и игроку не надо парировать в сторону их ударов, ибо кнопка одна на все. Получается, единственное, зачем это все нужно, — это механика пробития брони. Просто у каких-то врагов какие-то части тела меньше защищены от какого-то типа урона, и получается, против них надо использовать разное оружие, и тут в дело вступает главная и отличительная фишка данной игры, а именно ковка этого самого оружия.

Орудий смертоубийства можно выковать очень много, но все оно делится на несколько типов, и только типы диктуют их скромный мувсетик. То есть оружия много, но на самом деле его мало, и оно очень по скромному разнообразно. Но зато пушки отличаются характеристиками и типами урона и т.д., и все это можно подрегулировать. Какие-то из них легче заточить в паррирование, что-то — в блок или в мобильность — в общем, разных статов на целый экран, но среди них один главный — это пробитие. А пробитие качается с уроном, и получается, что довольно-таки эффективная стратегия — качать именно его, а если качать его, то вся эта история с разными направлениями атак не особо нужна, ибо с высоким пробитием бить можно куда угодно. Конечно, поначалу не каждую стартовую пушку можно разогнать, но можно разогнать стартовое копье, у которого средний урон, зато высокая дальность удара и пробитие. И так можно раз в пару часов делать новое копье, потому что, конечно, же, старое ломается, и на большую часть игры забыть про направление ударов. А потом откроются продвинутые материалы, и почти любое оружие будет пробивать.

Вот они много чего придумали, и дотошную кастомизацию, и душную миниигру самой ковки, разные типы материалов, систему починки и дальнейшую прокачку оружия, чтоб сдать его бабке за много ресурсов. Но все это в итоге упирается в один стат. Ну толку я буду красиво парировать, если у оружия не будет пробития и я не буду наносить урон вообще.

Но все равно придется делать и таскать с собой много оружия, и не только потому, что оно ломается или его можно качать и менять на ресурсы, но и потому, что на него можно накладывать руны у спец-персонажа, и именно это является ядром здешней метройдвании. В основном именно это открывает какие-то проходы в здешних прекрасных лабиринтах.

С одной стороны, мне кажется, что 4 типа рун — это маловато для прогрессии исследования локаций. Ведь больше реально практически ничего нет. У героя скромный мувмент, ничего нового старый пес не учит. Рычаги, да лестницы — вот и почти все разнообразие на 50-часовую игру. Но на удивление этого хватает. Вот что мне кажется в игре хорошо, так это исследование локаций через роскошный левел-дизайн.

Локации кажутся огромными. Очень свободными. Уже в первой деревне глаза разбегаются от количества путей, и все эти извилистые дорожки самыми изящными образами смыкаются в что-то единое. И в отличие от гадавара нет ощущения четкого трека — здесь стартовая деревня реально ощущается деревней, а не тремя коридорными улицами. Вот есть дорожка, но можно и не по дорожке, можно и через кусты куда-то выйти. Конечно, локации все таки являются паутиной коридоров, но это достаточно замаскированно.

Почти в каждой области будет какой-то гиммик. Где-то на своих плечах надо будет таскать скелетор-беби, обороняя его от нянек, желающих утащить его куда-то в пещеры. А потом по этой локации надо будет бегать от босса, свободно перемещающегося по всей территории. На другой надо будет нянчить мертвого деда с деменцией, другое место придется изучать в разных концов, постепенно проходя в центр, в другой надо будет на зиплайнах по горам кататься, стараясь не запутаться, куда какой.

Помимо гиммиков в локациях много и внутреннего разнообразия. Если это кладбище, то это и пещеры, и какие-то казармы, и башни, и катакомбы, и склепы, и мосты, и канализации. Там большие перепады высот, большая сменяемость декораций. И пул территорий — ну реально на 50 часов. Игра не выдыхается под конец, все продолжая цепочку уникального пространства.

Вот боевки не хватает на 50 часов. Несмотря на ее странности, у нее хороший импакт и типов врагов не совсем мизир, но боев очень много, а все оружие в классе ощущается одинаковым — в конце от боевки устаешь. Нарратива и на 10 часов то едва накидали. Вся эта большая механика с ковкой оружия тож не выдерживает 50 часов. Но вот количество локаций реально сделали на 50 часов. И исследовать их очень долго не надоедает.

Вообще, почему я поставлю довольно высокую оценку и нареку эту неуклюжую, неровную игрушку одной из моих игр года, — это из-за чувства большого путешествия по всем архитипичным фэнтези-землям в их наилучшем виде. Такое очень-очень знакомое чувство, что я испытывал в Lords of Shadows от той же студии.

На самом деле, как бы игра не представлялась гадаваром или сосалик-лайтом или еще чем-то модным, она для меня явственно — духовный наследник уже винтажных Лордов теней. У нее тот же директор, тот же движок, тот же композитор, такой же скупой и неуклюжий подход к нарративу (камон, в игре про становление Дракулой он стал Дракулой в DLC. В комикс-заставке) и все тот же вайб большого путешествия.

Настоящий сиквел Лордов не дал мне ничего из того, что мне стало дорого в первой игре, и вот спустя много лет я получил свой собственный сиквел, который дает именно то ощущение длинного пути. Та игра была невероятно красива. Та касла — одна из самых красивых игр того поколения, там каждый кадр был картинной, и таких картин там было великое множество. Ни в коей из них герой не проводил слишком много времени. Это 20 часов уникальных локаций. Так и тут в бофе есть та самая сменяемость картин. Да, тут графика не лучшая в своем поколении — это уж точно. Она вообще порой ну слишком сильно винтажностью отдает, но я этот кондовый фэнтези-дизайн нахожу очень уютным. Это такая нежная классика без перегибов. Я балдею, как тут выглядит растительность, мне нравится, как много сказочности добавляет здешняя система частиц. Они вообще сильно облагораживают картинку в нативной динамике. Эффект от частиц теряется на скринах и видосах. В живую игра все таки выглядит намного лучше. Я скажу: прекрасно.

У игры полно странных решений. Очень зря с таким неловким нарративом и не дожатой боевкой разработчики решили брать планку в 50 часов. Но в эту длину они напихали так много хорошо продуманных и очень красивых локаций и обернули это в вайб той самой моей любимой игры про великое странствие, что мне не помешал ни один из заскоков этой игры. Ну тут понимать надо — у меня специфический случай. И игра кроме меня мало кому оказалась нужна. Но оно все таки может предложить хорошее приключение любому из-за ставки на исследование, которому минимальный набор инструментов не помешал.

Сегодня, 10:24
0
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame
The Shadow and the Flame from my ass

Принц 2 выглядит ярче, разнообразнее. Но ощущается душнее оригинала. Чекпойнты поставлены так, что тебе еще 5 минут нужно делать монотонные действия пока в 100 раз добираешься до места которое не смог пройти. Раз за разом, раз за разом, раз за разом... это безумие, которое убивает веселье

Визуальный и геймплейный прогрессЧекпойнты
Сегодня, 1:12