Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
Новые отзывы
В общем и целом оставила очень приятное впечатление — это именно тот сиквел, который берёт всё лучшее из первой части и честно умножает на два. Картинка просто шикарная: Нью-Йорк выглядит живым, детализированным и невероятно красивым, особенно когда летишь между небоскрёбами на закате. Бои стали заметно зрелищнее и разнообразнее — добавили кучу новых приёмов, стилей и, наконец-то, нормальное парирование. Основной сюжет тоже держит в напряжении: динамичный, с хорошим темпом и парой действительно крутых моментов. Плюс теперь нас двое пауков, и это ощущается не как маркетинговый ход, а как полноценное расширение формулы.
Но есть и моменты, которые подпортили кайф. Боёвка, несмотря на всю свою навороченность, иногда страдает от слишком громоздкого управления: одна и та же кнопка может выдать и парирование, и какой-то мощный удар, из-за чего в горячке боя постоянно происходит "не то". В итоге динамика немного проседает, а комбо получаются хаотичными. Сайд-квесты, к сожалению, откровенно скучноваты и однообразны — пробежал, побил, собрал, повторил. Перемещение по городу усилили новыми трюками, но в реальной игре большинство из них быстро забываются, и в итоге летаешь по старинке.
В сухом остатке — достойный, местами даже отличный сиквел, который делает ровно то, что от него ждали. Не революция, но очень качественное "больше и лучше". Если вы любили первую часть, здесь точно найдёте, за что зацепиться.
Тем, кто делал предфинальные опциональные данжи, хочется крепко пожать шею. А в остальном игра хорошая
Пройдена за ~103 часа на PS1 через эмулятор (Возможно, всё дело было в длительности, но тем не менее)
Как результат яркого высказывания, игра заставила меня написать отзыв о ней. Как благодарность авторам. Как панегирик.
Этот год я начал с русских игр, которые удивили меня историей и были пройдены с большим удовольствием.
1 января - Лихо Одноглазое.
2 января - Зайчик.
16 января - Тварюк пройден на 100%.
И хотелось ещё что-нибудь с отличной историей по-русски.
И тут 17 января запустил Мор 3. Меня подкупил трейлер тем, что он обещал расследование и влияние на события настоящего из прошлого.
Между днями Мора 3 прошёл No, i’m not a Human, Тук-тук-тук (на 100%), Грех (т.е. прочёл - там нет геймплея).
Собрал комбо.
Я приехал в Город-на-Горхоне в первый раз. Моего знакомства с миром Мора не состоялось в своё время. Всегда знал про эту игру, но меня отвратила уже ставшая притчей во языцах статья Игромании.
Но купил DVD, уж очень интриговала она меня визуально. Но не оценил тогда: диалоги не озвучены, геймплей тестил на манер ГТА - быстро откис, красивых роликов а-ля Сибирь в ней не было - посчитал редактора Игромании правым и больше игру не запускал. Но образы из игры, музыка, общий дизайн и атмосфера заставили себя запомнить, из головы - не выкинуть.
Затем вышел Тургор, который The Tensio, а не The Void, прошёл и вот тут я преисполнился глубоким уважением к создателям игры.
Чтобы можно было систематизировать накопившиеся мысли за 3 месяца игры, я обозначу критерии:
- сюжет (приключение; персонажи; сравнимый с книгой),
- красота (дизайн; кинематографичность; музыка),
- геймплей (дополняющий историю, не мешающий погружению),
- рефлексия (они становятся твоим кодом; ты не можешь выкинуть образы игры из головы).
Как правило, что-то одно перетягивает на себя одеяло. Крайне редко случается, чтобы составляющие стыковались между собой в некой гармонии и образовывали целостность. У Мор 3 получилось сохранить свою целостность.
СЮЖЕТ
Какое красивое начало, о нём чисто физически приятно говорить:
Даниил Данковский, столичный учёный, изучающий вопрос бессмертия клетки, приезжает в Город-на-Горхоне по приглашению Симона Каина, бессмертного человека. Но Симон Каин - убит! Данковский ищет убийцу Каина, а в Город приходит смертоносная Чума.
У меня сложилось стойкое ощущение, что я читаю великолепный ненаписанный роман Братьев Стругацких. Такой же комплексный, эклектичный и в который, погружаясь, веришь.
Но как рассказать о сюжете полностью, не раскрывая его козырей? Это и “Трудно быть богом”, и “Отягощённые злом”, и “Бессильные мира сего”, и “Поиск предназначения”, и “Подробности жизни Никиты Воронцова”, и “За миллиард лет до конца света”, и “Хромая судьба”, и “Отель у Погибшего Альпиниста”. Весь букет эмоций, историй, персонажей, размышлений этих романов я испытал, проходя эту игру.
И роман, с которым игра поёт в унисон, “Град обреченный”. Эксперимент - есть эксперимент. От игры как отвисла челюсть с самого начала, так всю игру челюстью об стол и стучал.
Любое художественное произведение - это диалог с авторами.
Игра была сочинена очень образованными людьми и с ними было крайне приятно дискутировать все эти 63,5 часа.
В результате, игра заменила мне чтение книг на несколько месяцев.
Борьба идей, интересов правящих семей, науки и чуда, но чуме - всё равно.
Иногда Мор 3 разрывает тебе сердце своей пронзительностью.
Есть решения, о которых я жалею, но продолжаю придерживаться, поскольку считаю их наилучшим компромиссом. Есть решения, которыми я горжусь, потому что они делают меня человеком. Горжусь полученным финалом игры, считаю его справедливым.
Сочинить настолько комплексную историю, которую ты собираешь сам, как осколки зеркала, и чтобы при этом оно оставалось целым - вижу работу многолетнего размышления. Снимаю шляпу.
Больше ничего о сюжете рассказывать не хочу, эмшен, правда, это слишком личное. Лучше приезжай в Город-на-Горхоне, узнай тайну, спаси от чумы. Или не спасай, решай сам и живи с этим, но всё равно приезжай, здесь тебя будут ждать.
КРАСОТА
Игра весьма эстетична. Присутствуют музыкальная и архитектурная эклектика. Красота сочетаемости в несочетаемом. Город очень красив.
По атмосфере - напоминает Dishonored. Там чума на фоне эклектичной архитектуры, и здесь - тоже. Сюжет, правда, там не столь выразительный, как здесь. Не берусь судить, что было бы если в этой игре был похожий геймплей. Есть события, которые невозможно отменить, пройдя по улицам Створки.
Театр не люблю, не уважаю по ряду глубоко личных причин, но эта игра мне напомнила то, за что я когда-то театр полюбил. Простыми скупыми театральными жестами игра способна вынуть из тебя душу и заставить по-булгаковски забыть, что перед тобой сцена.
Когда говоришь с персонажами, при встрече с ними озвучена лишь характеризующая мысль, будто застал человека за размышлением с самим собой. Это даёт тебе характер, представление о голосе. А дальше - он внимает тебе очень внимательно, будто сосредоточенно молчит и обдумывают сказанную тобою мысль. И со временем, особенно, когда вспоминаешь о диалоге спустя время, тебе начинает казаться, что ты слышал, как персонаж проговаривал эти реплики. Изящно!
ГЕЙМПЛЕЙ
Геймплей состоит из нескольких механик, которые составляют общее впечатление:
- механика перемещения во времени с целью изменить события будущего.
- механика постановки диагнозов больным.
- механика управления городом.
- механика борьбы с Шабнак.
- механика пребывания в бунтующих районах.
- механика перемещения по городу и баланса Мании-Апатии-Амальгамы.
Механика перемещения во времени.
Вот что действительно здорово реализовано. События и сюжет просто интересно исследовать, перемещаться, рассуждать, проверять гипотезы или просто следить за последствиями действий. По качеству реализации, я мог бы сравнить с Deathloop, где это реализовано, как минимум столь же интересно. Но здесь иммерсивность словесная - привыкаешь следить за языком.
Механика постановки диагнозов больным.
Одна из лучших сторон игры. Этим оказалось крайне увлекательно заниматься, даже жаль, что в игре этого не столь много. Выслушивать, наблюдать и сопоставлять симптомы, определять качество симптома, ставить диагноз, делать пробы, чтобы исключить лишнее - этим просто напросто интересно заниматься.
Механика управления городом.
Остроумное решение, чтобы дать возможность игроку почувствовать власть, которой тебя наградили главы семейств города. Оно не мешает повествованию. Оно напоминает, что всё - есть компромисс действий и ни в чём нет уверенности. Завтрашний день может настать, а может и нет. Ты решаешь, ты ответственен. Увлекательно этим заниматься, чтобы продлить жизнь городу хоть на денёчек, ну хотя бы ещё на чуть-чуть. В этом столько трагедии, рассказанной убедительно.
Механика борьбы с Шабнак.
Придаёт необходимого разнообразия, не лучше и не хуже большинства подобных механик в симуляторах ходьбы. Не хватает разнообразия, но не набивает оскомину.
Механика пребывания в бунтующих районах.
Игра не про стрельбу, что - неплохо. И не про стелс, что вообще отлично! Жаль, только, сама механика стрельбы максимально примитивна и что с бунтующими вообще ни о чём договориться нельзя. И было бы, полагаю, неплохо, если бы из них что-нибудь выпадало. Но определённую атмосферу напряжённости создаёт, игре сильно не мешает.
Механика перемещения по городу и, как следствия, баланса Мании-Апатии-Амальгамы.
И вот тут как раз мы подошли к самой, на мой взгляд, недоделанной части игры.
Меня честно хватило на первые 7 дней из 12, потом я словил софтлок, когда я застрял в дне без амальгамы. Я пробовал накопить амальгаму эвтаназией (такая есть механика сбора амальгамы) - потерял остаток амальгамы, разбил себе 2 колбы.
Но что дальше будет? Что я ещё могу сделать? Чем история закончится?
И поскольку, я счёл преступлением против всего прекрасного кривой баланс данной механики, я пошёл на сделку с совестью и просто хакнул амальгаму.
Хотя на самом деле, я поддерживаю желание разработчиков ограничить бесконечные скачки по дням, но механика должна вызывать желание преодолевать трудности, но не останавливать же всю игру.
Чтобы собрать амальгаму, нужно либо бить зеркала, либо проводить эвтаназию. Бывает, выдают за некоторые события, но на этом всё. Слишком много амальгамы на перемещения между днями, слишком быстро утекает амальгама в апатии, слишком мало амальгамы дают. Нельзя переместиться бесплатно просто на следующий день, переспав ночь. Главный герой как бы вынужден переживать один и тот же день перманентно, за это как раз амальгамы не снимают.
Считаю, тут должен быть серьёзный ребаланс. И, возможно, это даже будет лучше - внедрить механику возвращения амальгамы за события, которые были совершены, но теперь их придётся отменить, чтобы ты мог переместиться в другой день. Так нарративно можно закрепить, что даже у отвратимости событий есть последствия. С болью отменять решения, которых ты добивался, ища лучший исход. Потому что пройдя игру до конца, у меня сложилось впечатление, что амальгамы могло бы хватить, если аккуратно блюсти баланс между Манией и Апатией, здоровьем и расходниками.
А то выходит, что за неверно понятые механики игры тебя наказывают софтлоком. И я понятия не имею, что должен испытать игрок, который поймал пермасмерть после десятков часов игры. Не хочу даже думать об этом.
РЕФЛЕКСИЯ.
И вот я уложил свои сумасбродства в некую систему, чтобы, наконец, суметь успокоить мысли.
Механики, связанные с опосредованным воздействием на мир игры выполнены интересно, местами - великолепно. Т.е. где мы выступаем в качестве врача и управляющего городом, ученика Каина. Но механики, связанные с прямым воздействием на мир - не доделаны.
Но я не считаю, что этой игре можно снижать оценку за то, что часть геймплея всего лишь не доделана.
И всё же, механик мало для 60 часовой игры. Чувствуется бюджет. Да ну и пёс с ним. Но что заставляет тебя двигаться дальше? Комплексный сюжет, в который ты вливаешься целиком, заболеваешь им, веришь. Тебе интересно, что же будет на следующий день. Проходил по дню в неделю, чтобы осмыслить, отрефлексировать, осознать события. И вот 3 месяца прошли.
Мне повезло, что первым Мором для меня стал именно 3-й. Что с миром игры я познакомился только сейчас, имея жизненный опыт и способность оценить сложный художественный барельеф.
Если кто-то скажет, что это не игра, то для разнообразия может быть стоит попробовать хотя бы одну “неигру”? Игр и так слишком много. Которые не удивляют, а оставляют ровное впечатление о себе. А эта игра способна заинтриговать, поразить и удивить. А она именно что удивляет, а не перемалывает то, что уже было видено много раз.
И что теперь? Теперь остаётся перепройти Тургоры, The Tension и The Void, и ответить для себя на вопрос, действительно ли The Tension - был итерацией перед окончательной версией, а The Void - полноценным финальным произведением? Стоит ли здесь верить авторам или это очередные происки Симона Каина? Хочу пройти когда-нибудь Мор 2 и Мор, чтобы узнать, действительно ли я пропустил нарративные шедевры? А самое главное, хочу восстановить утраченный когда-то диалог с авторами из Ice-Pick Lodge.
Теперь, мой дорогой ойнон, когда ты прочёл всё то, о чём я не смог умолчать, ты простишь мне мой литературный экзерсис и поймёшь мою высочайшую оценку игре.
В первые полчаса игра даёт потрясающие ощущения того, что ты приехал на каникулы в деревню к бабушке где-то под рязанской областью, но почему-то с испанским колоритом. Можешь лезть куда угодно, ходить дворами и неизведанными тропками отмахиваясь от жучков в траве, в лоуполи графике конечно, но не зря у человека есть воображение. Последний раз такое чувство дала первая Kingdom Come с тамошними уже практически 1 в 1 деревеньками как у нас. Но и тут игра не отстает, даря такое детское чувство, так ещё и с заморским колоритом.
Игра отличная, проходится быстро, история милая и наивная, звуки суперские, вопщем тотальный чилл. Проходил на телефоне, было прикольно фоткать зверей с помощью гироскопа (правда пассажиры метро смотрели на меня странно)
После Zuma цветные шарики и прочее начали заставлять меня нервничать больше, чем расслабляться. Но я даже представить не мог, что существует нечто ещё душнее этой лягушки. Встречайте - Dungeon Hearts! Эта игра хорошенько прочистит ваш Dungeon и лишит вас Heart.
Слева на экране будут герои, которые соответствуют цвету фигур. В их сторону по дорожке будут идти фигуры разных цветов, а также вражеские фигуры, которые нужно уничтожать, иначе герой на соответствующей дорожке получит маслину. Поле выглядит так, будто это Guitar Hero, да и лабать вы будете примерно также, как на гитаре! Все фигуры можно и нужно перемещать, чтобы собрать три одинаковых цвета, перемещение свободно по любой дорожке. Только могут мешать квадратные фигуры, которые нельзя сдвигать, но они единственные такие. Вражеские фигуры вы тоже можете двигать так, как выгодно вам.
Скрещивание трёх кружочков создаёт ромбик, на который нужно нажать, чтобы герой соответствующего цвета нанёс удар врагу, а между тем расчистил дорожку от вражеских фигур. Если сверху и сбоку будут другие ромбики, то они тоже активируются и множитель урона врагу повысится.
При продвижении будут появляться новые вражеские фигуры, которые мимикрируют под цветные. То есть появился, например, зелёный кружок с черепом, значит надо его совместить с двумя другими кружками, тогда вы ликвидировали угрозу. А некоторые вражеские фигуры буду носить щит, то есть их надо 1-2-3 раза ударить ромбиками.
После победы над врагом герои перемещаются к следующему, а между тем вам дадут возможность прокачать их. На дорожке начнут появляться фигуры со звёздами разных цветов, матчите одинаковые цвета и герой соответствующего цвета повышает уровень. Уровни открывают новые способности, у каждого их 3. Что-то атакующее, что поддерживающее, лечащее, отравляющее врага и так далее. Почти всегда активация способности сносит всё поле фигур, чем можно пользоваться для избежания неприятных ситуаций.
Я описал вам картину уникальной и интересной игры жанра 3 в ряд. Запомнили этот момент? А теперь примите тот факт, что даже на лёгкой сложности фигуры двигаются довольно быстро, придумывать тактику некогда и неудобно, в какой-то момент не идут нужные фигуры и вы просто замираете от безысходности, получая маслину за маслиной! Вы одновременно следите за потенциальными матчами, а также контролируете вражеские фигуры.
У героев есть здоровье. Неприятно ли терять хотя бы одного из персонажей? ОЧЕНЬ неприятно! Потерянный герой приводит к потере соответствующего цвета. Вот потеряли вы красного героя, его фигуры будут и дальше идти, но создать из них матч нельзя. Это просто балласт, который заполняет собой поле. Благо после победы герой возвращается.
И обязательно пройдите обучение, иначе вы даже до первого босса дойти не сможете. Я встретил первого босса, который без шансов задавил меня. Я проиграл, что дальше? А теперь, дорогой игрок, мы начинаем игру заново! Это рогалик? Нет, просто ты проиграл, а контрольных точек нет! Думаю, что после первой смерти большая часть игроков бросила игру, так как финального босса победили всего 7.8% играющих. А первого босса победило всего 25.5% игроков.
Забавно то, что даже на лёгкой сложности я был несколько раз на волоске от проигрыша, на финальном боссе тоже, потому что в один момент расслабился, сохраняя способности персонажей, ожидая второй фазы. Если что, второй фазы тут нет!
Отдельно отмечу, что бои длятся довольно долго, если вы не будете создавать большие цепочки из ромбиков!
Оказывается, за ваши забеги вы получаете очки опыта, за которые можно прокачать героев в меню. Бонусы хорошие, так что это можно немного назвать рогаликом. Получается, разработчики задумывали игру не на прохождение, а на большое количество проигрышей и последующую прокачку. Мне такой подход не нравится.
Я даже знаю, как можно было сделать игру в разы проще и веселее, добавив всего одну мелочь в игровой процесс. Дело в том, что дошедшие до героев фигуры, даже собранные ромбики, исчезают. Моя идея заключается в том, чтобы дошедшие до конца ромбы не исчезали, а активировались. Тогда бы не пришлось в сумасшедшей спешке следить за всем полем. Просто собрали пару ромбов и забыли за них, переключив внимание на другую часть экрана.
Забавно то, что эта игра была изначально была мобильной. Причём там бедолагам для матча было нужно нарисовать линию для каждых трёх фигур! Не знаю, каким пианистом надо быть, чтобы без проблем играть в эту игру, особенно пальцами.
Если вы искали игру по правилам 3 в ряд, чтобы отдохнуть, то это точно не та игра. Она вообще не казуальная и даёт пригореть посильнее Zuma. Здесь вас заставляют постоянно торопиться и нервничать. Если описать ощущение от геймплея, то представьте, что вы ОЧЕНЬ хотите срать, но любовь всей вашей жизни, с которой у вас ещё нет отношений, срочно попросила вас помочь. Отказ не принимается, нужно срочно помочь, причём помогать надо будет где-то 2 часа. А в процессе эта любовь всей вашей жизни подгоняет вас и иногда бьёт, иногда даже очень сильно бьёт. Сможете потерпеть ради неё? Нет, эта игра не является любовью всей моей жизни, этот пример придуман для наглядности.
Диалогов тут нет, просто герои идут и бьют монстров. В бестиарии есть краткая информация, но всё на английском, да и не очень-то было интересно.
Плюсом игры является то, что её требования практически никакие. Графика простенькая. Только синий цвет здесь по-настоящему ублюдский, режет глаза.
Музыка довольно прикольная, долбит нормально. После удачных забегов вы открываете новый саундтрек, который можно выбрать в меню настроек.
Если бы не вывеска моих любимых Devolver Digital, то на игру я бы никогда не обратил внимания. Идея очень интересная, реализация крайне средняя, не хватает баланса и очевидных геймплейных улучшений по типу автоматически взрывающихся ромбов, которые дошли до конца доски. Совмещать жанр 3 в ряд и спешку - гиблое дело.
Как я понимаю, это первая игра от этих разработчиков, она же и последняя, хотя на форуме они что-то говорили про разработку следующей. Видимо, не срослось. Стоит ли игра вашего времени? Как необычный опыт на лёгкой сложности на 2-3 часика сойдёт. Если вы голодные до ачивок, то даже не суйтесь, ведь там игру нужно осилить ещё на максимальном уровне сложности. Просто бегите! Так как вы убежали, я смогу сказать, пока никто не слышит, что Devolver Digital фигни не издают! Ха, ловко я вас обвёл вокруг пальца!
Велика игра, великая история, великий финал и по-настоящему великая экспедиция.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть