Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
Игры LEGO от Traveller's Tales никогда особо не отличались друг от друга. И если подумать по факту мы играем в одно и тоже. Но как же разработчикам удается все это компенсировать недостатки: милой эстетикой и удачным использованием лицензии. И в этом плане LEGO Star Wars III: The Clone Wars не отличается от других игр, но при этом она все равно затягивает тебя.
LEGO Star Wars III: The Clone Wars охватывает первые два сезона мега-крутого и популярного анимационного сериала. И я как фанат могу поиграть в свои любимые (и не очень) эпизоды, так плюсом еще все это в милой LEGO стилистике. Как и в других играх серии, игрокам приходится использовать уникальные способности каждого персонажа, чтобы решать головоломки и собирать разнообразные коллектабалс.
Да головоломки и боевая система в игре осталась, на том же детском уровне. Но в итоге получается так что это простой и ненапряжный геймплей тебя затягивает свой простотой и легкостью и вот ты уже проходишь финальную главу.
Из новых идей которые есть в LEGO Star Wars III "Тактические" сражения для захвата планеты. В этих сражениях мы захватываем контрольные точки на карте, затем вызываем войска или технику, чтобы захватить новые контрольные точки, и так до победы. Можно было конечно это сделать лучше, но в рамках серии, все более менее хорошо и достаточно чтобы разбавить привычный геймплей.
Как и в других частях серии, у нас есть главная хаб-локация, которая открыта для нашего исследования, но в этот раз Traveller's Tales превзошли себя. Хаб в игре — это пара боевых кораблей, сражающихся в космосе, и по мере прохождения вы сможете открыть новые части корабля, отправится на вражеское судно, и даже исследовать что происходит между ними. Исследование нам подарит кучу бонусов, парочку новых миссий и новую дозу веселья.
Итог:
LEGO Star Wars III приятная игра, в которой по-настоящему милая атмосфера и самое главное в нее весело играть. Если вы ищете игру для игры с ребёнком (или хотите поиграть своим внутренним ребёнком), это лучшие решение, и да пребудет с вами Сила!
Эта игра меня поразила. Я даже не прошёл её до конца, а уже пишу рецензию — и это говорит о многом. В ней много ругательств, крови и жестокости, что придется по нраву любому игроку. И всё же ещё никогда уничтожать монстров с помощью пистолета и меча не было так приятно. Capcom - компания, которая умеет доставлять удовольствие геймерам.
Давайте будем честны: сейчас игры Capcom просто великолепны. Resident Evil и DMC — это нечто потрясающее.
"Муха взмывает в небо, размышляя о бессмысленности своего краткого существования", – так описывают проект «The Plan» сами разработчики. И с этим описанием невозможно не согласиться, ибо эта игра состоит целиком и полностью из геймплея, который заключается в том, что нам в роли обыкновенной мухи (или светлячка: если в главном меню игры нажать на имена разработчиков, у насекомого появится альтернативный облик) летим на протяжении нескольких минут в небо, уворачиваясь от падающих листьев и преодолевая порывы ветра. Здесь не стоит задача набирать очки или проходить сюжет, хотя, казалось бы, что из «The Plan» вполне можно было получить этакий платформер с полётом в качестве геймплейной фичи, прикрутить к этому какой-нибудь сюжет и в целом сделать проект подольше в плане хронометража – всё это буквально напрашивается сюда. Однако у «Krillbite Studio» было своё видение проекта, а у игроков, в свою очередь, сложится своё восприятие «The Plan».
Когда вы знаете, что игра вам не предлагает ничего, кроме пятиминутного полёта ввысь, то, что вы увидите в данном проекте? Это обычная проба пера или демонстрация чего-то большего? Может быть, вы скажите, что это халтура, на которую не стоит тратить лишние минуты? Прежде чем делать однозначный вывод, давайте вспомним, какие препятствия мы встречаем в «The Plan» играя за муху, подключим к этому воображение и поймём, что перед нами философское высказывание о жизни и смерти. Мы все ничтожно малы на фоне огромного мира вокруг и Вселенной в целом. Мы, как эта самая муха, пробираемся через тернии жизненных невзгод и проблем всё выше и выше, пока, наконец, не доберёмся до закономерного финала для любого живого существа – смерти. Для мухи в «The Plan» итогом полёта ввысь стала гибель от удара об горящую лампочку. И всех нас ждёт своя лампочка, об которую мы рано или поздно смертельно обожжёмся и прекратим свой жизненный путь.
Вот на такие любопытные мысли наталкивает проект «The Plan», который существует без проработки сценария и методом метафор подаёт игроку притчу о неизбежности смерти. Пока одни игроки, пройдя данное творение, поплюются и в недоумении удалят и больше никогда не запустят «The Plan», другие же найдут в последнем полёте мухи нечто возвышенное в философском плане. А может быть, ничего философского здесь и нет, «Krillbite Studio» действительно просто сделали демонстрационную игру на пять минут, а «The Plan» на деле не требует анализа и поиска глубинных смыслов: где здесь лежит истина, это уже каждый решит для себя самостоятельно.
Если в игре кроме личного скила присутствует эффект рандома, этой игры нет цены, даже если она создана, чтобы вызывать ненависть к ней (есть такой жанр игр). В чем рандом вы спросите? Для длинного прыжка необходимо прыгать в определенный момент, когда яйцо повернуто определенной стороной к поверхности, а точнее острой стороной, а игра уже с самого начала заставляет прыгать с самого края платформ, а как твое яйцо в этот момент повернется, твои проблемы. Сохранил свои нервы = прошел эту игру.
гулял по библиотеке ЕГС и наткнулся на это развлечение, захотелось чего-то, понимаете, общепитовского на фоне заценённой с друзьями restaurats.
после обучения вам, возможно, захочется в свободный режим (после компании обычно не хочется), но вероятно об этом придётся пожалеть
так как ресторан построенный для свободного режима не годен абсолютно ни для чего, придётся с головой погружаться в режим строительства, а это неприятно. хоткеи, может, и логично поставлены, но не под рукой, отменить действие этим хоткеем нельзя или работает не с первого нажатия, вообще мало что с первого нажатия жмётся.
декор довольно ужасный, разнообразие интерьера скудное, выбор стен и полов только между "едва приемлемо" и "полный кошмар" (текстурки на 3ку ли залика цветом), а красить стены нужно по клеточкам. Самый смак в том, что невозможно завершить стройку, если клетка недоступна, пустая клетка, которая тебе не нужна, а игра боится сломать об неё свой ии
ui в целом скверненько сделан, окошки так и хотят занять весь экран или вылезти за рамки просто потому, что разработчикам было всё равно
Кстати, вы пытались играть в The Sims (наверное любая часть подойдёт, но ориентируюсь по 4й) только мышкой? динамики не много, построил и наслаждаешься тем как всё работает, актуально для обеих игр, но в симуляторе адской кухни (почему-то) ни двигать ни крутить камеру без помощи клавиатуры нельзя.
конструктор блюд выглядит интересно, но работает так себе, нельзя даже оставить что-то как есть, нужна отдельная станция и назначение повара-неумехи
а самое главное, там нет ОГУРЦОВ! в этой игре не существует огурцов как вида. не база кулинарии, но всё же.
А клиентам, тем временем, абсолютно плевать на ваше меню, они будут писать негативные отзывы только потому, что в меню нет их любимых АНАНАСОВ НА ГРИЛЕ. Кстати, как думаете сколько вегетарианцев живут в среднем "продвинутом" городе? мой ресторан открылся в городе, где вегетарианцы АБСОЛЮТНО ВСЕ
абзац выше видите? я соврал (на самом деле пару раз пересоздавал свободный режим) оказалось, что ресторану присваивается некая тематика, а где она пишется? правильно, абсолютно нигде, по стартовому меню понимай. задать можно только в режиме конструктора сложности. хочешь стейк-хаус? реролль как чёрт или в редакторе сложности выбери пресет и тематику
Геймплей — чистая механика, без воды. Постоянное напряжение, где не думаешь, а стреляешь, и это превращается в танец. И никакого УРОНА ОТ КАСАНИЯ, о да. Насколько же это ЧЕСТНО и приятно в геймплее.
Два вектора стрельбы — гениальная простота: ты не просто бежишь и стреляешь — ты сканируешь объём. А отражение пуль с возможностью замедления времени и выбора траектории — это уже не просто механика, а тактический элемент.
Сюжет — для галочки, как на Sega. То, что нужно: дать вектор игроку.
Музыка — про атмосферу, как в боевиках 90-х.
Сложный уровень сложности заточен под двух игроков, и, играя, ты это видишь и понимаешь — это честно.
На сложном уровне, играя в соло, ты находишь довольно любопытные фичи, до которых можно дойти, только играя на нём. Например: при некоторых атаках врага ты запрыгиваешь им за спину, и они тебя не видят. И это не потому, что враги тупые, — до этого доходишь сам. Игра позволяет тебе быть умнее, чем предполагалось.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть