Лучшие игры

за последние 30 дней
ГлавнаяИгры

Новые отзывы

0
Tales of Phantasia
Довела до нервного срыва

Тем, кто делал предфинальные опциональные данжи, хочется крепко пожать шею. А в остальном игра хорошая

Пройдена за ~103 часа на PS1 через эмулятор (Возможно, всё дело было в длительности, но тем не менее)

Очень красивая игра3~4 часа без сохранений на нижних уровнях Шахты МорииПачка из 4-х кастэров в Пещере Тьмы (2 из которых кастуют под спидами)Лабиринты без освещения
Сегодня, 22:10
0
Pathologic 3
У меня нет рта, но я должен кричать! Потому что пишу текстом, эмшен.

Как результат яркого высказывания, игра заставила меня написать отзыв о ней. Как благодарность авторам. Как панегирик.

Этот год я начал с русских игр, которые удивили меня историей и были пройдены с большим удовольствием.

1 января - Лихо Одноглазое.

2 января - Зайчик.

16 января - Тварюк пройден на 100%.

И хотелось ещё что-нибудь с отличной историей по-русски.

И тут 17 января запустил Мор 3. Меня подкупил трейлер тем, что он обещал расследование и влияние на события настоящего из прошлого.

Между днями Мора 3 прошёл No, i’m not a Human, Тук-тук-тук (на 100%), Грех (т.е. прочёл - там нет геймплея).

Собрал комбо.

Я приехал в Город-на-Горхоне в первый раз. Моего знакомства с миром Мора не состоялось в своё время. Всегда знал про эту игру, но меня отвратила уже ставшая притчей во языцах статья Игромании.

Но купил DVD, уж очень интриговала она меня визуально. Но не оценил тогда: диалоги не озвучены, геймплей тестил на манер ГТА - быстро откис, красивых роликов а-ля Сибирь в ней не было - посчитал редактора Игромании правым и больше игру не запускал. Но образы из игры, музыка, общий дизайн и атмосфера заставили себя запомнить, из головы - не выкинуть.

Затем вышел Тургор, который The Tensio, а не The Void, прошёл и вот тут я преисполнился глубоким уважением к создателям игры.

Чтобы можно было систематизировать накопившиеся мысли за 3 месяца игры, я обозначу критерии:

- сюжет (приключение; персонажи; сравнимый с книгой),

- красота (дизайн; кинематографичность; музыка),

- геймплей (дополняющий историю, не мешающий погружению),

- рефлексия (они становятся твоим кодом; ты не можешь выкинуть образы игры из головы).

Как правило, что-то одно перетягивает на себя одеяло. Крайне редко случается, чтобы составляющие стыковались между собой в некой гармонии и образовывали целостность. У Мор 3 получилось сохранить свою целостность.

СЮЖЕТ

Какое красивое начало, о нём чисто физически приятно говорить:

Даниил Данковский, столичный учёный, изучающий вопрос бессмертия клетки, приезжает в Город-на-Горхоне по приглашению Симона Каина, бессмертного человека. Но Симон Каин - убит! Данковский ищет убийцу Каина, а в Город приходит смертоносная Чума.

У меня сложилось стойкое ощущение, что я читаю великолепный ненаписанный роман Братьев Стругацких. Такой же комплексный, эклектичный и в который, погружаясь, веришь.

Но как рассказать о сюжете полностью, не раскрывая его козырей? Это и “Трудно быть богом”, и “Отягощённые злом”, и “Бессильные мира сего”, и “Поиск предназначения”, и “Подробности жизни Никиты Воронцова”, и “За миллиард лет до конца света”, и “Хромая судьба”, и “Отель у Погибшего Альпиниста”. Весь букет эмоций, историй, персонажей, размышлений этих романов я испытал, проходя эту игру.

И роман, с которым игра поёт в унисон, “Град обреченный”. Эксперимент - есть эксперимент. От игры как отвисла челюсть с самого начала, так всю игру челюстью об стол и стучал.

Любое художественное произведение - это диалог с авторами.

Игра была сочинена очень образованными людьми и с ними было крайне приятно дискутировать все эти 63,5 часа.

В результате, игра заменила мне чтение книг на несколько месяцев.

Борьба идей, интересов правящих семей, науки и чуда, но чуме - всё равно.

Иногда Мор 3 разрывает тебе сердце своей пронзительностью.

Есть решения, о которых я жалею, но продолжаю придерживаться, поскольку считаю их наилучшим компромиссом. Есть решения, которыми я горжусь, потому что они делают меня человеком. Горжусь полученным финалом игры, считаю его справедливым.

Сочинить настолько комплексную историю, которую ты собираешь сам, как осколки зеркала, и чтобы при этом оно оставалось целым - вижу работу многолетнего размышления. Снимаю шляпу.

Больше ничего о сюжете рассказывать не хочу, эмшен, правда, это слишком личное. Лучше приезжай в Город-на-Горхоне, узнай тайну, спаси от чумы. Или не спасай, решай сам и живи с этим, но всё равно приезжай, здесь тебя будут ждать.

КРАСОТА

Игра весьма эстетична. Присутствуют музыкальная и архитектурная эклектика. Красота сочетаемости в несочетаемом. Город очень красив.

По атмосфере - напоминает Dishonored. Там чума на фоне эклектичной архитектуры, и здесь - тоже. Сюжет, правда, там не столь выразительный, как здесь. Не берусь судить, что было бы если в этой игре был похожий геймплей. Есть события, которые невозможно отменить, пройдя по улицам Створки.

Театр не люблю, не уважаю по ряду глубоко личных причин, но эта игра мне напомнила то, за что я когда-то театр полюбил. Простыми скупыми театральными жестами игра способна вынуть из тебя душу и заставить по-булгаковски забыть, что перед тобой сцена.

Когда говоришь с персонажами, при встрече с ними озвучена лишь характеризующая мысль, будто застал человека за размышлением с самим собой. Это даёт тебе характер, представление о голосе. А дальше - он внимает тебе очень внимательно, будто сосредоточенно молчит и обдумывают сказанную тобою мысль. И со временем, особенно, когда вспоминаешь о диалоге спустя время, тебе начинает казаться, что ты слышал, как персонаж проговаривал эти реплики. Изящно!

ГЕЙМПЛЕЙ

Геймплей состоит из нескольких механик, которые составляют общее впечатление:

- механика перемещения во времени с целью изменить события будущего.

- механика постановки диагнозов больным.

- механика управления городом.

- механика борьбы с Шабнак.

- механика пребывания в бунтующих районах.

- механика перемещения по городу и баланса Мании-Апатии-Амальгамы.

Механика перемещения во времени.

Вот что действительно здорово реализовано. События и сюжет просто интересно исследовать, перемещаться, рассуждать, проверять гипотезы или просто следить за последствиями действий. По качеству реализации, я мог бы сравнить с Deathloop, где это реализовано, как минимум столь же интересно. Но здесь иммерсивность словесная - привыкаешь следить за языком.

Механика постановки диагнозов больным.

Одна из лучших сторон игры. Этим оказалось крайне увлекательно заниматься, даже жаль, что в игре этого не столь много. Выслушивать, наблюдать и сопоставлять симптомы, определять качество симптома, ставить диагноз, делать пробы, чтобы исключить лишнее - этим просто напросто интересно заниматься.

Механика управления городом.

Остроумное решение, чтобы дать возможность игроку почувствовать власть, которой тебя наградили главы семейств города. Оно не мешает повествованию. Оно напоминает, что всё - есть компромисс действий и ни в чём нет уверенности. Завтрашний день может настать, а может и нет. Ты решаешь, ты ответственен. Увлекательно этим заниматься, чтобы продлить жизнь городу хоть на денёчек, ну хотя бы ещё на чуть-чуть. В этом столько трагедии, рассказанной убедительно.

Механика борьбы с Шабнак.

Придаёт необходимого разнообразия, не лучше и не хуже большинства подобных механик в симуляторах ходьбы. Не хватает разнообразия, но не набивает оскомину.

Механика пребывания в бунтующих районах.

Игра не про стрельбу, что - неплохо. И не про стелс, что вообще отлично! Жаль, только, сама механика стрельбы максимально примитивна и что с бунтующими вообще ни о чём договориться нельзя. И было бы, полагаю, неплохо, если бы из них что-нибудь выпадало. Но определённую атмосферу напряжённости создаёт, игре сильно не мешает.

Механика перемещения по городу и, как следствия, баланса Мании-Апатии-Амальгамы.

И вот тут как раз мы подошли к самой, на мой взгляд, недоделанной части игры.

Меня честно хватило на первые 7 дней из 12, потом я словил софтлок, когда я застрял в дне без амальгамы. Я пробовал накопить амальгаму эвтаназией (такая есть механика сбора амальгамы) - потерял остаток амальгамы, разбил себе 2 колбы.

Но что дальше будет? Что я ещё могу сделать? Чем история закончится?

И поскольку, я счёл преступлением против всего прекрасного кривой баланс данной механики, я пошёл на сделку с совестью и просто хакнул амальгаму.

Хотя на самом деле, я поддерживаю желание разработчиков ограничить бесконечные скачки по дням, но механика должна вызывать желание преодолевать трудности, но не останавливать же всю игру.

Чтобы собрать амальгаму, нужно либо бить зеркала, либо проводить эвтаназию. Бывает, выдают за некоторые события, но на этом всё. Слишком много амальгамы на перемещения между днями, слишком быстро утекает амальгама в апатии, слишком мало амальгамы дают. Нельзя переместиться бесплатно просто на следующий день, переспав ночь. Главный герой как бы вынужден переживать один и тот же день перманентно, за это как раз амальгамы не снимают.

Считаю, тут должен быть серьёзный ребаланс. И, возможно, это даже будет лучше - внедрить механику возвращения амальгамы за события, которые были совершены, но теперь их придётся отменить, чтобы ты мог переместиться в другой день. Так нарративно можно закрепить, что даже у отвратимости событий есть последствия. С болью отменять решения, которых ты добивался, ища лучший исход. Потому что пройдя игру до конца, у меня сложилось впечатление, что амальгамы могло бы хватить, если аккуратно блюсти баланс между Манией и Апатией, здоровьем и расходниками.

А то выходит, что за неверно понятые механики игры тебя наказывают софтлоком. И я понятия не имею, что должен испытать игрок, который поймал пермасмерть после десятков часов игры. Не хочу даже думать об этом.

РЕФЛЕКСИЯ.

И вот я уложил свои сумасбродства в некую систему, чтобы, наконец, суметь успокоить мысли.

Механики, связанные с опосредованным воздействием на мир игры выполнены интересно, местами - великолепно. Т.е. где мы выступаем в качестве врача и управляющего городом, ученика Каина. Но механики, связанные с прямым воздействием на мир - не доделаны.

Но я не считаю, что этой игре можно снижать оценку за то, что часть геймплея всего лишь не доделана.

И всё же, механик мало для 60 часовой игры. Чувствуется бюджет. Да ну и пёс с ним. Но что заставляет тебя двигаться дальше? Комплексный сюжет, в который ты вливаешься целиком, заболеваешь им, веришь. Тебе интересно, что же будет на следующий день. Проходил по дню в неделю, чтобы осмыслить, отрефлексировать, осознать события. И вот 3 месяца прошли.

Мне повезло, что первым Мором для меня стал именно 3-й. Что с миром игры я познакомился только сейчас, имея жизненный опыт и способность оценить сложный художественный барельеф.

Если кто-то скажет, что это не игра, то для разнообразия может быть стоит попробовать хотя бы одну “неигру”? Игр и так слишком много. Которые не удивляют, а оставляют ровное впечатление о себе. А эта игра способна заинтриговать, поразить и удивить. А она именно что удивляет, а не перемалывает то, что уже было видено много раз.

И что теперь? Теперь остаётся перепройти Тургоры, The Tension и The Void, и ответить для себя на вопрос, действительно ли The Tension - был итерацией перед окончательной версией, а The Void - полноценным финальным произведением? Стоит ли здесь верить авторам или это очередные происки Симона Каина? Хочу пройти когда-нибудь Мор 2 и Мор, чтобы узнать, действительно ли я пропустил нарративные шедевры? А самое главное, хочу восстановить утраченный когда-то диалог с авторами из Ice-Pick Lodge.

Теперь, мой дорогой ойнон, когда ты прочёл всё то, о чём я не смог умолчать, ты простишь мне мой литературный экзерсис и поймёшь мою высочайшую оценку игре.

Атмосфера, дизайн, архитекураМузыкаСюжет и персонажиМеханика постановки диагнозаМеханика управления городомСофтлок, пермасмерть, баги - легко обходятся стороной.Механика перемещения во времени и влияние на события настоящего через прошлое (очень высокая вариативность)Механик недостаточно для 60 часов игрыКривой баланс механики перемещения по городу и, как следствия, баланса Мании-Апатии-Амальгамы.Софтлок, пермасмерть, баги
Сегодня, 21:41
0
Alba — A Wildlife Adventure
Каникулы в испанской деревне

В первые полчаса игра даёт потрясающие ощущения того, что ты приехал на каникулы в деревню к бабушке где-то под рязанской областью, но почему-то с испанским колоритом. Можешь лезть куда угодно, ходить дворами и неизведанными тропками отмахиваясь от жучков в траве, в лоуполи графике конечно, но не зря у человека есть воображение. Последний раз такое чувство дала первая Kingdom Come с тамошними уже практически 1 в 1 деревеньками как у нас. Но и тут игра не отстает, даря такое детское чувство, так ещё и с заморским колоритом.

Игра отличная, проходится быстро, история милая и наивная, звуки суперские, вопщем тотальный чилл. Проходил на телефоне, было прикольно фоткать зверей с помощью гироскопа (правда пассажиры метро смотрели на меня странно)

Пробуждает воспоминания о детствеМилая стилизованная графикаДобрая историяИспанский колоритТотал COZYНа телефоне бывает неудобно поймать в объектив животинку
Сегодня, 21:30
0
Dungeon Hearts
СРАЗУ СОВЕТУЮ ПОСТАВИТЬ СЛОЖНОСТЬ “EASY”! Я ВАС ПРЕДУПРЕДИЛ!

После Zuma цветные шарики и прочее начали заставлять меня нервничать больше, чем расслабляться. Но я даже представить не мог, что существует нечто ещё душнее этой лягушки. Встречайте - Dungeon Hearts! Эта игра хорошенько прочистит ваш Dungeon и лишит вас Heart.

Слева на экране будут герои, которые соответствуют цвету фигур. В их сторону по дорожке будут идти фигуры разных цветов, а также вражеские фигуры, которые нужно уничтожать, иначе герой на соответствующей дорожке получит маслину. Поле выглядит так, будто это Guitar Hero, да и лабать вы будете примерно также, как на гитаре! Все фигуры можно и нужно перемещать, чтобы собрать три одинаковых цвета, перемещение свободно по любой дорожке. Только могут мешать квадратные фигуры, которые нельзя сдвигать, но они единственные такие. Вражеские фигуры вы тоже можете двигать так, как выгодно вам.

Скрещивание трёх кружочков создаёт ромбик, на который нужно нажать, чтобы герой соответствующего цвета нанёс удар врагу, а между тем расчистил дорожку от вражеских фигур. Если сверху и сбоку будут другие ромбики, то они тоже активируются и множитель урона врагу повысится.

При продвижении будут появляться новые вражеские фигуры, которые мимикрируют под цветные. То есть появился, например, зелёный кружок с черепом, значит надо его совместить с двумя другими кружками, тогда вы ликвидировали угрозу. А некоторые вражеские фигуры буду носить щит, то есть их надо 1-2-3 раза ударить ромбиками.

После победы над врагом герои перемещаются к следующему, а между тем вам дадут возможность прокачать их. На дорожке начнут появляться фигуры со звёздами разных цветов, матчите одинаковые цвета и герой соответствующего цвета повышает уровень. Уровни открывают новые способности, у каждого их 3. Что-то атакующее, что поддерживающее, лечащее, отравляющее врага и так далее. Почти всегда активация способности сносит всё поле фигур, чем можно пользоваться для избежания неприятных ситуаций.

Я описал вам картину уникальной и интересной игры жанра 3 в ряд. Запомнили этот момент? А теперь примите тот факт, что даже на лёгкой сложности фигуры двигаются довольно быстро, придумывать тактику некогда и неудобно, в какой-то момент не идут нужные фигуры и вы просто замираете от безысходности, получая маслину за маслиной! Вы одновременно следите за потенциальными матчами, а также контролируете вражеские фигуры.

У героев есть здоровье. Неприятно ли терять хотя бы одного из персонажей? ОЧЕНЬ неприятно! Потерянный герой приводит к потере соответствующего цвета. Вот потеряли вы красного героя, его фигуры будут и дальше идти, но создать из них матч нельзя. Это просто балласт, который заполняет собой поле. Благо после победы герой возвращается.

И обязательно пройдите обучение, иначе вы даже до первого босса дойти не сможете. Я встретил первого босса, который без шансов задавил меня. Я проиграл, что дальше? А теперь, дорогой игрок, мы начинаем игру заново! Это рогалик? Нет, просто ты проиграл, а контрольных точек нет! Думаю, что после первой смерти большая часть игроков бросила игру, так как финального босса победили всего 7.8% играющих. А первого босса победило всего 25.5% игроков.

Забавно то, что даже на лёгкой сложности я был несколько раз на волоске от проигрыша, на финальном боссе тоже, потому что в один момент расслабился, сохраняя способности персонажей, ожидая второй фазы. Если что, второй фазы тут нет!

Отдельно отмечу, что бои длятся довольно долго, если вы не будете создавать большие цепочки из ромбиков!

Оказывается, за ваши забеги вы получаете очки опыта, за которые можно прокачать героев в меню. Бонусы хорошие, так  что это можно немного назвать рогаликом. Получается, разработчики задумывали игру не на прохождение, а на большое количество проигрышей и последующую прокачку. Мне такой подход не нравится.

Я даже знаю, как можно было сделать игру в разы проще и веселее, добавив всего одну мелочь в игровой процесс. Дело в том, что дошедшие до героев фигуры, даже собранные ромбики, исчезают. Моя идея заключается в том, чтобы дошедшие до конца ромбы не исчезали, а активировались. Тогда бы не пришлось в сумасшедшей спешке следить за всем полем. Просто собрали пару ромбов и забыли за них, переключив внимание на другую часть экрана.

Забавно то, что эта игра была изначально была мобильной. Причём там бедолагам для матча было нужно нарисовать линию для каждых трёх фигур! Не знаю, каким пианистом надо быть, чтобы без проблем играть в эту игру, особенно пальцами.

Если вы искали игру по правилам 3 в ряд, чтобы отдохнуть, то это точно не та игра. Она вообще не казуальная и даёт пригореть посильнее Zuma. Здесь вас заставляют постоянно торопиться и нервничать. Если описать ощущение от геймплея, то представьте, что вы ОЧЕНЬ хотите срать, но любовь всей вашей жизни, с которой у вас ещё нет отношений, срочно попросила вас помочь. Отказ не принимается, нужно срочно помочь, причём помогать надо будет где-то 2 часа. А в процессе эта любовь всей вашей жизни подгоняет вас и иногда бьёт, иногда даже очень сильно бьёт. Сможете потерпеть ради неё? Нет, эта игра не является любовью всей моей жизни, этот пример придуман для наглядности.

Диалогов тут нет, просто герои идут и бьют монстров. В бестиарии есть краткая информация, но всё на английском, да и не очень-то было интересно.

Плюсом игры является то, что её требования практически никакие. Графика простенькая. Только синий цвет здесь по-настоящему ублюдский, режет глаза.

Музыка довольно прикольная, долбит нормально. После удачных забегов вы открываете новый саундтрек, который можно выбрать в меню настроек.

Если бы не вывеска моих любимых Devolver Digital, то на игру я бы никогда не обратил внимания. Идея очень интересная, реализация крайне средняя, не хватает баланса и очевидных геймплейных улучшений по типу автоматически взрывающихся ромбов, которые дошли до конца доски. Совмещать жанр 3 в ряд и спешку - гиблое дело.

Как я понимаю, это первая игра от этих разработчиков, она же и последняя, хотя на форуме они что-то говорили про разработку следующей. Видимо, не срослось. Стоит ли игра вашего времени? Как необычный опыт на лёгкой сложности на 2-3 часика сойдёт. Если вы голодные до ачивок, то даже не суйтесь, ведь там игру нужно осилить ещё на максимальном уровне сложности. Просто бегите! Так как вы убежали, я смогу сказать, пока никто не слышит, что Devolver Digital фигни не издают! Ха, ловко я вас обвёл вокруг пальца!

уникальная реализация жанра 3 в рядвизуал пойдётмузыка крутаянепродолжительная, если у вас получится пройти её сразу, поставив лёгкую сложностьZuma отдыхает по уровню сложностивам нужно быть настоящим пианистом, чтобы всё успеватьочевидные недоработки игрового процесса, игру можно было сделать веселеена нормальной сложности с игрой хочется попрощаться сразу после поражения на первом боссебои длятся слишком долго
Сегодня, 21:30
0
Clair Obscur: Expedition 33
Quand l'un périt, nous avançons

Велика игра, великая история, великий финал и по-настоящему великая экспедиция.

Всё что есть в игре, кроме одного обосранного парня)Симон (тут перестарались, при том что я прошел все соулсы, элден ринги, секиро по несколько раз и возможно я просто привык к местной сложности, которая как по мне ниже среднего, но Симон даёт так просраться, что тебе не хочется вспоминать даже о существовании этого дружка, и даже не говорите мне про ваншот билды, я пытался сделать ваншот билд и давал ему 38кк урона, после чего случалось сами знаете что)
Сегодня, 21:25
+3
Resident Evil Requiem
RE Requem: стерильный ААА фансервис

Честно говоря, я ждал большего. Для меня Requiem была одной из самых ожидаемых игр этого года, учитывая тот факт, что Capcom раньше не подводили: все предыдущие части имели свои фишки в плане сюжета, атмосферы или новых геймплейных механик. Разработчики «резика» — это гиганты индустрии, которые по идее обладают ресурсами и опытом для создания конкурентов играм уровня The Last of Us, поэтому я рассчитывал получить один из лучших игровых опытов. Надеялся на игру, которую захочется проходить по несколько раз или переигрывать раз в год, как ремейк четверки, но увы.

Вот 5 пунктов моей критики:

№1: Несоответствие контраста и сбитый темпоритм. Первую половину игры мы поочередно играем за Грейс и Леона. Я ожидал, что это будет крутой контраст между хоррором и экшеном. На деле же ты играешь около 1,5–2 часов за Грейс и всего 5 минут за Леона — и так четыре цикла подряд, пока на середине игра наконец не переходит на рельсы экшена. Для меня это огромный минус: как только берешь управление за Леона (в первой половине игры) с мыслью «ну наконец-то экшен, сейчас пойдет жара», игра выдает пару зомби в двух коридорах, где ты даже не успеваешь запомнить раскладку и «распробовать» боевку, как тебя тут же возвращают к геймплею за Грейс, где нужно снова считать патроны, прятаться и обыскивать комнаты. Геймплей за Грейс не то чтобы плохой, но он напоминает детский квест: «найди ключ — вставь предохранитель — обойди монстра». Если бы игра чередовала полноценные блоки хоррора и экшена по 1,5–2 часа каждый, я бы успевал вникнуть в процесс. Такой «рваный» подход мне совершенно не зашел.

№2: Экшен — «сомнительно, но окей». В ремейке четверки экшен держал равномерный темп, а в каждом оружии чувствовался свой смысл (ганплей). Здесь же темп боевки какой-то сбитый. Помню, что в четверке было 3–4 разных пистолета, и каждый из них имел свой вес, скорострельность и пробивную способность. Здесь пистолет — вообще самая бесполезная штука: зомби реагирует только с 3–4 попаданий в голову, после чего нужно подбежать, ударить с ноги, а потом еще и топором добивать. На одного рядового зомби-NPC получается слишком долгий цикл. Коронный удар с ноги в RE4 сносил всех стоящих перед тобой, и в этом чувствовалась мощь; здесь же почему-то так не происходит, каждого зомбака нужно буквально «ковырять».

Бензопила в трейлере — это не игровая механика. В самой игре она появляется всего три раза, под нее не прописан геймплей, чтобы как следует поиграть и прочувствовать боевку. Просто за игру несколько раз выпадает возможность ее подобрать и «косо-криво» рубануть пару зомбаков. Коронный револьвер также не имеет особого смысла: патроны к нему находишь по две штуки раз в полчаса, и под него нет ни подходящих противников, ни проработанного геймплея. Топор геймплейно ничем не отличается от ножа в четвертой части. Я думал, будут хотя бы комбинации сильных и быстрых атак или какая-то система боя топором, но нет. Вообще нет хорошего игрового дизайна под боевку — я нигде не успевал разогнаться и удерживать темп, не говоря уже о том, чтобы почувствовать нововведения.

№3. Локации и атмосфера: ноль нововведений. Здесь абсолютно нет ощущения новизны биомов или локаций. Например, медицинский центр по своему «вкусу» ощущается слишком похожим на особняк из Village. Просто там были гостевые комнаты и кухня, и здесь — то же самое, только под вывеской медпункта. Особняк в «Деревне» ощущался аутентично и свежо, создавая уникальную атмосферу, здесь же медцентр дает чувство, что ты это уже видел. Сделано качественно, но примитивно, как на открытках. Тайные лаборатории Umbrella также не дают того погружения и новизны, на которые я рассчитывал: они пустые, будто там никогда никого не было, а ты сам уже пробегал здесь не раз.

В Раккун-Сити после ядерного взрыва меня не покидало ощущение, что я нахожусь во второй половине The Evil Within. Ощущение пародии на ту оригинальность, которая была в игре 2014 года. Разрушенные вагоны метро или зомби, сидящие в засаде и бросающие в тебя динамит, срисованы с The Evil Within один в один. Кстати, эти прогнившие до костей зомби, делающие тактические засады, выглядят здесь максимально кринжово.

В двух словах об интерактивности: можно стрелять из револьвера, который должен останавливать слона, по бутылкам — и 0 реакции. В вазе делается дырка, и она не сдвигается с места, стекло не разбивается и т.п. Такая техническая составляющая также не работает на погружение и абсолютно не соответствует званию технической вершины геймдева (как многие говорят).

№4. Антагонисты и их глубина: от харизмы к шаблонам. Поначалу Виктор Гидеон (злой доктор из трейлеров) казался очень многообещающим. Он вызывал интерес, но так толком и не раскрылся — я не почувствовал глубины его мотивации или истории. Он зацепил своей харизмой: уверенный в себе ученый лет 60-ти, который четко знает, чего хочет. К Грейс он относится как к ребенку, а потуги Леона вызывают у него лишь легкую ухмылку. Хотелось вникнуть в его логику, ведь у крутых антагонистов мотивация часто логична и рождает конфликт, за которым интересно наблюдать. Здесь этого не произошло: после середины игры, когда его должны были начать активно раскрывать, он просто слился в кринж уровня «зомби с динамитом».

В середине игры под эпичный момент появляется второй злодей. Тогда начинаешь думать, что игра наконец набирает обороты, но не тут-то было. Второй злодей оказывается очередной копией условного Альберта Вескера: типичный для серии бизнесмен, который обкололся вирусами, строит поверхностные планы по захвату мира и появляется в общей сложности минут на пять экранного времени.

№5. Леон, Грейс и общий масштаб сюжета. Единственный персонаж, к которому нет вопросов, — это, пожалуй, Грейс. Просто красивая девушка, попавшая в сложную ситуацию и реагирующая естественно. Ее эмоции и мимика переданы живо благодаря удовлетворительной технической составляющей (хвалить за графику или оптимизацию не хочется: на дворе 2026 год, а с видеокартой 4060 Ti все равно приходится идти на YouTube за настройками, чтобы избежать просадок). Технически игра просто в норме по стандартам 2026 года.

О Леоне хочется поговорить отдельно. Я не понимаю людей, которые ставят игре заслуженные минусы, но накидывают балл только за наличие Леона. Здесь ему 49 лет, и всё, что в нем изменилось за 22 года со времен «четверки», — это морщинки. Он все тот же Леон из RE4, постоянно отпускающий шуточки уровня дерзкого подростка, хотя давно пора было повзрослеть (естественно было бы измениться под давлением обстоятельств). Для сравнения возьмите Растина Коула из «Настоящего детектива»: там человек кардинально меняется не только за 20 лет — вы видите трансформацию характера через 7 лет или когда Раст внедрялся в банду байкеров. Там показано 4 типа поведения одного человека в зависимости от обстоятельств и возраста. А что Леон? Леон просто «есть», и для меня это не плюс. Он стал скорее фансервисом, от которого фанаты пищат и бегут покупать игру, а не персонажем с харизмой или проработанной мотивацией.

Что касается масштаба и второстепенных героев, то ощущение, будто это филлерная серия среднебюджетного сериала. За всю игру я насчитал 7 персонажей, имеющих хоть какое-то значение, но ни один из них не «весит» больше, чем условный второстепенный крестьянин из «Ведьмака», под которого прописано 10 минут диалога. Начальная сцена за Леона создает иллюзию движения и масштаба уровня «инцидента в Раккун-Сити», но это всего лишь наживка. Дальше вся игра ощущается не как эпопея о спасении мира, а как серия ситкома на трех персонажей и четырех зомби, где сзади — картонная декорация медцентра, разрушенного города или подземной лаборатории. Первые пару часов ждешь масштаба, а в конце понимаешь, что его никто и не планировал.

Заключение В заключение хочу добавить, что 2 балла — это не просто сухая цифра, а отражение того разочарования, которое я испытал. Я попытался объективно обосновать, почему этот продукт не заслуживает большего. В игре возлагал надежды как минимум на крепкую историю выше среднего, сочный экшен и масштаб достойный ААА-сегмента, и злодеев мирового уровня.

К сожалению, на деле я получил очередную «Мафию: Олд Кантри» или «Форсаж 10» — проходняк на несколько вечеров, который и близко не стоит с настоящими шедеврами индустрии. Это стерильный продукт, который не оставляет после себя ничего, кроме ощущения "подпивасного" проходняка. Рекомендовал бы я ее в последнюю очередь — только если вы уже переиграли во все остальное и вам просто некуда девать свободные часы.

Сегодня, 18:49