Лучшие игры

за последние 30 дней
ГлавнаяИгры

Новые отзывы

+1
Team Fortress 2
Игра мем или легенда?

Я один из новых игроков в ТФ2. Я познакомился с игрой из '' The Orenge Box" (пиратский) я скачал его в середине лето прошлого года. Сначала я прошёл Нalf-Life и её эпизоды, Portal, а потом взялся за ТФ2. Она мне сразу понравилась с ботами я часто играл за Инженера или Шпиона. Лето прошло я обновил себе комп и в отвёз его в город где был высокий интернет и я сразу скачал туда ТФ2 и КС2. Я провожу часы  ТФ2. У меня сейчас 64 чеса. Мои любимые  классы это Скаут и Демо ( подрывник)

ТФ2 уникальная игра в своей категории классовых игр. ТФ2 берёт не количеством ,а качеством. Тут всего 9 классов: Скаут, Солдат, Поджигатель, Подрывник, Хеви, Инженер, Медик, Снайпер и Шпион. Они все разные нельзя заменить солдата подрывником 

Классы ТФ2
Классы ТФ2

Обзор на сюжет ТФ2  будет поже

Крутые классыКуча оружияНету
Сегодня, 14:34
0
Atomic Heart
КАК ПРОЙТИ ЛЮБОГО БОССА ЕСЛИ У ТЕБЯ НЕТУ ХИЛОК

Я НЕ МОГУ ПРОЙТИ  ВОВ А6 И ЗА ТОГО ЧТО У МЕНЯ НЕТУ ХИЛОК

НИЧЕГОВСЕ
Сегодня, 14:25
0
Yakuza 0: Director's Cut
Очень круто

До Yakuza 0 я играл в Like a Dargon с Ичибаном, и уже тогда понял, что эта серия игр очень по мне: потрясно прописанные персонажи и сюжет, море крутости и драмы, а самое классное - куча юмора в побочных заданиях и геймплее. Эта часть такая же. Игра не выглядит прорывной в техническом плане, но ей это как будто особо и не нужно, так как разработчики тащат умением выстроить потрясную режиссуру и нагнать столько пафоса, сколько нужно, чтобы игрок был в щенячьем восторге от очередного противостояния идеологий или мускулов.

Что мне больше всего нравится в Yakuza - она полностью удовлетворяет потребность в раскрытии персонажей и завершении их арок, не боится бросить вызов, набросив на игрока три босс батла подряд с многократными их фазами, или подсовывая одного и того же босса в пятый раз, или показывая очередную непрерывную пачку катсцен на 20 минут времени! Противостояние здесь не столько мордобоем решается, сколько позицией и философией персонажей, а битва - только очередной способ заставить уважать и слушать. Я, как любитель классных кинобоевиков, в полном восторге от игры, и мне даже минусы не хочется перечислять, потому что они все меркнут на фоне плюсов. Бешено крутые мужики срывают пиджак с рубашкой одним махом, обнажая татуировки на всю спину, зрелищно молотят друг друга, а затем душевно разговаривают - вот про это игра.

Я потратил на игру чуть больше 50 часов на средней сложности, и завершил всего 32.08% игры, одолев лишь пару королей в бизнесах.

Сегодня, 14:08
0
God of War (2018)
Самый ужасный игра

Нет указателей куда идти самый скучный из всех что играл не указывает куда идти катастрофа а не игра поэтому забросил во. Ведьмак в чём то оправдает свой рейтинг там хотя бы показывает куда идти но самое лучшее гта а это переонеценый кошмар

Сегодня, 14:07
0
Batman: Arkham Knight
Самая долгая ночь Бэтмена

Ночи в Готэме достаточно длинные, у моего Бэтмена она длилась 56 часов, в течении которых он пересажал в тюрьму вообще всё, что двигалось на улицах. Советую игру для тех, кто любит коллекционировать преступников. Баги есть, но их мало, и они не влияют на прохождение, кроме одного, из-за которого я не смог пройти дополнение за Бэтгёрл. Бэт мобиля много, успевает немного надоесть под конец, но он в целом хорош. Сюжет основной классный, побочки средние, некоторые разочаровывают, ожидал большего, видимо. Судя по тому, что я все вечера последнюю неделю проводил в Готэме и не хотел оттуда уходить, игра очень увлекательная. После 100% прохождения дарит удовлетворение. Советую играть в мрачную погоду, потому что летом она как-то не усваивается - атмосфера не та.

Сегодня, 13:49
0
The Last of Us: Part II
Последние из здравомыслящих

Примерно к 12-му часу игры я пришёл к весьма неожиданному для себя выводу: мне действительно нравится в ней находиться. Ходить по улочкам Сиэтла, слушать погружающий, промозглый эмбиент, вкушать вайбы разорённой урбании, лишённой прежнего лоска, но удивительно сохраняющей те отголоски уюта, которые некогда наполняли ныне пустующие заброшки, проникаться общим меланхоличным настроением происходящего. Даже примитивный лутинг ни разу не успел мне надоесть, ибо, во-первых, это ощущается очень по-резидентовски и я такое люблю, а во-вторых, пока я в полусознательном состоянии обжимаю кнопкой взаимодействия все доступные углы, мои мысли не заняты местным сюжетом.

И да, со сценарием у меня случился значительный рассинхрон, но обо всём по порядку.

Муд: проснулся один в квартире в четыре утра
Муд: проснулся один в квартире в четыре утра

Геймплейная формула на 90% была унаследована из  оригинальной игры. Из новых фишечек добавили только возможность прикорнуть в траве и редких мобов-собак, находящих игрока по запаху. В остальном это всё тот же ТЛОУ: сочная боёвка, примитивный стелс, однотипное собирательство патронов, деталей и таблеток, прокачка статов и оружия - при грамотном пропорциональном сочетании формула вполне увлекательно играется, как это и было в первой части.

У сиквела с пропорциями есть явные проблемы и перекосы то в сторону гумозного стелса, то в медленные, протекающие по одному и тому же сценарию перестрелки, то в бесконечный лутинг всех доступных помещений. На удивление, именно последнее понравилось мне больше всего. Просто потому что темп исследования можно подкрутить до бодрых значений, тогда как боестолкновения вынуждают методично расправляться с каждым неприятелем по отдельности: или ныкаться в траве в стелсе с последующими тихими устранениями, или прятаться за укрытиями в ожидании, когда активный враг откроется. В обоих случаях темп прохождения был до неприятного тормознутым и вязким.

Играл на харде, но что-то не обнаружил там ИИ уровня Фира
Играл на харде, но что-то не обнаружил там ИИ уровня Фира

Искусственный интеллект в игре просто нормальный. Да, иногда враги могут обойти тебя с другой стороны, но это максимум их тактических мувов + все они это делают по одной и той же легко улавливаемой схеме. Ну и в стелсе болванчики становятся слепыми и тупыми, как в общем-то и везде. Но жгучее рвение журналистов я, конечно, оценил.

А теперь к сюжету.

Тут мог бы быть дисклеймер на два абзаца с оправданиями вроде "нет, я не истерю из-за смерти Джоэла" и "нет, у меня не срывает крышу от неуместных политических комментариев автора" (хотя де-факто они полное говно и нахрен никому не нужны, кроме парочки политически озабоченных персон) - вместо этого выражусь лаконичнее: к the Last of Us 2 я подходит максимально беспристрастно. Мне нравится первая часть - это хорошо собранное сюжетное приключение, не претендующее ни на глубину, ни на оригинальность, но просто работающее в своём аккуратном, весьма консервативном художественном формате. Никаких откровений и попыток перевернуть представления игрока там нет и в помине, потому и статуса шедевра, в моих глазах, игра не заслуживает. Но это всё ещё очень качественный медиа-продукт, на который я с удовольствием потратил своё время. И когда я приступал ко второй части, мне было искренне интересно, какова будет моя реакция на куда более смелые сценарные решения...

И поначалу мне вполне всё нравилось. Вот Джексон, вот атмосферные зимние локации, вот парочка новых персонажей, которыми в будущем мне предстоит проникнуться (у будущего были иные планы, но об этом позже), вот Элли, перенявшая эстафету протагонизма у стареющего и, видимо, слабеющего умом Джоэла - вроде как, всё на своих местах. Но очень скоро сценарий начинает разворачиваться перед игроком в неприглядном свете.

Если от растянутых диалогов про поцелуи с Диной, сексуальные предпочтения Элли и Её Борьбу с биготами я, как Нео, старательно уворачивался, чтобы не скатиться в мысли о том, что это "говно про лесбух" (хоть Дрилл Сракман и старался всеми силами приковать моё внимание к этой теме), то вот от натужности, неестественности и просто тупости отдельных сюжетных мувов я горел синим пламенем.

И первый такой звоночек, разумеется, раздался в легендарной сцене гольфийского арт-перформанса.

Начнём с того, какого хрена Эбби вообще блуждала в лесу? У неё состоялся напряжённый диалог с Оуэном, после которого она пошла... эмм, а куда она пошла? У неё была реплика вроде "да пофиг, справлюсь сама" - с чем справишься, дорогуша? Придёшь в Джексон и потребуешь Джоэла с потрохами? В одиночку нападёшь на поселение? Или в непроглядной метели случайным образом на него наткнёшься? - а, лол, так и происходит. По мановению сценарного гения, Джоэл и Эбби находят друг друга, но пока ещё не в клюшечно-черепной плоскости. Джоэл и Томми решают по доброте душевной помочь Эбби и вытащить её плоскую задницу из рук охочих до любых человеческих форм зомбей.

Но внезапно в процессе погони у Томми случается приступ помутнения рассудка, в ходе которого он ЗАЧЕМ-ТО говорит Эбби: "Эй, я - Томми, это мой брат Джоэл, а вон там - Джексон, там мы живём...". Доозвучить непрошенную базу данных и передать свой CVC зарплатной карты мешают рвущиеся через дверь зомбаки. Герои вынуждены спасаться от них на огороженной территории дома, который заняли члены военизированной группировки. За годы проживания в Джексоне два брата, видимо, оскуфели и потеряли всякий нюх на опасность, а потому любезно проходят в комнату с несколькими совсем не подозрительными бойцами группировки.

Далее Эбигейл демонстрирует чудеса озарения и по одному только имени понимает - вот он, настоящий Джоэл! Видимо, в Америке других Джоэлов нет, и этот - один-единственный. Ну да насрать - главное, что теперь всё готово для запланированной шок-сцены. Нил Дракманн потирает ручки от самодовольства, а Элли уже видит заманчиво горящие окна одинокого дома, в котором и надеется отыскать пропавших. Спускаясь в подвал, из которого доносятся крики, и держа пистолет наготове, она открывает дверь, видит истекающего кровью Джоэла, над которым в грозной позе с клюшкой стоит чей-то силуэт, и... тоже ловит приступ помутнения рассудка. Элли опускает пистолет, открывает рот и безо всякой предосторожности входит в комнату, где её и вяжут бойцы WLF.

Вынужден признать, слабоумие героев неплохо работает на создание эмоциональных сценок. Ведь при большем когнитивном усилии их поступки ощутимо схуднули бы в экспрессии. Жаль только, что сопереживать таким героям как-то совсем не получается. Но да ладно, после упоительного насилия, Эбби сворачивает клюшку, а стереотипный испано-мексиканский пендехо предлагает пустить по пули в голову Элли, которая клянётся всех найти и порешать, и Томми, который представился братом Джоэла и, предположительно, готов вскрыть черепа убийцам его родственника (притом что сама Эбби пришла мстить за отца). Звучит логично, но слабоумие подобно чуме, и вот бойцы военизированной группировки, руководствуясь НИЧЕМ, решают пощадить свидетелей...

В дальнейшем сценарист пытается оправдать этот момент фразой Дины вроде "может, они не те, кого вы искали", что, конечно, закрывает образовавшуюся сюжетную прореху, но у меня остался ещё один вопрос к сцене в импровизированном гольф-клубе. А как Дина отыскала Элли? В ней где-то была запрятана светозвуковая сигнализация? Или это вулфы по доброте душевной оставили свет включённым? Наверно, ещё указательные таблички к дому провели - такие добряки.

По итогам этого ни разу не высосанного эпизода в моей голове была лишь одна реакция: "Какая же дегенеративная ссанина... Такое даже на фикбук выгружать стыдно."

Верный спутник сюжетки ТЛОУ2 - когнитивный десантнанс
Верный спутник сюжетки ТЛОУ2 - когнитивный десантнанс

Ко всему прочему, а за каким хреном Джоэлу мстит вся группировка WLF? Это в какой момент месть из индивидуальной превратилась в кровную-коллективную? Причём игра неоднократно подчёркивает это репликами вроде "я хочу того же, чего и ты" - а с чего бы вдруг тебе хотеть того же? Папка Эбби был всенародным любимцем? - игра это никак не показывает. В каком-то из обзоров слышал тейк, что TLOU2 поднимает тему деструктивных последствий трайбализма (закрытых племён-сообществ) - допустим, но тогда какого хрена весь Джексон не пошёл мстить за Джоэла, что было бы как раз таки логично с учëтом указанной темы? Ответ простой: потому что авторское высказывание заботило сценариста больше внутренней логики происходящего.

Фанбойству храбрых поём мы: некоторые усмотрели в TLOU2 непризнанный иммерсив сим от нотидоговой кинодельни
Фанбойству храбрых поём мы: некоторые усмотрели в TLOU2 непризнанный иммерсив сим от нотидоговой кинодельни

28 драматичных кат-сцен спустя мы наконец выходим из Джексона и отправляемся вслед за Томми, который и инициировал крестовый поход на Эбби и компанию.

С этого начинается наше путешествие в Сиэтл.

И вот тут сразу важно обозначить один охрененно важный факт: У ТЛОУ2 крайне низкая концентрация важных событий. Жалобы на затянутость и скуку присутствуют во многих отзывах, но причина её как будто опускается. А она проще некуда: большую часть времени в сюжете происходит тотальное нихрена. И я ни капли не преувеличиваю. По завершении пролога мы отправляемся в Сиэтл искать Томми, попутно убивая членов отряда Эбби. И, блин, такого сюжетного унынья я ещё никогда не видел. За 13 часов после Джексона Элли попадёт в плен, но быстро вырвется, узнает, что Дина беременна, познакомится с парой враждующих группировок, успеет убить некоторое количество негодяев из персонального блэклиста, встретится с Эбби в самом конце и... всё. А, ещё несколько флешбеков словит, да. Причём те сценки, что игра всё же успевает обрисовать, не вызывают ни сильных эмоций, ни вовлечения. Во многом потому, что сюжетный контекст вокруг этих событий максимально жидкий и пресный.

Один из ключевых эпизодов в кампании Элли - это её встреча с Норой, которую та забивает стальной трубой в попытках добыть информацию об Эбби. Этот момент её эмоционально надламывает, по всему заметно, что сценарист делает на этом ощутимый акцент (нет, то, что я до этого имел возможность забивать людей до смерти той же самой стальной трубой, не имеет никакого значения, ибо геймплей и сюжет в этой игре располагаются в разных плоскостях), только вот... А что мы знаем о Норе? Она чернокожая, в моменте встречи с ней она слушала "It Was a Good Day" и стервозно отозвалась о Джоэле, чтобы нас разозлить. И на этом всё - в игре натурально больше нет никакой информации об этом персонаже (возможные записочные штрихи не учитываю - это вторичный нарратив). Эта сценка нужна только Элли и ТОЛЬКО сценаристу, ну а игрок получает шиш вместо интересного события. И так почти со всеми персами из блэклиста. Если в этот момент вспомнить Билла, Тесс, негритосиков или каннибалов из первой части, начинаешь воспринимать сиквел ещё хуже.

Или, может, ты думаешь, что игра делает акцент на интересном взаимодействии между напарниками и круто преподносит Дину и Джесси? Не-а - тоже мимо. Я не могу сказать, что они вызывают у меня отвращение, - они вообще ничего у меня не вызывают. С ними почти нет никаких содержательных и эмоциональных сценок - на них просто насрать. Они дополнительный груз и бесполезные боевые единицы, которые бегают где-то с тобой на локациях (а иногда не бегают, но разницы ты не ощущаешь, ибо помощи от них не дождёшься) и порой случайным образом тебя находят. А ещё в какой-то момент Джесси убивают - шок! спойлер! Ну да, был бы, если бы этот персонаж вызывал что-то кроме рефлекторного зевка.

Думаешь, это всё? Ооо, нет... Мой любимый пример - Мэл. Спустя 15 часов прохождения Элли приходит в океанариум. Там, по наводке, должна находиться Эбби. Мы прошли 10+часовой путь, готовы на всё, чтобы убить эту сучку, - это состояние героини и игрока. Но вместо Эбби там находятся только её подельники - Оуэн и Мэл. Элли пытается добиться от них информации относительно мирным путём, но не выходит. Завязывается драка, в ходе которой Мэл нападает на нас с ножом, от которого и умирает. Элли наставляет ствол на Оуэна с очевидным вопросом, где Эбби. Вместо ответа на вопрос Оуэн говорит, что Мэл беременна. Что делает Элли? Правильно! тут же забывает об Эбби и ловит эффект шока, похожий на тот, который она испытала при убийстве Джоэла (звук так же сильно приглушается, подчёркивая схожесть момента). Героиня в глубоком потрясении, а я в глубоком недоумении - почему мне вообще должно быть дело до этой девки? Я подчеркну, что с ней нет НИ ОДНОЙ СЦЕНЫ в кампании Элли, она её вообще не знает. Почему Элли должно быть на неё не насрать? Потому что она беременна так же, как и Дина? А ещё она женщина так же, как и Дина. А ещё она, может быть, еврейка так же, как и Дина (хотя по фенотипу вряд ли)! Это я чего-то не выкупаю или сценарий настолько дегенеративный?

Но и это ещё не всё! Оцени кандидатуру на премию Дарвина: Оуэн, который ЗНАЛ О ТОМ, ЧТО МЭЛ БЕРЕМЕННА, решил попытать удачу и таки обезвредить Элли, которая НАСТАВЛЯЛА НА БЕРЕМЕННУЮ СТВОЛ, в результате чего и завязалась драка, по итогу которой оба погибли. Эм, он не думал, что это закончится плачевно? И как после этого мне сопереживать героям, у которых в голове полторы извилины и которые все свои трабблы и "глубокие личностные переживания" генерируют исключительно по собственной тупости?

Ещё кек, что сразу после *пример3* из-за кадра появляется Томми, которого мы и искали 13 часов, под ручку с Джесси - до чего ж удачное совпадение)) Не, там уже просто кампания Элли заканчивается, так что Томми надо было выкатить на рояле из кустов - вот так вот легко в мире радужной сценаристики персонажи находят друг друга.

Именно эту кнопку видит Нил Дракманн, когда настаёт время обосновывать поступки героев
Именно эту кнопку видит Нил Дракманн, когда настаёт время обосновывать поступки героев

Основная моя претензия к кампании Элли - напополам с бессодержательностью, - это вопиющий лудонарративный диссонанс. Изменения в ментальном состоянии героини происходят преимущественно от того, что она убивает статистов в кат-сценах. Только вот, чем это отличается от той сотни болванчиков, которую я успел выкосить по пути к сюжетно важному убийству? Я знаю, что Нил Дракманн не верит в лудонарративный диссонанс - что ж, я готов познакомить его с ещë одним понятием - эмоциональный диапазон. Это чувственный контраст между одним событием и другим. Чтобы какой-то сюжетный эпизод ощущался весомым, важно, чтобы другие не были на него похожи. Если в Шреке внезапно убьют Фиону, это вызовет шок. Потому что в этой вселенной так делать непринято - это нетипичный её компонент. Если же, наоборот, убийства и насилие - это что-то типичное, то оно не будет вызывать вопросов или чувственного отклика. Так в чём же причина личностных трансформаций Элли, если события в кат-сценах - это не более, чем обыденность с точки зрения геймплея и лора?

Причём я честно пытался синхронизировать своё эмоциональное состояние с настроением героини, чтобы пройти её внутренний путь вместе с ней. Но сделать этого не вышло - я не понимаю, почему у Элли отлетает кукуха в тех эпизодах, которые не ощущаются значительными. Вернее, сценарист пытается изобразить их значительными - через музыку, свет, напряжение в кат-сценах, но я-то смотрю на последовательность событий. И с этой перспективы истерики героев вызывают у меня только недоумение напополам с отторжением от навязчивого чувства неестественности.

Каждый может бросить банку протеина в Эбби, но не каждый может бросить Эбби в банку протеина
Каждый может бросить банку протеина в Эбби, но не каждый может бросить Эбби в банку протеина

После негустой половины сюжета за Элли нас переключают на второго персонажа. Кампания Эбби, на удивление, показалась мне более целостной и насыщенной. Её действия виделись мне более обоснованными и последовательными, хоть и не обошлось без пустот в персонажах и полых кластеров на таймлайне в угоду большей продолжительности.

И тем не менее, пришло время поговорить про Эбигейл.

Вторая кампания начинается с презентации личной драмы Эбби, в которой нам показывают её отца. С учётом грубо симметричной структуры сюжета дальнейший набор событий я не сочту спойлером. Папка-хирург умирает от рук Джоэла, а сценарист жирным маркером выделяет параллель историй Элли и Эбби. Правда, уже в этом месте начинаются проблемы. Отец Эбби и Джоэл намеренно уравниваются как одинаково ценные для героинь персоны, только вот для игрока это выглядит совсем иначе. Джоэл - герой прошлой части, который успел обрести любовь и ценность в глазах играющих, и ставить его в один ряд с персонажем, личная история которого скромнее брифинга Сары из первой игры, едва ли покажется кому-то убедительным. Да, батя Эбби умер - но игрок едва ли проникнется этой трагедией.

Вайбы суховатого летнего зноя пронимали меня уже не так сильно, как холодный и опустошённый Сиэтл, хотя пейзажи всё ещё оставались весьма симпатичными
Вайбы суховатого летнего зноя пронимали меня уже не так сильно, как холодный и опустошённый Сиэтл, хотя пейзажи всё ещё оставались весьма симпатичными

Далее, с помощью излюбленного нарративного костыля, во флешбеке ТЛОУ2 показывает отношения Эбби с Оуэном. И сценки с ним вышли довольно... милыми. Не считая того высокохудожественного порнофильма, во взаимодействии метросексуала с банкой протеина было место и для кокетливого заигрывания, и для дружеских подкалываний, и просто добродушных диалогов. В общем, хЫмия в её классическом понимании.

И вот, спустя несколько не особо значимых событий (включая чемпионат мира по лазанию по канату для беременных) начинается полноценная арка Эбби - её путь искупления. И в этой арке смысла гораздо больше, чем в ненасытных блужданиях Элли за кровью своих врагов. После убийства Джоэла в Эбигейл что-то ломается и её взгляд на вещи становится иным. Она и раньше выказывала сомнения в правильности мотива погони за Джоэлом, но после его убийства разуверилась окончательно. И для акта самопрощения ей судьба подкидывает пару детей-изгоев из враждебного лагеря. Они и становятся ниточкой, ведущей к искуплению.

И, может, я сошёл с ума, но в своей кампании Эбби очень напоминает мне Джоэла из первой части. Оба - потерянные души, стремящиеся восстановить внутренний покой. В случае Джоэла инструментом достижения гармонии выступает ребёнок, по форме и виду подходящий к той пустоте, образованной после гибели дочери. В истории Эбби ребёнок необходим для того, чтобы через спасение его жизни она оплатила тот моральный долг, который образовался после убийства Джоэла.

И, ё-моё, в таком виде происходящее наконец-то стало иметь смысл.

Но сильно губу не раскатывай. История Льва, Яры и Эбби хоть и была чем-то относительно осмысленным, написана она отнюдь не идеально. Сюжетные провалы, задержки, затянутости, повесточные комментарии и разного рода недожатости встречаются то тут, то там. Но для сценария в общем это светлое пятно и целостная сюжетная ветка, которая не скупится на интересные события.

Не всё так радужно, как на флагах, уместно расположенных в этой игре, и с персонажами второго плана. По большому счёту, они вышли весьма посредственными.

Оуэн показался мне каким-то плоским. В том плане, что, вроде, задел на интересного персонажа есть, а вот самого интересного персонажа нет. Его взаимоотношения с Мэл - какая-то аномалия, в которой вместо мужиковатой Эбби он предпочёл скромную медичку, хотя бэкграунд отношений с Эбби нам как раз таки излагают в достаточной мере. А вот его конфликт с Дэнни, из-за которого происходят сюжетно значимые события, вообще толком не расписан: он убил сослуживца, потому что хотел защитить безобидного бойца враждебной группировки и... как будто тут не хватает информации. А Оуэн раньше не убивал безобидных бойцов? Он солдат на службе WLF - как это, блин, укладывается в его голове? Он думал, что все шрамы - мудаки, но вот среди них ему попался один хороший? Понятно, что сценарий рефреном воспроизводит лейтмотив, только вот неестественно смотрится то, что персонажи массово и без особой причины начали добреть и сочувствовать своим врагам.

Мэл мне совершенно не понравилась. Она разводит драму на почве того, что Оуэн сохранил привычку полировать свой болт в чертогах Эбби. Она хирург, который помогает нам спасти одного из ценных для Эбби персонажей, но в остальном её не существует. Сценарист пытается создать напряжение в рамках любовного треугольника, только вот Мэл как одна из его вершин не ощущается важной. Оуэн изменяет Мэл с Эбби? Ну и что? Я, блин, почти не знаю Мэл. С чего бы вдруг мне испытывать перед ней стыд или пытаться наладить отношения? Я ей не нравлюсь? Да и пошла она нахер - с чего бы вдруг мне быть озабоченным её эмоциональным состоянием? Особенно от лица боевитой Эбби.

Мэнни - просто копия Джесси, которая точно так же внезапно появляется, чтобы помочь, и точно так же внезапно отлетает. И да, на него точно так же насрать. Спасибо за помощь, но я знал о тебе не очень много.

А вот настоящий ухахатабл - это попытки Дракманна выбить эмоции через сострадание к животным. "Тупую псину", которую убивает Элли, в кампании Эбби показывают как хорошую девочку - дают её погладить, несколько раз с ней поиграть, в кат-сценах мы общаемся с ней больше, чем с некоторыми второстепенными персонажами. Это просто рофл. Не хватает только сцены, где Элли в порыве ярости забивает молотком котёнка. Жалко? Конечно, блин, жалко! Но это самый прямолинейно-тупой способ вызвать жалость - через насилие над животными. Это какая-то сценаристика для начинающих - использовать самый заезженный, но рабочий мотив. Как-то не по меркам сложной, комплексной драмы от сценариста с мегаломанией.

Вообще у меня сложилось впечатление, что Дракманн намеренно облегчил и упростил сюжетку Элли, которая всем нравится, и нарастил мяса в сюжетке Эбби, которая, ожидаемо, многим пришлась не по вкусу. Ход глупый вне контекста, но с позиции очевидно манипулятивного сценария - выигрышный. Ведь это отличная почва для оправданий заложенного авторского комментария, хоть и по факту от этого решения игроки, скорее, теряют, чем приобретают.

Такие прохладные вайбы цепляли меня больше всего
Такие прохладные вайбы цепляли меня больше всего
А как зелень сочно отливает светом от дождя - ммм...
А как зелень сочно отливает светом от дождя - ммм...

Ну а теперь к основной мысли: сюжет игры, действительно, претенциозный. В том плане, что содержит в себе претензию на ценное высказывание, на необычное/глубокое содержание. Я ничего не имею против таких игр - серия Биошок, например, сплошь состоит из авторских понтов, что не мешает ей быть одной из моих любимых. Ключевой момент кроется в том, оправдана ли претензия фактически ценным содержанием. В случае Ластофас 2 мой ответ такой: по большей части, нет.

В игре есть любопытные и не самые заезженные нарративные приёмы, есть некоторые интересные мысли и необычные идейные ракурсы, но это лишь оболочка. Сама мысль TLOU2 - это простая идея, выраженная витиеватым языком, и не более того. Что игра стремилась мне преподнести? Фатальные последствия насилия? Ну это слишком очевидно, да и ничего нового по этой теме в сюжете игры я не увидел. То, что путь мести - дорога без возврата? Тоже очевидно - нет смысла проходить путь за двух персонажей суммарным хронометражем в 25-30 часов, чтобы понять это. Мне показалось, что центральным моментом всё же выступает неоднозначность сторон конфликта - эдакий Assassin's Creed III от мира приземлённого зомби-апокалипсиса. И именно на этой неоднозначности игра концентрируется больше всего.

Львиная доля нарративного инструментария было потрачено на то, чтобы очернить Эбби, а потом начать её тщательно отбеливать. Это хорошо прослеживается на всём протяжении игры. Однако, опять-таки на мой взгляд, ТЛОУ2 справляется с этим неудачно.

В кампании Эбби с дружественной стороны показывают госпиталь, который заняли члены WLF и который 10 часов назад мы без сожалений зачистили за Элли. Проблема в том, что в кампании за Эбби не формирует никакой особой привязанности к этому месту. Да, можно перекинуться парой смолток-фраз с местными - типа мы с ними знакомы, но на этом всё. Раза три за игру покажут азиатку, которая играет в Хотлайн Майами и которой Элли без сожаления перерезала горло. Но для Эбби это просто + один знакомый, про которого я знаю ровно то, что она играет в Хотлайн Майами. Бэкграунд Норы, убийство которой надломало Элли, в кампании Эбби тоже никак не раскрывается - это всё, блин, просто солдаты/члены группировки. Это как персонажи из Фар Края - да, они есть, они на нашей стороне, иногда они даже оказывают помочь, но если они умрут, я плакать не стану. Это всего лишь статисты с одной конкретной функцией - изображать дружелюбие, но это не ценные сюжетные персонажи, которыми можно проникнуться и которых можно полюбить. И вот таких "картонок" в игре - целый музей малоубедительной мимикрии.


В этой сцене ты можешь ненавидить Эбби - но кто точно заслуживает страпон в задницу без смазки, так это геймдизайнер этой раковой схватки
В этой сцене ты можешь ненавидить Эбби - но кто точно заслуживает страпон в задницу без смазки, так это геймдизайнер этой раковой схватки

Если главным мотивом сценариста всё же было изобразить персонажа, эмоциональное отношение к которому постепенно меняется с негативного на позитивное, то я вынужден заключить: на этот художественный ход было потрачено несопоставимое с выгодами количество ресурсов.

С той же самой задачей гораздо лучше справляется, например, Ольгерд фон Эверек из третьего Ведьмака. Надменный и самоуверенный дворянин, который затравил свою жену до смерти, отдал брата на растерзание демонам ради собственной выгоды, жестоко карал своих людей, пытался убить Геральта - казалось бы, чистокровный мудила. Только вот в отличие от второго Ластофаса, сюжетка Каменных Сердец постепенно и последовательно излагает его действительно трагичную историю, в которой жадность, надменность и безнаказанность привели к череде ошибок. Они заставили Ольгерда раскаяться и сожалеть о своих действиях - игра постепенно даёт проникнуться его историей и нащупать в себе сострадание к этому персонажу. Да, он совершал ужасные вещи, но сейчас готов отдать что угодно, чтобы всё исправить, и даже в самом конце у нас остаётся выбор: пощадить или убить. И вот мне не нужно 10 часов играть за Ольгерда и 20 костылей-флешбеков в его детство, чтобы понять чужую драму. Всю необходимую информацию я уже получил в ходе естественной последовательности событий и совершил эмоциональный переход от недоверия и неприязни к пониманию и сочувствию.

В Ластофас 2 же слишком мало субстративного содержания и слишком много авторского позёрства. Для Дракманна нарратив - в большей степени инструмент выпендрёжа, чем осмысленного пользования. Все эти малохудожественные финты меня не только не впечатлили, но и по итогу оставили голодным. "Они потратили деньги, а ты потратил их время" - ай-ай-ай, Нилушка, нехорошо столь бесталанно самоутверждаться за чужой счёт.

Но атмосфера мне понравилась - за неё игру и полюбил
Но атмосфера мне понравилась - за неё игру и полюбил
Невероятно глубокое настроение, создаваемое действительно талантливой работой художников, музыкантов и звукарей. Находиться в the Last of Us 2 - одно удовольствие.Насыщенные эмоциями кат-сцены. Количество разного рода аффективной информации, зарытой в мимику, озвучку (играть на русском в данном случае кощунство - теряется очень много эмоциональных нюансов) или реплики, просто огромно. По этой игре натурально можно проводить тренинги по эмоциональному интеллекту - настолько переживания героев в кат-сценах осмыслены и правдоподобны (логика их действий и внешний контекст - уже совершенно другой вопрос). Я бы даже сказал, что именно эта эмоциональность и вытаскивает игру на десятку для некоторых игроков.Историю Яры, Льва и Эбби я могу назвать хорошей, обоснованной и завершённой. Это был единственный момент во всей игре, в котором мне действительно хотелось сопереживать персонажам и они были мне симпатичны.The Last of Ass 2 - это действительно авторское высказывание на тему порочного круга насилия с рядом метафор и художественных приёмов, подчёркивающих эту мысль,но в целом я не смог отделаться от ощущения, что здешний сюжет - дилетантская пошлятина для фикбука, в которой авторское Эго непропорционально больше фактических сценарных навыков.Никто не организовал фонд поддержики психологически пострадавшим аниматорам, которые работали над сценой секса Эбби с Оуэном. Бедняги.Дядя Сракман неприятно трогал меня своими сценарными достоинствами за лимбическую систему, провоцируя на эмоции самыми грубыми и грязными способами.Сюжет растянут как желудок чревоугодника, а Элли истерит больше, чем моя бывшая.
Сегодня, 13:05