
Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы

Амнея 2 вечности 10/10. Наверное, это лучшее, что было с миром российских визуальных новелл. Очень понравилась атмосфера, глубокая проработка персонажей, приятная картинка. Еще лично мне было очень важно, что это чтиво действительно на долго, люблю длинные вн, при этом ни разу не кажется затянуто специально, а прям как надо. Наличие психологических терминов о которых не знал одобряю, даже потом про что-то отдельно искал и читал поглубже, знакомился с другими интересными вещами из этой науки. Когда игра расширяет твой кругозор - это не может не радовать.
Есть кое-какие мысли, что все-таки некоторые руты лучше читать позже других. Я читал в порядке: Корделия, Джошени, Винсен и Дэбра - думаю что оно и повезло что именно так и пошел, поскольку по ощущениям Винсен и Дэбра наиболее подготавливают в руту Ли, тогда как Корделия и Джошени хоть и имеют частично в наличии намеки на тайны Амнеи, но не так сильно на них концентрируются.
Выборы в руте Ли мне напомнили некоторые выборы из Crimson Gray: Dusk and Dawn. А вообще сами выборы не всегда очевидны, в руте Корделии с первого раза собрал почти все возможные флаги смерти, но чем дальше, тем лучше получалось избегать ошибок, это круто, тк любая информация из рута одного персонажа пригодиться в другом.
Ну и финал понравился. Хоть и «хорошие» концовки ни разу не казались хорошими, но в конце все складывается в действительно хороший финал. Еще хотелось бы сказать про визуал. Цг, спрайты персонажей шикарны. Фоны самой гостиницы тоже. Но вот некоторые фоны леса относительно той же гостиницы выглядят слишком просто, что ли. На первых минутах немного не понравилось такое, но потом привык и не обращал внимание. Хотя как понимаю TomoToro сейчас к выходу в steam планируют глобально улучшить графику по всей игре, а кое-где подобавлять и отсылок к другому проекту Грации: Посмертное желание.
Ну и подытоживая новелла вышла действительно интересной! Надеюсь, что TomoToro порадуют нас еще многими замечательными вн!

С серией «Penumbra» случилась весьма занятная драма, которая едва не погубила её сразу после выхода «Penumbra: Overture». Так уж вышло, что между разработчиками из «Frictional Games» и издателем «Lexicon Entertainment» пробежала чёрная кошка. По слухам, причиной разрыва между командами стали деньги: издатели буквально отжали у разработчиков все кровно заработанные с продаж игры средства. Нетрудно догадаться, в каком отчаянии оказалась команда «Frictional Games», но разработчикам на помощь пришёл новый издатель в лице «Paradox Interactive», который пообещал честную сделку без грабежа, а взамен попросил лишь одно: вместо трилогии сделать дилогию. Да, если кто не в курсе, «Penumbra» изначально задумывалась как полноценная трилогия, но в итоге «Black Plague» вместила в себя нарративный материал сразу сиквела и триквела.
В оригинальной «Penumbra: Overture» главный герой игры Филипп Лафреск, получив набор бумаг и писем от своего покойного отца Говарда Лафреска, движимый обычным человеческим любопытством, отправляется в таинственную точку где-то в глубинах Гренландии. Там он находит заброшенную шахту, которая встречает своего гостя зловещими монстрами. Пройдя через все ужасы, Филипп добирается до места, указанного как Убежище, и, проникнув за его гермодвери, вместо долгожданных ответов получает удар по голове. Собственно, «Penumbra: Black Plague» начинается практически с того момента, на котором закончилась «Overture»: Филипп приходит в себя и, понимая, что так называемое Убежище не совсем безопасно, продолжает своё путешествие уже в новой локации — научно-исследовательской станции, где традиционно для жанра ужасов, всё, что могло пойти не так, пошло не так.
«Frictional Games» не стали изобретать велосипед и оставили геймплей «Black Plague» аналогичным оригиналу: нам предстоит исследовать запутанные коридоры и решать головоломки. Однако есть одно новшество — у Филиппа больше нет оружия: ни молотка, ни кирки, ни взрывчатки. Будем честны: боевая система в «Overture» была неуклюжей, а когда игрок, наконец, вырабатывал тактику борьбы с врагами, то местный экшен просто губил всю атмосферу проекта. Теперь же при встрече с опасностью остаётся полагаться на прятки в тёмных углах и скорость ног героя, если вдруг враг заметит игрока.
Противники в «Black Plague» выглядят более колоритно и пугающе, так как теперь нас преследуют жуткие человекоподобные мутанты. Тем не менее от бестиария первой части полностью не отказались: один раз мы вживую встретим старого знакомого гигантского червя, который здесь выступит в роли мини-босса, а пауки и собаки-зомби будут напоминать о себе в галлюцинациях главного героя. При всём этом «Black Plague» не пытается пугать скримерами, так как весь местный ужас здесь генерируется в первую очередь за счёт тягучей атмосферы, великолепной работы со звуком и хорошо переданного ощущения лёгкой клаустрофобии. Вишенкой на этом пугающем торте становится липкое чувство надвигающегося лавкрафтианского безумия, которое растёт с каждой минутой и достигает своего апогея в финале. Ну и не стоит забывать про саундтрек композитора Микко Тармии, без музыки которого уже просто невозможно представить обе части дилогии.
За нарратив игры можно не беспокоиться, так как разработчики весьма грамотно закрыли все накопившиеся к сюжету вопросы. В «Black Plague» достаточно персонажей, которые активно двигают повествование вперёд, что особенно важно для игроков, уставших от бесконечных записок с контекстом происходящего (хотя полностью от них так и не избавились). Появление таких колоритных героев, как доктор Амабель Свансон или того же Кларенса, оживляет нарратив и добавляет сюжету большей эмоциональной динамики. Особенно хорошо выделяется именно Кларенс — ироничный, язвительный и непредсказуемый голос в голове главного героя, присутствие которого добавляет сюрреализма и психологического давления, которое здесь работает пострашнее любых монстров. На этом фоне взаимодействие Филиппа с Томом «Рыжим» Редвудом из «Overture» кажется менее выразительным.
Пусть изначальный замысел с трилогией у «Frictional Games» так и остался нереализованным, дилогия «Penumbra» оставляет за собой весьма сильное впечатление, а «Black Plague» в целом уверенно справляется с ролью продуманного и цельного сиквела, который, улучшив нарративную часть и забыв про неуклюжую боёвку, избавился тем самым от слабых сторон первой части. В цельной связке обе игры воспринимаются как крепкий фундамент для будущих проектов студии, но и сами по себе они действительно достойны внимания искушённых игроков.

Из-за продолжительности игру нельзя назвать DLC, ведь проходится она за 8-11 часов. Нового не так много: убрали человечность из прокачки (иронично), добавили немного нового оружия, позволили проводить добивания любого противника с парочкой интерактивных предметов.
Как и ожидалось, игра стала больше спинномозговым шутером с редкими передышками в виде решения проблем обычных людей. Все события происходят в рамках одной огромной башни, поэтому открытых пространств больше нет. Подбираемых улик стало крайне мало, а записок ещё меньше. Расследования и сканирования сведены к минимуму. За внимательность можете получить схемы и “кнопки” с процентами для них.
Прокачка точно такая же. В начале игры у нас сразу вкачана каждая ветка на 2. Поэтому на старте нам доступны все активные способности: замедление времени, ослепляющий удар, рывок, увеличение прочности. По привычке начал с дедукции, чтобы получать больше опыта и дополнительные варианты ответов. К моему сожалению, дедукция понадобилась не больше 5 раз. Инженерия в диалогах пригодилась 1 раз, также для открытия 2-3 сейфов (за всю игру). Выхлопа с этого оказалось мало, поэтому советую вкачиваться в урон, броню и выносливость. Ролевая составляющая тут сведена почти к нулю.
Да, стрелять придётся много. Нет, вы не поняли, реально МНОГО! Основная игра не надоедала стрельбой, потому что давала долгие перерывы с расследованиями и диалогами. Тут стрельбе уделено около 80% всей игры. Иногда вас бросят в локацию с поселением людей. Можно послушать забавные разговоры жителей, получать и выполнять их мелкие поручения. С этим всё в порядке, они весёлые и разбавляют игровой процесс, ещё и дают опыт для прокачки. Дедукция изредка помогает раскрыть ложь собеседника, чтобы поставить на место хитреца. Инженерия пригодилась ровно 1 раз, когда мне дали возможность починить автомат с лекарствами. Полюбил основную игру я как раз то, что хоть это и был достаточно неплохой шутер, но с примесью ролевых элементов, где мы реально могли влиять на сюжет (хоть и немного), а также могли умничать прокачанной инженерией в важных моментах.
Ролевые элементы остались, но реально повлиять мы можем только на влюблённую пару, и то, влияние заканчивается на том, успеваем ли мы убить врагов, когда персонажи находятся в заложниках. Дедукция хорошо работает лишь иногда. Штраф или предупреждение просто декорация, в конце это ни на что не повлияет.
Ладно, вы подумаете, что я душню на то, что не относится к шутеру. Я оттягивал этот момент как можно дольше. Мы Робокоп и мы расстреливаем с особой брутальностью всяких scum’ов и теперь ещё и наёмников. А они носят броню, которая не позволяет сразу же умертвить их. На помощь приходит наше невероятно мощное оружие - фирменный пистолет, который ещё и подвергается улучшению с помощью схем. Ближе к концу можно найти схему, кажется, 7.4 (или 7.5, но точно не та, которую нам даёт мужик в леопардовой рубашке за победу в тире, у него схема послабее немного). В схеме можно улучшиться до такой степени, что у вас будут бесконечные пули, отсутствие отдачи и перезарядки. Это превращает нас в бесконечный пулемёт. Но и противников сыпят так щедро, что без этой чудо-схемы вообще никак.
В этом и проблема, что основная игра задумывалась, как сильно повествовательная, с частыми перерывами на расследования, дополнительные задания, ходьбу по полицейскому участку. И это работало прекрасно. А здесь стрельба-стрельба-стрельба, небольшой перерыв на поселение людей, а потом снова стрельба-стрельба-стрельба. Вы можете возразить, что тут ведь не только из фирменного пистолета можно шмалять. Конечно, можно взять всякие винтовки, автоматы и прочее. Только вы с ними побегаете до 2-3 убийств, плюнете и вернётесь к пистолету. Он необычайно сильный и только он улучшается за счёт схемы. К тому же угол обзора по умолчанию не очень высокий (а трогать его из-за возможных дополнительных тормозов страшновато), поэтому если вы захотите сквозь кучу эффектов и взрывов подсветить врагов и зайти в прицел, то Робо будет смотреть прямо в мушку, что вообще неудобно. Рутину стрельбы могут разбавить только броски предметами. Противники по типажам особо не изменились. Появились особенно крепкие противники, летающие на джетпаках, враги с катанами и жуткими рожами (привет 3 части фильма), ну и мины, которые при приближении или уничтожении ближайшей начинают катиться на нас (что-то похожее было в игре про Терминатора).
Если говорить о стрельбе хорошо, то она позволяет отстрелить головы, руки, ноги, гениталии. Всюду эффекты, искры, поднимается пыль. Выглядит очень эффектно и даже кинематографично.
Метательное оружие новым считать не стану, кроме примечательных катан. Огнестрел особо не смогу приметить, потому что проще стрелять пистолетом. Очевидно новым оружием можно назвать криопушку. Она замораживает противников. Если стрелять в толпу, то получается довольно эффектно. Принципиально новым тут можно назвать добивания. Они привязаны к окружению, можно выбросить врага в мусорных бак, ударить об автомат, бордюр, электрический щиток, телевизор и так далее. Первый раз прикольно, а дальше пользоваться не особо хочется из-за длительной кат-сцены, если только это не тяжело бронированный враг, которого проще победить именно так.
Реально повлиять на геймплей вы можете только прокачкой урона. Очевидно, будет больше урона, но также наш ослепляющий удар превращается в удар Ванпанчмена. Мы стреляем электрической волной вокруг себя, которая почти всегда кладёт всю пачку рядом стоящих врагов. Прокачка стремительная, особенно если внимательно изучать уровень на подбираемые предметы, а также выполнять дополнительные задания. В конце каждого уровня вы получаете 3-4 очка прокачки. В конце вы становитесь настоящим танком, но врагов навалят подстать вашему величию.
Одна из главных фишек игры - уровни за других персонажей. Раскрывать всех не стану, но одно вы знаете точно из рекламы. Нам дадут поиграть за Алекса Мёрфи при жизни. Уровень не очень большой и стрелять понадобится немного. Довольно забавно, что Алекса озвучил тот же самый актёр, что логично, но есть одна неурядица. Питеру Уэллеру (голос робо) 78 лет, а в игре нам показывают молодого Мёрфи. В итоге Мёрфи звучит как старый дед (не в обиду Питеру). Я всё прекрасно понимаю, но было смешно слышать относительно молодых напарников и Алекса, которому уже пора на пенсию.
История происходит между 2 и 3 фильмами. Сюжетная завязка в том, что разработчики хотели сделать приключение часов на 8-11, желательно запереть нас в однотипном помещении. На том и решили - ОмниБашня. В неё переселили людей, чтобы, видимо, наконец снести старый Детройт и построить желанный Дельта Сити. А чтобы заманить туда Робокопа, наёмники украли его кресло. Выбора нет, придётся идти в башню и разбираться со scum’ами и не только. В целом, наблюдать за этим нескучно. Главного злодея немного не докрутили. Мне импонирует его риторика про то, что цель оправдывает средства. Но ему уделено недостаточно времени для полного раскрытия, да и выглядит он потешно со своим моноклем. Бытовые проблемы людей всё такие же чёрно-смешные, радио тоже отлично веселит. Робокоп даже сарказм выучил. А ещё котиков дадут погладить!
Графика такая же хорошая. Оптимизация всё такая же плачевная, по ощущению, даже похуже основной игры. И вылеты были, и тормоза, и просадки кадров. Unreal Engine 5 до ума так и не доведён, да и сами разработчики только набираются опыта. В подаче сюжета и общей атмосфере они знатно преуспели, но в технической части ещё долго работать. К слову, анимации рта поправили, теперь разговор персонажей выглядит прилично.
Музыка особо не изменилась, а порой из-за багов может вовсе пропасть на некоторое время. Главная тема есть и играет ровно тогда, когда нужно.
Несмотря на то, что основную игру я прошёл на релизе и успел от неё отдохнуть, стрельба в “незавершённом деле” всё равно успела надоесть, причём уже в середине. Это и была моя основная трудность. Я с нуля из-за основной игры зашёл посмотреть две части фильма, прошёл саму игру, и вышел фанатом Робокопа. Основную игру я бы когда-нибудь с удовольствием перепрошёл, а вот Unfinished Business - вряд ли. Какой бы хорошей ни была стрельба, её переизбыток не идёт на пользу.
Безумно люблю разработчиков и желаю им только успехов. Да и в целом игра получается хорошая, если стрельба не надоест, ролевые элементы не интересны изначально, и на производительность закрыть глаза. Просто я полюбил Робокопа не за стрельбу, которая для меня стоит дальше атмосферы, ролевых элементов и нарратива.

И почему-то событий стартовых стало меньше, чем было в оригинальной игре.

ну тупо шедевр
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть










