Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
Новые отзывы
На моей памяти очень мало 2D платформер-шутеров, которые я проходил, поэтому не знаком с нормами и правилами, а также эталонными представителями этого жанра. Однако данная игра не прошла мимо меня и бралась для Hot-Seat кооперативных вечеров за одним экраном телевизора.
Для устраивания весёлой резни отрядом из двух и более человек Guns, Gore & Cannoli вполне сойдёт и добавить в совместное времяпрепровождение красочных эмоций она способна. Но эти эмоции не всегда положительны.
Проблема кроется в стрельбе, которая может производится только влево или вправо, ведь направления прицела в игре нет. Конечно, персонаж может приседать или вести огонь в прыжке, однако уровни построены так, что этих действий бывает недостаточно для попадания в противника. Если мой персонаж будет стоять на какой-нибудь возвышенности, а противник бежать под ним - все мои выстрелы улетят в молоко, даже если стрельба будет в присяде. Эта раздражающая геймплейная основа часто генерирует очень неприятные смерти, особенно когда бой идёт на какой-то наклонной поверхности. В основном по этой причине игра дала гораздо меньше положительных эмоций, чем могла бы.
Также было подозрение на задержку ввода от геймпада, потому что частенько персонаж напрочь отказывался прыгать через обрывы и летел прямо в эти бесповоротные смертельные бездны. Однако, это могло быть проблемой геймпадов или задежки вывода ТВ, поэтому спишу на "skill issue".
В остальном же, технически, придраться особо не к чему: общий визуал приятный и достаточно выдержанный, хоть и звёзд с неба не хватает; эффекты прекрасны и добавляют очень много динамики происходящему; противники самые разные и иногда нуждаются в индивидуальном подходе истребления; вооружения достаточно, чтобы подстраиваться к условиям и убивать эффективно; музыка приятно дополняет картинку происходящего.
Сюжет здесь больше для галочки, но при этом пестрит нарочито комедийным эпиком и местами забавными шутками. Он хорошо связывает всё происходящее, позволяя выдохнуть между тяжёлыми уровнями.
Подытожив, скажу, что игра неплохая и провести в ней несколько вечеров не зазорно.
Max Payne 2: The Fall of Max Payne — это не просто игра, а настоящее произведение искусства в жанре шутеров от третьего лица. Уже с первых минут погружаешься в мрачную, атмосферную вселенную, наполненную тайнописью, трагедией и внутренней борьбой героя. Сюжет игры глубоко проработан и вызывает искренние эмоции, заставляя переживать за каждого персонажа, особенно за Макса Пейна, который прошёл через личную трагедию и теперь борется с внутренними демонами и внешними врагами.
Механика боя отлично сбалансирована — динамичные перестрелки, использование окружающей среды делают каждую битву захватывающей и непредсказуемой. Особенно впечатляют эффектные сцены замедленного времени, которые добавляют игре кинематографичности.
Звук — звуковые эффекты и профессиональная озвучка создают настроение и усиливают эмоциональный отклик. Музыка отлично дополняет атмосферу, создавая ощущение напряжения и трагедии.
В целом, Max Payne 2 — это не просто игра, а произведение с сильным художественным посылом, которое заслуженно занимает место в списке лучших игр своего жанра. Она заслуженно получает 5 звезд и рекомендована всем, кто ищет что-то большее, чем просто шутер — настоящую историю о борьбе, потерях и надежде.
_больших открытий лично для себя от The Royal Marines Commando не ожидал, так как после прохождения Operation Thunderstorm мне было не достаточно. В этом большой плюс данного типа шутеров, полтора, два часа и всё достаточно, продолжительность это конечно здорово, но когда перед тобой однообразная вещь на одном и том же движке, с теме же голосами в озвучки, с такими же миссиями и чуть ли не локациями, кратность всего и вся - это хорошо
_нововведения не то что бы прям изменяют весь игровой процесс, но всё же они имеются, сравнивая с предыдущем творении разница есть, например мы теперь каждую миссию проходим не одни, с нами два бравых товарища, которые тебе подсказывают где находится враг и куда идти. Больше на игровом движке сценок непосредственно в миссиях, да они топорные, очень смешные, резонируют в происходящем на локациях, да и больше нечего
_главным вниманием остаётся движок игры F.E.A.R. (LithTech Jupiter EX), если правильно понимаю, потому что именно он генерирует то самое удовольствие как от стрельбы так и происходящего во круг игрока. Да без замедления времени, ужасающих сцен и всего возможного что было в хорроре, но всё равно удивляешься тому как это всё было перенесено во время Второй Мировой Войны
_всё же мой интерес был полностью заполнен, до сыта насытился этими "польскими шутерами", зная о том что где то есть SAS: На страже будущего, Terrorist Takedown и Приказано уничтожить: Операция в Колумбии, не могу себе найти покоя не сорваться и не начать проходишь эти видеоигры
_когда включил The Royal Marines Commando меня поразило такое нелепое чувство, даже странное, но будто ко мне в гости пришёл старый друг не видевшего лет десять, на час, два мы с ним поболтали, без каких то подколов, потом вспомнили как было здорово раньше по всем аспектам и разошлись ещё лет на десять
_вот это чувство "полу прекрасного", не покидало меня от начала и до конца прохождения The Royal Marines Commando, мечтаю чтоб все "польские шутеры" были легально выпущены на всех возможных и удобных для тебя площадках, да бы эти друзья, старые, почаще появлялись в нашей жизни
BOTW'а - буквально портал в волшебный мир. Хайрул огромен, полон загадочных, живописных и опасных мест.
Игра ничего не требует от игрока. Главное - исследуй мир вокруг себя! Задачи себе можно поставить и самостоятельно: исследовать все подземелья, побывать в каждой локации, собрать всех короков, просто отдыхать в здешних полях, исследовать флору и фауну, а можно и сразу бежать валить главгада. Решать вам!
"Зельда" дарит чувство настоящего приключения, где тебя не ведут за ручку. Свобода как она есть! А это стоит многого!
Во время релиза словил вайб, что Ragnarök — игра очень хорошая, но не обязательная. Спустя три года с изумлением обнаружил, как ошибался — и теперь пишу этой игре письмо-признание в любви. Заранее прошу прощения — оно длинное!
Во-первых, конечно, тут есть масштаб — у всего.
Локаций масса, квестов масса, побочек масса, диалогов масса, персонажей масса, шмота масса. Основной сюжет идёт часов 30-40 и при этом удивительным образом не провисает — событий в нём тоже масса.
Во-вторых, графон и постановка — они превосходные.
Выглядит игра примерно на триста тысяч миллионов миллиардов денег: самые детализированные персонажи в истории самых детализированных персонажей, вылизанные анимации и мимика, куча всяких мелочей в окружении — типа черепашек, лягушек и смешного грибочка, который смешно улепётывает от нас на своих смешных ножках.
В-третьих (и в главных), сценарий и постановка — это просто монументальная работа, сравнимая по обширности и сложности с Red Dead Redemption 2.
Флекс непрерывной съёмкой вышел на какой-то недосягаемый уровень: за все 70 часов прохождения я не увидел ни одной натянутой склейки — чёрный экран перехода включился ровно один раз и в ровно пиковый момент сюжета. Виртуальный оператор потрясающе плавно переходит от сцены к сцене и при этом не забывает о главной задаче кино — передавать ракурсами эмоции, чувства, переживания. Просто абсолют синема и восторг на кончиках пальцев для задротов кино. Не представляю, какого труда и планирования это потребовало — даже с учётом того, что это всё-таки виртуальная видеоигра, а не живая съёмка.
Ещё сильнее я не понимаю, как у разработчиков удалось собрать вместе сценарий. Кажется, его размер сравним с Йормунгандом — настолько много тут сюжетных линий. Отец и сын, гибель цивилизации, родители и дочь, борьба с судьбой, брат и сестра, гигантская паутина интриг Одина, брат и брат, приближение Рагнарёка — и всё это (почти всегда) разные персонажи.
В таком хитросплетении линий было бы неудивительно, если бы какие-то истории оказались бы слабо прописаны или лениво сыграны или бюджетно поставлены — но нет. Каждая линия написана так ярко и мощно, что ей можно было бы посвящать самостоятельную историю — и она всё ещё была бы хороша.
А какие тут голоса! В них можно было влюбиться ещё в 2018-м, но в сиквеле они хуже не стали. От низкого баса Кратоса содрогается печёнка, у Атрея очень натурально сломался голос, а перфоманс Брока и Синдри вы запомните совершенно точно — я вам даю руку на отсечение. Все персонажи звучат естественно и даже говорят как-то правильно, соответственно сеттингу — но при этом легко и ярко, чтобы диалоги не превращались в борьбу с доисторическими языковыми оборотами.
Ещё одна деталь сценария, которую хочется очень нежно и очень любовно расцеловать, — как выстраивается линия Кратоса. Она не только затрагивает две последние игры, но и не стесняется вспоминать события первых трёх частей — и вместе с ними складывается в удивительно закономерную арку. Чувствуется гигантский путь личности, который проходит Кратос — и на этом пути он всегда остаётся Кратосом: израненным старым зверем, в котором тлеет неслыханная ярость. За это спасибо. И за воодушевляющий конец в сюжетной арке тлеющей ярости — тоже.
Тут можно было бы слегка поругать сюжет за сахарность, но авторы хорошо чувствуют грань и не скатываются в фальшь: горе — это горе, без приторного прощения; злость — это злость, до кровавых ошмётков; смерть — это смерть, без внезапных хэппи-эндов (ну, почти). На эмоции, живые, яркие, пышащие эмоции сюжет выводит постоянно — я за прохождение ревел белугой раза три, не меньше, а от сценарной изящности финальной реплики потрясённо ахнул на всю квартиру.
На Ragnarök любили поворчать за ощущение DLC, и отчасти это правда — тут действительно много реюза из предыдущей части. Но если проходить обе игры не внахлёст, не запоем за три дня, то на это не обращаешь внимания — всё-таки нового тут тоже полно, а старое работает до сих пор, поэтому смысла в радикальных изменениях как будто бы и нет.
На ум приходят только две вещи, которые мне не совсем понравились:
— Подсказки от напарников ругали за настырность, но после личного знакомства оказалось, что как раз в подсказках ничего плохого нет — загадки в Ragnarök чуть более замороченные, чем хотелось бы, потому что за пышностью графона не всегда замечаешь нужные точки. А вот подсказки, которые должны помогать, на самом деле не помогают. Напарник может сказать что-то вроде: «Гляди, может, можно сделать что-нибудь с этим?» — и ты вообще не поймёшь, куда он предлагает тебе глядеть, потому что он даже пальцем никуда не показывает, только стоит примерно в той зоне, откуда ты должен увидеть нужный объект.
— Другая неидеальная деталь — геймплей. Технически он сделан очень нажористо — тут и тайминги атак-уклонений-парирований надо соблюдать, и разнообразие билдов большое, и боссы классные с разными фишечками. Но, как и в предыдущей части, к концу прохождения (вернее, к концу зачистки карты) от геймплея возникает чувство пресыщения. Не знаю, что конкретно тут стоило сделать — тактильно мне всё нравится, очевидных минусов в геймплее я не вижу. Но ощущение усталости (именно от геймплея, не от сюжета) всё равно возникает. И на «Вальгаллу» — рогалик-дополнение с акцентом на геймплей, — боюсь, меня может уже не хватить.
Тем не менее God of War и God of War: Ragnarök — это Э П И К. Я прожил скандинавскую легенду невероятного размаха — и параллельно впитал массу личных, чувственных историй.
С чистой совестью вношу дилогию Кори Барлога в список лучших игр последнего десятилетия. Спасибо, Santa Monica Studio. Такие яркие впечатления — на вес золота.
Да вы не ослышались буквально худшая, что не так? ну давайте загибать пальцы
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть