Но пока получается лишь с усилием высекать искры былого удовольствия.
Я обожаю Багбир, я обожаю их Флэтауты, и я бы очень хотел самозабвенно нахваливать Wreckfest за те вещи, которые она делает. Интерактивные трассы, проработанная система повреждений, качественно реализованное управление транспортом с кучей настроечных параметров, огненный саундтрек с незатасканными композициями - жми педаль в пол, и что ещё нужно для счастья? Врать себе не получается: это совсем не уровень их лучшей игровой серии.
Скажу грубо, как и BeamNG.drive, Wreckfest - роскошное технодемо. Вся техническая часть выполнена на внеконкурентном уровне. Да, я могу поругать строптивый движок за постоянные просадки от 60 до 15 fps (на разных настройках - что средних, что ультра) в начале каждого заезда, но чёрт бы с ними. Это мелочь и поправимо. К тому же у меня не самая мощная система. Но проблема в другом: как игра Wreckfest раскрывает себя не с лучшей стороны.
Первая претензия - общая динамика. Количество оппонентов на треке, витиеватый дизайн трасс, сильный упор в реализм - не те вещи, которые позволяют устроить оглушающую симфонию разрушения. В какой-то момент мне начало казаться, что это проект рассчитан на фанатов Race Driver: GRID, а не весёлых покатушек под Папа Роуч. И дело тут не только в фанатских ожиданиях. Даже человек, не знакомый с FlatOut, заподозрит что-то странное: почему видеоигровое одеяло перетягивается то в сторону аккуратной чистой езды с заучиванием геометрических апексов, то в комичное дерби с автобусами под альтернативный метал? Есть ощущение, что девелоперы сами не смогли определиться, какой опыт хотят создать у игрока. В итоге мы имеем как сверх надобности проработанные системы, так и те важные аспекты, которые остались без внимания. И у этого недосмотра есть серьёзные последствия.
Вторая претензия - Рекфест однообразна. Да, здешние технологии потрясают воображение, но какого чёрта я три раза подряд в одном мероприятии гоняю по одной и той же уже десяток раз виденной трассе? Три круга по ней, затем три круга по ней, затем шесть кругов по ней... Это-то чем можно оправдать? Да, иногда игра позволяет себе изменить освещение, текстуру неба, даже отправить игрока по треку задом наперёд (я аж вспомнил, как подобным разнообразочным приёмом пользовалась NFS: Porsche Unleashed) - но в чём проблема хотя бы перетасовать трассы в не столь плотно однообразном порядке? А ведь даже первый Флэтаут позволял игроку кататься по разным типам местности: лес, стройка, спортивный трек, город, зимние локации. И в каждой из них были уникальные разрушаемые строения. В этом часть философии серии, и именно эти изменения не давали скучать, пока ты наворачиваешь очередной круг, ведь за прошедшее время трек успел преобразиться. Здесь же ТОЛЬКО спорттреки и больше ничего. А из-за сниженной игровой динамики большинство локаций останутся просто интерактивными декорациями без существенных перемен.
Игре не нужно быть Флэтаутом, чтобы её полюбили. Чтобы её полюбили, игре нужно быть интересной. Ну а пока это лишь красивая демонстрация, вселяющая надежду на что-то большее в будущем. Может, Wreckfest 2?..