+12
Uncle Ben's
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 3

Любимые игры

Нет игр

Активности



2 дня назад
Добавил(а) в «Буду играть» Fahrenheit

6 дней назад Оценил(а) Scorn

6 дней назад
Отметил(а) заброшенной Scorn







2 дня назад
Добавил(а) в «Буду играть» Fahrenheit

6 дней назад Оценил(а) Scorn

6 дней назад
Отметил(а) заброшенной Scorn





12 июня 2026 Написал(а) отзыв на R4: Ridge Racer Type 4
+1
Учебник геймдизайна

Если бы меня попросили назвать самую стильную гонку на PlayStation, я бы даже не стал делать вид, что задумался. R4: Ridge Racer Type 4. Игра, которая выглядит так, словно дизайнеры Namco собрались в одной комнате и решили доказать всему миру, что хороший вкус можно запрограммировать.

Парадоксально, но R4 впечатляет не скоростью. Не количеством машин. Она впечатляет тем, насколько осознанно выглядит каждая её деталь.

Меню здесь заслуживает отдельного разговора. Обычно меню в гоночных играх существует лишь ради того, чтобы игрок как можно скорее нажал кнопку «Старт». В R4 меню само является частью произведения. Анимации, переходы, типографика, компоновка элементов — всё выглядит как оживший автомобильный журнал конца девяностых. Тот самый дорогой глянцевый журнал, который покупали не ради обзоров, а чтобы почувствовать себя частью культуры.

При этом игра буквально помешана на визуальной композиции. Кажется, что каждый экран, каждый ракурс и каждый кадр строились по золотому сечению. Даже в движении взгляд постоянно цепляется за идеально расставленные акценты, кривые и диагонали. Здесь нет случайных элементов. Нет ощущения, что объекты просто раскидали по экрану ради заполнения пространства. Всё существует ровно там, где должно находиться.

Особенно впечатляет работа с цветом и светом. Даже сегодня далеко не каждая игра демонстрирует настолько филигранное понимание контрастного восприятия. Яркие акценты появляются именно там, куда разработчики хотят направить взгляд игрока. Тёмные участки подчёркивают светлые. Тёплые оттенки сталкиваются с холодными. Каждая трасса имеет собственную визуальную драматургию.

И это не просто красивые декорации.

Тон каждой трассы продуман до мелочей. Ночные заезды погружают в почти нуарную атмосферу. Свет фонарей выхватывает отдельные участки дороги, оставляя остальное пространство тонуть во тьме. Утренние трассы наоборот наполнены мягким освещением и более спокойным настроением. Они словно предлагают игроку выдохнуть после напряжённых гонок.

Особенно интересно наблюдать за тем, как игра использует освещение для повествования. Когда начинается серия гонок без возможности проигрыша и игроку дают почувствовать себя состоявшимся профессионалом, открывается она трассой с агрессивным полуденным солнцем. Свет буквально давит на картинку. Всё становится резче, ярче, быстрее. Такие детали редко замечаешь сознательно, но именно они формируют настроение.

Отдельного места на пьедестале заслуживает саундтрек.

Не просто один из лучших саундтреков среди гоночных игр. Один из лучших электронных саундтреков вообще.

Фанк, брейкбит, UK garage, хаус, джангл. Звучит как описание музыкального фестиваля, на котором затусили автомобильные инженеры после выигранного кубка. Но каким-то образом эта ядерная смесь работает идеально. Каждый трек не просто сопровождает происходящее на экране, а становится частью общего художественного языка игры.

Причём музыка отлично поддерживает ещё одну важную особенность R4 — её винтажность.

Вся игра словно является любовным письмом ушедшим эпохам. Это заметно и в выборе фанковых мотивов, отсылающих к семидесятым, и в цветовой палитре. Некоторые сцены выглядят так, будто запись заезда нашли на старой VHS-кассете, пролежавшей двадцать лет на полке. Изображение будто слегка выцвело, а плёнка придала цветам неестественный вид.

Сильнее всего меня поражает внимание разработчиков к деталям.

Во время гонки от первого лица выезжает зеркало заднего вида. При въезде в туннель автоматически включаются фары. Тормозные огни оппонентов в темноте смазываются на быстрой скорости. Переходы между меню обладают собственной режиссурой. Каждая анимация имеет правильный темп и настроение. Даже менеджеры гоночных команд отличаются не только внешностью, но и манерой общения. У каждой команды свой характер, свой стиль и собственное представление о том, каким должен быть путь к победе.

Подобные вещи почти не влияют на игровой процесс. Именно поэтому они бесценны.

Именно из таких мелочей складывается ощущение, что перед тобой не просто очередная аркадная гонка, а тщательно выстроенное произведение.

R4: Ridge Racer Type 4 — это редкий случай, когда игру хочется изучать не только как гонку, но и как учебник геймдизайна. Прошло больше четверти века, а многие современные проекты с бюджетами в миллионы долларов до сих пор не понимают того, что понимали дизайнеры Namco в 1998 году.

Стиль — это не количество эффектов.

Стиль — это когда даже спустя десятилетия достаточно одного взгляда на экран, чтобы безошибочно узнать игру.

абсолютное чувство стиля лучший электронный саундтреккаждая деталь на экране функциональна
12 июня

27 мая 2026 Написал(а) отзыв на Gris
+1
Пять стадий принятия трагической потери

Когда я впервые увидел название Gris, мне бросилось в глаза, насколько оно похоже на слово grief — горе. И уже через минут 20 стало понятно: игра не простая. Она ничего не объясняет напрямую, но упорно создает ощущение, что за всей этой красотой скрывается что-то очень личное и болезненное.

И вот момент, когда до меня окончательно дошло, о чем эта игра, стал, наверное, главным впечатлением от всего прохождения. Я ожидал очередной артхаусный платформер про “грустную девочку в красивом мире”, а получил удивительно тонкую историю про утрату и попытку научиться жить после нее. Причем рассказанную почти без слов.

Gris — это сложная игра. Вся сила её в том, что она разговаривает с игроком не текстом, а цветом, музыкой, движением и самим пространством. Через палитру, через дизайн уровней, через то, как героиня двигается, становится ясно: весь этот мир — отражение её внутреннего состояния. Хрупкая молодая девушка буквально идет через собственное горе. И музыка здесь делает половину всей эмоциональной работы. Саундтрек не просто сопровождает происходящее — он будто озвучивает чувства героини.

Особенно круто, как все детали подчинены этой идее — от дизана до механик — на протяжении всей игры. В начале у героини потерян голос, а движения тяжелые и скованные — словно оцепенение после трагедии, когда ты просто существуешь на автопилоте. Потом появляются ярко-красные вспышки ярости среди серой депрессии, и с ними буквально приходится бороться. А черная сущность — один из самых сильных образов игры. Иногда она поглощает весь мир, а иногда становится почти отражением самой Грис, словно горе уже настолько вросло в человека, что перестает ощущаться чем-то отдельным.

Именно поэтому Gris ощущается настолько уникальной игрой. Разработчики каким-то невероятным образом сумели выразить настолько сложную и хрупкую тему исключительно через художественные приемы. Это колоссальная работа, потому что одно неверное решение легко превратило бы игру либо в пафосную абстракцию, либо в набор слишком очевидных метафор. Но Gris удерживает этот баланс почти идеально.

Помогает этому совершенно потрясающая рисовка. Каждый кадр здесь выглядит как ожившая акварельная иллюстрация, но красота мира нужна не только ради эстетики — она постоянно отражает эмоциональное состояние героини. Мир буквально “чувствуется” вместе с ней.

И при этом Gris — вообще не игра про безысходность. Это очень важный момент. Она не пытается сказать, что боль исчезнет по щелчку пальцев или что “всё будет хорошо” после красивой катсцены. Наоборот — вся игра построена вокруг мысли, что исцеление занимает время. Очень много времени. Иногда ты двигаешься вперед медленно, иногда откатываешься назад, иногда снова проваливаешься в темноту. Но сам путь продолжается.

Всю игру Грис буквально учится жить заново. Не забывать, не “побеждать” горе, а существовать рядом с ним и постепенно возвращать себе способность чувствовать мир. И поэтому финал работает так сильно. Не потому что он радостный, а потому что в нем появляется спокойствие. В конце героиня наконец позволяет себе жить дальше.

фелигранная работа со сложной темойуникальная в своём роде очень красивая авторская рисовкапрекрасная музыка

26 мая 2026 Написал(а) отзыв на Valiant Hearts: The Great War
+4
Иллюстрированный учебник истории

Игра Valiant Hearts хочет быть антивоенным высказыванием. Увы, большую часть времени я ощущал её как интерактивный музейный стенд с головоломками для детей.

И это одновременно её главная сила и главная проблема.

Потому что тема у игры действительно необычная. Первая мировая война в индустрии — почти экзотика. Игры либо бесконечно интерпретируют Вторую мировую, либо сразу прыгают в эпоху современного спецназа и дронов. А тут грязь окопов, артиллерия, газовые атаки и ощущение бессмысленной мясорубки, где люди погибали за пару метров земли.

Козырь Valiant Hearts в том, что она показывает войну не через “героизм элитного солдата”, а через обычных людей, случайно перемолотых историей. Это необычный ракурс. Игра постоянно пытается напомнить, что война — это не набор победных операций, а сломанные судьбы, разлука и бесконечная боль под красивыми лозунгами. По мне, так именно такими и должны быть большинство высказываний о войне. Война — это совсем не романтично.

Визуально игра тоже очень запоминающаяся. Эта комиксная рисовка с нарочито карикатурными лицами и мягкими цветами создаёт странный контраст с происходящим. Словно смотришь старую иллюстрированную книгу, внутри которой люди медленно сходят в могилу.

Музыка здесь неожиданно мощная. Спокойные меланхоличные темы очень хорошо работают на атмосферу постоянной человеческой усталости. Саундтрек не пытается героизировать войну — наоборот, он будто всё время давит ощущением обречённости и потерянности. В некоторые моменты именно музыка вытягивает эмоциональные сцены сильнее режиссуры.

Но вот где игра начинает разваливаться — это сам геймплей.

Он преступно скучный.

Большую часть времени ты просто лениво таскаешь предметы, нажимаешь очевидные кнопки и решаешь головоломки уровня “вставь квадратный предмет в квадратную дырку”. Игра почти никогда не требует от игрока думать, импровизировать или хотя бы нормально вовлекаться в процесс.

Из-за этого возникает странный эффект: тема войны здесь тяжелее самого игрового процесса в десять раз. Ты читаешь про ужасы фронта, химическое оружие и массовую гибель людей, а потом пять минут двигаешь ящик под свист мультяшных анимаций.

Особенно лениво выглядят блоки исторического текста перед уровнями. Вместо того чтобы встроить информацию в сам игровой процесс, игра просто показывает тебе справочную табличку. Буквально музейный стенд:

“Вот вам немного истории, а теперь идите двигать коробки.”

Это не делает игру плохой. Но очень мешает воспринимать её как полноценное произведение именно игрового дизайна.

Valiant Hearts скорее работает как интерактивная точка зрения на Первую мировую. Не как глубокая игра, а как способ эмоционально приблизить человека к определённому взгляду на войну. Почти образовательный проект, которому выдали форму видеоигры.

И, возможно, именно так её и стоит воспринимать.

Потому что как игра — это довольно посредственный набор простейших механик.

А вот как попытка гуманизировать одну из самых жутких войн в истории — штука действительно редкая и местами очень сильная.

узнаваемая рисовкаракурс историискучный геймплейблоки текста, вместо нарратива

24 мая 2026 Написал(а) отзыв на Far Cry
+6
Ад на райском острове

Любимая часть франшизы и единственная, в которую хочется переигрывать.

Когда-то Ubisoft еще не боялась делать игры, где тебя не ведут за ручку до титров. Именно тогда появился первый Far Cry — шутер, который в момент релиза выглядел как демонстрация для видеокарты из будущего.

Даже сейчас игра выглядит весьма недурно. Живописные жунгли на месте, солнце играет на волнах, а дальность прорисовки будто создавали люди, которые не принимают существование тумана как явления. Особенно забавно наблюдать, как современные “кинематографичные” игры прячут мир за мылом, а древний Far Cry спокойно показывает тебе пол-острова сразу.

Стрельба здесь до сих пор ощущается отлично. Оружие грохочет с удовольствием, враги не стоят столбами, а джунгли превращаются в огромный тир для психически нестабильных туристов. Можно ползать в кустах как спецназ, заходить с флангов, стрелять издалека, устраивать диверсии или просто влетать в лагерь с пулеметом и уровнем самоуважения “мне терять нечего”.

Игра постоянно подкидывает новые ситуации, поэтому экшен не успевает превратиться в конвейер одинаковых перестрелок.

Открытая карта в те времена вообще казалась чем-то незаконным. После коридорных шутеров начала нулевых возможность самому выбирать маршрут воспринималась как инопланетная технология. Ты не просто идешь вперед — ты выбираешь, как именно устроить локальный геноцид наемников.

А потом игра внезапно меняет тон.

Сначала тебе продают “реалистичный” боевик про остров и наемников, а затем разработчики приглушают свет, выключают музыку и открывают клетки с мутантами. Разбирайся с этим бардаком как хочешь. Геймплей резко становится агрессивнее, хаотичнее, а местами превращается почти в хоррор. И вот ты уже не охотник в джунглях, а невезучий турист с пустым рожком, который уносит ноги от смертоносной макаки-мутанта.

По нынешним меркам Far Cry еще и на удивление хардкорен. Игра честная, но абсолютно не заботится о твоем эмоциональном комфорте. Враги видят далеко и стреляют больно. Здесь нет ощущения, что тебя аккуратно проталкивают к победе. Если ошибся — остров быстро объяснит тебе, что ты не Рэмбо, а очередной труп в гавайской рубашке.

И самое забавное — несмотря на возраст, игра ощущается живее половины современных шутеров в открытом мире.

Потому что вместо миллиарда иконок на карте она пыталась сделать одну простую вещь: дать игроку веселый хаос в красивых джунглях. И у нее это получилось слишком хорошо.

Рекомендую всем любителям FPS-шутеров без исключения — как минимум это стоит попробовать.

интересная стрельбачестный открытый миротсутствие гриндасмена тона в середине игрычестная сложностьхорошо сохранилась

24 мая 2026 Написал(а) отзыв на Earthworm Jim 2
+5
Дурдом без шаблонов

Earthworm Jim 2 выглядит как игра, которую делали люди, люто ненавидящие любые рамки, жанры и психическую стабильность. Обычные платформеры в 90-х пытались быть “приключением”. Earthworm Jim 2 пытается быть театром абсурда.

Только спектакль нам покажут дорогой. Очень дорогой.

Анимации и рисовка выглядят до неприличия качественно. Я играл на плойке и детализация уровней, как и анимации вызывают восхищение.

При этом игра абсолютно не умеет успокаиваться. Разработчики словно панически боялись, что игроку станет скучно хоть на тридцать секунд. Поэтому механики меняются постоянно. Только привык к одному — держи другую игру. Теперь это полет на ракете. Теперь пазл. Теперь будешь носить коров. Теперь ярмарочный автомат по выбиванию призов. Теперь ты не червяк, а слепой хрен пойми кто под водой. Теперь викторина, потому что пошёл ты нахер.

И самое странное — это работает.

У игры мощнейшая харизма. Она постоянно подкидывает какие-то идиотские визуальные приколы, странные звуки, абсурдные анимации и шизофренические ситуации. Это один из немногих случаев, когда ощущение “что за херню я сейчас вижу” — не минус, а фундамент всего проекта.

Музыка тоже идеально вписывается в этот дурдом. То пафосная оркестровщина, то кантри, то какой-то аудиальный цирк. Саундтрек будто специально собирали люди, которым запретили пользоваться одним жанром дольше двух минут.

А минусы будут? Будут. Играть в Earthworm Jim 2 временами просто мучительно.

Некоторые уровни затянуты как рабочая смена. Некоторые попросту повторяются. Отдельные сегменты хочется пройти с читами, молитвой и бутылкой валерьянки. Игра переодически скатывается в нарочное выбешивание игрока, где сложность строится не на мастерстве, а на том, насколько разработчики сегодня были в плохом настроении.

Но именно поэтому Earthworm Jim 2 запомнился и сохраняет пожизненный статус культовой классики.

Это не вылизанный “идеальный платформер”. Это дорогой, талантливый, очень кривой творческий психоз из эпохи, когда разработчики могли позволить себе делать полную дичь за большие деньги.

Сейчас такую игру либо зарубили бы на этапе питча, либо превратили бы в стерильный “безопасный продукт”.

А тогда каким-то чудом это выпустили. И слава богу.

Рекомендовать могу всем игрокам, решившим занырнуть в игровую историю, любителям абсурдного юмора, а так же желающим выяснить, что могли себе позволить разрабы прошлого.

эксперименты на каждом шагуотличная музыкапрекрасный визуалполет фантазииабсурдный юмордушные уровни-испытанияповторяющиеся уровни

24 мая 2026 Написал(а) отзыв на MediEvil
+4
Идеальная игра на Хэллоуин

В детстве у меня был демо диск с этой игрой и я с удовольствием переигрывал на нём два уровня первого MediEvil. Сейчас выяснилось, что это — игра-кошмар. Очень дорогой, талантливый и местами гениальный, но кошмар.

Для PS1 игра имеет передовую графику и с шейдерами до сих пор выглядит отлично. Освещение, туман, дизайн кладбищ, склепов и деревень. У игры есть лицо. Sony явно хотела показать, что игры — это не только кислотные платформеры.

Музыка — отдельный разговор. Оркестровые темы тут будто записывали для хэллоуинского мультфильма Тима Бёртона, который превратился в экшен. Саундтрек тащит атмосферу половину игры.

Идея с оружием тоже удивляет. Для конца 90-х тут прям ассортимент: тяжёлое оружие, быстрое, метательное, щиты, дубины, магия. Кажется, будто игра готовится стать “Dark Souls для детей”. И, что смешно, местами реально становится.

Потому что боёвка — это чистый криминал.

Настолько кривого управления ещё поискать. Персонаж двигается так, будто у него позвоночник из ржавых дверных петель. Автоприцеливание работает по настроению. Хитбоксы врагов живут своей жизнью. Иногда ты промахиваешься в упор, иногда враги наносят урон с расстояния метра. В этой игре абсолютно всё пытется нас убить! Даже камера изо всех сил участвует в убийстве игрока. 

И вот на этом фундаменте игра строит свою кривую сложности. Кривую сложности, которая больше похожа на американские горки. Первые уровни ещё дают расслабиться, но потом игра внезапно решает, что ты пришёл сдавать вступительный экзамен в армию нежити. Некоторые сегменты требуют исключительной точности, что выглядит просто абсурдно — с учетом того, насколько управление к точности не приспособлено.

При этом, странное дело: кажется, будто играть в MediEvil имеет смысл только на 100%. Собирать всё, открывать Зал Героев, выбивать оружие — иначе значительная часть контента просто проходит мимо. Игра будто сама намекает: “либо проходи нормально, либо зачем вообще пришёл”.

Правда, ближе к последней трети начинается творческое выгорание. Уровни становятся заметно безликими. Бесконечные мосты, коридоры, одинаковые проходы. Пазлы тоже начинают повторять сами себя. Руны, ключи, поиск очередной штуки для очередной двери — всё это повторяется так часто, будто разработчики в какой-то момент начали копировать собственную домашку.

Но культовый статус у игры абсолютно заслуженный.

Это очень неровная, очень кривая, местами бесячая игра, которая при этом обладает солидным количеством характера. Сейчас так уже почти не делают. Слишком странная, слишком авторская, слишком британская. Именно поэтому её до сих пор помнят.

Рекомендую всем, кто вообще запустил плойку, а так же ценителям эстетики Тима Бёртона и Хэллоуина.

передовая графикаотличная музыкаэстетика мрачной сказкиассортимент оружиякривое управлениеабсурдная кривая сложностинеобходимость зачищать игруидейно буксует к концу

20 мая 2026 Написал(а) отзыв на Serious Sam: The First Encounter
+3
Скучный Сэм

Ещё в детстве визуальная эстетика этой игры казалась мне отталкивающей. Сейчас детские впечатления подтвердились.

Причём здесь Египет? Как это клеится с маскулинным мужиком, словно телепортированным из качалки Малибу? Почему враги выглядят так, словно их понабрали из разных игр, но все они при этом принадлежат «инопланетной расе»?

Стиль игры — просто винегрет из всего, что было. Никто не заморачивался, чтобы склеить все элементы воедино. Ингредиенты просто «понафигачили» из других игр.

Маскулинный герой из Duke Nukem, только посредственный. Пушки из Doom и Quake, только с недоделанной стрельбой. Карты большие и... «— А что у нас есть большое? — Давайте сделаем игру в Египте!»

Самая главная моя претензия — в этом шутере отсутствует отдача оружия. В шутере. Отдача оружия. Что из ракетницы вы стреляете, что из револьверов — прицел смотрит в точку. Импакта нет ни в физике стрельбы, ни в физике попаданий. Стрельба скучнейшая.

Музыка... Ну, она такая же безвкусная, как всё остальное в этой игре. Почему в сеттинге пустыни во время мясорубки играет в среднем темпе смесь группы Enigma и этнических ручных барабанов, словно нам сейчас будут показывать эротику в густых джунглях? Почему потом музыка переключается вообще на медленные ритмы, с таким характером звучания, словно мы попали в секретную военную операцию из Delta Force? Я не знаю. Потому что.

На мой взгляд, в эту игру стоит играть лишь ради двух вещей: тактического перемещения и жонглирования пушками. Всё остальное исполнено здесь невероятно скучно и безвкусно. Жонглирование пушками тоже, кстати, почти запороли, потому что сменяются они крайне медленно. 

Рекомендовать могу тем, кто прошёл все остальные культовые шутеры того времени, но упустил Сэма, а также чисто ради исторической справки.

Всё безвкусноОтсутствует импакт от стрельбыМузыка абсурдная

18 мая 2026 Написал(а) отзыв на NieR: Automata
+2
Игра... категории 2B: Нападение розовых шаров-убийц

Во время первого запуска я абсолютно ничего не знал об этой игре, что позволило воспринимать её свежим взглядом. Идея получасового пролога без сохранений мне понравилась, и я надеялся, что игра продолжит в том же духе, но добавит разнообразия.

Дизайн героини очень запоминающийся, но не пошлый. Завязанные глаза, самурайский меч — детали привлекают, и в лоре хочется разобраться. И... это желание разбивается о всю остальную игру.

Лор игры передан так, что и не понятно ничего, и разбираться в этом не хочется. Как я теперь понимаю, игра выросла из аниме. Наверняка там богатый лор. Игра же похожа на какой-то претенциозный подростковый фанфик.

Дизайн врагов — скучнейший. Враги собраны, без метафор, из говна и палок и представляют из себя, эээ... роботов разного размера? Большие роботы, роботы поменьше, мини-роботы — всё это не запоминается абсолютно.

Мир радует глаз гораздо больше, особенно на природных биомах, но и тут даёт осечку. Остальные биомы — скучнейшие. Пустыня, натурально, пустая. Реплика города — лучик эстетической надежды, но и тут разрабы решают сделать локацию крохотной — в результате чего вы проведёте на ней минимум времени.

Геймплей — это пойди, убей толпу бомжей, вернись, купи аптечек, пойди найди новую толпу бомжей — и так по кругу. Наступает момент, когда вы откроете все области на карте. На этом геймплей кончается, поскольку дальше не будет ничего нового.

Музыка в игре весьма хороша, но (и это какая-то дичь) отдельно от игры слушается даже лучше. Так получается из-за того, что мелодические приёмы в саундтреке довольно цепкие, но треков очень мало. Это вам не Морровинд, где оркестровки проникают в геймплей и ненавязчиво окрашивают его эмоциональными тонами, пусть даже треков там всего штук 15. В Nier Automata вам придётся слушать одну и ту же песню — с вокалом и текстом — десятки раз, попадая на определённую локацию, за которой эта песня закреплена.

Теперь немного про боёвку. RPG-механик в игре — миллион. Вы андроид, у вас есть чипы со спецспособностями, которые можно комбинировать как вздумается. Есть разное оружие, есть дополнительное стрелковое оружие. Всё это выглядит так интересно, но играется опять скучно. Ударная техника состоит буквально из двух кнопок, которые практически нельзя комбинировать. В итоге всё это приводит к тому, что я просто бегал вокруг любого врага и застреливал его с дистанции.

Некоторые геймплейные решения здесь — это просто кранты. К примеру, всю игру вас атакуют розовые шары. Да-да. Это выглядит именно так, как вы можете себе представить. Не эффекты взрывов, не анимации. Летающие розовые шары. То есть это здесь такой bullet hell. Почему ржавые роботы стреляют в нас ярко-розовыми шарами — ума не приложу, но это реально происходит всю игру.

Подводя итог, для меня Nier Automata — это игра про множество перспективных, но неудачных решений. Я совершенно не понимаю её культового статуса. Возможно, легенда выросла из первоисточника в виде аниме, я не знаю, но это слабая игра. Лучшее, что здесь реально есть, — это небанальный внешний вид главной героини.

Игру могу рекомендовать фанатам 2B, косплеершам в поиске источников вдохновения (напишите мне в ЛС, хехе), а также всем желающим побегать пару вечеров по открытому миру с катаной наперевес.

дизайн героиниприродные биомыскучные во всех смыслах врагине провальная, но скучная боёвая системалор передан отстойномузыка плохо работает с геймплеемленивые розовые шары

14 апреля 2026 Написал(а) отзыв на Spider-Man (2000)
+6
Выделяем паутину!

Игра истинно упоротая — тем и прекрасна. Дружелюбный человек-сосед раздаст паутины всем супостатам, и даже на Чёрную кошку останется.

Сюжет абсолютно обдолбанный. С каждой катсценой я понимал про игру всё меньше. Это выглядит как какой-то умственно отсталый ситком, от которого невозможно оторваться.

Смеялся как конь с дебильного братюни-Венома на кортах. С Чёрной кошки, которая почему-то синяя и с нарисованными кубиками пресса. С появления в сценах каких-то рандомных корешей Спайди.

Заставки тут поставлены прекрасно: ракурсы, пролёты, работа с цветом — всё на высоте. Разработчики реально заморочились, чтобы игра выглядела круто визуально.

Геймплейных механик, завязанных на паутине, полным-полно. За короткое прохождение можно даже не успеть полноценно всё попробовать.

Также хочу отметить, что в игре есть уровни сложности, что не всегда встретишь на PS1. Для современного гейминга это очень удобно: познакомиться с классикой хочется, а проходить один уровень по сорок раз — нет.

Рекомендую всем ностальгирующим господам, любителям Спайди, ценителям абсурдного юмора и архивариусам игрушек с PS1.

отлично сохраниласьабстрактный юморотличная графикамного интересных боевых механиккрасивые катсценыпроработанный визуальный стильочень короткая
14 апреля

6 апреля 2026 Написал(а) отзыв на Dear Esther
+3
Ну вы поняли, ХОДЬБА!

Да простят меня любители виртуальной ходьбы, но Dear Esther — это не игра.

Игра (game) предполагает некий геймплей: создание ожиданий, механическое взаимодействие с окружением, логическое обоснование происходящего и так далее. Firewatch — это игра, What Remains of Edith Finch — это игра, SOMA — это игра.

При таком подходе к категоризации особняком стоят визуальные новеллы. Именно там отсутствуют игровые механики, а чтение берётся за основу развлечения. С этой точки зрения проект настолько же слаб, как и со всех прочих. Тексты неинтересные, промежутки между их получением неприлично долгие, а нарратив ощущается как бессвязные записки графомана.

Саундтрек в игре считаю переоценённым. Если честно, я не фанат работ Джессики Карри, но давайте всё-таки рассмотрим эту работу ближе. Довольно атмосферные, седативные композиции струнных в сочетании с фортепиано порой окрашиваются такими стрёмными тембрами и коричневыми нотами, что хочется ударить по пробелу и возопить: «Где в этот момент были уши всех причастных?» Честно, мне как человеку, прослушавшему несколько тысяч саундтреков, попросту больно это слушать.

Увы, для меня в этом проекте плохо всё, поэтому мог бы рекомендовать его лишь одной категории игроков: игровым археологам, желающим докопаться до истоков симуляторов ходьбы.

предок всех симуляторов ходьбыкоричневые звукискучно абсолютно всёбессвязная графомания
6 апреля