Uncle Ben's
Шарю в игровых саундтреках. Веду телеграм-канал, где знакомлю подписчиков с лучшими из них. Веду небольшой YouTube-канал. Мечтаю написать отзывы ко всем любимым играм на StopGame. Ссылки на мои ресурсы — по кнопке «Инфо» 👇 Подписывайтесь :)Любимые игры
Нет игр
Активности
Да простят меня любители виртуальной ходьбы, но Dear Esther — это не игра.
Игра (game) предполагает некий геймплей: создание ожиданий, механическое взаимодействие с окружением, логическое обоснование происходящего и так далее. Firewatch — это игра, What Remains of Edith Finch — это игра, SOMA — это игра.
При таком подходе к категоризации особняком стоят визуальные новеллы. Именно там отсутствуют игровые механики, а чтение берётся за основу развлечения. С этой точки зрения проект настолько же слаб, как и со всех прочих. Тексты неинтересные, промежутки между их получением неприлично долгие, а нарратив ощущается как бессвязные записки графомана.
Саундтрек в игре считаю переоценённым. Если честно, я не фанат работ Джессики Карри, но давайте всё-таки рассмотрим эту работу ближе. Довольно атмосферные, седативные композиции струнных в сочетании с фортепиано порой окрашиваются такими стрёмными тембрами и коричневыми нотами, что хочется ударить по пробелу и возопить: «Где в этот момент были уши всех причастных?» Честно, мне как человеку, прослушавшему несколько тысяч саундтреков, попросту больно это слушать.
Увы, для меня в этом проекте плохо всё, поэтому мог бы рекомендовать его лишь одной категории игроков: игровым археологам, желающим докопаться до истоков симуляторов ходьбы.
В своё время Mirror’s Edge была разрывной игрой. Проект проложил дорогу буквально всем последующим паркурным механикам от первого лица — и это заслуживает уважения.
Левел-дизайн здесь понятный и позволяет не тупить на каждом углу. Механики движения выполнены удобно. Лично я редко падал из-за не сработавших анимаций. Механически игра ощущается отлично.
Ощущение потока, о котором все столько говорят, реализовано следующим образом. В игре есть сегменты, где нужно убегать от угрозы. В них гейм-дизайнеры умело обозначают очевидный путь к отступлению. По мере продвижения — ожидания игрока разрушаются одно за другим: пути отрезаются, и нас вынуждают перестраивать маршрут на ходу. Именно эти сегменты и дарят ощущение непрерывности — радость от успешного выбора нового маршрута и победы в, казалось бы, безвыходной ситуации. Изящный гейм-дизайн — всегда искусный обман :)
Чтобы освежать ощущение потока, погони сменяются сегментами с загадками. В них нужно повертеть головой и попробовать пару способов достижения локальной цели. Создать контраст в геймплее, притормозить игрока — хороший приём, который применяется испокон веков.
И всё же чего-то не хватает. Сюжет в игре номинальный и набросан лёгкими штрихами. Проект играется скорее как цепочка слабо взаимосвязанных арен, нежели как цельная история. Протагонистка прописана слабо, из-за чего возникает диссонанс: с одной стороны, нас побуждают ощутить мир её глазами и руками, а с другой — мы совершенно не понимаем, кто мы, что чувствуем и чему именно должны сопереживать.
Получается несколько незакрытых петель. Нужно влиться в поток — но он нарушается загадками. Нужно увидеть мир глазами героини — но сопереживать ей не получается. Есть пространство для углубление сюжета — но история скользит по поверхности.
В качестве саундтрека используются эмбиентные текстуры — в сегментах, где мы покоряем небоскрёбы. Во время погонь энергии добавляют электронные пульсации. Битвы же и вовсе сопровождаются брейкбитом с фоновыми электрогитарами. Музыка работает очень уместно, хотя в отрыве от игры вряд ли представляет особую художественную ценность.
Меня не связывает с игрой ностальгия, но даже несмотря на недоработки я искренне считаю её хорошей. Сегодня проект играется немного скучновато, что не мешает ему оставаться интересным экспериментом и важной вехой в игровой истории.
Рекомендую игру любителям паркурных механик, ценителям визуальной эстетики, а также тем, кто интересуется историей индустрии.
Уютный зимний вечер. Большая кружка горячего какао. Бессмысленное ультранасилие.
Игр с нефильтрованной жестокостью и грамотно выстроенным геймплеем не так много, поэтому Hatred стоит как минимум попробовать.
Как по мне, протагонист выглядит нарочито клюквенным. Ну не могу я всерьёз воспринимать гота в кожаном плаще, в ботинках со шнуровкой по колено, с немытыми чёрными патлами, который открывает игру фразой: «НЕНАВИЖУ ЭТОТ МИР».
Во время игрового процесса нас знакомят со стильным визуальным дизайном. Цветовые акценты из всполохов пламени, полицейских сирен, магазинных вывесок и пятен крови помогают ориентироваться в монохромном мире.
Помимо огнестрела вам доступны самые разнообразные способы сокращения популяции: гранаты, коктейли Молотова, флешки, да хоть автомобили. В этой игре вы можете сесть в авто, протаранить стену супермаркета, поджечь его изнутри, заблокировать выход и наблюдать, как растёт счётчик жертв. Здоровье здесь пополняется единственным способом — зверскими добиваниями.
В игру можно играть и как в тир, и как в песочницу, но любые ваши шалости не останутся незамеченными: уже скоро знакомиться с вами приедут полицейские, затем спецназ, а в конце — военные. На сложных уровнях придётся проявлять изобретательность, чтобы выжить в этой адской мясорубке.
Истории здесь нет — есть только цель. Путь отмороженного истребления человеков начинается в маленьком депрессивном городке и ведёт к военной базе, чтобы в итоге… А это вы узнаете сами, если пройдёте игру. Благо, она короткая и не успевает надоесть.
Аудиодизайн в игре крайне радует. Фоновый эмбиент, словно символизируя шум в голове антигероя, заполняет пространство тёмной пеленой. Панорамирование и акустика окружения отлично работают с камерой. Все звуки в игре сочные и читаемые.
Рекомендовать игру могу любителям тиров, игрокам, не воспринимающим бессмысленное игровое насилие всерьёз, а также ценителям стильного визуального оформления.
Вторая часть улучшила абсолютно всё, что заложила первая.
Ракурс повествования убедительно доказывает, что это игра про Амицию. События выстроены вокруг героини, а нарратив из сцены в сцену проходит именно через эмоции сестры. Так сюжет из средней адвенчуры превращается в историю личной трансформации.
Постановка кадра и режиссура здесь на невероятной для игрового произведения высоте. Талантливо отрисованные и наполненные уровни заставляют переходить на шаг, а актёрская игра превращает катсцены в сериал.
Драматургия здесь простая, и потому эффективная. Нам предстоит пройти путь от нежной любви до полного отчаяния. Отношения между сестрой и младшим братом — забота сильного о слабом — держат в напряжении от начала и до финальных титров.
Драма работает и на визуальном уровне. Несколько раз за историю нам дают насладиться красотой, а затем без предупреждения бросают в откровенную жесть. Игра создаёт эмоциональные качели простыми приёмами, но вы будете плакать, если позволите ей на себя воздействовать.
Геймплей несложный и представляет собой увлекательные стелс-пазлы. Оружие после прокачки и вовсе становится имбалансным. Механику управления стаей крыс оставили на месте.
Саундтрек в игре — полнейший разрыв. Готичные струнные абстракции с фоновыми хорами заполняют тишину густым мраком. Боевые оркестровые секции работают в сочетании с геймплеем на сто процентов. Солирующие инструменты каждой композиции словно находятся в расфокусе: расстроенные скрипки, рычащие контрабасы, нервные виолончели. Аудиоряд будто подключает нас эмпатически к происходящему в душе Амиции ужасу. Она должна продолжать историю — и мы продолжаем её вместе с героиней. Великолепная игра.
Горячо рекомендую Requiem тем, кто ищет сильное и крепко сшитое аудиовизуальное произведение.
Приятно, что «Геркулес» не городит из себя 3D, а продолжает идеи мультфильма, благодаря чему радует и глаз, и слух.
Визуальная часть в игре действительно привлекательна. Фоны изобретательно анимированы. Протагонист, как и враги, приносят удовольствие качеством прорисовки и количеством анимаций.
Между уровнями нам дают посмотреть фрагменты мультфильма, но, к сожалению, они никак не связаны повествовательно с геймплеем.
По геймплею игра мне не очень понравилась. Всё-таки платформинг тут довольно примитивный, как и боевая система. А вот битвы с боссами бодрые. Боссов хоть и немного, но искать подход к ним придётся.
В противовес блестящей анимации гейм- и левел-дизайн не всегда дают понимание, чего игра от нас хочет. Правда, долго геймплеем нас не мучают. Порадовав игрока красивым визуалом и буквально несколькими уровнями, игра заканчивается.
В мультфильме был потрясающий саундтрек в жанре мюзикла — а что в игре? Музыка в игровой версии «Геркулеса» радует озорным MIDI-джазом. Да, в то время MIDI всё ещё звучал топорно, но для 1997 года, когда вышла игра, композитор Стив Дакворт постарался на славу. В игру музыка ложится органично и добавляет происходящему мультяшной харизмы.
Рекомендовать могу ценителям анимации Disney, фанатам оригинального мультфильма, а также тем, кто ищет платформер на вечер.
Да простят меня любители виртуальной ходьбы, но Dear Esther — это не игра.
Игра (game) предполагает некий геймплей: создание ожиданий, механическое взаимодействие с окружением, логическое обоснование происходящего и так далее. Firewatch — это игра, What Remains of Edith Finch — это игра, SOMA — это игра.
При таком подходе к категоризации особняком стоят визуальные новеллы. Именно там отсутствуют игровые механики, а чтение берётся за основу развлечения. С этой точки зрения проект настолько же слаб, как и со всех прочих. Тексты неинтересные, промежутки между их получением неприлично долгие, а нарратив ощущается как бессвязные записки графомана.
Саундтрек в игре считаю переоценённым. Если честно, я не фанат работ Джессики Карри, но давайте всё-таки рассмотрим эту работу ближе. Довольно атмосферные, седативные композиции струнных в сочетании с фортепиано порой окрашиваются такими стрёмными тембрами и коричневыми нотами, что хочется ударить по пробелу и возопить: «Где в этот момент были уши всех причастных?» Честно, мне как человеку, прослушавшему несколько тысяч саундтреков, попросту больно это слушать.
Увы, для меня в этом проекте плохо всё, поэтому мог бы рекомендовать его лишь одной категории игроков: игровым археологам, желающим докопаться до истоков симуляторов ходьбы.
В своё время Mirror’s Edge была разрывной игрой. Проект проложил дорогу буквально всем последующим паркурным механикам от первого лица — и это заслуживает уважения.
Левел-дизайн здесь понятный и позволяет не тупить на каждом углу. Механики движения выполнены удобно. Лично я редко падал из-за не сработавших анимаций. Механически игра ощущается отлично.
Ощущение потока, о котором все столько говорят, реализовано следующим образом. В игре есть сегменты, где нужно убегать от угрозы. В них гейм-дизайнеры умело обозначают очевидный путь к отступлению. По мере продвижения — ожидания игрока разрушаются одно за другим: пути отрезаются, и нас вынуждают перестраивать маршрут на ходу. Именно эти сегменты и дарят ощущение непрерывности — радость от успешного выбора нового маршрута и победы в, казалось бы, безвыходной ситуации. Изящный гейм-дизайн — всегда искусный обман :)
Чтобы освежать ощущение потока, погони сменяются сегментами с загадками. В них нужно повертеть головой и попробовать пару способов достижения локальной цели. Создать контраст в геймплее, притормозить игрока — хороший приём, который применяется испокон веков.
И всё же чего-то не хватает. Сюжет в игре номинальный и набросан лёгкими штрихами. Проект играется скорее как цепочка слабо взаимосвязанных арен, нежели как цельная история. Протагонистка прописана слабо, из-за чего возникает диссонанс: с одной стороны, нас побуждают ощутить мир её глазами и руками, а с другой — мы совершенно не понимаем, кто мы, что чувствуем и чему именно должны сопереживать.
Получается несколько незакрытых петель. Нужно влиться в поток — но он нарушается загадками. Нужно увидеть мир глазами героини — но сопереживать ей не получается. Есть пространство для углубление сюжета — но история скользит по поверхности.
В качестве саундтрека используются эмбиентные текстуры — в сегментах, где мы покоряем небоскрёбы. Во время погонь энергии добавляют электронные пульсации. Битвы же и вовсе сопровождаются брейкбитом с фоновыми электрогитарами. Музыка работает очень уместно, хотя в отрыве от игры вряд ли представляет особую художественную ценность.
Меня не связывает с игрой ностальгия, но даже несмотря на недоработки я искренне считаю её хорошей. Сегодня проект играется немного скучновато, что не мешает ему оставаться интересным экспериментом и важной вехой в игровой истории.
Рекомендую игру любителям паркурных механик, ценителям визуальной эстетики, а также тем, кто интересуется историей индустрии.
Уютный зимний вечер. Большая кружка горячего какао. Бессмысленное ультранасилие.
Игр с нефильтрованной жестокостью и грамотно выстроенным геймплеем не так много, поэтому Hatred стоит как минимум попробовать.
Как по мне, протагонист выглядит нарочито клюквенным. Ну не могу я всерьёз воспринимать гота в кожаном плаще, в ботинках со шнуровкой по колено, с немытыми чёрными патлами, который открывает игру фразой: «НЕНАВИЖУ ЭТОТ МИР».
Во время игрового процесса нас знакомят со стильным визуальным дизайном. Цветовые акценты из всполохов пламени, полицейских сирен, магазинных вывесок и пятен крови помогают ориентироваться в монохромном мире.
Помимо огнестрела вам доступны самые разнообразные способы сокращения популяции: гранаты, коктейли Молотова, флешки, да хоть автомобили. В этой игре вы можете сесть в авто, протаранить стену супермаркета, поджечь его изнутри, заблокировать выход и наблюдать, как растёт счётчик жертв. Здоровье здесь пополняется единственным способом — зверскими добиваниями.
В игру можно играть и как в тир, и как в песочницу, но любые ваши шалости не останутся незамеченными: уже скоро знакомиться с вами приедут полицейские, затем спецназ, а в конце — военные. На сложных уровнях придётся проявлять изобретательность, чтобы выжить в этой адской мясорубке.
Истории здесь нет — есть только цель. Путь отмороженного истребления человеков начинается в маленьком депрессивном городке и ведёт к военной базе, чтобы в итоге… А это вы узнаете сами, если пройдёте игру. Благо, она короткая и не успевает надоесть.
Аудиодизайн в игре крайне радует. Фоновый эмбиент, словно символизируя шум в голове антигероя, заполняет пространство тёмной пеленой. Панорамирование и акустика окружения отлично работают с камерой. Все звуки в игре сочные и читаемые.
Рекомендовать игру могу любителям тиров, игрокам, не воспринимающим бессмысленное игровое насилие всерьёз, а также ценителям стильного визуального оформления.
Вторая часть улучшила абсолютно всё, что заложила первая.
Ракурс повествования убедительно доказывает, что это игра про Амицию. События выстроены вокруг героини, а нарратив из сцены в сцену проходит именно через эмоции сестры. Так сюжет из средней адвенчуры превращается в историю личной трансформации.
Постановка кадра и режиссура здесь на невероятной для игрового произведения высоте. Талантливо отрисованные и наполненные уровни заставляют переходить на шаг, а актёрская игра превращает катсцены в сериал.
Драматургия здесь простая, и потому эффективная. Нам предстоит пройти путь от нежной любви до полного отчаяния. Отношения между сестрой и младшим братом — забота сильного о слабом — держат в напряжении от начала и до финальных титров.
Драма работает и на визуальном уровне. Несколько раз за историю нам дают насладиться красотой, а затем без предупреждения бросают в откровенную жесть. Игра создаёт эмоциональные качели простыми приёмами, но вы будете плакать, если позволите ей на себя воздействовать.
Геймплей несложный и представляет собой увлекательные стелс-пазлы. Оружие после прокачки и вовсе становится имбалансным. Механику управления стаей крыс оставили на месте.
Саундтрек в игре — полнейший разрыв. Готичные струнные абстракции с фоновыми хорами заполняют тишину густым мраком. Боевые оркестровые секции работают в сочетании с геймплеем на сто процентов. Солирующие инструменты каждой композиции словно находятся в расфокусе: расстроенные скрипки, рычащие контрабасы, нервные виолончели. Аудиоряд будто подключает нас эмпатически к происходящему в душе Амиции ужасу. Она должна продолжать историю — и мы продолжаем её вместе с героиней. Великолепная игра.
Горячо рекомендую Requiem тем, кто ищет сильное и крепко сшитое аудиовизуальное произведение.
Приятно, что «Геркулес» не городит из себя 3D, а продолжает идеи мультфильма, благодаря чему радует и глаз, и слух.
Визуальная часть в игре действительно привлекательна. Фоны изобретательно анимированы. Протагонист, как и враги, приносят удовольствие качеством прорисовки и количеством анимаций.
Между уровнями нам дают посмотреть фрагменты мультфильма, но, к сожалению, они никак не связаны повествовательно с геймплеем.
По геймплею игра мне не очень понравилась. Всё-таки платформинг тут довольно примитивный, как и боевая система. А вот битвы с боссами бодрые. Боссов хоть и немного, но искать подход к ним придётся.
В противовес блестящей анимации гейм- и левел-дизайн не всегда дают понимание, чего игра от нас хочет. Правда, долго геймплеем нас не мучают. Порадовав игрока красивым визуалом и буквально несколькими уровнями, игра заканчивается.
В мультфильме был потрясающий саундтрек в жанре мюзикла — а что в игре? Музыка в игровой версии «Геркулеса» радует озорным MIDI-джазом. Да, в то время MIDI всё ещё звучал топорно, но для 1997 года, когда вышла игра, композитор Стив Дакворт постарался на славу. В игру музыка ложится органично и добавляет происходящему мультяшной харизмы.
Рекомендовать могу ценителям анимации Disney, фанатам оригинального мультфильма, а также тем, кто ищет платформер на вечер.
Игра с порога укутывает вас одеялком, помещает в ладони огромную чашку какао и всем своим видом говорит: «Время расслабиться, пирожочек».
Милый картонно-мультяшный визуал — часть уникального дизайна игры. Персонажи шутят в фирменном стиле студии Double Fine: вроде мультяшно, но нет-нет да и монстр кого-нибудь сожрёт. Тем не менее игра ощущается рассчитанной на ранний подростковый возраст.
В загадках присутствует дисбаланс по уровню сложности. Основная их часть находится на уровне «сходи-подай-принеси» и служит лишь условным двигателем сюжета. Но внезапно, когда вы окончательно разомлели, вам подсовывают генерируемый логический пазл, который, разумеется, придётся осилить самостоятельно — помощи из интернета не ждите. Ручка, бумага — и вперёд.
Сами загадки либо зайдут, либо нет. Это поинт-энд-клик квест старой школы, только в новой упаковке. Взаимодействия некоторых предметов здесь не всегда поддаются логике.
Музыка в игре за авторством Питера Макконнелла. Композитор той же старой школы, что и сам квест, этот благообразный господин умеет сочинять прекрасные джазовые, биг-бендовые и симфонические композиции ещё со времён Grim Fandango. В своей классической манере мистер Макконнелл продолжает удерживать планку и демонстрирует слушателю озорную и остроумную оркестровку.
Рекомендовать игру могу ценителям поинт-энд-клик-квестов, любителям очаровательных и наивных сюжетов, фанатам студии Double Fine и слушателям Питера Макконнелла.
В понедельник сходить за молоком
Во вторник послушать оркестр
В среду навестить могилку отца
В четверг подготовиться к барбекю
В пятницу поздравить дядю Дейва с днём рождения
В субботу отведать китайской кулинарии
В воскресенье сходить посмотреть на слонов
Игра-ностальгия, игра-угар, игра-жупел. Перепроходил недавно — и это всё ещё пушка. Механика стрельбы достойно сохранилась. Геймплей упоротый, иногда игра багует, но это лишь добавляет ей веселья. Русская озвучка всё ещё уморительна.
Музыка, звучащая при открытии карты, — навсегда останется у меня на звонке в качестве рингтона.
«Ты подпишешь эту петицию, или это придётся делать выжившим членам твоей семьи!».
В игре очень затягивающая атмосфера и харизматичные персонажи. Правда, почему-то харизматичны все, кроме протагониста Генри. Молодой человек, оказавшийся под нашим управлением, отыгрывает эмоции, сравнимые по харизме в лучшем случае с хлебопечкой.
Вся остальная режиссура на высоте. Хочется продвигаться дальше и узнавать, как будет развиваться история. Идея с комнатой и постепенно проникающими друг в друга мирами — просто блестящая.
Всё остальное мне показалось исключительно отвратным. Управление наглухо упоротое — что на клавомыши, что на контроллере. Некоторые враги выглядят запоминающимися, но большинство словно слеплены из первых попавшихся идей. Локации однообразные, затянутые и повторяются. Некоторые пазлы неплохи, но большая часть — неприлично душные.
Не знаю, включала ли основная идея игры испытание игрока болью буквально от каждого элемента геймплея или это особенность олдскульного японского геймдева, но геймплейный цикл, как и механики, здесь раздражающе плохи.
За музыку отвечал Акира Ямаока. Это абсолютная величина в мире игровых саундтреков. На мой взгляд, саундтрек «The Room» — самая впечатляющая работа мэтра как в рамках серии, так и, возможно, во всей его карьере.
Рекомендовать могу тем, кого не смущает упоротое управление, любителям сюрреалистичных сюжетов, фанатам серии и поклонникам творчества Акиры Ямаоки.
Процедурно генерируемый симулятор детектива работает как песочница и не даёт заскучать ровно до момента, когда понимаешь устройство самой симуляции.
Исполнение довольно стильное и выполнено в трёхмерном пиксель-арте. Город здесь ночной, нуарный и неоновый. Все курят, ругаются на чём свет стоит. Детективность тона выкручена до упора.
Багов я не встретил, но при этом цикл расследования дел таков, что до конца не всегда ясно, продвигаюсь ли я вперёд или процедура заглючила. Что, в принципе, нельзя однозначно записать в минусы, если мы говорим о симуляции детектива. Но для игрового цикла отсутствие фидбека на действия игрока — выбор, как минимум, необычный.
Игра больше напоминает весьма обширную технодемку, нежели полноценное произведение. Всё-таки генерация нуждается в событиях, которые игрок будет воспринимать как случайные, единичные — влияющие на процесс расследования и исход дела. Тем не менее игра вполне способна подарить несколько приятных исследовательских вечеров.
Могу рекомендовать проект желающим посмотреть на возможное будущее процедурной генерации в играх, любителям нео-нуара, детективов, а также пиксель-арта.
Вы — ужасный гусь. Но гусь вы деловой — у вас даже есть список дел. Глобальная задача вашей гусиной жизни — выбесить каждого встречного жителя деревни.
Идейная реинкарнация игры «Как достать соседа» радует забавными загадками и отличным управлением. Озорная птица очень умилительно анимирована. Механика управления столь нетривиальным протагонистом настолько уместна, что довольно быстро начинаешь ощущать себя этим гусем.
Приятная визуально и геймплейно, эта кози-игра не растянута и заканчивается именно тогда, когда нужно.
Рекомендовать могу всем, кто ищет седативную игру на вечер с элементами юмора и приятным визуалом.