Красивый, в меру упитанный, но немного дефективный из-за генетических болячек родителей.
Отзывы
Непонятно зачем есть эта игра...
Просто внебрачный сын Castlevania и Dark Souls.
Тут "хорошо" (в плохом смысле) - всё.
Типичная рисовка, типичные боссы, типичный геймплей метроидвании.
Она не привнесла ничего нового в геймплей Castlevania, она не рассказала интересной истории.
Сюжет посыпанный пафосом в стиле Dark Souls. Вывозят только художники, которые и завлекли меня в эту игрушку.
Удивительно, но игра абсолютно пустая, даже Fearmonium была интересней и забавней.
Игру я естественна прошла, в надежде, что станет интереснее... но нет не станет.
27 часов растянутого геймплея, скучных и похожих друг на друга боссов и мини боссов, которые все проходятся очень легко, и безынтересных локаций, в основном дворцы/зима.
Много персонажей, много оружия, много баффов, но все это супер-супер-супер скууууучно.
Игре не хватает своей айдентики.
В основе своей это соулслайк. Есть боссы, разное прокачиваемое оружие, повышение уровня характеристик персонажа и перекат, который позволяет уклоняться от аттак противников. В игре есть противники, которые тебя хватают, и только на этих противниках приходит понимание того, что во время переката нет кадров неуязвимости. А противников в большенстве своем ты должен перепрыгивать. Перепрыгивать, понимаете? Я же, блин, за Марио играю.
Половину игры у меня горело от того, что всюду я втыкаюсь в закрытые тупики и непреодолимые стены и обрывы. И довольно поздно понял, что стоило отмечать на карте подобные места, потому что они никак не подсвечиваются.
Комплексно эта игра... как бы точно сказать. Соулслайк метроидвания в 2D с элементами платформинга. Звучит здорово, правда? И при этом игра полноценная копия Bloodborne. Тут даже куча противников, которые имеют такие же атаки, как у боссов Bloodborne. И почему-то каждый разработчик считает необходимым сделать болото, где персонаж двигается медленнее улитки, а все вокруг его легко убивают самонаводящимися снарядами.
И по итогу даже не понятно. Вроде бы и прикольно, а вроде бы лучше я туда не заходил.
Отличная метроидвания, все что нужно в наличии, имеются небольшие проблемы с платформингом, но в остальном очень хорошо.
Ещё до чтения чужих рецензий я был уверен, что у большинства Last Faith вызвала стойкие ассоциации с локальным инди-хитом Blasphemous. И, чёрт возьми, да, такого количества "вдохновений" сложно встретить где-то ещё. И да, я знаю, что такое метроидвании и что их содержание не сильно менялось с момента выхода Ночной Симфонии, но в то же время Dark Souls, Hollow Knight, Salt and Sanctuary, Bloodstained, Ori или F.I.S.T. имеют достаточно отличительных черт, чтобы не путать их между собой. Last faith же - не более чем вариация Бласфемии в декорациях Кроворождённого. Повторяется множество элементов: общее художественное направление, мрачный пиксель-арт и депрессивные композиции, тот же форс темы страданий, тот же голос бабки из первого DS во вступительном интро, те же пространные реплики, но за которыми нет глубины Дарков или оригинального мира Penitent One, да даже интерфейс с горящими шариками-лутом, надписями и неудобным ориентированием в меню на ПК присутствует. Мувсеты врагов, сами враги и отдельные сегменты локаций повторяют творение The Game Kitchen. Брутальные добивания здесь также в наличии, в довесок к ним идут шипы, комнатки-челленджи и застланные дымкой пропасти. Не надо обладать зорким глазом, чтобы уловить проблему: вторичные элементы игры - слон в комнате.
Таково было моё первое впечатление. В целом оно только подтверждалось в дальнейшем. Оригинального лорного фундамента или своего видения у игры нет: это просто пак из стильных разнообразных локаций, атмосферной музыки, глубоких голосов персонажей с типовыми готическими репликами и знакомой левелдизайнерской структурой. Ииии это не так плохо. В любом случае, лично мне это не мешало получать удовольствие от прохождения, хотя больших амбиций у проекта нет.
Что там по игровому процессу?
Да всё как обычно. Исследуем локации, отыскиваем шорткаты, находим сюжетные предметы, открывающие доступ к ранее неизведанному, прокачиваемся, умираем от платформинга и реплеемся у точек возрождения. Золотая формула работает безотказно, интереснее будет рассмотреть нюансы Last Faith.
Боевая система упирает в перекаты, местное парирование - лишь перк одного из носимых предметов, который ещё и тратит ману. Довольно быстро эта фича отправилась в утиль за ненадобностью, да и увороты позволяют поддерживать высокий игровой темп без потерь в чём-либо. В дополнение основному оружию идут способности и приёмы: интересный набор заклинаний и различные антуражные шотганы для ленивого отстрела вражин издалека. Само по себе любопытно, но отдельно от мили совершенно не состоятельно. Вкачаться в мага или стрелка здесь нельзя. Расстановка врагов самая что ни на есть классическая, и тут без откровений. А вот боссы выделяются. Правда, в основном колоcсальным количеством здоровья и времени на их убийство. Мувсеты главгадов, внезапно, отличились какой-то степенью креативности. Что удивительно, так как вся база по боссам в сайдскроллерах была изложена ещё в прошлом веке (тот же Блас брал самые банальные приёмы предшественников). Приятно было встретить хоть что-то новое. Особенно мне запомнились Егор с Леночкой и финальные дамы. Но в целом битвы для меня были душные, и в какой-то момент я стал их скипать через трейнер на ванхит, ибо тратить время на ковыряние жира в и без того немаленькой игре не было никакого желания. Может, причина была в недокаче, и тут мы переходим к главной, на мой взгляд, проблеме игрового процесса.
Ролевые элементы Last Faith нафиг не нужны. Да, в игре клёвая магия, дальнобойное орудие и разные виды некроаннигиляторов. Но всё разнообразие неприятно ограничено ненавистными циферками. Ты можешь качать любое уникальное, добытое кровью и потом в финальных локациях оружие, но эфирный клинок из подземелий всё равно останется круче и будет в два раза эффективнее устранять врагов. Прокачка мешает пользоваться сразу всем, вынуждая сливать очки в одну конкретную ветку. Зачем вообще в начале дают выбор из силовика, ловкача, мага и стрелка? Чтобы было похоже на Бладборн? Магия и пистолеты - очевидно вторичное оружие. Ты не можешь выстроить свой билд только на них. Да и разницы между силачом и ловкачом нет. Весь дифферент сводится только к экипировочным ограничениям по ролевым параметрам. И опять-таки зачем? Могли бы по примеру той же Бласфемии порционно выдавать новые механики. Тогда можно было бы избежать лишнего гринда и ограничений в вариативности. А так даже перемещение по карте строго определено уровнем персонажа. Да, сами локи ветвисты и их интересно исследовать, но, как и в Elden Ring, псевдооткрытый мир подразумевает чёткую очерёдность прохождения. И иногда не слишком явную.
Да, в том же первом Дарке можно было с начала игры отправиться в Склеп Великанов или Руины Нового Лондо, где тебя быстро обездушивают, и ты смиренно отправляешь в Уезд Нежити. Но это характерно только для центрального хаба, который играет важную сюжетно-связующую роль. А сама возможность обжечься о локации - характерная черта мизантропской первой части, которая имеет в своём арсенале множественный инструмент человеческих страданий. Последняя Вера же просто раздражает избирательной хардкорностью и не даёт никакого уникального опыта, а спотыкание о прокачку тормозит реально интересное исследование. К слову об этом.
Собирать всякий хлам в игре - кайф. Много уникальных интересных предметов со своими особенностями и описанием. Что-то пригодится для квеста, что-то можно интересно использовать в геймплее, а что-то another демиоксидная пуля X2. Локаций же в игре - на любой вкус: лаборатории, замки, болота, подземелья, деревни, заснеженные горы... Ни один сегмент игры не могу назвать скучным или вымученным. Перед финалом я ещё раз обежал все локации в поисках недособранного, и ни разу не пожалел. Арт-дизайн, левел-дизайн и даже немного энвайронментал сторителлинга (детали окружения могут накидывать штрихов в лорную канву) доставляют вопреки возникающему дежавю "где-то я это уже видел".
А теперь время для одной легенды.
В отдалённом поселении на окраине игровой индустрии хитрый змей соблазнил людей раскопать могилу Алукарда. Людская алчность пробудила на свет монстра, и мохнатая рука чудовища посеяла в мире копии копий древних метроидов. Попавшие под влияние скверны навсегда потеряли радость от других видеоигр, став безропотными апологетами вездесущего souls-like. В них ещё можно отыскать угли былой любви ко всему видеоигровому многообразию, но голос Отца перекрывает неслышный другим гул в голове, беспрестанно зазывающий своих детей к Бездне. И вот мы снова окунаемся в этот жанровый омут.
Рекомендую всем фанатам пиксель-артов или тем, кому ещё не надоели бесконечные кальки с наследия From Software. Ребята, я с вами.
При очень хорошей базе, и репутации "2Д бладборна на ПК", The Last Faith разыграла свои карты не самым лучшим методом.
В своей основе это довольно типичная метроидвания с элементами соулс-лайков. Боевка динамичная, на выбор есть набор оружия ближнего и дальнего боя, а также магия. Локации красивые, часто разветвленные, с большим простором для исследования.
Однако, в игре есть одна большая проблема - подход разработчиков "давай добавим вот это, ведь оно есть у других", без четкого понимания, что же делает конкретную механику или аспект хорошими. Это касается как исследования, так и боевки.
Например, добивание врагов - действие с пусть эффектной, но очень длинной (5-10 секунд) анимацией, которое не имеет особого смысла - за такое убийство врага игроку просто дадут на 10-15% больше местных "душ", при этом, игрок даже не контролирует когда добивание можно проводить - промпт абсолютно случаен, и не появляется на врагах, бонусные души за которых были бы ощутимым бонусом. Для сравнения, в DOOM добивания лечат, в God Of War добивания позволяют быстрее устранить надоедливых врагов, и в обеих играх анимации достаточно быстрые чтобы не сильно прерывать геймплей, а условия добиваний четкие и понятные.
И так много с чем. Парирование, щит, даже местный "devil trigger", большое количество вспомогательного снаряжения, расходники - всё крайне ситуативно, и в основном после определенного времени об этом просто забываешь.
В плане исследования, в игре щедро раскиданы предметы, многие из которых доступны только после получения определенных апгрейдов, но ты там часто находишь что-то посредственное. Залез под огнемет по предмет, потратив лечилку? Получил лечилку. Или другой расходник, проблему с которыми я уже описал выше.
Принцип бесполезности распространяется даже на срезы - в большинстве случаев они попросту не выполняют роль "срезов", так как почти никогда не становятся частью актуального маршрута от чекпойнта.
На самом деле, минусов хватает и без этого, но чтобы не повторяться, просто укажу их в списке ниже.
Словом, пройти можно, но лучше подождать скидок.
В игре отлично получились:
1. Эпичные битвы с боссами.
2. Всё, что связанно с визуалом (хотя на мой вкус пикселей и поменьше можно).
Эта игра в жанре метроид - мусор. Это антиметроид.
В основном на локациях лежит расходка
(бомбы, пули и прочее что ты можешь банально купить), это не что то УНИКАЛЬНОЕ.
Зачем же тогда исследовать локации?
Что то хорошее ты можешь
найти, но оно не будет валятся просто так. Что то реально хорошее лежит в сундуках.
Некоторые
локации построены таким образом, что бы ты получал урон в 100% вероятности. Выбор
за тебя сделали дизайнеры. Не одно тебя насилует, так другое.
Так же эта игра "куда мне на хрен идти". Лично я иду на ютуб, смотреть куда.
Сюжет и
диалоги.
Картина маслом - надмозги перетирают меж собой, создавая бессмысленное нагнетание.
В общем диалоги на 100% бесят, лучше бы они заткнулись на хрен.
Игра
нечестна с тобой, повсюду взрывы и кучи нечесного урона, которые трогают ток
тебя. Врагов, всё, что происходит на локациях не качается.
А Летающие
враги это кошмар, по ним попасть оч сложно, а им по тебе нет.
Музло
оно такое – в целом чё то там пищит атмосферненько, но как тока начинается
драка с боссом эти завывания отвлекают, так что музыку офф.
А вот что мне показалось бессмысленным это мана. Её кол-ва хватает на 1 сильный удар у меня и всё. В теории, ты можешь её качнуть и так играть, ток зачем? Эффективней не получится.
Ну и в довесок:
Самокопирование врагов. Они повсюду, эти собаки.
Иногда чётенька, как ты хочешь зацепится за платформу это
то такой геммор.
И хитбоксы тут иногда такие... В общем, я понимаю зачем тебе дали такое ОГРОМНОЕ количество хилок. Но с ними играть ваще не весело. Любой босс падает со 2ого трая.
На 2ой день игры удалил, когда в очередной раз, просто без драки, пытался пробежать мимо мобов, что бы банально пройти дальше. Осознал тупость ситуации.
Было бы это линейной игрой с выбором уровня - было бы ок.
Самое близкое что мы можем получить к Bloodborne на ПК. Не понимаю почему игру довольно прохладно приняли как критики, так и игроки. Отличный левлдизайн, отличная боевая система с множеством оружия. магии, огнестрела (в разы лучше чем в том же Богохульнике), отличные челенджевые боссы, куча уникальных врагов (больше чем в обоих частях всё того же Багохольника), потрясающий визуал, классная атмосфера. На уровнях всегда есть какие-то уникальные механики или ситуации, типо если буря, то мы должны за домами прятаться, или происходит домбардировка валунами от гиганта где-то сверху аля Дарк Солус от Бабадзаки. В общем топовый проэкт. Впечатление портит только небольшая бюджетность некоторых аспектов. Всё-таки это инди. Музыке явно не хватает эпика и дорогого звучания на боссах, на озвучку явно позвали не самых дорогих актёров и прочее. А так очень классная метроидвания с мощнейшим налётом Бладборна. Для меня пока это лучшее исполнение "соулс в 2д" и одна из лучших метроидваний, хотя если чисто по механикам брать, то от солсов тут только система смерти, система лечения и прокачка оружия. Кор геймплэй больше всё же мотроидвания.