Ох, System Shock. С одной стороны, я остался в восторге от этой игры, но её очень трудно «продать». Являясь дотошным ремейком, этому старомодному иммерсив-симу 30-летней выдержки абсолютно плевать, понимаешь ты хоть что-то из происходящего или хотя бы осознаешь куда идти. Это натурально симулятор загнанной крысы в лабиринте. На тебя давят одинаковые стены заброшенной космической станции, повсюду бродят разномастные монстры и агрессивные роботы, а места в инвентаре постоянно не хватает. Основное достоинство игры — исследование локаций. Более-менее ясную цель тебе дают, карта рисуется по мере перемещения по коридорам станции, но вот все маркеры с заметками придётся отмечать самостоятельно. Забыл, где оставил схрон с оружием и расходниками? Твои проблемы. Не записал коды от терминала? Ну, плохо быть тобой. System Shock, словно щенка, бросает тебя в полный опасностей полигон с препятствиями и предлагает самостоятельно нащупать решение, либо с концами потеряться в одинаковых стенах.
Как вы понимаете, это весьма душная игра. Она однообразная, она монотонная, она заставляет тебя бегать туда-сюда в поисках не пойми чего и не пойми где. Чтоб игрок совсем поехал кукухой, на максимальной сложности ещё и таймер подрубают: не пройдёшь игру за 7 часов — проиграешь. Обычно, я не фанат подобного подхода, поскольку такого рода игры любят засорять бестолковыми механиками и системами, вроде потребностей персонажа или крафта. System Shock же сохраняет лаконичный джентельменский набор 1994-го, так что игрок в оснвоном может только стрелять по монстрам или умирать от них. Эта игра прекрасна в своей простоте и комплесности, а я крайне рекомендую её к ознакомлению всем любителям иммерсивных симуляторов или по-хорошему трудных вызовов.

Отзывы
Играл на ПК
1) Сюжет
Говорит Эдвард Диего. Попрошу сохранять спокойствие и пройти в медстанции для обращения в киборгов. Мы сделаем новое будущее! Наше будущее!
Сюжет звёзд с неба не хватает. Вот есть Скайнет дома, которая пытается обратить людей в киборгов и зомби. Классика. Весь сюжет и быт экипажа передаётся исключительно через записочки. Классика². Но иногда с нами кто-нибудь разговаривает. Например, Shodan, которая постоянно называет нас букашкой и говорит, что у нас ничего не получится. Классика³. В общем, из сюжета всё. Наша главная цель — это уничтожить тахионный луч (он же просто лазер) и коронавирус, а после и саму Shodan.
2) Графика
Графика, конечно, тут да... Игра-то, конечно, и сверхстилизованная но есть одно но. Пиксельная графика и нормальные эффекты тут сочетаются на ура. Но всё же частенько при прохождении у меня текла кровь из глаз, видя эти пиксели. Что тут по анимациям? Всё плохо. Анимации довольно топорные, что в игре, что в кат-сценах. Зато понравились анимации подбирания флешек/аудиодневников.
3) Геймплей
Геймплей одновременно и хорош, и плох. Ходить по станции и разгадывать загадки интересно. Но вот проблема в том, что чёрт ногу сломит об эти коридоры. Топографический кретинизм ван лав. Главный минус, как по мне, это то, что игра ничего не объясняет. Ты должен обо всём сам догадаться. Как проходить головоломки, как выполнить цели и т. д.
Последнее, что хотелось добавить, так это просто шикарная оптимизация и не менее шикарная озвучка. Озвучка Shodan прекрасна. А игра оптимизирована настолько, что пойдёт на любом ведре.
Что? Ты думал, что ты у нас тут такой крутой Хакермэн, который будет носиться по палубе станции Цитадель и раздавать пинки мутантам и киборгам направо и налево? У госпожи SHODAN есть своё мнение на этот счёт и мнение это кардинально противоположное.
В начале этой игры ты чувствуешь себя не героем какого-нибудь сай-фай боевика, а скорее крысой, блуждающей по грязным трубам. Может быть и кем-то менее значительным... Букашкой? Не зря наша антагонистка называет так жалких людишек. Все они - лишь насекомые, бегающие по её телу, её системам, её венам. И всё, на что большая часть из них способна - вызвать у неё лёгкое раздражение и смену одного плана на другой, которыми она запаслась с избытком. Эти ничтожества не понимают, что им нужно. Но она знает. Людям нужен был Бог, чтобы направлять их. Они его получат. А уж понравится это кому-то или нет - Бога такие мелочи заботить не должны.
Да. немного не такого опыта ожидал, когда принимался за прохождение ремейка "батяни" всех иммерсив-симов. Но всё же, понимаю, почему эту серию так называют. Здесь есть погружение и работает оно превосходно. А работает оно за счёт того, что тебе нужно учиться и адаптироваться самому. Тебя просто помещают на корабль - а дальше вертись как хочешь. Никакого доброго дяди-инструктора, никаких объяснений, никаких журналов с заданиями и предустановленными маркерами. И ты паникуешь. Враги безжалостны, патронов - минимум, припасов - катастрофически не хватает, что делать - ни малейшего понятия. Прямо хочется сесть и плакать в уголке, обнимая колени.
Но дальше происходит перемена. Не в сложности, нет. Никто не давал и не будет давать тебе поблажек за твои ошибки. Но ты начинаешь осваиваться. Вот и узкие тесные коридоры, в которых тебя легко зажать, становятся ловушкой уже для твоих противников и ты начинаешь использовать препятствия и двери для того, чтобы более грамотно расправляться с ними. А вот уже и находишь способы раздобыть себе не только патроны, но и бум-палку помощнее и даже прокачать её. Находишь закономерности по открытию дверей и перемещению по самой станции и киберпространству(а есть и оно). Обращаешь внимание на сборщики мусора и начинаешь носить к ним всё, что не прикручено, обменивая хлам на местную валюту. И так понемногу, курочка по зёрнышку, начинаешь чувствовать, что ноги сами уже тебя ведут к очередному рычагу или закрытой ранее двери, а про загрузки после смерти как-то давно не вспоминал. Ты уже почти как дома. А дальше - остаётся лишь разобраться в том, что тебе нужно сделать - снова самому. Прочие обитатели Цитадели уже явно не в том состоянии, чтобы отвечать на накопившиеся вопросы и информацию приходится по крупицам выуживать либо из дневников, либо из непосредственного окружения и крайне редких радиопереговоров. Ты понимаешь, что для того чтобы выбраться, тебе нужно пройти по всем палубам и сорвать каждый из планов местной операционки, которая что-то там о себе возомнила. И если ты хорошо усвоил те уроки, что преподавали тебе в первые пару часов на Цитадели - ты справишься. Ты уже не букашка, как бы истерично Шодан не пыталась тебя в этом убедить, и какие бы каверзы не устраивала на твоём пути. Ты уже методично выполняешь необходимые действия и готовишься к новым сюрпризам заранее и врасплох тебя застать уже не получится.
Стоит, правда, отметить, что на это потребуется много, очень много терпения. Когда в десятый раз наворачиваешь круги по одним и тем же коридорам, потому что что-то упустил - это может начать вызывать раздражение. Всё убранство станции, за некоторыми исключениями, - это тёмные холодные тоннели с кучей всяких светящихся лампочек и мониторов вокруг. Поначалу бывает сложно отличить очередную декоративную блестяшку от искомой кнопки. А уж когда добираешься до Инженерной палубы - даже накопленный опыт может не помочь, учитывая какие огромные здесь локации и сколько раз путь может пересекать сам себя, закольцовываться и упираться в многочисленные необязательные тупики. К этому нужно быть готовым, но ведь в этом и был смысл, верно?
Помимо прочего заставляет терпеть эти трудности и идти дальше местная антагонистка. Шодан - дико харизматичная дама. Она по сути продолжает действовать по определенным алгоритмам, методично и непоколебимо стремясь к исполнению избранного самой для себя предназначения. Пусть самоосознание ИИ не такой свежий приём, даже по меркам 94-го года, когда вышел оригинал, но за ней интересно следить, а её то быстрая, то медленная речь, искаженная помехами, заставляет порой съеживаться и нервно озираться вокруг в ожидании очередной смертельной засады. Однако, помимо этого она находит в себе способности и к сарказму, и к насмешкам, что отлично разбавляет копание в мусоре на этих мрачных палубах. Не так часто, но достаточно, чтобы её разговоры не скатывались в монотонный бубнёж о том, как захватить мир и это здорово.
В целом, ситуация же выходит двоякая. Играть в это может быть больно, особенно на первых порах, но последующий прогресс и не персонажа, а именно игрока, для меня окупил начальные страдания и на финальных титрах я испытал полное моральное удовлетворение от преодоления брошенного разработчиками вызова. Прохождение даёт интересный и необычный опыт, который, как мне кажется, стоит испытать любителям исследований, загадок и головоломок, которые при этом и не прочь-таки пострелять. Фанаты Prey(2017) и Биошоков не должны проходить мимо. Но на всякий случай предупрежу: если на вашем компьютере при загрузке синий цвет сменился зелёным, а вместо "Добро пожаловать" красуется "Ну здравствуй, букашка" - не тратьте время на переустановку. Вы уже попали в её сеть.
Отличные ремейк, который переносит дух оригинала, добавляя уникальный визуальный стиль.
Сюжет классический , но для 1994 года возможно даже и визионерский, ибо в конце концов человек жмет на спусковой крючок, а технологии не более чем оружие в его руках. Интересен его способ подачи , информацию мы получаем порционно и только через записки, аудиозаписи и окружение, для своего времени это новаторски. Чтобы составить полноценную картину событий, надо проанализировать и сопоставить по датам около сотни записей. Главная моя ошибка, это то что в начале игры, воспринимал записки как лорную часть, но таковой они не являются. Журналы в игре это и сюжет и завуалированные задания, лора в них очень мало.
Левел дизаин получился странный, запутанность локаций и их малое визуальное отличие момент спорный. Запутаться в этой паутине киберкорридоров очень просто. Но у меня с этим проблем не возникало. Каждая палуба имеет свои стиль, характеризующий ее предназначение, со временем локации начинают хорошо читаться. Еще есть интересное обоснование такой системы корабля, все просто, архитектура и компоновка палуб является еще одним экспериментом, но уже над ее сотрудниками, это можно прочитать в одной из записок.
Shodan - ии психопат, которая захватила власть над станцией благодаря гг. Я не сильно ей проникся, но образ получился хороший. Больше всего постарались над озвучкой, она и придает весь шарм персонажу. Еще есть Диего, типичный подлый управленец, особо нечего сказать. Гг же просто хакер, игра не акцентирует внимания на нашем герое. По главным действующим нем. Скудно, но обоснованно.
Давно мне так не нравилось стрелять, импакт чувствуется. Как же приятно разряжать обоиму в какой-нибудь киборга. Анимации и внешний вид, этому уделили много времени, все очень сочно. Вариативность тоже присутствует, жалко что все пушки с собой непотаскаешь из-за небольшого инвентаря.
Ии туповат( а где он не туповат?) но очень меткий, на последней сложности умирал очень часто. Некоторые моменты представляют собой нормальный челендж.
Главная проблема боссов это то что они дублируются. По три раза Диего и Мозгокрад. И интерес представляют только на 1 файте. С расходниками убиваются без проблем.
Головоломки простые, пару раз встречал действительно сложные. А киберпространство вообще не зашло.Каждый раз заставлял себя его проходить. На 3 сложности слишком душно.
Музыка приятная, а на палубе руководства вообще выше всех похвал, так вписать ее в окружение надо уметь. Дикий кайф ловил от всей локации.
System Shock remake целостный продукт со своей изюминкой. Небольшое количество недостатков игру сильно не портят ( киберпространство, повторяющиеся боссы, лвл дизайн). Эталонный ремейк который заставил заговорить о забытой игре.
Прошёл за 24 часа, сложность киберпространства и головоломок - 2, сложность битв - 1. Стоило оставить битвы на 2, а киберпространство открутить в 1. В оригинал не играл. Пробовал римейк в дату выхода, но задушился на первой же палубе от тотального непонимания что делать дальше и дропнул. Вторая же попытка закончилась трехдневным залипаловом, игра просто прекрасная, особенно если вам нравится Prey (2017) или Bioshock. Она определённо не для всех, тут нет вообще никаких подсказок кроме логов и записок. Пару раз приходилось залезть в гайд, но ничего критического.
Игра оставила какой-то неизгладимый след на психике. Пока проходил, было стойкое чувство, которое могу сформулировать лишь как: «она вытрясла из меня всю душу неоднократно».
Но при этом игра увлекательная и интересная. Несмотря на то, что постоянно держит в напряжении, в тонусе, заставляет быть дёрганным или наоборот очень медленным и внимательным.
Это был очень кайфовый опыт. Атмосферно. Классные локации. Прикольный сюжет. Много геймплея. Надо соображать и запоминать. Нарисовано красиво, хотя я пиксельную эстетику не очень жалую. Но я больше сюда не вернусь!) Никогда)) Несколько раз хотел даже дропнуть, но жена заставляла дальше играть :С
Вообще - люблю свежие интересные контрастные и местами противоречивые ощущения. Здесь их я получил навалом. И мне прям хватило. Скучно не было ни минуты.
Ремейк System Shock работает по системе американских горок: ты аккуратно втягиваешься, читая каждый аудиодневник и экономя патроны. Потом начинаешь потихоньку раздражаться из-за непонимания куда идти и что делать. Следом набираешься смелости и начинаешь под задорный бит рубить киборгов электро-струной, а в конце хочешь романсить Шодан.
Очень хочу ремейк сиквела, но, похоже, не дождусь. Как и триквела. Эх!
Прошел за: 21 час;
Прошел на: PC.
Медитативная игра, немного на подумать, примитивная боёвка(примерно как в скайриме, так что норм)
Долгое же время в инфополе маячил system shock. Однако не сказал бы, что ярко - аудитория у игры не большая, зато голосистая, из каких только щелей я не слышал о легендарности классического иммерсив сима! А иммерсивы я люблю - скажу прямо, ведь умение разработать такой проект в котором инструменты игрока имеют многозадачную функцию, а с ним и многоплановые повороты и ответвления - стоящая вещь! Стоящая, но чОрт возьми сложная и трудоёмкая. И Разработчики атомика с этой задачей не справились (И не надо мне говорить, что игра нигде и не рекламировала себя как иммерсив сим, оно то и так, только лживых ртов в масс медиа от этого не убавилось!), а что насчёт ночных водолазов? Оцифруем же сознание, чтоб...........101011011001010100000000011011011111111111111111111111000000000000000000000000011111111111111111100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000001111111111111111111111111111000000000000011111111111111111100101010111110111111111111100111111111111111111111111101011111111110000000000000100111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100011111111101011011001010100000000011011011111111111111111111111000000000000000000000000011111111111111111100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000001111111111111111111111111111000000000000011111111111111111100101010111110111111111111100111111111111111111111111101011111111110000000000000100111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100011111111101011011001010100000000011011011111111111111111111111000000000000000000000000011111111111111111100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000001111111111111111111111111111000000000000011111111111111111100101010111110111111111111100111111111111111111111111101011111111110000000000000100111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100011111111
Уровень Г.Е.Й.М.П.Л.Е.Й.
Что у нас самое важное в любом иммерсив симе, какая часть обозначает его как "симулятор погружения"? Ну наверное как я уже и упоминал ранее это многофункциональность инструментов игрока, ну и + возможность влиять на окружающий мир. Ну сходу последнего тут просто нету, а вот про первое можно промолвить пару словечек. Дело в том, что ваши инструменты по сути только модули, а из прямо активных таких можно привести в пример только спринт и полёт, но обе эти вещи имеют одну функцию - преодоление препятствий. На ранце вы можете облететь ненужных вам врагов, перелететь в недоступную область или просто пропустить определённый момент, но знаете что? А НА ЭТОМ ТО ВСЁ! НА этом ваша функциональность закончилась! Даже стесл здесь условнее чем в том же атомике, ибо даже стелс киллов нету. Враги вас заметят скорее чем вы успеете моргнуть и по джентельменски всегда дадут вам мгновение на осознание вашего положения и морального упадка, хотя вероятно это могло бы послужить вам неплохой возможностью на побег. А так игра и играется - либо ты достаточно крутой, чтобы вступить в бой, либо крутой твой оппонент, а ты бежишь не жалея ног и ранца в нужный тебе отсек, молясь о спасении в нём. И для сурвайвл хоррора, которым эта игра и является - это отличный маркер. Ибо вести бой всегда в ситуации полного и бескомпромиссного ада - не всегда хорошая идея. Патронов мало, враги жирные, да и кусачие, а шодан расставляет их крайне обильно, ставя их порой либо в самых неудобных местах, либо у вас за спиной в самый ответственный момент, либо перед лицом, либо за углом, да и сразу штук пять, чтобы точно вас прибить. От чего даже с такой кислотно-цветастой графикой играть становится напряженно и в некоторых ситуациях возможно даже страшно (во многих моментах пищали и я и мой друг, который проходил игру, к примеру убегая с выполненным заданием к лифту, открывая дверь и видя две смотрящие в тебя турели, которых раньше там не было, ну страшна ведь).
Арсенал для борьбы с врагами у вас внушающий, но ограниченный инвентарь крайне сильно бьёт по вашему желанию расчехлить всё имущество, да и не забудем о квестовых предметах и многочисленно мусоре, жизненно необходимом для вас с целью пополнения боезапаса. А геймдизайнерские ситуации, в которые вас ставит в основном шодан, заставят нередко предпринимать меры и находить необычные пути решения проблем. Интересных проблем.
Однако главная проблема на вашем пути будет в том - а что мне чОрт возьми делать? И объясняет вам это игра крааааааайне неохотно. Тоесть вы можете узнать инфу от друга по рации или из записи... но это деловая роскошь, предназначенная лишь для избранных моментов в игре. В основном вам нужно будет ходить кругами и думать о том "а что я блин ещё не сделал"? И апофеозом этого становится код в реакторе. Я оставлю на вас догадки о том - "а какой он там должен быть?" Но знайте одно, что без гайда, вы будете потом ВСЕ левела обходить занова ради одного долбанного кода!!!
К чему я это все веду - не ждите от игры большой вариативности действий, а лучше сконцентрируйтесь на грамотном менеджменте и почаще сохраняйтесь, ибо игрушка очень любит вас пугать самым естественным страхом - страхом смерти.
Уровень С.Ю.Ж.Е.Т.
Весь сюжет держится на шодан и это ни для кого не секрет, но что если я вам скажу, что держится он не на её харизме или глубине проработки, нет, держится он на её детском инфантилизме, и этой же замкнутой помешанности. Ну типо "я могущественное существо, управляющее кораблём, блин, наверное я бог, а все мои киборги моя паства", и вот примерно такие вайбы исходят от Шодан. Это увлекательно конечно, и следить за тем в какое жуткое место она превратила станцию в какой-то мере интригующе... но лишь в какой-то. Ибо сама Шодан на этом определении и кончается, корабль в основном пострадал в плане экипажа, а так я бы даже назвал его окружение приятным, особенно сады. В общем сюжет здесь поддерживает чисто роль затычки, не плохой, в меру красивой из крепкой породы дуба, но всё же затычки. От чего я совсем не понимаю людей сравнивающих Шодан с Глэдос в пользу первой, у второй есть и история и харизма какая никакая, и особая форма общения. А тут, ну просто ИИ. Да и концовка откровенно говоря ни о чём, оставляющая крайне пустые ощущения. Кажется будто стоило бы больше надавить на историю деградации, чем на жестокость и безрассудность машины. Хотя в целом как противник на протяжении игры шодан неплохо напрягает, придавая игре свою...
Уровень А.Т.М.О.С.Ф.Е.Р.А.
Казалось бы хоррор и с таким визуалом, ну не должен работать, и вправду игра работает в плане больше ни как гнетущий и бескрайний ужас от которого некуда бежать, а больше как неизведанная территория, на которой все твои враги и где-то прячутся за углом. Игра напряженная, но больше что-ли меланхоличная и таинственная. Скорее всего из-за музыки и общей непонятности игры, но атмосфера своё берёт. Меня лично сильно затянуло.
SHODAN.EXE111111111111000000000000000001111111111111110111111100000000000000000000000000000000000000000000000011111111111111111111111110100110111111111111111111111101010....Ииии мы возвращаем сознание в реальный мясной мир, где тупой органике приходится бороться за жизнь в условиях губительной и интеллектуальной среды прекрасных киборгов и роботов +птеродактили, но ты их заметил в последний момент и умер :( Честно, хочется сравнить игру с атомиком, ибо у них много чего общего: обе игры берут атмосферой даркового будущего, обе используют ии как способ подачи информации, и обе в какой-то мере позиционируют себя как иммерсивы, хотя на самом деле ими не являются. Но систем шок хорошо выделяет на фоне атомика одно - он знает что он такое и смело работает в этом направлении. Серьёзно, игра довольно часто заставляла меня кричать от неожиданно выскочившей турели, приближающихся звуков крыльев птеродактиля, или бесконечно повторяющихся "nothing", прерывающихся писком гранаты, брошенный вам под ноги. И не смотря на конкретное плавление от поисков кода реактора в конце от игры я получил своё удовольствие и советую её пройти вам, если вы так же как я любите сурвайвалы.
Поскольку это опять сурвайвл, то я опять советую вам Fear and Hunger, уже две части вышло. А вы как любитель сурвайволов ни в одну не сыграли, не стыдно? Быстро в систем, а потом в фх, чтобы не разочаровывать богиню SHODAN1010111111111110110100010101011111111111111
Эталонный ремейк, но сама игра с оговорочками.
Да, оригинальная игра 94 года была прорывной для своего времени и являлась одним из первых представителей немногочисленных, даже по сей день, иммерсив симов (или же их предтечей), но в 2023 году в некоторых моментах её можно назвать слегка устаревшей. И речь не про стилистику, не про прошловековой ретрофутуризм, нет. Устаревшая составляющая этой игры - геймплей, а точнее пару его аспектов, которые справедливо можно назвать рудиментарными, а-ля коды от дверных замков, которые раз в пять секунд появляются на каком-то рандомном мониторе в закутке на нижней палубе, или чрезмерный бэктрекинг (особенно в конце).
Хороший старт с пионера жанра иммерсив сим для новой аудитории, ремейк максимально подробен в копировании и улучшении оригинала.
Игра создает необходимость выбирать между хламом, который ты донесешь до преобразователя или оружием, с которым ты сможешь дойти до нужной точки. - довольно свежо выглядит в наши упрощенные времена
Наиграл 15 часов и планирую ещё столько же наиграть после сессии
Печальное зрелище, на самом деле. Спустя без малого 30 (!!) лет с выхода оригинальной System Shock мы получили практически те же яйца, только в профиль. Не поймите меня неправильно, оригинальная игра явно опередила своё время и отлично играется даже сейчас, несмотря на ужасную графику (хотя она вполне могла бы сойти за пиксель арт, есть любители и у такого). Но. Многие вещи в той игре были реализованы на уровне конца прошлого столетия, а значит, в ремейке был широчайший простор для изменений к лучшему. И вот выходит ремейк, и... Это почти та же самая игра, с минимальными точечными изменениями. И это грустно. И вдвойне грустно, если вспомнить концепты, которые были отвергнуты большинством бэкеров, концепты, в которых игра разрабатывалась с нуля и выглядела совершенно иначе.
Это ни в коем случае не плохая игра, хотя назвать её "хорошей" язык не поворачивается. Слишком буквальное повторение оригинала.
Интересен как возможность прикоснуться к оригиналу