1069 42 287 192
System Shock (2023)

Рейтинг игры

4.0 412
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

System Shock (2023)

Отзывы

+1
Мы не жалкие букашки...

   Максимально неоднозначное мнение осталось после прохождения. Таких противоречивых впечатлений и эмоций я не испытывал очень давно. С одной стороны, это действительно классический представитель немногочисленного и многострадального жанра иммерсив-сим, который я неимоверно люблю и уважаю, с другой – у этой игры такое количество проблем и ошибок, что хочется понять, а куда смотрел отдел тестирования, если он вообще был.

   Начну с основы, базы, так сказать: у этой игры гейм-дизайн 90-х годов, откуда в целом она сама и родом. То есть он устаревший. Это буквально та же самая игра, что выходила в 94 году, только с новой графикой, движком и текстурами. Ну и управление подкрутили под современные стандарты. Всё. В остальном это та же самая игра, плюс-минус. Новая обёртка, а содержимое то же самое, почти точь-в-точь. И это ключевая проблема игры: то, что было актуально в 90-е и смотрелось круто и местами инновационно, сейчас абсолютно неприемлемо в современной игровой индустрии и довольно сильно устарело. Излишне вычурно-кислотная цветастость окружения (особенно в киберпространстве, мама, мы теперь эпилептики, спасибо Night Dive), пластмассовая обстановка и модельки, что создаёт иллюзию игрушечной реальности вокруг, всё это в совокупности режет глаза и ломает погружение. Ну, по крайней мере, лично мне. Квадратная геометрия уровней, подобный лабиринту левел-дизайн очень дезориентирует и утомляет, даже с картой и радаром. Я понимаю, игре этому есть сюжетное обоснование, мол таким образом руководство корпорации испытывает стрессоустойчивость и тревожность экипажа в замкнутых пространствах в космосе и прочая такая вот садистская психология. Спасибо, разрабы, теперь подобные состояния отчасти испытал и я. Нет каких-либо внятно сигнализирующих маркеров, помогающих тебе отличить, какой где отсек на той или иной палубе. Ориентации на локации это отнюдь не помогает. Да, я знаю, что у некоторых помещений есть пометка, типа «Контрольная комната», «Реактор» и так далее, но этих надписей ключевых комнат очень мало, они похожи и в целом ситуацию с навигацией у меня они не спасали. Отталкивающий, устаревший (ох, сколько раз это прилагательное прозвучало и прозвучит ещё, ЫХ) и путающий левел-дизайн. В игре присутствует множество неочевидных и скрытых механик, о существовании и значении которых ты либо забываешь, либо вообще не узнаёшь. Ибо нет их грамотного представления, введения (кроме нескольких мало информационных плашек текста), хоть какого-то, пускай и небольшого, обучения. Например, с помощью импланта врагов я редко сканировал на наличие угроз, а про взлом ботов я как-то и забыл до конца игры. Про то, что финансовые чипы можно относить в банкоматы и рубать с них кэш, я вообще узнал после прохождения в одном из обзоров на ютубе. Это я не ставлю в минус игре, скорей опять хочу отметить старый гейм-дизайн, уж в ремейке можно было бы многие необычные и прикольные механики игры как-то внятно подать игроку. Ну и только ленивый, наверное, не проходился ушатом критики и возмущений по основному недостатку игры: отсутствию журнала задач. Да хоть какому-то указанию текущих целей для игрока. Тут я согласен, это зачастую ставит тебя в тупик по текущим квестам. Что делать, куда идти, верную ли я последовательность действий совершаю, это связанно с побочным интересом, каким-нибудь секретом или нет и так далее. Вот такое действительно неприемлемо в современном геймдеве. Даже в самом захудалом инди-хорроре со дна стима или чистокровном шутере в меню паузы или подобном окошке тебе чиркают пару строк того, куда направляться или хотя бы что предпринять. Мне кажется, сам старина Спектр и Чёрч с командой это понимали, поэтому в их последующих проектах присутствовал журнал задач или банальный список заданий. Так что, понимание дальнейших действий происходит из аудиожурналов и редких сообщений экипажа. Забыл? Ну, ищи тогда это в списке своих медиафайлов, удачи. Также и сюжет с лором подаётся, но я, как любитель иммёрсивов, к подобному привык. Ну и напоследок отмечу минус, вытекающий из предыдущего пункта – огромное количество бэктрекинга и необязательных действий (привет починка проклятого реле). Это вот прям база игры, в плохом смысле слова. Не записал случайные цифры, коды, не взял нужные по сюжету вещи (а зачем их раскидывать на пути игрока за многие часы до того, как они понадобятся?), будь добр колесить туда-сюда по станции. Очень увлекательно и захватывающе. Прям минимум динамики, если серьёзно.

   По итогу скажу, что разработчики буквально воспроизвели игру 30+ летней давности, без каких-либо глубоких изменений, подарив игрокам опыт игры в проект 94 года, изменив только графическую составляющую и управление. Плохо ли это? Смотря чего вы ожидаете от игры. Если человек фанат конкретно оригинального System Shock или любит подобный экспириенс или просто хардкорный мазохист, то несомненно, такой продукт придётся ему по душе. Я, к сожалению или к счастью, в эти категории не попадаю. Поэтому и остаюсь с неоднозначными впечатлениями, считая, что ремейк должен не только повторять заложенные основы и фундамент произведения, но и добавлять что-то новое, своё, исправлять ошибки и убирать лишнее, получая по итогу гармонично сбалансированный проект. Современный и крутой, как для олдов, так и для новичков. Как Black Mesa. Как ремейк Resident Evil 2. А это у нас получается тогда просто ремастер, красивый, рабочий, с интересными некоторыми механиками и задумками, но безбожно устаревший. Или не очень удачный ремейк. Выбирайте сами.

Это всё ещё immersive-sim (а их у нас мало), на котором выросло множество последователей и подражателей.Графическая и техническая часть игрыSHODAN, бескомпромиссная, жестокая и неуравновешенная, но такая человечная (Терри Бросиус как всегда прекрасна)Визуальный дизайн, ярко-вычурная цветастость почти всегоЛевел-дизайнОтсутствие журнала задачБессмысленный и беспощадный бэктрекингВ целом устаревший гейм-дизайн
11 февраля

+3
Ремейк ни для кого

System Shock образца 2023 года для меня не однозначный проект. С оригиналом я ознакомился пару лет назад, влюбился в него, пройдя чуть ли не залпом и получил для себя один из лучших игровых опытов за весь свой стаж. Ремейк я ждал постольку-поскольку, когда появились обзоры, где многие говорили, что **ЭТО ТА САМАЯ ИГРА, НО С ГРАФОНОМ**, то я в это поверил и отложил игру на потом. 2023 год приучил меня не пробовать игры на релизе, а дать им время, чтобы починили баги, улучшили оптимизацию и завезли какого-то контента. И вот, с апдейтом 1.2 и ближайшем релизом на консоли я захотел опробовать переосмысление классики самолично. Впечатления, очевидно, оказались скорее негативными, нежели позитивными. В корне своей многие обзорщики, пожалуй, были правы, игра оставила в себе ядро оригинала: ты все так же ходишь по локациям, отхватывая их из-под контроля великолепной Шодан, попутно изучаешь закоулки и ищешь всякие улучшения для себя, новые записки для понимания сюжета и контекста, новые боеприпасы и оружие. Но NightDive сделали ряд сомнительных мелких изменений, которые лично для меня испортили весь экспериенс и теперь ремейк хакера на умершей космической станции для меня ассоциируется с чем-то скучным, неудобным и медленным.

Самый первый косяк, который ввел лично меня во фрустрацию, это затянутое, долгое начало. Первые минут 5 у тебя просто катсцены ни о чем, в промежутке которых тебе дадут изучить квартиру хакера (однако мест взаимодействия там мало и встает вопрос зачем этот момент вообще сделали интерактивным), но при этом совершенно не сообщат напрямую, что, например, операция по внедрению импланта занимает 6 месяцев из-за чего у новоприбывших игроков возникает лишний диссонанс и закономерные вопросы: “погодите, а сколько я спал, что здесь ТАК все ухудшилось?”. Отмечу, что игрок самолично, когда персонаж очнется, сможет путем осмотра комнаты и тыкания в монитор своей капсулы узнать, что был в коме 6 месяцев, однако зачем было тратить время на скучное вступление (оригинал справлялся за две минуты), при этом опуская важную деталь?

Дальше мы можем обратить внимание на визуал не с точки зрения технического исполнения (тут у меня вопросов нет, все выглядит красиво, дорохо, бохато), а с точки зрения художественного оформления. Понимаете ли, оригинал имел в себе темные места, но он не был ВЕСЬ черным.

*в комментариях оставлю скриншоты для сравнения*

Игрок все еще мог спокойно ориентироваться во всем этом. Здесь дизайнер будто действовал по принципу: “Так, ну у нас же киберпанк? Киберпанк! Так давайте мы все сделаем темным и добавим светящиеся огоньки, это же так атмосферно и аутентично!”. Ко всему этому добавляется излишняя детализация того, что в оригинале не было детализировано по техническим причинам. Там, где оригинал был плоским или создавал иллюзию глубины, в ремейке стали выпирать реальные панельки, фонарики, приборы и всякое такое, что лишний раз перегружает визуальное оформление, мешая ориентации.

Далее в визуальном, скажем так, оформлении добавили излишние анимации, которые лишний раз играющего лишают контроля над ситуацией. В каком-нибудь сурвайвал-хорроре это, возможно, было бы уместно, но оригинальный SS был шутером с упором на вдумчивый, тактический геймплей. Каждая перезарядка оружия зависела от скорости игрока, как быстро он перетянет обойму на оружие, прожмет хилку, здесь это все обмазано детальными анимациями, которые невозможно отменить. Они будут так же сопровождать вас при подъеме аудиологов, карточек доступа, прикладывании этих карточек доступа и в моменте воскрешения и все это просто очень замедляет игровой процесс, который на фоне оригинала кажется кисельным и неповоротливым.

Как по мне, импакт от оружия стал хуже. В оригинале были сочные анимации с кровью или жидкостями от всяких роботов, здесь же противники падают просто как какие-то тюфяки, а некоторые анимации смерти и вовсе заменились обычным ragdoll'ьным падением.

И самая мякотка визуального оформления кроется в интерфейсе. Скажу сразу, я обожаю интерфейс оригинального SS, мне нравится как он вплетен в повествование (это нейроимплант, который внедрили хакеру), как он оформлен и сколько возможностей интерактива с собой дает. Здесь я могу похвалить, что игрокам дают возможность подстроить цвет интерфейса под свой вкус, мне не хватает таких мелких деталей в современных играх. Но все, что касается взаимодействия с картой, меня просто убивает… Если один момент вообще сугубо личный и я уверен в этом на 99% (в оригинальной интерфейсе карты мне проще ориентироваться), то отсутствие возможности поставить свои заметки на карте меня просто вымораживает. Да, тут есть возможность ставить метку (но, кстати, что самое смешное, у меня это не работало, и я перерыл половину интернета, чтоб найти решение, однако, увы не нашел), однако нет возможности ее как-либо подписать, обозначить код на будущее или что там находилось. Это же рождает для меня просто лишние блуждания, потому что в оригинале я спокойно обозначил буквами, где и что находилось. Это упрощало навигацию и добавляло лишний слой интерактива (мне в принципе очень не достает того, что карты сейчас не интерактивные от слова совсем).

Однако помимо косяка в визуальном оформлении у инвентаря есть жуткая геймплейная проблема. Он стал тетрисоподобным и это просто худшее решение ремейка, как мне кажется. При условии того, что некоторые пушки здесь вовсе вырезали (зато дали ключ из второй части, отсылочки, йей!), вы не сможете в этом инвентаре таскать даже половину арсенала. И, опять же, был бы это какой-нибудь сурвайвал-хоррор или были бы здесь адекватные апгрейды инвентаря (а их всего два на игру), как в том же сиквеле, это было бы гораздо уместнее, но оригинал был, как я уже и сказал, шутером. Да, необычным, но все еще шутером, где у тебя было с десяток пушек в инвентаре, различные патроны к ним (а это важный аспект игрового процесса в SS) и все ты таскал на себе. Ремейк пытается исправить свою же проблему путем введения такой новой фичи как лифт, который можно вызывать на каждом уровне (или почти на каждом, всю игру я так и не прошел). Он прикольно оформлен, многие предметы, которые ты в него кладешь, отображаются на тех же местах, на которых они находятся в интерфейсе, однако в нем ПРЕСТУПНО мало места. И вот у него даже расширителя не будет, как я знаю. По итогу ты ограничен в выборе арсенала, а из-за некоторых нововведений ремейка инвентарь у тебя забит… мусором.

Да-да, они добавили в игру возможность утилизировать мусор, который тебе приходится лишний раз таскать. По началу тебе кажется, что это бесполезная трата и времени и места, однако потом ты находишь причины для собирания монеток, которые получаешь за утилизацию этого мусора. Если о причинах для существования монет мы поговорим позже (а там не только покупка расходников), то вот о самой механике утилизации я выскажусь уже сейчас. Она убивает ту системность механик, которая была присуща оригинальной игре, ведь почему-то одни вещи ты разобрать можешь, а какие-нибудь пластыри, патроны нет. Доходит до абсурдного: если ты найдешь поломанное оружие, то его разобрать ты сможешь, а вот оружие в пригодном состоянии дезинтеграции не поддается. Какая в этом логика? А фиг его знает.

Но ради чего этот мусор ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужно таскать? Одним из нововведений стал апгрейд пушек. Из того, что успел пощупать я, чего-то кардинального они с ними не делают, а просто увеличивают урон или магазин. Мне нравится эта идея, но мне абсолютно не нравится ее реализация, потому что апгрейды пушек применяются к конкретным оружиям. Не видам этого оружия, как было, например, в BioShock Infinite, где, прокачав оружие, ты мог подобрать его заново с противника с купленными на него апгрейдами. Нет, здесь прокачивается конкретное оружие и в совокупности того, что инвентарь здесь критически мал, забит мусором, квестовами предметами, расходниками, а “кухонный лифт” между этажами вмещает в себя меньше, чем среднестатистическая морозилка, тебе приходится расставаться с вооружением, которое ты прокачал. Банально, потому что ты нашел пушку мощнее или просто новое оружие и испытываешь праздный, детский интерес от желания попробовать что-то новенькое. Но нет! Либо ты должен расстаться с оружием, в которое ты уже вложился, привык с ним играть, либо просто-напросто пропустить новую пушку. Ты ведь даже апгрейды снять не можешь, чтоб их обратно продать, ты буквально вкладываешься ни во что, чтоб потом это потенциально потерять. Самое забавное, что прокаченная пушка по итогу и места занимает в инвентаре больше.

И на фоне всех этих крайне интересных и “правильных” добавлений они зачем-то отбирают у игрока возможность карабкаться… Я не понимаю почему, не понимаю зачем. Я могу со скрипом принять, что современному игроку нафиг не нужна возможность досконально управлять персонажем (ведь здесь остался только наклон и приседание), что уже убивает одну из ключевых фишек, но карабканье… Просто зачем? Я не понимаю. Дизайн уровней здесь примерно (!) такой же, как и в оригинале, сильно бы это баланс не сломало. Но по итогу имеем, что имеем.

Остается только повторно отметить, что технически игра исполнена хорошо, хотя я все еще натыкался на баги, спустя год после релиза. Но они были чисто визуальные и вредили только погружению, не более. Музыка просто норм и пойдет, с оригиналом сравнение не выдерживает (потому я не был удивлен встретить на просторах интернета мод, что возвращает ОСТ оригинальной игры).

И вот на фоне всего этого я не понимаю, для кого же этот ремейк был сделан. Современные игроки жалуются на то, что им не хватает прямолинейности современных игр (куда идти, что делать), мне же, как почитателю оригинала, все рушат те мелкие нововведения и изменения, которые испортили основу оригинала. Для меня это выглядит как попытка быть ТОЙ САМОЙ игрой из 90-ых, но вся попытка рушится об мелочи. Но, как показывают отзывы прессы и игроков в том же Steam, видимо, со мной что-то не так.

Техническое исполнениеМелкие нововведения