400 9 66 65
Lords of the Fallen (2023)

Рейтинг игры

3.2 130
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Lords of the Fallen (2023)

Отзывы

0

Возлагал большие надежды на Lords of the Fallen, а получил не плохой, но и не хороший клон Dark Souls. Главный недостаток этой игры – второй мир, Умбра. Из-за него количество мобов возрастает до невероятного масштаба, порой мне казалось, что я не в солслайк играю, а в God of War из греческой саги. Вот только клинков Хаоса тут нет.

Решение пространственных задач наскучивает, по сути тебе просто нужно толкать платформы и всё. Непонятно зачем тратить время, если можно было бы пройти это расстояние. По визуалу мир Умбра хуже, максимально однообразный, ну и в музыкальном сопровождении нет ничего приятного: бесконечный плач детей и одинаковая зацикленная мелодия какого-то скрипа.

Разнообразием противников «Лорды» не могут порадовать, придётся драться с повторяющимися мобами почти всю игру, про Умбру так вообще молчу – 5 видов мобов на всё прохождение. Про боссов ничего не могу сказать, и близко не уровень Солсов. Некоторые приятные, но не более.

Пришлось игру домучивать, поскольку последняя часть пути не давала никакого нового контента, максимальный реюз всего, стало скучно. В довесок, локации начали душить, ибо каждый второй рядовой противник это бывший босс.

В целом, приятная боёвка и мувмент, хорошая графика и атмосфера тёмного фэнтези, но ужасный баланс и куча спорных решений.

Мир умбраОднообразие противников
14 января

+2

очередная пародия на DS, полная копирка мобов и боссов 

Классный визуалочень скучная
8 января


+6
Любовь зла! Полюбишь и Падших Лордов.

Новые Лорды это Игра противоречие на протяжении всего прохождения. Встречают тебя шикарным синематиком, дорогим и графонистым, а потом статером в несколько секунд и дубовенькими анимациями. Потом показывают шикарные дарк фентези пейзажи, а затем ты недоумеваешь от звукового дизайна, когда огроменный меч весом в пару тонн ударяется о доспехи врага со звуком лязга вилки ^^ И вот такие качели через всю игру.

Лучшее что есть в игре это графон, детализация окружения и дизайн локаций. Все биомы отличаются друг от друга и переплетены кучей шорткатов, развилок и соединений с хаб-локацией. Кто любит по хорошему запутанные Локи кайфанëт тут.

Карты как таковой нет (что и логично это же у нас Солс игра), но чтобы не заплутать и дать направление игроку, разрабы сделали забавную штуку. Есть дневник со страницами, который в нескольких картинках показывает примерно куда идти и на какие вещи ориентироваться. Эдакая очень лайтовая версия мануала из Tunic. Довольно элегантная альтернатива заколебавшим везде указателям на мини карте/компасе.

Естественно заранее нужно подобрать страничку на каждой локации.
Естественно заранее нужно подобрать страничку на каждой локации.

Ещё из новинок для жанра это платные опциональные "костры", которые к слову с патчами понизили в цене. Многим эта идея не понравилась, но она как не крути вносит новую переменную в привычную солс-формулу, как и главная фишка игры, которую пиарили во всех промо материалах. Потусторонний мир, или как он тут называется Умбра.

В Умбре мир немного изменяется, обрастая всякой биомассой или вот такими скелетиками гигантами размером с дома.
В Умбре мир немного изменяется, обрастая всякой биомассой или вот такими скелетиками гигантами размером с дома.

Фонарь в руке главного героя позволяет "переходить" по ту сторону реальности и что-то делать в Умбре. Гдет мостик передвинуть, гдет путь откроется, где раньше была пропасть, или в Умбре дополнительный лут лежит. Плюс некоторых противников можно одолеть только за счет фонаря. В отличии от того же The Medium, где последний раз была схожая идея, геймплейно тут во втором мире больше смысла и толка. Спорным моментом для многих стали бесконечно возрождающиеся враги в этой Умбре, от них никуда не деться. "Чтение аудио дневников" тоже происходит тут, в умбре через застившие во времени силуэты.

Окружение у разработчиков получилось на ура. Всё в лучших традициях Дарк Фэнтези
Окружение у разработчиков получилось на ура. Всё в лучших традициях Дарк Фэнтези

В остальном это типичный Дарк Соулс, есть разные классы, разные билды, зачищаем локации, добираемся до босса, слушаем туманные диалоги, пытаемся понять местный лор, вторгаемся к другим игрокам (онлайн фишки из ДС тут тоже на месте), достигаем одной из концовок и потом идём смотреть ютуб чтобы проверить правильно ли мы поняли происходящее :D

Игра не маленькая, прохождение с исследованием всех локаций заняло 60 часов почти.
Игра не маленькая, прохождение с исследованием всех локаций заняло 60 часов почти.

Оптимизация кал собаки, но надо отдать должное, разработчики чинят игру как не в себя и чуть ли не ежедневно пилят патчи. Если у вас ПК с карточкой 30-той серии то будет терпимо, если ниже, то скрестите пальчики. На консолях дела не лучше, а порой даже хуже. За всё прохождение у меня было меньше вылетов чем у Васи из Обзора. Я на ПК, он на ПС5 играл. Иронично ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ради таких красот стоит терпеть каловый оптимизон \(^O^)/
Ради таких красот стоит терпеть каловый оптимизон \(^O^)/

По итогу для кого игра и кому её советовать? Если вы не фанат жанра то проходите мимо, ничего для вас тут нет. Но если изголодались по классическому солсу но с какими-то новыми фишечками, а Lies of P недавний вам не зашёл чем-то, то обратите таки внимание на Лордов. Часть элементов у разработчиков удалось сделать нормально и уловить частички того, за что мы любим этот жанр. Минусов конечно не мало, но это тот случай когда есть ради чего терпеть эти минусы. Это не халтура типо Голума, в котором нет ничего хорошего ни для кого.

Грёбанная стена...
Грёбанная стена...

7/10

Красивый визуалЗапутанные локации которые интересно изучатьНовые переменные в привычной солс-формулеЕсть неплохие боссыАтмосфераОптимизацияДубовые, деревянные, корявые анимацииЗвуковой дизайнНулевая постановкаРазнообразие противниковНеткод
27 октября 2023

+2
Dark Souls 2 - 2: Scholar of the Fallen

Так, ну признавайтесь, кто? Кто нашёл эту чёртову лампу, потёр её и загадал продолжение лучшей (нет) части Dark Souls? Ну ладно, что сделано - то сделано, придётся играть, тем более у поляков получилось в общем-то... Неплохо. Конечно, своих идей тут не много, практически вся игра, вплоть до дизайна врагов и локаций, состоит из крайне узнаваемых элементов соулсборнсекироэлден, но играть действительно интересно. Не смотря на то, что это всё же во многом (вдохвыдох) Dark Souls 2. Собственно, давайте начнём с описания вещей, которые работают не так, как в ДСах, а после я поясню почему это скорее школяр с модами, чем какая-то новая игра. 

Во-первых, у нас тут два мира. Идея в общем-то не новая, такое было уже в Kult: Heretic Kingdoms (плюс его продолжения), Silent Hill, the Medium... Да где оно только не было, но возможность перемещаться в двух измерениях, находя различные проходы и плюшки довольна интересна. Впрочем, вечно находиться в так называемой Умбре нельзя, если сильно задержаться, за вами прилетит крайне жирный красный жнец, с которым вы вряд ли захотите воевать, так как без абуза его убить почти не реально. По мимо жнеца, вас ожидают прочие монстры, обитающие только в альтернативном мире, причём вы в любой момент можете просто посветить фонарём, дабы оценить ситуацию и понять стоит ли сейчас туда переходить или нет. Однако, нужно быть осторожным, так как местные обитатели легко могут вас втянуть в Умбру против вашей воли.

Умерев в теневом измерении, вы отправляетесь на костёр, однако смерть в реальном мире перебрасывает вас в Умбру, восстанавливая здоровье, то же самое происходит, когда вы сами совершаете переход. Вернуться в реальность поможет специальный тотем, разрушающийся после использования. Прыгая между мирами, вы можете сохранять высокий уровень здоровья, что позволяет довольно долго блуждать по локациям, не имея ни одного лечащего предмета.

Естественно, одним лишь альтернативным миром дело не ограничивается и вторым нововведением стали метательные предметы. В соулсах были разве что их крайне не эффективные зачатки, здесь же это что-то вроде магии для физических классов. Вы находите какой-то метательный предмет или стрелы и они у вас остаются навсегда, а их количество будет зависеть от того, на сколько прокачана ваша стойкость. Чем больше стойкости - тем больше зарядов, пополнить их можно с помощью специальных сумок, либо просто отдохнув у костра. Штука крайне полезная и эффективная, на столько, что я даже одного из боссов топориками закидал. Ассортимент крайне широк, от банальных камней, до ядовитых гранат и различных дебафающих штук, многие даже имеют более сильные модификации. 

Третье новшество кроется в той самой магии, ибо работает она немного по другому. Я играл физиком, так что в полной мере не смог ощутить всю прелесть колдунства, но на первый взгляд выглядит достаточно интересно. Как минимум, баффы, не имеющие времени действия, это круто. Вы просто накладываете на себя заклинание и оно работает, пока мана не кончится, главное во время её пополнять и всё будет впорядке.

Четвёртая новинка это костры. По мимо обычных, находящихся, как правило, где-то в начале какой-либо локации, тут присутствуют временные костры, которые можно создать с помощью особых семян на специально предназначенных для этого полянах. Идея неплохая, эдакая интерпретация собственных чекпоинтов из Ori, но реализация откровенно подкачала. В одних локациях мест для, как бы это не звучало, выращивания костров практически нет, при этом в других они находятся буквально через каждые два шага. Второй проблемой является ограниченное количество семян, достать их можно либо из особых противников в теневой версии мира, либо купить у торговца за грабительские 1200 (до патчей было 2500 вообще).

Третья и, на мой взгляд, главная проблема это взаимозаменяемость таких костров. То есть, одновременно может существовать только один растительный костёр, из-за чего ты трижды подумаешь, стоит ли вообще высаживать его где-либо или лучше пройти подальше и там посадить. Конечно, чаще всего ты решаешь попридержать семечко, если оно вообще есть, обнаруживаешь, что дальше по локации ни одного места для посадки нет, успешно дохнешь и минут пять бежишь к своему трупу через всю зону.

Примерно та же ситуация в случае развилок. Вместо того, чтобы поставить обычный костёр в том направлении, куда тебе действительно надо идти, тебе предлагают поляну, которая заменит оставленный на развилке росток. То есть, либо ты сейчас телепортируешься к развилке, проверяешь что находится в другой стороне, а потом миллион часов бежишь туда, где остановился, либо ты доходишь уже до конца, возвращаешься в саааааааамое начало локации и, опять же, оооооочень долго бежишь смотреть что ты там не допрошёл.

Очень не приятно и неудобно, в отличии от пятой новинки - рун, это что-то вроде закалки, но не совсем. Принеся кузнецу несколько специальных скрижалей, вы получите возможность вставить в оружие или щит до трёх рун, дающих различные эффекты. Например, изменение скаллирования, увеличение накопления статусного эффекта и бог его знает что ещё, рун в игре просто завались, причём одинаковые складываются, давая дополнительное усиление. Однако, самым интересным и очень нужным для соулсов является последнее, шестое нововведение.

Мы привыкли, что новые шмотки и оружие можно приобрести за души боссов, в ДС2 можно было повторно убивать боссов, а в элден ринге добавили возможность дублировать души, тем самым позволив за одно прохождение получить больше одного предмета. Разработчики Lords of the Fallen умудрились переплюнуть идеи Фромов, придумав самый удобный обмен босс-шмотья. Теперь вы можете в любой момент купить хоть все вещи за специальную валюту, получаемую за победу над боссами и просмотр воспоминаний, раскиданных в Умбре в виде пепельных силуэтов. Это избавляет от крайне неприятных мук выбора и боязни расстаться с ценной душой босса, получив за неё бесполезный предмет.

К сожалению, на этом собственные идеи у игры заканчиваются, однако у нас всё ещё открыт вопрос, что же делает Lords of the Fallen так похожей именно на Dark Souls 2?

Ну, для начала структура мира. Торчащий по середине хаб, к которому сходятся абсолютно все локации, сделано по принципу, максимально схожему именно с Маджулой из Dark Souls 2, так что претензия, в духе "Как будто нигде хаб не соединён со всем миром" не канает. Сами локации представляют собой крайне замысловатое переплетение всяческих коридоров, комнат, арен, шорткатов и прочих дверей, количество которых зашкаливает на столько, что ты быстро забываешь откуда пришёл, куда ты шёл и неистово не понимаешь, как ты вообще оказался там, где есть. Ориентироваться, в общем-то, вполне можно, ибо локации всё же достаточно разнообразные и в окружении легко находятся узнаваемые ориентиры, однако, из-за путаницы, я постоянно забывал об открытых, но не исследованных, дверях. Под конец игры из-за этого даже в гайд пришлось лезть, так как я банально забыл про открытый двадцать с лишним часов назад проход. Прямо, как в Dark Souls 2, где, даже спустя несколько прохождений, мне постоянно приходится подсматривать в какой стороне какая локация и как туда попасть. Слишком уж много там всего, особенно боссов.

В Lords of the Fallen нас ждёт 30 супостатов, часть из которых меняется в зависимости от концовки. К сожалению, боссы в игре не блещут и напоминают всё о том же школяре. Большинство из них достаточно медлительны, от атак легко уклониться, некоторые вообще промахиваются, стоит шаг в сторону сделать, да и мрут они, как мухи, не говоря о том, что уникальных тут с десяток всего, остальные это просто бывшие или будущие рядовые мобы. Действительно сложно было драться всего с парочкой, но в этом больше виноват мой личный модификатор сложности, в виде GeForce 960GTX с 2ФПС (поэтому скринов нет, лол). Дизайн уникальных противников вдохновлён явно всё теми же миядзаковскими соулсами, тут и Лотрики есть, и сестра Фриде, и гибрид Салливанского чудовища с Демоном песни, и даже тени Ярнама (рядовые, кек). Короче говоря, знакомые все лица, механики разве что у них другие. 

Следующий схожий элемент это анимации и управление. Так как в начале мой герой носил плащ, то сразу я на это внимания не обратил, но бегает он точно так же, как протагонист Dark Souls 2. Более того, в игре есть противники, практически без изменений выдернутые из DS2, внешний вид, замахи дубинами, всё один в один, просто копия. Управляется, в общем, тоже примерно уровня Dark Souls 2, но всё таки более отзывчиво, не считая фиксации на цели. В DS2 был, пожалуй, худший таргет, но это вообще ни в какие ворота. Прицел постоянно захватывает каких-то врагов, находящихся чёрт знает где, не сразу переключается с одного противника на другого, постоянно сбрасывается, не фиксируется на одиночном, стоящем в двух шагах враге и прочее. Представляю, как у магических классов полыхает от этой упоротой системы, если уж милишник на Луну улетел. Видимо, вместе с механиками, авторы лордов решили и часть косяков соулсов скопировать, причём не самых лучших, но, если вам мало этих примеров, то вот мой последний козырь.

Здесь есть хилящие камни, такие же, как в Dark Souls 2!

Шучу. Нет, камни действительно есть, но козырь другой. Знаете в чём главная фишка Dark Souls 2? Нет, не кривое управление, не отбитый дизайн мира и уровней, состоящих на 90% из ям. Главная фишка Dark Souls 2 в количестве идей и механик, которые разработчики в нём создали. Это же, конечно, послужило для игры неким проклятьем, так как всё это собрано в кучу и, в купе с не шибко приятным управлением, работает так себе, но сами концепции в большинстве своём просто восхитительные. DS2 это игра идей, игра механик и таким же ядрёным коктейлем является новый Lords of the Fallen, с той лишь разницей, что идеи и механики у разработчиков чужие, однако они смогли адаптировать их так, чтобы это всё вполне неплохо работало и было интересным. Да, игра вызывает примерно те же чувства, что Dark Souls 2, но, в отличии от школяра, в неё хочется вернуться, в неё хочется играть. Она не раздражает бесконечными падениями в яму, в ней невозможна ситуация, когда вы получаете удар в спину, стоя лицом к противнику; даже большое количество врагов не раздражает, банально потому, что их можно нормально пробежать, а не страдать, как в какой-нибудь Железной Цитадели. У неё есть множество недостатков, но играется она на много лучше и приятнее, чем DS2. Новая Lords of the Fallen оказалась даже лучше, чем Elden RIng, потому что это не здоровенный мир, где мобы растыканы небольшими кучками, а путь верхом на коне от одной дополнительной фляги до другой занимает десять минут, это тот самый, любимый нами коридорный, витиеватый Dark Souls. Будь у неё больше своего дизайна и механик, я бы назвал её изумительной, может быть даже кандидатом на игру года, однако, учитывая все факторы, больше чем похвально на 7/10 дать не могу. Если вы любите соулсы так, как люблю их я, то пропускать этот проект точно не стоит.

З.Ы. После прохождения вам откроется новый класс, зависящий от полученной концовки.

Прикольная механика с двумя мирами.Метательные предметы имба.Руны имба.Двуручная гладильная доска с 200 поджога и 2к+ урона в лыч имба.Бесконечные баффы.Есть ГГ из Blasphemous (много).Можно носить на башке колокол.Доп. классы за прохождение игры.Несколько разных финальных боссов, в зависимости от концовки.Босс, с которым нужно драться четырежды, а если не победить, то он исчезнет.Исправлены ошибки Dark Souls 2.Слишком много скопированного, как у солусов, так и у других игр. Тут даже Death Stranding своеобразный есть (не в механиках).Бесполезные боссы, аля DS2, но зато на десять меньше.Понятно куда идти, но мир достаточно путанный, аля DS2.Отвратительный таргетлок, тому, кто его делал - руки оборвать.Интересная, но неудобная механика собственных костров.Множество багов, на одном из боссов я даже внезапно стал бессмертным, но, надо отдать должное, патчи выходят чуть ли не каждый день, игру стараются починить.
21 октября 2023

+6
Лорды упали

Игра диссонанс. При хайрез текстурках и моделях под капотом скрывается крайне устаревшая по анимациям (речь про врагов, боссов, главного героя и прочее), управлению и вообще общему ощущению от боевой системы и "флоу" проэкт. Не говоря уже о куче и маленькой тележке различных проблем на уровне геймдизайна, Например чтобы прочитать описания предмета, ты должен качать определённую характеристику. Играешь милишником? Фиг тебе а не лор, качай магию (втф разрабы?) или когда ты не можешь отправить лифт наверх после смерти и стоишь каждый раз ждёшь его, или нельзя купить у торговца сразу расходников на свою валюту, она автоматом не отсчитывает твою сумму, ты сам должен указать сколько взять (что за дикость лол). Так же пожалуй самый худший лок на цели из всех соулсов что я играл. Идея с бесконечными мобами отбивает всё желание исследовать локации когда ты находишься в местном лимбо, ибо это превращается в дикую др***чь. Количество мобов вообще проблема тут похлеще ДС2 школяр эдишн. Масштаб проблемы смело умножайте на два так сказать))) Плюс мобы тут имеют бесконечный патерн преследования (такое было на моей памяти только в ДС2 худшем из соулсов Бабадзаки по мнению большинства соулс комьюнити, ориентиры как видете у разработчиков Лордов "правильные"), прикинте два и два чтобы осознать к чему это будет приводить в игре когда ты помираешь не доислледовав локу. Или например местные снайперы которые будут стрелять через стены буквально, ибо игра не учитывает колизию потустороннего мира. То есть ты буквально не видишь моба, а он тебя видит и через стены на 10 километров стреляет ибо игра не учитывает конструкции в потустороннем мире. Продолжать можно до бесконечности. Ещё стоит упомянуть боссов, за исключение пары штук, все они просто посмешище. Это либо просто будущие мобы, либо какой-то гимик примитивный, а финальный вообще максимально ленивая шняга. Ну и оптимизация конечно же. Крайне спорный проэкт в общем.

ВизуалИнтересная идея с двумя мирамиЛевл дизайнБоевая системаОбщие ощущения от геймплэяОптимизация (ради справедливости игру очень активно правят)