Великая игра о великом фонаре!
Отзывы
Во первых сражу уточню что смотрел я Amnesia: Rebirth и в эту часть играл сам и очень понравилось что студия Frictional Games решила отойти от масштабности, которая была в прошлой части. Но что в этой части не понравилось, что игра пошла развивать лор прошлой части.
Игра правда страшная, но монстр в стенах наскучает вам к половине игры. Атмосфера мне прямо зашла, я проникся этим солдатом, который застрял в бункере с монстром, который реагирует на каждый шорох.
Игра вроде играется как песочница, но о реиграбельности можете позабыть. Вся реиграбельность состоит из предмет А лежит в этом месте, а на месте где он лежал в прошлой игре лежит предмет B. Карта никак не меняется, игра вроде пытается играть на том что игрок дизориентирован в пространстве, но при втором прохождении ты уже будешь знать бункер наизусть.
Как хоррор игра отличная, она правда заставляет сидеть на очке. Но как игра она будет на похвально и поэтому...
Мой вердикт:
~ПОХВАЛЬНО~
ㅤ
Хороший хоррор с знаменитыми механиками амнезии
Довольно интересным сюжетом и лором
Игра всегда держит в напряжении, каждый закоулок таит тайну и страх нарваться на тварь или растяжку
Но как мы все знаем: дай игроку оружие и уже не игрок боится монстра, а монстр боится игрока
Сюжет как обычно подаётся через записки и даже не найдя их всех или даже не уловив полностью суть можно примерно понять, что же гложит нашего Анри
Но в чём же суть заголовка?
А в том что это не совсем старая добрая амнезия, ведь всегда герой творил бесчинства и ужаса намеренно и также ловил амнезию
Но не здесь
В этот раз зло было совершенно не намеренно, но герой всё равно чувствовал свою вину в произошедшем
Игра больше показывает не ужасы человека, а ужасы войны
Бункер можно назвать аллегорией, которая показывает, что на войне всегда могут быть нечеловеческие мучение, даже за толстыми стенами бункера и выбраться из них без жертв не всегда возможно
То есть как я и выразился, суть амнезии перевернули, правильнее сказать поменяли местами
Определённо лучший survival horror из тех, что я играл, а играл я во многие :)
Я получил максимальное удовольствие от такого малозаметной для большинства геймеров фишки игры, как эстетическая красота визуального оформления и атмосферы ужасного и неизведанного, тёмного или даже потустороннего феномена возникающего у ценителя и творческого человека, кем и являются разработчики, после которого, у нас стынет кровь в жилах и у меня даже возникло такое чувство, что жизнь стала "до" и "после". Монстр меня напугал и снился мне казалось ещё до существования игры. Всё так реалистично, что кажется управляешь самим собой, ужасы войны только подстегнули эту атмосферу. Долгое время пришлось выходить даже из депрессии, будто бы игра создавалась для себя, персональный ужас был удовлетворён на высочайшем уровне, теперь я в мире нахожусь, где игры такой похожей больше нет.
Именно так можно описать общие впечатления от игры. Садился за неё ничего не ожидая и предвкушал реальный проходняк на 3/10, а получил тортик. Сразу оговорюсь играл во все амнезии и в Пенумбру (кто такую вообще помнит) в том числе, а SOMA считаю лучшим проектом команды в плане сюжета. Амнезию же всегда недолюбливал как раз за популяризацию "пряточного" геймплея где ты беспомощен перед противниками на 100%.
Бункер же теперь для меня лучший их проект в плане именно геймплея. Это полноценный сурвайвал хоррор с самым навороченным геймплейным лупом из всех игр фрикшинал геймс. Полноценный большой инвентарь который можно увеличивать. Сундук аля Резидент, много разных способов взаимодействия с врагами и предметами. Отличный геймдизайн этого самого Бункера с разными секциями и одной единственной точкой сохранения в середине. Каждая вылазка за пределы сейврума это челендж и нервотрёпка, нужно думать что с собой взять, насколько заправить бак, или вообще тупо в кромешной тьме пробежаться по-быстрому чтобы захватить ту самую одну гранату, на которую места не хватило.
С вражинами взаимодействовать тоже можно разными способами. Можно отгонять крыс факелом, можно шашкой сигнальной, можно тупо взорвать гранатой, можно расстрелять или кинуть под ноги газовую гранату и нацепить противогаз, чтобы все разбежались, а тебе хоть бы хны. Помимо того что это ещё и метроидвания полноценная, постоянно нужно следить за бензином и ограниченный фонарик только больше нагоняет напряжения. Поверх всего этого ещё и физика предметов накладывается и ловушки везде расставленные. Получилось очень круто именно с точки зрения геймплейных механик, которые попытались соединить в один хоррерный микс.
Frictional Games не успевают, к счастью, делать игры так быстро, чтобы я играл только в них, что прекрасно, ведь их завораживающие, жуткие миры с их легендарной атмосферой настолько завладели моим сердцем что уж для чего, а для их игр у меня время всегда найдется.
Ни раз и не два уже я ловил себя за судорожным поиском новостей о выходе очередного творения студии, потребность в котором растет все заметнее, чем дальше становится дата прошлого релиза. Серия "Амнезия" достаточно популярная и, разумеется, наплодилось огромное количество вдохновленных и подражающих проектов, многие из которых хороши, но те самые игры с тем самым наполнением мне дарят только они.
От Бункера я получил как раз то, что ждал и даже немного больше. Это не делает проект лучшим в серии, ибо сравнения с предыдущими частями не всегда пойдут на пользу новой Амнезии. Но если говорить о впечатлениях от игры - это чистый кайф для меня!
Впервые за все время существования серии авторы так смело распорядились с механиками, которые тащили ажно с Пенумбры во все свои проекты. Получилось круто, свежо и саспенсово! Врагу теперь можно давать отпор, но, вопреки сложившейся тенденции в жанре, жути это не уменьшает. Каждый выстрел привлекает к Вам внимание Антагониста, которому Ваши пули - что слону дробинка. Опять таки, боевка в Пенумбре была уж больно деревянная, а здесь огнестрел прекрасно ощущается и внушительно звучит и представляет собой не только прекрасное средство разрешения конфликта, но и дает возможность открыть недоступные локации. Атмосфера - МОЁ ПОЧТЕНИЕ! Саунд! Визуал! Не устаю поражаться, насколько же Фрикшналы хороши!
Если говорить о масштабе истории и разнообразии, которое нам давала Amnesia: The Dark Descent, игра, конечно, несколько поскромнее. Сюжет в данной части немного простоват, но сама история в целом хороша. А подается она страсть, как хорошо и сочно.
В общем, запасаюсь терпением в ожидании новой игры в серии.
Недавно играл в эту игру на среднем уровне сложности. Геймплей мне зашел, впрочем как и в других частях Амнезии. Атмосфера и графика очень даже неплохая. Но в итоге на половине сюжета, когда я открыл все аварийно запасные двери и повзрывал множество дверей в разных блоках, у меня кончились патроны на револьвере, а без них ты как говно без мух. Вследствие этого вызывается проблематика – пытался несколькими способами спастись от монстра, когда не было места для укрытия – кидал шашки и гранаты, но они летели куда-то в стороны. Конечно, меня очень разочаровала концовка – не увидел смысла сражаться с монстром на какой-то странной мистической локации. В общем и целом, советую поиграть, кто не ссыт)
P.S: Не понимаю, почему большая часть людей говорит, что играют в симулятор зарядки фонарика, нежели в саму Амнезию. Прикол в том, что действительно надо часто заряжать фонарь, что может провоцировать появление монстра (на среднем и сложном уровнях сложности). Но в игре помимо фонаря есть факела, которые можно скрафтить из палок и ткани, зажигалка. Так что я не вижу проблем в освещении.
Осторожно, спойлеры! Ждал игру с анонса, вообще игры fric'ов всегда радовали, кроме двух последних частей амнезии. Эта на фоне прошлых прямо порадовала, хоть и не переплюнула Dark Descent как по мне. Атмосфера навеяна Лавкрафтом, впрочем как и всегда, более того, очень порадовала схожая фабула сюжета с моим любимым рассказом упомянутого выше писателя "Крысы в стенах". Рекомендую к прочтению, рассказ очень короткий, можно прочитать перед сном. Тут тебе и загадочные римские катакомбы, с алтарями богам, которые неизвестны современной историографии, и странные крысы коих в игре довольно много, да и в целом атмосфера очень схожа. Грамотно интегрирован огнестрел, тут тебе и дробовик и револьвер, только даже с ними герой не превращается из жертвы в охотника. Загадки к сожалению простые, но зато подразумевают разные пути решения. В целом ожидания от игры более менее удовлетворены. Можно было бы лучше, но слава богу что не хуже.
Cлабая игра, которая даже на законченный проект не особо похожа.
Слишком легко, даже на максимальной сложности, так как лут просто повсюду и сохранение бесконечное.
Поначалу атмосфера есть, но она быстро улетучивается, когда появляется монстр: он очень глупый и слепой, да и дизайн его не вызывает "вау" эффекта.
Бункер, конечно, приятно было изучать поначалу, но ведь он всегда один и тот же, поэтому о какой реиграбельности идёт речь, я не понимаю (да, какие-то ловушки могут быть в других местах, как и лут, но это не тянет на полноценную реиграбельность).
Задачи все прямолинейные, не требуют никакой смекалки или скилла; максимум, чем усложняют процесс - поначалу ты не знаешь, что и как устроено и где нужный предмет может лежать.
Есть прикольные фишки, которые или бесполезны или слишком поздно появляются, а следовательно, бесполезны.
В игре нет страха темноты, вообще никакого. Ты не сильно уязвимее в темноте, а местами даже сильнее, ибо монстр тебя в темноте не увидит, а ты его - увидишь.
Механики психики/безумия, кстати, тоже нет - тебя может плющить сколько угодно от морды монстра, но ничего с тобой не будет. Максимум - голова в реальной жизни заболит.
Концовка крайне разочаровала. Я не ощутил, что игра закончилась, скорее, я будто сыграл в демо и мне написали "спасибо за то, что поиграли в демо версию". Финал никаких точек не ставит, ничего не даёт, он просто есть, чтобы тебя выкинуло в меню.
И последнее: игра крайне короткая. Да, если вы играете неспешно, то на первое прохождение можете потратить 6-7 часов, читая все записки и изучая каждый закоулок. Но по факту, игра проходится за 20-30 минут, и после первого прохождения в игре особо делать больше нечего. И эта игра не бесплатная!
Так же ощущение "недоделанности" вызывают такие вещи как:
1. Нелогичная архитектура римских руин, которые ещё расположены непонятно как. Вроде бы бункер под землёй, чтобы попасть в руины мы идём ещё ниже, а из них спокойно по прямой идём на улицу. При этом эти самые руины на соплях все держатся.
2. В игре есть дробовик американского производства, который появился на год позже рассказываемых в игре событий. Почему французике дробовики в французском бункере отсутствуют - я не понимаю.
3. Французы общаются на чистом английском. Хотя есть военнопленный-немец, который говорит на немецком...
4. Сам немец, кстати, для сюжета никакой роли не играет. Ну кричит и кричит. Круто, конечно, что его "спасти" можно, но зачем - я без понятия.
5. Противогаз вообще для прохождения игры не нужен. Нет ни одной газовой локации. Просто опциональная вещь, потому что почему бы и нет.
6. Монстр, который не любит свет, почему то спокойно на свет выходит. Я понимаю, почему это геимплейно так сделано, но нарративно я такой момент не понял, потому что у меня вызвали записки ощущение, что он вообще выходить не должен. И да, как же повезло монстру, что там, где он рядом, мерцает свет!
7. Монстра, к моему удивлению, можно ПОЩАДИТЬ/не убивать, из-за чего в игре появляется якобы вторая концовка. Отличия минимальные и я просто не понимаю, для чего это сделано.
8. На данном моменте некоторые достижения работают некорректно.
Знаете, я не самый большой фанат хоррор-игр. Даже не так: я самый большой НЕ фанат хоррор-игр. Просто не люблю страх, да-да, можете меня закидать камнями, но и мужчина может ненавидеть страх. Так почему же я взялся за эту игру, которая помимо чувства страха активно нагнетает нехваткой ресурсов? Нуууу... в трех словах — сеттинг первой мировой. Мало игр старались реализовать первую мировую, возможно из-за сложностей геймплея: Великая Война была одной из самых страшных в истории, при этом вооружение для такой игры не сможет передать игроку драйва, а написать пафосный сюжет под этот конфликт не каждый сможет, да и вторая мировая была распиарена в современности куда уж больше. Так что же я нарыл? Ну давайте попробуем раскидать...
1) Геймплей: по сути основа +- как в амнезии — большая часть действий не включающих ходьбу делается мышкой. Далее, у нас есть небольшая локация, единственная на всю игру — французкий заваленный бункер времён 1-й мировой. Сами мы являемся солдатом этой самой Великой Войны, которого не взяли с собой при подрыве единственного входа-выхода. Чтобы выбраться, нам нужен динамит и взрыватель, однако для их получения придется пробежаться вокруг и поискать их. Проблему составляет то, что мы тут не одни и кампанию составлять будет неприятный монстр, который терпеть не может свет и реагирует на любой шум громче чем стук армейских ботинок по полу. И вот здесь подробнее: тварь вроде как умная и будет нас преследовать, останавливаясь только если мы в нормально освещённом помещении. Касаемо появления — в игре есть явные триггеры на оное и если вы слышите что рядом что-то рычит, то советую как можно скорее перестать заряжать динамо-фонарь, развернуться на 180 и тихим шагом уходить... В целом ставлю 8/10. Монстр не самый страшный или вумный, но у игроков вроде меня, со слабым опытом в сфере хорроров, волосы в одном месте зашевелиться заставит.
2) Атмосфера и сюжет... Вот тут игра одновременно начинает балансировать между "Офигенно", до "ну такое"... Связано это с тем, что сюжет подается чисто через записки, которые читать готов не каждый. Мне, к примеру, вполне нормально. Я готов вчитываться в происходящее. Второй метод подачи сюжета — это игра воображения. Поясняю: вот вы зашли в тускло освещённую от ещё работающей масляной лампы комнату, в центре стоит стол с картами, на нем чей-то окровавленный шлем, вокруг разруха и следы царапин, однако тел нет. Это дает нам возможность инсценировать происходящее в своей голове: здесь был командный пункт, на который напало чудище пока в комнате был лишь один человек, которого прилично так приложило по голове, но он смог выбраться. Такой метод подачи тоже далеко не для всех, но я оба варианта оценил, так как они идеально подходят для того, чтобы втюхать игроку мысль "Я совсем один, вокруг лишь опасность и смерть". И это работает, атмосферой действительно проникаешься. Даже на меня(хотя я считаю себя человеком свободным от клаустрофобии) стала "душить" атмосфера в этих 4-х стенах, вызывая чувство нарастающей тревоги. Масла в огонь подливает то, что свет далеко не вечен и для него надо искать топливо, которое ограничено, как и патроны. В общем за атмосферу однозначно ставлю 10 из 10. Гнетущий запертый бункер посреди первой мировой — явно не то место, где я бы хотел оказаться.
Графоний: ну здесь разрабы поскупились: игра света и тени ещё нормально, снаряжение и его применение тоже, но окружение сделано 50 на 50 — половина красиво и почти фотореалистично, а половина напоминает 2010-е годы, хотя я не исключаю что это просто так работает прогрузка декораций. 7/10 в общем.
Звук: в целом неплох. От рычания чудища первое время пугаешься, револьвер реально как револьвер звучит, а жужжание динамо-фонарика становится любимым и самым верным спутником... 9/10
Подводя итог хочу сказать, что в эту игру надо погружаться. Если проходить её именно не вживаясь в роль героя, не пытаясь прочувствовать ужас его положения, то Amnesia: The Bunker будет скучной и однообразной беготнёй по кишке с элементами хоррор-выживания. Для готовых вжиться игра предоставит в меру интересное времяпрепровождение, пускай и довольно короткое. Ставлю игре 8 баллов из 10.