Cлабая игра, которая даже на законченный проект не особо похожа.
Слишком легко, даже на максимальной сложности, так как лут просто повсюду и сохранение бесконечное.
Поначалу атмосфера есть, но она быстро улетучивается, когда появляется монстр: он очень глупый и слепой, да и дизайн его не вызывает "вау" эффекта.
Бункер, конечно, приятно было изучать поначалу, но ведь он всегда один и тот же, поэтому о какой реиграбельности идёт речь, я не понимаю (да, какие-то ловушки могут быть в других местах, как и лут, но это не тянет на полноценную реиграбельность).
Задачи все прямолинейные, не требуют никакой смекалки или скилла; максимум, чем усложняют процесс - поначалу ты не знаешь, что и как устроено и где нужный предмет может лежать.
Есть прикольные фишки, которые или бесполезны или слишком поздно появляются, а следовательно, бесполезны.
В игре нет страха темноты, вообще никакого. Ты не сильно уязвимее в темноте, а местами даже сильнее, ибо монстр тебя в темноте не увидит, а ты его - увидишь.
Механики психики/безумия, кстати, тоже нет - тебя может плющить сколько угодно от морды монстра, но ничего с тобой не будет. Максимум - голова в реальной жизни заболит.
Концовка крайне разочаровала. Я не ощутил, что игра закончилась, скорее, я будто сыграл в демо и мне написали "спасибо за то, что поиграли в демо версию". Финал никаких точек не ставит, ничего не даёт, он просто есть, чтобы тебя выкинуло в меню.
И последнее: игра крайне короткая. Да, если вы играете неспешно, то на первое прохождение можете потратить 6-7 часов, читая все записки и изучая каждый закоулок. Но по факту, игра проходится за 20-30 минут, и после первого прохождения в игре особо делать больше нечего. И эта игра не бесплатная!
Так же ощущение "недоделанности" вызывают такие вещи как:
1. Нелогичная архитектура римских руин, которые ещё расположены непонятно как. Вроде бы бункер под землёй, чтобы попасть в руины мы идём ещё ниже, а из них спокойно по прямой идём на улицу. При этом эти самые руины на соплях все держатся.
2. В игре есть дробовик американского производства, который появился на год позже рассказываемых в игре событий. Почему французике дробовики в французском бункере отсутствуют - я не понимаю.
3. Французы общаются на чистом английском. Хотя есть военнопленный-немец, который говорит на немецком...
4. Сам немец, кстати, для сюжета никакой роли не играет. Ну кричит и кричит. Круто, конечно, что его "спасти" можно, но зачем - я без понятия.
5. Противогаз вообще для прохождения игры не нужен. Нет ни одной газовой локации. Просто опциональная вещь, потому что почему бы и нет.
6. Монстр, который не любит свет, почему то спокойно на свет выходит. Я понимаю, почему это геимплейно так сделано, но нарративно я такой момент не понял, потому что у меня вызвали записки ощущение, что он вообще выходить не должен. И да, как же повезло монстру, что там, где он рядом, мерцает свет!
7. Монстра, к моему удивлению, можно ПОЩАДИТЬ/не убивать, из-за чего в игре появляется якобы вторая концовка. Отличия минимальные и я просто не понимаю, для чего это сделано.
8. На данном моменте некоторые достижения работают некорректно.
Лучшие комментарии
Не могу сказать, что воспевание «безумное». Нравится людям и нравится. Меня это немного удивляет, но я не могу назвать Amnesia: bunker прям совсем плохой игрой. Это было бы нечестно, потому что хоть и поначалу, но атмосферно было и какое-никакое удовольствие я получил от этой игры.
>Так же как и я адекватно смог посмотреть на игру
Ну теперь мы понимаем, чье «Субъективное» мнение, более весомое
Ну, я могу представить, что какой-то впечатлительный человек или фанат амнезии получил от игры удовольствие на 100%
Справедливости ради я замечу, что на любой сложности враг достаточно часто появляется, если крайне сильно шуметь.
Моя проблема с ним, что он именно на слух реагирует, ибо в темноте он очень часто тебя игнорирует, когда ты стелсишь (хотя казалось бы, не любит свет, значит в темноте должен хорошоориентироваться), а основной источник угрозы от него — он тебя ваншотит. Последнее, учитывая частые тупики в этой игре, какую никакую угрозу представляет, но страха всё равно не вызывает и монстра сильно умным не делает.
В основных коридорах от генераторной — можешь хоть в припрыжку скакать и бочки взрывать, он будет избегать это место. Где то на окраинах и крайних зонах, где мало освещение да.
В итоге получается очень интересная вещь — в освещенных локациях где ты носишься как угорелый, он может на тебя заагрится, но там он не появится из за освещенности. А там где темно, он тебя не услышит, а если услышит — ты просто легко от него убежишь или выстрелами отгонишь.
В сумме получается что плюс минус — везде он не представляет сильной угрозы. Например монстры в первых двух частях — конечно не видели тебя через стены и приграды и спрятаться от них можно было
Но определенно если ты ползком даже за ним идти будешь — он заагрится — ведь во первых Дэниель с ума сходит
А во вторых — сама концепция этих игр не стелсить а избегать столкновений — то есть вообще не рисковать зря.
Тебя в первых двух играх ничего не спасет даже стелс — но он может дать тебе форы.
Бункеру же пофиг на это, он всегда дает тебе инструкцию как в любом случае избежать угрозы.
Хрен знает, от чего зависит (я полагал от шума), но у меня монстр выходил на высокой сложности и на лёгкой в любом месте, где я слишком шумел.
Реальность такова что, звук не то что бы влияет на монстра.
Это было бы так если бы он всегда присутствовал на локации, и тебе бы приходилось держа в уме его текущее местоположение, не шуметь там где он может услышать.
На деле вурдалак тупо спаунятся там где темно, при условии что ты шумишь, а это означает что он всегда будет выходить тебе на встречу из за поворота, там где ему можно.
Никаких неожиданностей от него не будет, шуми в безопасной зоне хоть сколько.
Это то о чём я говорил постоянно и за что десятки минусов ловил.
Когда это не прям совсем плохая игра = это нормальная игра?
Игра она должна развлекать тебя от начала и до конца, она должна давать тебе положительные эмоции на протяжении всего хронометража. Всё
Как может у кого то язык повернутся — назвать не плохой игрой ту, которая едва ли на 15% процентов времени игры с трудом может тебя развлекать.
Это же дно — когда игра минимально справляется со своей обязанностью ограниченное время — не есть хорошо.
Я знаю как это работает — тот второй обзор где буквально чувак исключительно перечисляет подряд недостатки но при этом нахваливая их.
Таким же образом можно назвать гемплей «Голума» революционным медитативным решением, назвать его хоррором за атмосферные пещеры, и страшных орков, но есть понятие здравого смысла.
В котором однообразное — принеси кирпич — кинь в дверь — не делает игру иммерсив симом.
Полное отсувствие монстра на 80% Локаций и абсолютная безопастность не делает игру выживачом или хоррором.
Хоть ты тресни — буквально отсутствие какой-либо концовки и отсутствие сюжета не делает игру хорошей — превращать недостатки в достоинства тоже.
Есть факты, в игре нет сюжета, в игре нет концовки, в игре нет разнообразных подходов к решению задач, она однообразная, задачи повторяются. Враг не опасен и на протяжении игры по большей части не беспокоит своим присутствием.
Насильно себя убедить ты можешь в том что это достоинства, но реальности на это будет все равно
Ну наконец то в этом совершенно безумном воспивании игры за недостатки, кто так же как и я адекватно смог посмотреть на игру.
А то в других двух обзорах каким то образом за все это хвалят