5 августа 2019 5.08.19 12 3773

Pyre. Путь укажут звёзды

+24

Восемь Книжников отказались от свободы,
чтобы мы могли обрести её.

Книга Обрядов

В отличие от крупных компаний, инди-разработчики любят выпускать необычные креативные проекты. А если это не первая игра студии, то сходств с предыдущими будет минимум, если речь идёт не о прямом сиквеле, разумеется. Поэтому меня всегда подкупает подход Supergiant Games, каждый проект которых новый, не похожий на предшественников, но при этом до боли узнаваемый.

Bastion и Transistor нельзя назвать заурядными, поэтому фанаты с нетерпением ждали, что же на третий раз им приготовили разработчики. Перед геймерами предстал невероятный гибрид спортивной игры и визуальной новеллы сюжетный режим в FIFA 19 под названием Pyre.

Все события любого произведения происходят согласно правилам его мира. Неважно, это фантастическое приключение или историческая драма – окружение определяет законы, которым следует повествование. Их нарушение вызывает как минимум недоумение.

Вот и в Содружестве – главном государстве мира Pyre – законы весьма суровы, а за их нарушение полагается ссылка прямиком в Нижнекрай. Это место весьма жестоко, кто-то выживает в нём несколько дней, а некоторые умудряются держаться многие годы. Покинуть данную негостеприимную территорию можно единственным способом – участвуя в обрядах, проводимых с благословения Восьми Книжников. Их почитают как богов, ведь они пожертвовали своей свободой, чтобы её могли обрести остальные.

Наш герой (или героиня, зависит от вашего выбора) как раз один из преступников, по мнению Содружества. А провинился он тем, что умеет читать, за что и был отправлен по реке прямиком в Нижнекрай. Пропасть протагонисту не дают Ночекрылые – представители множества местных отрядов, которые также называют триадами. И лишь один из них человек, хотя людей тут в принципе немного. Нижнекрай населяют представители различных рас: антропоморфные псы, огромные демоны, крошечные бесы и прочие.

Герой довольно легко вписывается в компанию Ночекрылых: его тут же нарекают Чтецом и вручают Книгу Обрядов. Теперь пора остановить пересказ вступительной секции, потому что дальше начинается территория спойлеров. Всё упомянутое выше – капля в море информации об игре, главным источником которой является упомянутая выше книга. Как раз она подробно и расскажет о предыстории мира, становлении Содружества, Восьми Книжниках, всех триадах и прочем. И если вам вдруг этого мало, на помощь придут диалоги, вокруг которых и строится Pyre. Персонажей много, все отличаются своими характерами и хранят как минимум по одному скелету в шкафу, который чаще всего оказывается причиной изгнания. Одни герои не особо скрывают своё «преступление», другие, напротив, молчат до последнего. Причём персонажи любят общаться не только с протагонистом, но и друг с другом, из-за чего выглядят живее.

Во избежание путаницы в огромном количестве имён собственных, Pyre располагает интерактивными подсказками. Название местности или же имя персонажа выделено цветом, а при наведении на него курсора будет всплывать краткое описание. Такие подсказки значительно понижают порог входа в этот мир и будут полезны, если играете вы не очень часто.

Непосредственно сюжет вызывает смешанные чувства. С одной стороны, история получилась увлекательной, с внезапными поворотами, раскрытием предысторий персонажей и мира. Но концовки у всего действа одинаковые и отличаются друг от друга незначительно. Зато в качестве эпилога вам расскажут, как изменилась жизнь знакомых нам героев: и Ночекрылых, и их противников, тем самым игра ставит жирную точку в этой истории.

Pyre сильно выделяется на фоне Bastion и Transistor: они были про геймплей, аккуратно обрамлённый хорошим сюжетом. На третий раз Supergiant Games сделали ставку на историю, из-за чего пострадал игровой процесс. Не то чтобы он был кривым или слишком простым, скорее, непродуманным.

Ритуалы выглядят следующим образом: выбираются по три участника от каждой команды, у них есть свои костры с показателем уровня огня; побеждает тот, кто потушит пламя противника быстрее». Выиграть можно двумя способами. Первый: закинуть сферу, за которую идёт борьба, в костёр противника. Бросок заряжается некоторое время, при этом ваш персонаж должен стоять неподвижно, что делает его крайне уязвимым. Второй способ: схватить сферу и прыгнуть вместе с ней в костёр. В таком случае персонаж будет исключён из игры до следующего «гола», зато подготовки не требует и наносит максимальный «урон» огню оппонента.

Также у каждого участника ритуала есть аура, размер и форма которой зависит от расы носителя. У демонов она огромная и идеально круглая, у псов – небольшая, а у гарпий – неправильной формы и среднего размера. Причём от расы зависят боевые навыки и способности перемещения. Первые отвечают за использование ауры для дальнобойных атак: собираете энергию и выпускаете полосой в направлении противника. Длина, ширина, скорость и другие характеристики зависят, опять-таки, от расы. Ко второму типу способностей относятся различные прыжки, рывки, ускорение и прочие навыки, помогающие быстро добраться до нужной точки. На их использование тратится выносливость, которая восстанавливается довольно быстро. Так как рас здесь девять, то с разнообразием полный порядок.

Кроме того, ваших попутчиков можно прокачивать. У героев в наличии есть две ветки способностей, по четыре навыка в каждой. Максимальный уровень пятый, всего очков навыков можно получить столько же, так что прокачать всё не выйдет. Способности почти всегда полезны, но вот запомнить, кому что прокачивал, довольно трудно, поэтому перед каждым ритуалом приходится проверять, что умеет делать тот или иной персонаж.

Порадовало, как поработали Supergiant Games с характеристиками персонажей. Вместо скучных и стандартных силы, ловкости и интеллекта герои обладают показателями славы, подвижности, присутствия и надежды. Первая определяет наносимый костру противника урон, вторая – скорость перемещения, третья – размер ауры, а четвёртая – продолжительность удаления. Получилось необычно, но интересно и вполне интуитивно.

Если же показатель какой-то характеристики героя вас не устраивает, его можно исправить. На помощь придут расходуемые зелья с постоянным или временным эффектом и талисманы. Последние тоже представляют собой интересный пласт местного геймплея. Талисманы могут просто улучшать какую-то характеристику героя или же давать новое пассивное умение. К тому же их тоже можно прокачать с помощью особых предметов.

Для того чтобы всё это разнообразие нашло применение, а не просто осталось на бумаге, Pyre можно довольно гибко настраивать. При нажатии на кнопку «Новая игра» вам предложат четыре уровня сложности, последний из которых доступен только для NG+. А во время прохождения откроется механика созвездий. Всего их двенадцать, и активация каждого делает игру сложнее: то ваш костёр будет в начале ритуала гореть слабее; то противник, забрасывая сферу в ваше пламя, будет восстанавливать своё; то характеристики оппонентов увеличатся. Соответственно, включив все, вы превратите довольно мирную и простую прогулку в новый филиал ада.

Искусственный интеллект тоже порадовал. Назвать его гением трудно, то тут, то там он явно принимает не самые лучшие решения. Но и обычной грушей для битья ИИ не является, к тому же при повышении сложности он начинает вести себя адекватнее. А с включением одного из созвездий и вовсе приобретает реакцию мангуста, уклоняясь практически от всех ваших атак.

Но всё же к геймплейной составляющей есть вопросы. Во время ритуала, пока вы управляете одним персонажем, другие будут стоять истуканами. В этом не было бы ничего страшного, если бы ИИ не пытался иногда довольно быстро вынести их парой бросков аур. К счастью, на компьютерных оппонентов накладывается ровно такое же ограничение. Почему разработчики не наделили бездействующих героев интеллектом, чтобы и они изображали бурную деятельность, не понятно. В Pyre прям таки напрашивается введение подобной функции… или тактической паузы, или вовсе нужно было делать бои пошаговыми. Любой из этих вариантов выглядел бы лучше.

С другой стороны, возможно, разработчики попросту не хотели делать комплексный геймплей, который отвлекал бы от повествования. В любом случае полученный результат тоже неплох: во время первого прохождения подобная боевая система не раздражает, хотя и удобной назвать её язык не поворачивается.

Иначе охарактеризовать Pyre просто не получится. Дизайн всего – от персонажей до фонов – выполнен невероятно круто. Герои нарисованы довольно подробно, и их внешность отлично подчёркивает характеры, в совокупности создавая яркие образы. Забудутся персонажи, даже второстепенные, далеко не сразу.

К слову, о яркости: практически все краски в Pyre именно такие. Броские, привлекающие внимание, заставляющие смотреть на картинку в немом восхищении. При этом визуально игра не выглядит аляповато, напротив, все яркие цвета отлично гармонируют друг с другом, из-за чего создают поистине незабываемое зрелище.

Мир тоже выглядит потрясающе. Учитывая историю Нижнекрая, интересных мест много, каждая территория выделяется на фоне других. Хотя некоторые их участки и выглядят сюрреалистично, тому есть причины и какого-либо диссонанса не вызывают.

Поля для проведения ритуалов, в отличие от остального, выполнены минималистично. И здесь местами глаз цепляется за яркие всполохи, но от геймплея они не отвлекают. Именно поэтому арены выполнены довольно простенько: обилие деталей и ярких эффектов при местной динамике «боёв» мешало бы получать удовольствие от процесса игры.

И разумеется, не могу не упомянуть фургон, в котором путешествуют герои. В начале путешествия он выглядит как развалюха на четырёх колёсах, готовая сломаться на первой кочке. Однако со временем будет меняться как внешний вид фургона, так и его интерьер. Последний исправно будет пополняться при посещении новых мест или нахождении новых спутников. Никто не путешествует с пустыми руками, так что очень быстро движимое бесовской силой недоразумение превратится в уютный дом на колёсах. Фургон здесь и несёт на себе львиную долю ламповой атмосферы.

Ну а какое же путешествие без хорошей музыки? Не переживайте, в Pyre вас без неё не оставят. Всё ещё не устал петь дифирамбы Даррену Корбу, композитору игры. Он явно не просто музыкант, а настоящий волшебник. С разнообразием мелодий всё более чем в порядке, не надоедают они даже после двух прохождений (а это, на минуточку, более 20 часов).

Хочется отметить, что стало значительно больше песен: теперь их не одна-две, а не меньше пяти. В пару к Даррену встала Эшли Барретт, с которой они исполняли Build that Wall и Paper Boats, закрывающие темы Bastion и Transistor. И вновь они в паре создали песни, пробирающие до дрожи. Чего только стоят девять версий Never to Return, звучащих во время решающих обрядов. А Bound Together, играющая во время титров, вызывает бурю эмоций.

И хоть оригинал всех мелодий прочно занял место в сердце, не отметить работу ребят из GamesVoice просто не могу. Их кавер композиции «Никогда не возвращайся» звучит чуть ли не на уровне оригинала. Мой низкий поклон господину Канаеву и госпоже Ковальской, как исполнителям.

 

Оценивать Pyre на самом деле очень сложно. После Bastion и Transistor все ждали настолько же отполированную игру. Однако игра вышла не без огрехов в геймплейной составляющей, которая, впрочем, не особо портит впечатление. Отличная история, харизматичные персонажи, прекрасная визуальная составляющая и завораживающая музыка. А главное, Pyre, как и её предшественники, дарит бурю эмоций, за что не любить творения Supergiant Games просто невозможно.

Огромное спасибо господину Shanti за помощь в редактировании текста!

Обзоры

Не совсем обзоры

Совсем не обзоры


Pyre

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
25 июля 2017
515
4.2
320 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Прыгайте через Костры, а не в них. Это менее вредно для здоровья.


Достойный текст. Я согласен про музыку и лор, но как же эта игра мне не зашла на старте.
Я искренне обожаю Bastion и вполне уважаю Transistor, но Pyre на меня умудрялся нагонять дикую скуку. Возможно, всё дело в том что я ничего не знал про игру перед запуском и совершенно не ожидал фэнтезийного регби.
А вот лично мне наоборот геймплейная составляющая показалась грамотно скроенной. То есть для меня фраза
Почему разработчики не наделили бездействующих героев интеллектом, чтобы и они изображали бурную деятельность

Звучит как «почему в Into the Breach грядущие действия противников сделали видимыми». Да потому что это важная составляющая, без которой общая формула развалилась бы в две секунды. Все эти расставленные разработчиками «камни, ножницы и бумаги» банально не работали бы, при существующем ИИ для двух неуправляемых игроком персонажей или при пошаговой системе. То есть действующая система — это не какой-то рудимент, а основа, при замене которой пришлось бы чуть ли не всю игру переделывать.
А вот то немногое, что можно назвать основным сюжетом в игре несколько разочаровало. Это уже куда более субъективный взгляд, но
Основная конва про просто плохих ребят, которых мы свергаем, довольно банальна. То чем в результате оказался комментатор и его мотивы — банальны. Внезапно врывающийся рогатый чувак — тоже банален.
Я не фанат излишних неоднозначностей и прочих «серых тонов» — по мне подобное чаще используется, чтобы замаскировать отсутствие вывода, высказывания, морали. Да и истории с хэппи-эндом люблю :) Но конкретно в основной линии Pyre я увидел нераскрытый потенциал — было пространство для большей глубины, которое так и осталось не использованным.

Зато всё остальное в игре, как по мне, прекрасно :) Сам подумывал написать обзор эх, о чём я только не подумывал, но хотел это сделать после того как я пройду игру на максимальной сложности(та которая с созвездиями, зверсковатыми противниками и одним слотом сохранения), но после того как я, с трудом, но прошёл всухую один цикл и обнаружил, что с каждый кругом количество требуемых созвездий увеличивается, решил отложить это дело до тех времён, когда у меня комп будет тянуть игру без тормозов.
Нужно постоянно помнить о двух столбах, стоящих у твоего костра.

На самом деле расстановка всех столбов по полю и грамотное переключение между ними открывает интересное пространство для тактики. Далеко не всегда выгоднее оставлять остальных у костра, хотя по ощущениям, конечно, безопаснее :)
Ну а так естественно вкусы и предпочтения у всех разные и кому-то геймплей может наскучить или не зайти(тем более что он в целом довольно репитативен). В тех же MOBA-х/спортивных симуляторах геймплей может быть сколько угодно глубокими и продуманными, но это не значит, что для всех он зайдёт на множество часов.
Спрячу под спойлер на всякий случай)

Ну поэтому я не зря подчёркивал то о чём именно я говорю формулировками «то немногое, что можно назвать основным сюжетом» :) Выстраивание связи с персонажами и создание пространства для генерации у игрока вопросов и диллем связанных с оными — выполнено отлично.
У меня кстати как таковых проблем с определением тех кого отпускать, а кого оставить не было, как-то всё довольно быстро и ясно определилось кому где будет лучше. Для меня в этом плане был интереснее фактор «когда», ибо, как ты помнишь, при сражении с разными командами происходит развитие определённого персонажа. И ощущается как то несправедливо лишать персонажа этого развития, тем более того, которого ты собираешься отпустить :)
Сразу после энциклопедии блогов СГ?)

Сразу после истории блогов ( ͡° ͜ʖ ͡°)
По поводу последней сложности, я сделал хитрее: первое прохождение закончил почти без поражений, и, подозревая, что меня ждёт на True Nightwing, её решил пройти со сплошными проигрышами, заодно посмотреть, чем концовки глобального сюжета отличаются.

У меня бы рука просто не повернулось проигрывать :D Я наоборот из-за того, что продул разок при первом прохождении, True Nightwing решил попытаться одолеть без поражений… Ну вот собственно и отложил прохождение до лучших FPS :D
А ещё в Pyre есть локальный мультиплеер!
Не играл в Into the Breach толком, потыкал час и удалил, не моё) Но суть аналогии уловил.
А вот лично мне наоборот геймплейная составляющая показалась грамотно скроенной.
Чисто технически — да, к ней нет вопросов, она работает прекрасно. Но из-за такого построения геймплея лично у меня сложилось ощущение, что играть попросту неудобно. Нужно постоянно помнить о двух столбах, стоящих у твоего костра. И противники либо сами о них убиваются чисто случайно, либо удаляют их издалека бросками ауры. Выглядит очень странно.

А вот то немногое, что можно назвать основным сюжетом в игре несколько разочаровало. Это уже куда более субъективный взгляд
Так игра не про этот «глобальный сюжет», он нужен исключительно для бэкграунда. Настоящая история здесь — судьба всех тех персонажей, которых мы встречаем в путешествии. Даже в песне Bound Together, которая во время титров играет, упоминаются все Ночекрылые, но не План. Так что я не могу историю записать в слабые места игры.
Я настолько привыкал ко всем персонажам, что каждый раз выбирать того, кто достоин свободы, было мучительно. Вообще никого не хотелось отпускать.

И совсем уж побочная линия Сандры, которую далеко не все увидят, очень крутая, любимый персонаж игры)

Сам подумывал написать обзор
Сразу после энциклопедии блогов СГ?)

По поводу последней сложности, я сделал хитрее: первое прохождение закончил почти без поражений, и, подозревая, что меня ждёт на True Nightwing, её решил пройти со сплошными проигрышами, заодно посмотреть, чем концовки глобального сюжета отличаются.
У меня обычно нет проблем с кучами текста, однако есть проблемы со спортсимами.
совершенно не ожидал фэнтезийного регби.
Скорее, фэнтезийное регби с кучей текста) Поэтому игра скуку и навевала.
Да, есть, только не вижу в нём никакой ценности. Это всё те же ритуалы, только за одним компом с другом, а игра в первую очередь про сюжет. Поэтому и не упоминал, что режим дуэли вообще есть.
Мы от этих дуэлей получали больше удовольствия чем от Mortal Kombat. Целые турниры на квартире устраивали. А уже какой там простор для формирования различных составов и тактик — куда шире чем в сюжетной кампании.
А я фана от самого геймплея практически не получил, поэтому прошёл мимо. Это далеко не самая важная часть игры, как по мне.
По поводу них

Я бы вообще выпустил почти всех, в том числе частично и противников. Того же Дальберта, например. А мест всего семь) Ну и развитие персонажа — да, согласен, ещё одна причина, почему мне не хотелось никого отпускать.
У меня бы рука просто не повернулось проигрывать :D

Так проигрыш — отличный инструмент. Если хочешь освободить кого-нибудь не из Ночекрылых, то обыгрываешь их соперников, им поддаёшься. В итоге на решающий обряд придут они. При первом прохождении я так с Тамитой поступил, подумал, она поможет воплотить План в жизнь) А чтобы последствия смягчить одной из следующих отпустил Памиту
Мне ещё было интересно, как игра будет справляться с повествованием, если вообще не получается ритуалы проводить. Как выяснилось, весьма неплохо.

P.S. На последнем цикле Pyre требует активировать что-то около десяти созвездий из двенадцати, если не ошибаюсь. Могу только удачи пожелать) Я и с шестью намучался, пока ачивку выбивал.
Читай также