«Какая-то не слишком критичная вышла статейка»
«Слишком много хвалебных и незаслуженных строк первой части (здесь пропущенное предложение)…но что-то я не вижу критики»
Подобные комментарии вводят меня в тяжёлые думы о вечном. Хотелось бы прямо сейчас впасть в состояние философа и потратить ваше время на мысли относительно того, почему же люди так любят критиковать, но так не любят когда критикуют их. Хотелось бы, но лучше потратить время на извинение.
Если вы подумали, что это очередной блог от обиженного на
StopGame блоговчанина и уже запаслись попкорном и минусами, то прошу прощения за кликбейт. Этот блог не про критику
StopGame, а про то что появилось благодаря нему и здешним блоговчанам.
Long story short (как говорил какой-то
Андрей Артамохин): мне не понравилась последняя часть любимой серии поэтому я решил сделать её самостоятельно и показать вам, потому что мне нужно ваше мнение (не критика). Почему именно мнение, а не критика? Постараюсь объяснить ниже.

ПРЕДПОСЫЛКИ И ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
Критика может как помочь, так и совсем наоборот. Пример последнего я приводил в
блоге про развалившееся сообщество художников, когда критикуя из добрых намерений, мы все незаметно для себя превратились в токсичных кретинов.
Да, перебор с критикой позволил нам стать возможно лучшими представителями программы, в которой мы работали, но какой ценой? Между собой не общаемся, а часть талантливых ребят вообще перестали этим заниматься. Могли бы мы стать лучше без этой самой критики?
«Absolutely»™, просто бы на это ушло больше времени.
Для меня это стало своеобразным психологическим блоком (а может и травмой), который закрепил в голове навязчивую мысль:
«Уничтожить чьё-то творение куда проще (даже при помощи слов) чем сделать что-то самому, поэтому к такому тяжёлому с моральной точки зрения делу, лучше вообще не прибегать ».

Эта мысль подходит почти к любому творческому виду деятельности, в том числе и к блогам на
StopGame. Мне кажется подход к написанию блогов, напрямую зависит от того, с какого журнала человек начал свой путь в мир
«видеоигровой журналистики».
Для кого-то проводниками в мир видеоигр стали
Game.exe,
Игромания, возможно
Великий Дракон, а кому-то повезло наткнуться на
Шпиль! — текстовый вариант SG до того, как сам SG углубился в игрожур.
Только в
Шпиле!, читая обзор какого-нибудь
Devil May Cry 4, можно было попутно узнать о том
«как автор нейтрализовал друга анимешника стопкой болванок со свежими релизами и как он пытался пройти игру в палатке у моря, но так достал соседей громкими жалобами на управление что те в итоге подсунули ему геймпад под матрац (а заодно и мишку из Danganronpa)».
В
Шпиле! не было термина
«плохая игра», но была регулярная рубрика
«Ацтой» в которую эти игры попадали. Там же показывали как избавляться от
«ацтоеносцев» (дисков с плохими играми), отправляя тех в полёт на воздушном шарике, например. Тамошние авторы были простыми игроками, однако у них получалось выдавать такие перлы, что они вспоминаются и спустя десяток лет.
Парадокс, но в подобном балагане ребята умудрялись куда лучше рассказывать про игры, чем их коллеги — серьёзные игрожуры из журнала
Gameplay в котором, кстати, главредом был
Сергей Галёнкин.

Однако всё изменилось
«когда пришёл народогняочередной другой главред» и попытался в серьёзный игрожур. Такой подход высосал всё веселье и креатив, а сам журнал постепенно ушёл навстречу закату попутно сменив слоган
«Мы с вами одной крови» на
«А что, если у нас уже нет крови?».
Журнал остался без крови, но душа его успела переселиться в
StopGame, и судя по комментариям в
блоге по
Беовульфу (где были отсылки к журналу), не один я устремился за ней и попал сюда. И авторы сайта, и блоговчане показали, что материалы по видеоиграм могут по-прежнему развлекать, веселить и быть познавательными, а главное — для этого не обязательно строить из себя критика с включённым режимом объективности.
Но времена, как и нравы, меняются…

ЗА ЧТО БОРОЛИСЬ, НА ТО И НАПОРОЛИСЬ
Понимаю почему
Шпиль! и
StopGame когда-то выбрали такой развлекательный формат — потому что раньше сами игры считались не более чем развлечением и уделом задротов да детей (в странах СНГ разумеется).
Киберспортивные турниры, которые у нас сейчас не отстают от мировых (не
тот на котором распилили кучу денег), раньше умещались в небольшом компьютерном клубе, а сами киберспортсмены выглядели как те ребята с задней парты, которые смеялись над шутками про пифагоровы штаны. Да и призы были соответствующие: игровая периферия, сертификат и туманные перспективы поехать куда-то в Европу, чтобы там проиграть (конечно, исключения в виде тех же
A-Gaming были).
И это бесило. Бесило, что игры не воспринимали наравне с книгами, фильмами, музыкой, мультфильмами в конце концов. Но время шло, лёд тронулся и вот мы уже сравнялись с остальным миром в плане восприятия видеоигр. Теперь играют практически все. Игры стали не только частью наших жизней, но и важной частью индустрии развлечения, а значит, они начали приносить серьёзные бабки.
А где есть серьёзные деньги там всегда будут скандалы, интриги и расследования. Вот уже 2019-й год за окном и игрожур заметно пожелтел.
Война с ютуберами,
«борьба за права угнетённых» (ссылка на каждую вторую статью
Kotaku), отстаивание оскорблённых и поиски грязного белья разработчиков отодвинули ключевой элемент индустрии развлечений — сами развлечения. И до нас это дойдёт, хоть и с опозданием. Возможно с игрожурами что-то не так? Но ведь сами игроки не лучше.

Достаточно просто прошвырнуться по блогам, новостям и комментариям дабы понять, что мы заслужили всё происходящее с нами. Хорошо ли когда человек, поделившись своим позитивом от игры, получает обвинения в говноедстве или отсутствии критического мышления? Хорошо ли, когда разработчики выпустившие неудачный патч,
получают тысячи угроз и оскорблений от недовольных игроков (очевидно этот патч разрушил их жизнь, поэтому теперь они угрожают жизням самих разработчиков)?
Вот, к примеру, публикуешь
блог про визуальные новеллы, помогаешь
Паули с выбором новеллы на стрим и даже
Келебро приходит под твой блог. Блоговчане активно плюсуют и всё хорошо, а потом твой текст
копируют на
Pikabu и вот уже выясняется, что
StopGame –
«странные ребята», а сам автор
«тупой какой-то» потому что не упомянул любимую новеллу конкретного пользователя.
Но ведь автор попросту не смог бы достойно раскритиковать эту новеллу (без скатывания к метанию каках) и тем самым доказать, что ей в блоге не место, поэтому и предпочёл её не упоминать. Неужели это хуже, чем если бы автор
«оскорбил» фанатов какой-нибудь новеллы своей неумелой критикой?
Усугубляет ситуацию и неравное положение автора с комментатором. Первый потратил немало времени и сил на создание блога, а второй лишь потратил небольшую частичку своего времени на прочтение и комментарий. НО, если бы второй не потратил своё время, то труды первого вообще не имели бы смысла. Это ироничный симбиоз без которого оба не могут существовать.
Рано или поздно, в ход начинают идти железобетонные аргументы в виде двух народных мудростей:
«Не нужно быть поваром, чтобы оценить блюдо» и
«Пизразглагольствовать — не мешки ворочать». Независимо от отношения к ним, глупо отрицать, что обе фразы появились неспроста и имеют достаточно оснований для существования.
Я больше склоняюсь ко второй и прежде чем втащить мне минусом по голове, прошу дотерпеть до следующего раздела. Ведь важна не только сама фраза, но и контекст, да?

И БЛЮДО ПОКРИТИКОВАТЬ, И МЕШКИ ПОВОРОЧАТЬ
Есть люди, которые могут без проблем уместиться на двух стульях: и отлично критиковать, и уметь самим делать то, что они критикуют. Это крутые люди. Не знаю как вы, но, к сожалению, я к ним не отношусь. Причина проста — имею печальный опыт критики и более того, имею печальный опыт разработки игр.
Приняв участие в разработке игры, человек кардинально меняет своё отношение к этому порой адскому труду. Как мне кажется, процентов 90% любительских игр не доживает до релиза как раз из-за иллюзий о геймдеве.
«Крякнув, плюнув и склеив скотчем» по заветам мадагаскарских пингвинов тут хорошего результата не добиться, хоть как бы
Greenlight/Direct нам порой не доказывали обратное.
Возьмём к примеру одну из футуристических
Call of Duty (накалим ситуацию чего уж там)
Infinite Warfare или
Black Ops III. Для рядового игрока перемены практически не видны, для настоящего фаната серии они уже осязаемы (независимо от отношения к ним), но только для разработчика они будут тем, чем по сути являются — многодневными трудами десятков разных специалистов.
Даже такие незначительные (по мнению среднестатистического игрока) изменения как
джетпаки и бег по стенам кардинально меняют подход к работе над игрой, да и саму игру в итоге. Левел-дизайнерам нужно подстраивать уровни под эти механики, аниматорам переработать и синхронизировать кучу анимаций, а программистам ещё и заставить всё это органично работать. Любая ошибка в такой связке приведёт к цепной реакции.
Допустим кто-то уже такое делал (
Titanfall к примеру), но так ли это просто — скопировать чужие наработки? Если так, то у бедных ребят из нынешней
Bioware получился бы достойный ответ
Destiny, а не
Anthem, что является лишь ещё одним подтверждением фразы
«П*****ть – не мешки ворочать» (об их отношению к Destiny можно прочитать
здесь)

Это показывает как начинают меняться мысли об играх, как только получаешь хоть какой-то опыт работы над ними. Особенно если он печальный.
Как и у многих, у меня всё началось с редакторов карт в стратегиях и плавно перетекло в более специфические вещи —
RPG Maker’ы на
Playstation 2. Но восторг от открывшихся возможностей со временем сменился грустью от многочисленных искусственных ограничителей. Пришлось искать новые инструменты.
Я бесконечно далёк от точных наук, поэтому серьёзные инструменты сразу отметались, однако на помощь пришёл
Java. И вот, около 9 лет назад всё-таки удалось создать первое подобие своей игры на языке
Action Script. Каким-то чудом мне удалось сохранить swf-файл, поэтому имеем возможность сейчас, по заветам
Тонстантина Прокрастенюка, вместе словить
«пару кеков».
В
Time waits for no ONE (совпадения с
Queen случайны) главный герой проснулся в мире без людей. Из-за этого, даже хорошо знакомые с детства места теперь воспринимаются иначе. Какой-либо глобальной задачи у игрока нет. Он просто перемещается по знакомым герою местам, изучает их и собирает картину произошедшего воедино.
Монстр собранный из идей
Call of Duty и
Metroid не ожил. Это стало поворотной точкой в осознании того, какой же адский труд — создание видеоигр, и каким же неблагодарным он может быть. И ведь дело не только в деньгах. Никому не будет приятно, когда несколько лет твоего труда втаптывают в грязь тысячи игроков (а в случае спорных проектов, и сотни тысяч).
И знаете, когда сталкиваешься с самим процессом создания игры, мысль которую мне когда-то написал
Келебро теряет свою ценность (учитывая, что он сам же её нарушал).
«Человека, открою большую тайну, совершенно не волнует, сжатые у вас сроки или нет. Ему плевать, делал один человек или команда. Человеку плевать на процесс, ему нужен продукт, который он может хотя бы воспринимать»
Но история ничему не учит, и вот около трёх месяцев назад,
«оценивая» новую игру друга и его команды (плохую игру, даже они это признавали) я пообещал
«из говна и палок» самолично собрать что-то получше.
Вот и покритиковал… Теперь настало время предлагать.

РАЗРЕШИТЕ ПРЕДЛОЖИТЬ — FATAL FRAME: BLACK SUN

Обещание сделать игру совпало с традиционным марафоном любимой серии
Fatal Frame, после которого фанаты обычно чувствуют себя разбитыми. Почему? Это, а ещё и то, как лучший японский хоррор погрузился в пучины забвения (не без помощи
Nintendo) можете узнать в давнем
блоге по
Fatal Frame.
Отцы серии уже четвёртый год заверяют нас, что
«серия очень важна для них» и мы уже который год в этом убеждаемся. С другой стороны, новой части лучше вообще не появляться пока на диске будет красоваться лого Nintendo. Fatal Frame вернёт нашу веру в серию лишь когда она сама вернётся на взрослые консоли.
Так, благодаря разочарованию в
Fatal Frame V Maiden of the Black Water и глупому обещанию, зародилась
Fatal Fame: Black Sun — частично визуальная новелла, частично
point’n’click, частично ритм-игра (внезапно).
Fatal Frame: Black Sun — альтернативная версия
Fatal Frame V, однако для комфортной игры особых знаний предыдущих частей не требуются. Достаточно знать лишь то, что здесь за основу взяты события злой концовки третьей части — из
особняка Снов выбралась только
Рэй. Краткую информацию о событиях предыдущих частей вы сможете найти, обыскав одну из комнат в игре.
Действия разворачиваются на территории таинственного острова, в котором влияние религии и традиций все ещё сильнее чем у технологий (за основу взят реальный
остров Садо).
Центральная тема сюжета — Чёрное Солнце, таинственное явление служащее временным мостом между потусторонним и нашим мирами, и обладающее катастрофическими последствиями для территории на которой оно появилось. Присутствуют все традиционные для серии элементы, но в тоже время я попытался добавить примесь из шумерской и славянской мифологий.
Действующие лица — новые для серии персонажи. К сожалению, на создание качественных моделей персонажей требуется огромное количество времени, поэтому внешность для девушек я тактично (на время) позаимствовал из пятой части (это фактически единственное хорошее что там есть).
Познакомьтесь с ними.



Теперь о том, чего в визуальных новеллах нет — геймплее. Так вот, тут он есть. Прежде всего это
point’n’click-элементы перемешанные с
escape room-моментами. Есть также интерактивные загадки, однако основное развлечение, как и в оригинале, здесь — охота на призраков.
Я постарался сделать процесс максимально весёлым (опять же в духе оригинала), поэтому охота на призраков тут проходит в виде ритм-игры: водите курсором по печатям, активируете их, выстраиваете комбинации, промахиваетесь получая урон и прочее. Скоростные любители
OSU сразу поймут что к чему, остальным же придётся потренировать реакцию.
Спорный момент, к сожалению, тоже есть. В оригинальных
Fatal Frame персонажи не сильно разговорчивы и выдают не больше пары фраз в несколько часов. В визуальных новеллах это непозволительно, поэтому пришлось вводить монологи и комментарии персонажем действий игрока.
Отдельная благодарность крутому, но безработному,
Monochrome который смоделировал для игры одну из самых крутых камер Обскура в серии.
Что же было скопипизжечестно позаимствовано из оригинальных частей? По понятным причинам музыка и узнаваемые для серии звуки. Сделать это было нелегко, пришлось вскрывать wii-образы, но результат того стоил —
Black Sun звучит так, как должна звучать
Fatal Frame. Также позаимствованы модели главных героинь пятой части, потому что собственные модели пока ещё не готовы и лучше вас не пугать недоделками.
В целом, движок
Ren’Py позволил сосредоточиться на создании максимально аутентичного
fatal frame экспириенса, что ещё раз подтверждает старый добрый миф про то что даже обезьяна сможет работать с этим движком, было бы упорство. Это был не первый опыт работы с
Ren’Py и движок как всегда не подвёл.
Остальное вы можете сами узнать/увидеть в
«Прологе», прохождение которого отнимет у вас 30-35 минут жизни. А теперь о той самой просьбе в начале статьи.
Заветных слов
«прошу критики», которые побыстрее всяких обрядов смогут открыть врата ада, не будет. Я прошу вашего мнения. Не как обзорщиков, а как обычных игроков. Не включайте режим
«объективного игрожура» пожалуйста, будьте простыми игроками. Напишите, что лично вам понравилось, что не понравилась и главное — есть ли вообще будущее у этой затеи.
В этом главная цель блога — узнать стоило ли дело свеч и нужно ли его продолжать.
****
Fatal Frame постигла безвременная кончина, и к сожалению, лишь малая часть игроков понимает насколько это большой удар по жанру
survival/horror. Опрометчивое обещание превратилось в нечто большее чем просто объект спора. Оно может превратиться в дань уважения разработчикам и своеобразное послание о том, что не все ещё забыли серию.
Даже на такую небольшую фанатскую подделку уходит огромное количества труда и свободного от работы время. Не раз я задавался вопросом
«зачем я вообще трачу на это время и силы?», но ответа не находил. И пока я ищу его, вы можете оказать непосредственное влияние. Если
Fatal Frame: Black Sun вас заинтересует, то значит у неё может быть будущее.
И если это так,
будьте уверены я доведу дело до конца и кто знает, может она станет для кого-то отправной точкой в серию
Fatal Frame.
Скачать демо бесплатно и без смс
Гори, но не сжигай,
Гори, чтобы светить
В прошлом году мы с друже Batman приняли тяжёлое решение и ушли из группировки, которую сами же собирали. Не без скандалов. Я пережил бомбардировку минусами, но ситуация может повториться если ещё не все остыли. Я морально готов к тому, что это будет мой последний блог на SG. Поэтому заранее прошу прощения если тут развернётся Сирояма, а ещё попрошу в таком случае включить нам саундтреком Sabaton.
Через пару дней я улетаю в другую страну и могу рухнуть вместе с самолётом