1 июля 2019 1.07.19 47 3764

Критикуешь — предлагай. Предлагаю.

+27

«Какая-то не слишком критичная вышла статейка» «Слишком много хвалебных и незаслуженных строк первой части (здесь пропущенное предложение)…но что-то я не вижу критики»

Подобные комментарии вводят меня в тяжёлые думы о вечном. Хотелось бы прямо сейчас впасть в состояние философа и потратить ваше время на мысли относительно того, почему же люди так любят критиковать, но так не любят когда критикуют их. Хотелось бы, но лучше потратить время на извинение.

Если вы подумали, что это очередной блог от обиженного на StopGame блоговчанина и уже запаслись попкорном и минусами, то прошу прощения за кликбейт. Этот блог не про критику StopGame, а про то что появилось благодаря нему и здешним блоговчанам.

Long story short (как говорил какой-то Андрей Артамохин): мне не понравилась последняя часть любимой серии поэтому я решил сделать её самостоятельно и показать вам, потому что мне нужно ваше мнение (не критика). Почему именно мнение, а не критика? Постараюсь объяснить ниже.

ПРЕДПОСЫЛКИ И ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ

Критика может как помочь, так и совсем наоборот. Пример последнего я приводил в блоге про развалившееся сообщество художников, когда критикуя из добрых намерений, мы все незаметно для себя превратились в токсичных кретинов.

Да, перебор с критикой позволил нам стать возможно лучшими представителями программы, в которой мы работали, но какой ценой? Между собой не общаемся, а часть талантливых ребят вообще перестали этим заниматься. Могли бы мы стать лучше без этой самой критики? «Absolutely»™, просто бы на это ушло больше времени.

Для меня это стало своеобразным психологическим блоком (а может и травмой), который закрепил в голове навязчивую мысль: «Уничтожить чьё-то творение куда проще (даже при помощи слов) чем сделать что-то самому, поэтому к такому тяжёлому с моральной точки зрения делу, лучше вообще не прибегать ».

Эта мысль подходит почти к любому творческому виду деятельности, в том числе и к блогам на StopGame. Мне кажется подход к написанию блогов, напрямую зависит от того, с какого журнала человек начал свой путь в мир «видеоигровой журналистики».

Для кого-то проводниками в мир видеоигр стали Game.exe, Игромания, возможно Великий Дракон, а кому-то повезло наткнуться на Шпиль! — текстовый вариант SG до того, как сам SG углубился в игрожур.

Только в Шпиле!, читая обзор какого-нибудь Devil May Cry 4, можно было попутно узнать о том «как автор нейтрализовал друга анимешника стопкой болванок со свежими релизами и как он пытался пройти игру в палатке у моря, но так достал соседей громкими жалобами на управление что те в итоге подсунули ему геймпад под матрац (а заодно и мишку из Danganronpa.

В Шпиле! не было термина «плохая игра», но была регулярная рубрика «Ацтой» в которую эти игры попадали. Там же показывали как избавляться от «ацтоеносцев» (дисков с плохими играми), отправляя тех в полёт на воздушном шарике, например. Тамошние авторы были простыми игроками, однако у них получалось выдавать такие перлы, что они вспоминаются и спустя десяток лет.

Парадокс, но в подобном балагане ребята умудрялись куда лучше рассказывать про игры, чем их коллеги — серьёзные игрожуры из журнала Gameplay в котором, кстати, главредом был Сергей Галёнкин.

Однако всё изменилось «когда пришёл народогняочередной другой главред» и попытался в серьёзный игрожур. Такой подход высосал всё веселье и креатив, а сам журнал постепенно ушёл навстречу закату попутно сменив слоган «Мы с вами одной крови» на «А что, если у нас уже нет крови?».

Журнал остался без крови, но душа его успела переселиться в StopGame, и судя по комментариям в блоге по Беовульфу (где были отсылки к журналу), не один я устремился за ней и попал сюда. И авторы сайта, и блоговчане показали, что материалы по видеоиграм могут по-прежнему развлекать, веселить и быть познавательными, а главное — для этого не обязательно строить из себя критика с включённым режимом объективности.

Но времена, как и нравы, меняются…

ЗА ЧТО БОРОЛИСЬ, НА ТО И НАПОРОЛИСЬ

Понимаю почему Шпиль! и StopGame когда-то выбрали такой развлекательный формат — потому что раньше сами игры считались не более чем развлечением и уделом задротов да детей (в странах СНГ разумеется).

Киберспортивные турниры, которые у нас сейчас не отстают от мировых (не тот на котором распилили кучу денег), раньше умещались в небольшом компьютерном клубе, а сами киберспортсмены выглядели как те ребята с задней парты, которые смеялись над шутками про пифагоровы штаны. Да и призы были соответствующие: игровая периферия, сертификат и туманные перспективы поехать куда-то в Европу, чтобы там проиграть (конечно, исключения в виде тех же A-Gaming были).

И это бесило. Бесило, что игры не воспринимали наравне с книгами, фильмами, музыкой, мультфильмами в конце концов. Но время шло, лёд тронулся и вот мы уже сравнялись с остальным миром в плане восприятия видеоигр. Теперь играют практически все. Игры стали не только частью наших жизней, но и важной частью индустрии развлечения, а значит, они начали приносить серьёзные бабки.

А где есть серьёзные деньги там всегда будут скандалы, интриги и расследования. Вот уже 2019-й год за окном и игрожур заметно пожелтел. Война с ютуберами, «борьба за права угнетённых» (ссылка на каждую вторую статью Kotaku), отстаивание оскорблённых и поиски грязного белья разработчиков отодвинули ключевой элемент индустрии развлечений — сами развлечения. И до нас это дойдёт, хоть и с опозданием. Возможно с игрожурами что-то не так? Но ведь сами игроки не лучше.

Достаточно просто прошвырнуться по блогам, новостям и комментариям дабы понять, что мы заслужили всё происходящее с нами. Хорошо ли когда человек, поделившись своим позитивом от игры, получает обвинения в говноедстве или отсутствии критического мышления? Хорошо ли, когда разработчики выпустившие неудачный патч, получают тысячи угроз и оскорблений от недовольных игроков (очевидно этот патч разрушил их жизнь, поэтому теперь они угрожают жизням самих разработчиков)?

Вот, к примеру, публикуешь блог про визуальные новеллы, помогаешь Паули с выбором новеллы на стрим и даже Келебро приходит под твой блог. Блоговчане активно плюсуют и всё хорошо, а потом твой текст копируют на Pikabu и вот уже выясняется, что StopGame«странные ребята», а сам автор «тупой какой-то» потому что не упомянул любимую новеллу конкретного пользователя.

Но ведь автор попросту не смог бы достойно раскритиковать эту новеллу (без скатывания к метанию каках) и тем самым доказать, что ей в блоге не место, поэтому и предпочёл её не упоминать. Неужели это хуже, чем если бы автор «оскорбил» фанатов какой-нибудь новеллы своей неумелой критикой?

Усугубляет ситуацию и неравное положение автора с комментатором. Первый потратил немало времени и сил на создание блога, а второй лишь потратил небольшую частичку своего времени на прочтение и комментарий. НО, если бы второй не потратил своё время, то труды первого вообще не имели бы смысла. Это ироничный симбиоз без которого оба не могут существовать.

Рано или поздно, в ход начинают идти железобетонные аргументы в виде двух народных мудростей: «Не нужно быть поваром, чтобы оценить блюдо» и «Пизразглагольствовать — не мешки ворочать». Независимо от отношения к ним, глупо отрицать, что обе фразы появились неспроста и имеют достаточно оснований для существования.

Я больше склоняюсь ко второй и прежде чем втащить мне минусом по голове, прошу дотерпеть до следующего раздела. Ведь важна не только сама фраза, но и контекст, да?

И БЛЮДО ПОКРИТИКОВАТЬ, И МЕШКИ ПОВОРОЧАТЬ

Есть люди, которые могут без проблем уместиться на двух стульях: и отлично критиковать, и уметь самим делать то, что они критикуют. Это крутые люди. Не знаю как вы, но, к сожалению, я к ним не отношусь. Причина проста — имею печальный опыт критики и более того, имею печальный опыт разработки игр.

Приняв участие в разработке игры, человек кардинально меняет своё отношение к этому порой адскому труду. Как мне кажется, процентов 90% любительских игр не доживает до релиза как раз из-за иллюзий о геймдеве. «Крякнув, плюнув и склеив скотчем» по заветам мадагаскарских пингвинов тут хорошего результата не добиться, хоть как бы Greenlight/Direct нам порой не доказывали обратное.

Возьмём к примеру одну из футуристических Call of Duty (накалим ситуацию чего уж там) Infinite Warfare или Black Ops III. Для рядового игрока перемены практически не видны, для настоящего фаната серии они уже осязаемы (независимо от отношения к ним), но только для разработчика они будут тем, чем по сути являются — многодневными трудами десятков разных специалистов.

Даже такие незначительные (по мнению среднестатистического игрока) изменения как джетпаки и бег по стенам кардинально меняют подход к работе над игрой, да и саму игру в итоге. Левел-дизайнерам нужно подстраивать уровни под эти механики, аниматорам переработать и синхронизировать кучу анимаций, а программистам ещё и заставить всё это органично работать. Любая ошибка в такой связке приведёт к цепной реакции.

Допустим кто-то уже такое делал (Titanfall к примеру), но так ли это просто — скопировать чужие наработки? Если так, то у бедных ребят из нынешней Bioware получился бы достойный ответ Destiny, а не Anthem, что является лишь ещё одним подтверждением фразы «П*****ть – не мешки ворочать» (об их отношению к Destiny можно прочитать здесь)

Это показывает как начинают меняться мысли об играх, как только получаешь хоть какой-то опыт работы над ними. Особенно если он печальный.

Как и у многих, у меня всё началось с редакторов карт в стратегиях и плавно перетекло в более специфические вещи — RPG Maker’ы на Playstation 2. Но восторг от открывшихся возможностей со временем сменился грустью от многочисленных искусственных ограничителей. Пришлось искать новые инструменты.

Я бесконечно далёк от точных наук, поэтому серьёзные инструменты сразу отметались, однако на помощь пришёл Java. И вот, около 9 лет назад всё-таки удалось создать первое подобие своей игры на языке Action Script. Каким-то чудом мне удалось сохранить swf-файл, поэтому имеем возможность сейчас, по заветам Тонстантина Прокрастенюка, вместе словить «пару кеков».

В Time waits for no ONE (совпадения с Queen случайны) главный герой проснулся в мире без людей. Из-за этого, даже хорошо знакомые с детства места теперь воспринимаются иначе. Какой-либо глобальной задачи у игрока нет. Он просто перемещается по знакомым герою местам, изучает их и собирает картину произошедшего воедино.

Рано или поздно, дотошные игроки, собрав всё воедино, поймут что часто упоминаемая героем девушка уже несколько месяцев как умерла, а сам герой так и не смог справиться с её потерей. Концовка зависит от игрока, либо он не принимает произошедшее и бесконечно бродит по локациям, либо же мирится с мыслью, что герой совершил суицид и после этого застрял на перепутье. В таком случае ему нужно прийти к морю и выбросить последний предмет, связывавший его с жизнью. После этого герой устремляется к морю и попадает на ту сторону, обретая долгожданный покой.

Задумка возможно и неплохая, но до финала не дожила, потому что не вытянул больше половины. Оказалось (внезапно!), что даже обычная point’n’click подделка требует адских трудов. И дело не только в графике, коде и сценарии, но ещё и предугадывании действий игрока и его логики при решении загадок. Не говоря уже про то, что нужно учесть последствия каждого действия и просчитать все варианты развития событий. А после ещё и постараться всё это оптимизировать так, чтобы код не развалился у тебя на глазах. Что и произошло с моей игрой.

 

Первый опыт получен. И после него уже как-то неудобно критиковать разработчиков за отсутствие ощутимых последствий от выборов игрока. Ничего, думал, «вот сейчас уберу амбиции, сокращу масштаб» и как… не получится опять.

Сразу после первого провала, в голову пришла мысль сделать игру в стиле escape room. После проб альфы Lost in Nightmares стало понятно, что играть попросту неинтересно. Хоть как я не пытался менять загадки и расположение предметов — уныние оставалось. Пришлось «понять и отпустить».

Если я не могу сделать простенькую браузерную escape room-кликалку в стиле Sinthai the House, то имею ли право критиковать тех, у кого это хоть как-то, но получилось?

Следующая попытка была два года назад. Из-за пьяного спора, пришлось делать небольшой проект на час – два. Вдохновившись вышедшей чуть ранее Infinite Warfare, а заодно и желанием освоить Unity, приступил к созданию своего наследника Metroid.

Цель — сделать Metroid с механикой Infinite Warfare. Простой, разумеется, она казалась только в текстовом файле, но знаете что? Получилось.

Спустя несколько месяцев персонаж лихо бегал по стенкам попутно отстреливая мишени. Вслед за sci-fi паркуром получилось сделать и небольшую космическую станцию, по которой можно перемещаться разными путями. Более того, по ней бродили не только рядовые монстры, но и аналог тёмной Самус/Немезиса, моментально убивающий игрока. C Чужим из Alien: Isolation не сравнится, но ему достаточно было просто перемещаться по локации и создавать помехи игроку.

Интерфейсу уделил особое внимание. Вся информация отображалась в наручном компьютере, который персонаж доставал по нажатию кнопки. Количество здоровья отображала внутренняя подсветка шлема (красный — всё плохо), а стамина определялась по запотевшим углам шлема.

К сожалению, чувствовать себя доктором Франкенштейном крича «It’s ALIVE!» получилось недолго — до внедрения графики. Уже после первых текстур и немногочисленного освещения мой ноутбук сдался. Попытки оптимизировать увенчались двумя вещами: сгоревшим аккумулятором (и моей задницей) и повреждённым HDD.

 

Монстр собранный из идей Call of Duty и Metroid не ожил. Это стало поворотной точкой в осознании того, какой же адский труд — создание видеоигр, и каким же неблагодарным он может быть. И ведь дело не только в деньгах. Никому не будет приятно, когда несколько лет твоего труда втаптывают в грязь тысячи игроков (а в случае спорных проектов, и сотни тысяч).

И знаете, когда сталкиваешься с самим процессом создания игры, мысль которую мне когда-то написал Келебро теряет свою ценность (учитывая, что он сам же её нарушал).

«Человека, открою большую тайну, совершенно не волнует, сжатые у вас сроки или нет. Ему плевать, делал один человек или команда. Человеку плевать на процесс, ему нужен продукт, который он может хотя бы воспринимать»

Но история ничему не учит, и вот около трёх месяцев назад, «оценивая» новую игру друга и его команды (плохую игру, даже они это признавали) я пообещал «из говна и палок» самолично собрать что-то получше.

Вот и покритиковал… Теперь настало время предлагать.

РАЗРЕШИТЕ ПРЕДЛОЖИТЬ — FATAL FRAME: BLACK SUN

Обещание сделать игру совпало с традиционным марафоном любимой серии Fatal Frame, после которого фанаты обычно чувствуют себя разбитыми. Почему? Это, а ещё и то, как лучший японский хоррор погрузился в пучины забвения (не без помощи Nintendo) можете узнать в давнем блоге по Fatal Frame.

Отцы серии уже четвёртый год заверяют нас, что «серия очень важна для них» и мы уже который год в этом убеждаемся. С другой стороны, новой части лучше вообще не появляться пока на диске будет красоваться лого Nintendo. Fatal Frame вернёт нашу веру в серию лишь когда она сама вернётся на взрослые консоли.

Так, благодаря разочарованию в Fatal Frame V Maiden of the Black Water и глупому обещанию, зародилась Fatal Fame: Black Sun — частично визуальная новелла, частично point’n’click, частично ритм-игра (внезапно).

Fatal Frame: Black Sun — альтернативная версия Fatal Frame V, однако для комфортной игры особых знаний предыдущих частей не требуются. Достаточно знать лишь то, что здесь за основу взяты события злой концовки третьей части — из особняка Снов выбралась только Рэй. Краткую информацию о событиях предыдущих частей вы сможете найти, обыскав одну из комнат в игре.

Действия разворачиваются на территории таинственного острова, в котором влияние религии и традиций все ещё сильнее чем у технологий (за основу взят реальный остров Садо).

Центральная тема сюжета — Чёрное Солнце, таинственное явление служащее временным мостом между потусторонним и нашим мирами, и обладающее катастрофическими последствиями для территории на которой оно появилось. Присутствуют все традиционные для серии элементы, но в тоже время я попытался добавить примесь из шумерской и славянской мифологий.

Действующие лица — новые для серии персонажи. К сожалению, на создание качественных моделей персонажей требуется огромное количество времени, поэтому внешность для девушек я тактично (на время) позаимствовал из пятой части (это фактически единственное хорошее что там есть).

Познакомьтесь с ними.

Теперь о том, чего в визуальных новеллах нет — геймплее. Так вот, тут он есть. Прежде всего это point’n’click-элементы перемешанные с escape room-моментами. Есть также интерактивные загадки, однако основное развлечение, как и в оригинале, здесь — охота на призраков.

Я постарался сделать процесс максимально весёлым (опять же в духе оригинала), поэтому охота на призраков тут проходит в виде ритм-игры: водите курсором по печатям, активируете их, выстраиваете комбинации, промахиваетесь получая урон и прочее. Скоростные любители OSU сразу поймут что к чему, остальным же придётся потренировать реакцию.

Спорный момент, к сожалению, тоже есть. В оригинальных Fatal Frame персонажи не сильно разговорчивы и выдают не больше пары фраз в несколько часов. В визуальных новеллах это непозволительно, поэтому пришлось вводить монологи и комментарии персонажем действий игрока.

Отдельная благодарность крутому, но безработному, Monochrome который смоделировал для игры одну из самых крутых камер Обскура в серии.

Что же было скопипизжечестно позаимствовано из оригинальных частей? По понятным причинам музыка и узнаваемые для серии звуки. Сделать это было нелегко, пришлось вскрывать wii-образы, но результат того стоил — Black Sun звучит так, как должна звучать Fatal Frame. Также позаимствованы модели главных героинь пятой части, потому что собственные модели пока ещё не готовы и лучше вас не пугать недоделками.

В целом, движок Ren’Py позволил сосредоточиться на создании максимально аутентичного fatal frame экспириенса, что ещё раз подтверждает старый добрый миф про то что даже обезьяна сможет работать с этим движком, было бы упорство. Это был не первый опыт работы с Ren’Py и движок как всегда не подвёл.

Остальное вы можете сами узнать/увидеть в «Прологе», прохождение которого отнимет у вас 30-35 минут жизни. А теперь о той самой просьбе в начале статьи.

Заветных слов «прошу критики», которые побыстрее всяких обрядов смогут открыть врата ада, не будет. Я прошу вашего мнения. Не как обзорщиков, а как обычных игроков. Не включайте режим «объективного игрожура» пожалуйста, будьте простыми игроками. Напишите, что лично вам понравилось, что не понравилась и главное — есть ли вообще будущее у этой затеи.

В этом главная цель блога — узнать стоило ли дело свеч и нужно ли его продолжать.

****

Fatal Frame постигла безвременная кончина, и к сожалению, лишь малая часть игроков понимает насколько это большой удар по жанру survival/horror. Опрометчивое обещание превратилось в нечто большее чем просто объект спора. Оно может превратиться в дань уважения разработчикам и своеобразное послание о том, что не все ещё забыли серию.

Даже на такую небольшую фанатскую подделку уходит огромное количества труда и свободного от работы время. Не раз я задавался вопросом «зачем я вообще трачу на это время и силы?», но ответа не находил. И пока я ищу его, вы можете оказать непосредственное влияние. Если Fatal Frame: Black Sun вас заинтересует, то значит у неё может быть будущее.

И если это так, будьте уверены я доведу дело до конца и кто знает, может она станет для кого-то отправной точкой в серию Fatal Frame.

Скачать демо бесплатно и без смс

Гори, но не сжигай, Гори, чтобы светить

В прошлом году мы с друже Batman приняли тяжёлое решение и ушли из группировки, которую сами же собирали. Не без скандалов. Я пережил бомбардировку минусами, но ситуация может повториться если ещё не все остыли. Я морально готов к тому, что это будет мой последний блог на SG. Поэтому заранее прошу прощения если тут развернётся Сирояма, а ещё попрошу в таком случае включить нам саундтреком Sabaton.

Через пару дней я улетаю в другую страну и могу рухнуть вместе с самолётом


Fatal Frame 2: Crimson Butterfly

Платформы
PS2 | PS3 | XBOX | X360 | WII
Жанр
Дата выхода
27 ноября 2003
127
4.4
64 оценки
Моя оценка

Fatal Frame III: The Tormented

Платформа
PS2
Жанр
Дата выхода
28 июля 2005
109
4.2
47 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии



И ещё кое-что, если всё-таки захотите попробовать, то обязательно перед началом игры зайдите в «Настройки» и уберите скорость прокрутки текста где-то до 25%. Так будет лучше.
Занятно, почитал с удовольствием.

Знаешь, у меня не так много не любимых жанров игр. Тройка самых — это квесты (ну глупый я, не умею решать загадки), ВН (читать много лень в последнее время) и ритм-игры (реакция равна нулю). Хорроры тоже не люблю, не пугают они меня особо, а соль жанра именно в этом.

Поэтому на демку я посмотрел с сомнением, вздохнул и пошёл играть. Время не засекал, прошёл полностью. Так ненавязчиво ещё ни одна игра не говорила мне, что я не только в ритм-играх не силён, но ещё и отупел) Мало того, что я каждого призрака только раза с третьего осилил (осколком не пользовался), так ещё и на загадку попыток ушло столько же. С учётом, что ответ на неё на этом же экране расположен -_-.

На удивление, мне понравилось. Без каких-то восторгов вроде «Вау, как офигенно, пойду проходить все игры серии Fatal Frame», нет. Просто было интересно потыкать.
Да, из-за твоих блогов я купил Valkyria Chronicles и Goblin Slayer посмотрел. Но ты не всесилен, на Fatal Frame я не поведусь… Надеюсь на это, по крайней мере.
… которой не будет. Не только ведь в демку поиграл, но и текст выше прочитал. Да и если руководствоваться твоим принципом, то как я могу эту демку критиковать? В хорроры не играл, ВН тем более, а из квестов вспомню, разве что, Депонию, которую не осилил. А игр-то и подавно не разрабатывал.

Не-а, всё-равно не будет. Твой подход к оценке я понял-принял, хотя с ним не полностью согласен. Уж очень часто встречаю в играх косяки, которые разрабам исправить не так сложно, но они явно поленились это сделать.

Но ведь автор попросту не смог бы достойно раскритиковать эту новеллу (без скатывания к метанию каках) и тем самым доказать, что ей в блоге не место, поэтому и предпочёл её не упоминать.
Главная причина, почему я пишу только про игры, которые понравились.
И мне как автору приятно такое что-то хвалить, и на читателей не выливаются литры желчи (предпочитаю от них избавлять в устной форме).
Я морально готов к тому, что это будет мой последний блог на SG.
А я — нет. Тем более, уж больно интересно узнать, что там с помощницей)

Надеюсь, этот спойлер оказался хорошо скрыт в листве и до него только ты и доберёшься. Мои извинения за некоторую сумбурность мысли.

Довольно интересные размышления.

Мне вообще кажется, что критиковать чьё-то мнение можно только в том случае, если оно противоречит логике или самому человеку. Например, сказал человек: «Я считаю, что в нашем алфавите 36 букв, а не 33». Мне что с ним соглашаться? (хотя вспомним MGS 2...)

Ещё можно критиковать мнение, если оно неправильно подано. Что имею ввиду: это стандартные комменты на YouTube или Twitch. «Автор лох, потому что он лох» или что-то в этом духе.

И согласен с тем, что критиковать надо правильно. Критика — это не всегда только плохие высказывания.

Уф, чот меня понесло. Да и блог тут… Ща секунду… Я готовился к этой шутке 100 лет… Так, а в каком она кармане? А вот нашёл! Кхм… КХМ… Да и блог тут СОС МЫСЛОМ!!! Фить ХА

Я тоже в геймдев хочу и постоянно знал, что там творится адуха. Так что выучусь в Вузе, там и посмотрим

О, снова Fatal Frame! Как раз на досуге хочу пройти 1 часть
В данном случае подготовке к шутке значит шла около года.)

В геймдеве полнейший ад, особенно в США. Друзья там работают, они конечно довольны, но стресс адский. Ну, собственно один из них мне такую крутую камеру Обскура и смоделировал.

Fatal Frame 1 — это хорошо, ты главное не забудь и про Black Sun. Твоё мнение хотелось бы точно услышать.
С критикой в принципе все сложно. Её либо нет, либо она на все подряд, от составляющих объекта, до банального шрифта или какого-нибудь курсива. Хотя как мне кажется с критикой справляться легче, чем с её отсутствием. Понять, что комментарии в стиле «автор дурак» это не критика, труда не составляет, но когда ты делаешь что-то и не получаешь вообще никакой критики, это порой дизморалит еще сильнее чем её избыток. Создается ощущение, что материал или проект просто не вызвал абсолютно никаких эмоций и никому не нужен, а соответственно ты просто не понимаешь что именно нужно исправлять. Это конечно не означает, что избыток критики это хорошо, но тем не менее проблемы бывают разного характера.

А по сабжу, я к сожалению не смог уйти дальше первой боевки. Учитывая, что все кто отписал впечатления так или иначе прошли демку, то тут скорее я хлебушек, но боевка на самом деле дико перекрученная. Но те 2 минуты которые я успел потыкать интерес пробудили. В отличие от других новелл, тут нет часового пролога с пустозвонством и бессмысленными монологами (здрасьте БЛ). Такое бодрое введение пробуждает желание быстро окунуться в это все, но боевка, увы, слишком сложная, по крайней мере для меня, уж извините не алмаз в Сидже. Задники кстати очень приятно выглядят и атмосферы нагоняют. Как-то так.
Бэтс вообще вскрыл за полминуты :D

Я прохождение в интернете прочитал)))
Я сначала проверил, подходят ли в форму ответа двузначные числа (12,10...), а когда выяснил, что нет, всё встало на свои места.
Категорически благодарствую и вот теперь есть финальные впечатления. Вот с такой версией боевки жить более чем можно. Одновременно и сохраняется напряжение, и проходится все адекватно, и не сильно просто. Пару раз все равно помер, но тут больше по собственной заторможенности. Вообще радует именно геймплейная составляющая. Обычно новеллы выдают за геймплей миллиарды развилок, где одна малейшая ошибка заставляет прокликивать тонны текста, что не есть интересно. А тут прям навевает старыми квестами. Аж Longest Journey захотелось наконец пройти. Загадка кстати довольно быстро решается, особых проблем не было. Пока что из замечаний, хотелось бы выделить 2 момента. Первый технический. Рамки у активных объектов возможно стоит сделать чуть ярче. Не контрастным цветом в стиле «смотри меня можно тыкнуть», а просто чуть поярче рамки, потому что порой прям трудно их разглядеть. Второй больше… информационный что-ли. Не играя в прошлые игры, понятно что упоминаются предыдущие игры, но инфы как-то очень много за один раз. А в остальном очень классно. Хотеть прям полную версию с «облегченными» боями, ну или имеет смысл сделать 2 уровня сложности боев, для таких хлебушков как я и для тех у кого с реакцией все нормально.
+ один человек в копилку серии, отлично.)

Забывший включить карту памяти в эмуляторе и который будет проходить с самого начала (((
Я прошу вашего мнения. Не как обзорщиков, а как обычных игроков. Не включайте режим «объективного игрожура» пожалуйста, будьте простыми игроками. Напишите, что лично вам понравилось, что не понравилась и главное — есть ли вообще будущее у этой затеи.


Ок. Пишу как человек, который дня три назад закончил прохождение первой Fatal Frame, заявил, что это лучший хоррор в мире (но вообще Kuon — тоже лучший хоррор в мире; есть и ещё пара лучших хорроров в мире), и уже загрузил вторую часть.

Так вот, с первого кадра с куклой, игра мне понравилась)) Вот именно как произведение по мотивам оригинала, дань уважения, фансервис для фанатов, вспомнить-всплакнуть, прям круто. Много узнаваемых вещей, узнаваемый стиль, Рэн и Миса няшечки. Если выпустишь полную версию, утащу себе, и с достаточно большой вероятностью даже оставлю как часть коллекции Fatal Frame. Пока что просто заинтересовался.

Время не засекал, но загадку решил быстро, так как очень похожа на те, которые были в оригинале))

Из минусов — бои. Блин, мне чёт прям сложно было. Серьёзно, в оригинальной игре и то проще. не считая хреновины по имени Wandering Monk (вроде так оно называется), которого я победил два раза (первый раз думал что это босс и убивать его обязательно, второй раз он меня прижал, пришлось отбиваться), потратив кучу всего (лечилок, плёнки, камней) и пару раз эту скотину обматерив. Появлялся он ещё пару раз, и гонял меня как сучку по всему особняку. Но блин, там-то ладно, а у тебя же визуальная новелла)) в общем фиг знает, как-то не очень на мой взгляд. Если перед каждым боем как в демке сейв будет, как-то ок (хотя тогда хрен знает зачем это усложнять), а вот если заставишь по несколько раз одно и то же перечитывать, у меня кой-чаго так полыхнуть может, что аж в своём Симферополе зарево увидишь.

Вроде что-то забыл, но на то и забыл, что забыл.

А что за песня в титрах играет?

P.S. А как оно очки и рейтинг считает? Я же на первом призраке раз десять перезагружался, а рейтинг такой, как будто с первого раза всех поубивал. А в оригинальной игре меня только на ранг D хватило, прям как в универе :(

Спойлер, в котором два спойлера, в одном один спойлера, в другом ещё спойлер, в котором спойлер в котором спойлер…

Больше спойлеров богу спойлеров!
Забавно, что загадка вызвала хоть какие-то трудности. В среднем у других на её решение ушло от минуты до трёх, Бэтс вообще вскрыл за полминуты :D

Так оно вообще и должно быть — сложность должна присутствовать и в битве, и в загадках, а то тестировали их задроты японщины и OSU, у них как понимаешь вообще никаких трудностей не было, обидно даже как-то.

Благодарю, и насчёт последнего — не от меня зависит, думаю понимаешь почему.)
Общее мнение и правда такое, но имхо, третья часть лучшая в серии по всем параметрам.
Ну, она на эмуляторе тоже должна работать, так что, оценю :) С четвёртой уже проблемка может быть)

Шерон — лучший кандидат понятно по каким причинам :)
Ну да, согласен :)

Насчёт Linux ты прав, там ещё есть и остатки Mac. Полную работоспособность не гарантирую, но в будущем должна идти как по маслу. Более того, я хочу ещё и на Android портировать. С сенсорным управлением вообще зайдёт на ура. Сейчас есть небольшие проблемы с архитектурой и ресурсами, поэтому бои на телефоне работают плохо.
Ага, ну тогда отлично, даже если не дома буду, с ноута получится заценить, он по идее должен потянуть)) Ну или на крайний случай с телефона)

Удачи тогда с разработкой, как что получится выкладывай :)
Ну я просто давно ждал куда эту шутку присунуть ( ͡° ͜ʖ ͡°).

Твоё мнение хотелось бы точно услышать.

Моё мнение кто-то ждёт?! Ну хорошо, не забуду.
Твоё мнение хотелось бы точно услышать.


Моё мнение кто-то ждёт?!


И не говори… Никогда такого не было, и вот опять
Забавно, что загадка вызвала хоть какие-то трудности. В среднем у других на её решение ушло от минуты до трёх, Бэтс вообще вскрыл за полминуты :D

Так, там что-то про три месяца и обратный порядок. Но месяцы любые могут быть (по сторонам вообще не смотрю). А ну, 3-2-1. Не то, хм (замечаю подсказку слева). Так, там первый, третий и шестой. 1-3-6, опять нет. А ЧЁРТ В ОБРАТНОМ ЖЕ ПОРЯДКЕ! 6-3-1. Вжух, и я наконец-то справился. Головоломки — не моё)
Так оно вообще и должно быть — сложность должна присутствовать и в битве, и в загадках, а то тестировали их задроты японщины и OSU, у них как понимаешь вообще никаких трудностей не было, обидно даже как-то.
Бои, как мне кажется, как раз в меру сложные. Смог же и я справиться, хоть и не сразу.
В качестве занудного мимопроходимца спрошу, а ты ознакомился со всеми нужными юридическими аспектами по использованию данной интеллектуальной собственности? Просто не все компании — Zun(или как правильно пишется ник создателя Тохи), который позволяет использовать свою франшизу, как другим заблагорассудится. Даже если ты планируешь распространять игру бесплатно — это тоже не факт что тебе это поможет(вспоминаем недавнюю историю с Марио Рояль и Нинтендо).

По остальному тексту скажу дуболомную фразу — игрокам хорошо, если игры клёвые. В игру может быть вложено куча сил, но если эти силы вложены неправильно — это приведёт к закономерному результату и восприятию. И разве должен игрок скрепя сердцем оправдывать игру в своих глазах словами «они же старались»? Это было бы неправильно. Понимание процессов разработки открывает как раз возможность для более разностороней критики проекта и, как по мне, лучшее, что может сделать для разработчиков такой человек — это хорошенько их покритиковать.
а ты ознакомился со всеми нужными юридическими аспектами по использованию данной интеллектуальной собственности?


У меня высшее юридическое, так что прекрасно понимаю подводные камни, риски и некоторые лазейки. Но в целом всё равно всё сводится к тому, что Nintendo по отношению к фанатскому творчеству — полные кретины и лицемеры, что с чистой совестью позволяет крутить их мнение вокруг оси детородного органа.

Насчёт критики, ты тоже прав и твоего мнения не отрицаю. Тут слишком много разных случаев к которым лучше применять разные подходы. Всё зависит от конкретной ситуации, как по мне.
Ты, кстати, так и не сказал: а каков предполагаемый размер всей игры?
В локациях, тексте, часах прохождения?
Тут, как мне кажется, никогда не угадаешь, что триггернёт правообладателя, а что нет.
Марио — собственный товарный знак Нинтендо, ими созданный и продвинутый. А серия FF, как я понял, была просто куплена и, после одной неудачной части, похоронена. Если у них нет на неё планов в ближайшее время, то вполне возможно, что и забьют.

Уж на что Беседка и ЗениМакс копирасты, но они не стали трогать Fallout: Nevada, который был так же создан силами одного фаната, который, поиграв в F3 видимо, решил запилить продолжение оригинальных частей самостоятельно.
Да так удачно вышло, что он ещё и починил всё, что плохо работало в оригинальных Фолычах. И лору вселенной следовал, в отличии от Беседки.
В этом году продолжение выходит и его опять никто не трогает.
Причем вариант, типа «лол, это мод, кому он нужен» не работает, т.к. это на данный момент самая крупная неофициальная игра на движке (размером с Ф2) из созданных в принципе.
Читай также