«Человека, открою большую тайну, совершенно не волнует, сжатые у вас сроки или нет. Ему плевать, делал один человек или команда. Человеку плевать на процесс, ему нужен продукт, который он может хотя бы воспринимать.»
Такую цитату мне выдал во Вконтакте один из авторов StopGame(на самом деле там был целый трактат, но его благоразумно упущу). Думаю, что не совру если скажу, что эта простая(гениальная) мысль объясняет многое из того, о чём будет написано далее.
В последнее время, интернет уж слишком часто пестрит заголовками об оскорблениях чьих-то чувств, унижении достоинства, клеветы и прочего из этой же спорной области. В игровой индустрии люди попроще, поэтому весь этот пафос они озаглавили как – токсичное поведение. Самый актуальный пример токсичности на данный момент – это разборки Blizzard с собственной аудиторией. Разработчики бросают все силы на искоренение токсичности среди игроков Overwatch(удачи им), но при этом сами так часто с ней сталкиваются, что уже начинают побаиваться фанатов.
Ситуация конечно интересная, но разве так было не всегда? Токсичное поведение это неотъемлемая часть человека с незапамятных времён. Человек стал человеком не тогда, когда взял в руки дубину, а когда в шутку треснул ею ближайшего соседа по пещере. Вот после этого на свет и появился самый настоящий современный человек.
На самом деле я очень хотел выставить на ваше обозрении своё творчество(почему именно здесь и сейчас узнаете далее по тексту). Тратить ваше время таким откровенно наглым образом мне очень стыдно, поэтому в качестве компенсации попытаюсь сопроводить это самое творчество печальной историей, которая имеет непосредственное отношение к токсичности,человеческой глупости и той самой цитате сверху.
КРАТКИЙ ЛИКБЕЗ
Есть на свете люди, которым от природы не дано рисовать, даже после долгих лет практики. Раньше им просто оставалось с этим смириться, но прогресс эту несправедливость поправил. Как говорится, дал бог 2D, рано или поздно даст 3D. Собственно последнему очень сильно обрадовались рукожообделённые талантом к рисованию люди.
В современных реалиях практически каждый человек может создавать такие же сочные арты, которые в своё время висели в комнатах миллионов игроков под видом постера, однако в те суровые времена делать их могли только люди “шарящие”. Если в начале двухтысячных для этого требовался высокий скилл владения сложнейшими 3D-редакторами, то теперь достаточно скачать какой-нибудь SourceFilmMaker или же Garry’s Mod(MMD на худой случай). Всего пара кликов отделяют игроков от давней мечты – “Творить с любимыми персонажами что угодно, как угодно и в каких угодно позах”.
Эти самые программы позволяют тратить драгоценные минуты на приятную возню непосредственно с моделями, а не инструментами для их создания. С течением времени программы для позинга обрастали возможностями сценбилда, камерами, продвинутым освещением и прочими приятностями. Их постоянное развитие привело к тому, что фан-арты созданные при помощи SFM, Garry's Mod, MMD и XNALara проникли не только на рабочие столы многих геймеров, но и на превью новостей, обложки игровых видео и т.д.
Не совсем похоже на фан-арт, да?
Теперь я хочу задать один вопрос, ответ на который вы точно узнаете в конце(а ещё частично сейчас, но это не считается).
А когда вы в последний раз видели фан-арт, созданный при помощи XNALara?
Если вдруг найдётся человек, который укажет на превью этой новости на StopGame, то ему полагается условный пирожок с полки и всеобщий почёт.
БЛАГИМИ НАМЕРЕНИЯМИ
Что это за зверь такой, XNALara? Если говорить максимально просто, то это маленькая программа позволяющая создавать позы для любых 3D-моделей. Но великие возможности миниатюрной программы требуют великого скилла. В отличии от вышеупомянутых SourceFilmMaker, Garry’s Mod и MikuMikuDance, она служит только для создания позы. Всё остальное по типу освещения, эффектов, фона и прочего уже рисуется отдельно в других редакторах. Поэтому тех, кто работают в XNALara вполне можно называть художниками, так как большую часть они всё-таки создают сами.
Отследить полную историю возникновения XNALara довольно проблематично, так как это любительская программа. Фактически, она была собрана на коленке одним человеком, который фанател от серии Tomb Raider.
Dusan Pavlicek работал над собственной программой, которая смогла бы поддерживать функции пакета Microsoft XNA значительно упрощающего возню с сотнями строчек кода. В качестве подопытного кролика он использовал контент Tomb Raider Underworld. В последствии ему удалось перенести извлечённую из игры модель Лары Крофт в свою программу, а после ещё и добавить Ларе арматуры(кости для анимации) из самой игры. Эти самые кости позволяли контролировать части тела Лары. Так стал возможен позинг и создание анимации с любой моделью, если ту правильно извлечь.
В 2009-м году Dusan впервые поделился рабочей версией своей программы. Творческие люди быстро нашли ей применение и начали использовать её для создания фан-арта, прежде всего посвящённого мисс Крофт. Так программа получила название XNALara. Постепенно возможности программы расширялись, как и количество работающих с ней людей. В последствии XNALara стала одним из самых ультимативных и простых инструментов для позинга(несмотря на множество мелких косяков).
Примеры качественных работ с виновницей торжества
Когда XNALara дошла до наших краёв, заинтересованные люди( в том числе и я) тратили десятки часов на создание поз для моделей. Мы обменивались скриншотами, пытались как можно реалистичнее расставить вырезанных из игр персонажей на вырезанные из этих же игр локации. Однако образцов на которые можно было бы опираться катастрофически не хватало. В поисках референсов мы отправились на DeviantArt, где перед нами предстали на удивление красивые и качественные работы, которые по незнанию можно было принять за официальные промо-арты к играм. Оказалось, что XNALara — это всего лишь первый шаг на пути к качественному изображению, а вся магия на самом деле творилась в 3D-редакторах. Так начался долгий и мучительный процесс постижения всех тонкостей работы в 3ds Max и Blender.
А КАК ВСЁ ХОРОШО НАЧИНАЛОСЬ
«Что ж такое, были же люди как люди, и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс.»
С каждым новым днём мы постепенно учились создавать всё более и более качественные арты. Кто-то мог добиться отличного результата только посредством 3D-редактора, кому-то же для этого требовался Photoshop, но так или иначе общий уровень качества заметно повысился. Всё больше и больше людей узнавали об XNALara что привело к появлению, хоть и не большого, но крепкого русскоязычного коммьюнити посвящённого этой программе.
Где-то на стыке 2011 и 2012 годов, XNALara неожиданно приобрела популярность среди широких масс игроков не сильно понимающих суть творчества. Вот тут хотел бы написать, что беда подкралась незаметно, но чёрта с два, она прибыла очень даже заметно — в виде толп школьников. Не тех школьников которыми были мы, а ещё поменьше.
Разумеется не все школьники хотят чему-то учиться(в нашем случае таких было большинство), поэтому альбомы быстро заполнились всевозможным мусором с припиской “строго не судите, это в первый раз”. Мы же, как настоящие говнаэстэтствующие личности терпели это всё и старались помогать по мере своих скромных возможностей. Однако гордый корабль “Творческое сообщество XNALara” медленно, но уверенно взял курс на дно.
Мой древний фан-арт, который когда-то опубликовали в группе StopGame. Было приятно за внимание, но стыдно за качество самого арта
Вместо того, что бы организовать чёткую модерацию, как это сделали например коллеги по творчеству из Garry’s Mod, SourceFilmMaker и MMD, илитарные XNA-ларщики(позабыв о том, что сами когда-то делали говно) начали применять методику засирания всего, что не умещалось в рамки их узкого видения. Агрессия породила лишь ответную агрессию и началось взаимное метание какахами.
Так токсичность медленно пробралась почти в каждого мало-мальски опытного XNA-ларщика. Адекватная критика сменилась остроумными шутеечками и язвительными замечаниями. Нам было неважно как человек делает новое изображение, какие у него умения в этой области, опыт. Мы не пытались вникнуть в историю создания, нас волновал лишь результат.
Наглядный пример того, как не надо использовать инструменты с огромным функционалом — скорбяшки и работы «делаю чисто по фану для себя, поэтому заливаю их десятками во все доступные альбомы»
Вот так и пришли к тому, что адекватные новички просто боялись напороться на шквал критики и оскорблений при публикации своих работ, а люди поопытнее попросту не хотели тратить нервы на бесконечные срачи. В одно время появились здравомыслящие люди, которые попытались восстановить сообщество. Однако в итоге они сами между собой перегрызлись не поделив полномочия. Мне, как собственно и остальным, ничего не оставалось кроме как уйти на забугорный DeviantArt. Былые обиды никто забывать не собирался, поэтому со временем мы просто перестали общаться между собой.
О ПОЛЬЗЕ И ВРЕДЕ ЗАПАДНЫХ ЦЕННОСТЕЙ
DeviantArt – это популярная социальная сеть для художников, которая ориентирована больше на западную аудиторию. Разумеется, на ней преобладает западная культура общения. В чём кардинальное отличие между русскоязычным сообществом и иностранным? Иностранцы в большинстве своём вежливые, у нас же если человек что-то сделал плохо, ему об этом очень быстро сообщат сами понимаете в какой форме.
На Западе, популярность к XNALara пришла гораздо раньше, поэтому люди там привыкли к постоянному наплыву новичков. Соответственно, там свыклись с тоннами мусора, который ежедневно заливался в альбомы. Если бы нам какой-то чёрт с горы показал свой очередной арт с полуголыми девицами из Dead or Alive без освещения и фона, он тут же был покрыт с ног до головы самыми отборными матами. В иностранных сообществах на DeviantArt так не делают. Там человека похвалят за старания, возможно дадут напутствие и пожелают успехов в дальнейшем. Стоит ли говорить о том, что это работает. Рано или поздно адекватный новичок научится на своих ошибках и выдаст что-то более-менее приличное. В нашем же случае, максимум чему научится такой человек, так это тому, что все люди сделаны из коричневой субстанции.
Такой подход очень сильно влияет на творчество. Если наши художники часами работают над своими фан-артами, пытаясь довести каждую деталь до приличного вида, то иностранцы берут методом проб и ошибок( соответственно и количеством). В следствии этого, между фан-артами возникает существенная разница, которая заметна даже для неопытного взгляда.
Разница между зарубежными(сверху) и нашими работами(снизу). Зарубежные авторы не любят выходить из зоны комфортного бледного освещения. Они центрируют всё внимание на персонаже, мы же пытаемся раскрыть персонажа ещё и посредством окружения.
В итоге наши работы очень нравились пользователям DeviantArt, но большая их часть просто проходила мимо людей из-за сотен работ иностранных авторов (а иногда даже и одного, но упёртого).
FINITA LA COMMEDIA
Так мы и пришли к тому, что имеем сегодня. С каждым месяцем хороших XNA-ларщиков из СНГ становится всё меньше. Им попросту нет смысла тратить большое количество времени на то, что скорее всего никто и не заметит. В таких условиях желание придумать что-то новое очень быстро сменяется мыслью о том, что бы потратить время на что-нибудь более полезное. Однако печалит больше всего тот факт, что даже бывшие товарищи которые вместе постигали основы, теперь отстранились друг от друга. Вся поддержка русскоязычных художников сводится к простенькому комментарию на английском языке под новой работой своего товарища из далёкого прошлого.
Не думаю, что открою большой секрет если скажу, что на StopGame полно творческих личностей – художников, монтажёров, видеоблоггеров, музыкантов, писателей и тем более тех, кто работает в Garry’s Mod или SourceFilmMaker(если не ошибаюсь, то кое-кто из деградотряда в этом очень даже преуспел) поэтому хотелось бы повторить вопрос, заданный вначале.
Когда вы в последний раз видели фан-арт, созданный при помощи XNALara?
Возможно, ответ на него был бы менее очевидным, если бы когда-то те самые XNA-ларщики(я в том числе) проявили хоть немного человечности, и не стали бы теми, о ком шла речь в начальной цитате. Что это если не тот самый наглядный пример опасности токсичного сообщества?
Вот такая печальная история. К сожалению, в ближайшее время она подойдёт к своему логическому завершению. Сейчас, из русскоязычных XNA-ларщиков остались лишь несколько человек(не считая тех, кто делает откровенный мусор). Да я и сам уже практически не нахожу повода запустить некогда любимую программу. Разумеется, можете считать данную публикацию простым хвастовством, отрицать данное утверждение будет большой глупостью. Хотелось бы думать, что это скорее крик души.
В любом случае, благодарю за внимание. Теперь без угрызений совести предлагаю на общественный суд собственные работы(картинки разумеется кликабельны).