4 июля 2018 4.07.18 60 12K

Погружаем StopGame в глубины страха

+95

И опять без кликбейта в названии, а ведь речь пойдёт о кровавых ритуалах, страшных призраках, неподдельном ужасе и серии вдохновившей авторов F.E.A.R. и The Last of Us

Silent Hill не просто так считается эталоном виртуальных ужасов, однако назвать его страшнейшим среди них просто язык не поворачивается. Конечно, о нём знает большая часть всех игроков, а образ Пирамидхэда навсегда отпечатался в наших мыслях как символ настоящего страха, но всегда есть одно НО, которое и в данном случае имеет место быть. Silent Hill – это признанный король виртуальных ужасов, НО при этом он не является высшей ступенью в иерархии жанра.

Эта иерархия не то, чтобы слишком сложная. В самом низу находится былинная Alone in the Dark, начавшая всю эту движуху в жанре, после неё идёт крёстный отец жанра – Resident Evil, а в самом верху располагается непосредственно Silent Hill, но, как это часто бывает, над ним нависает тень серого кардинала, который и является истинной высшей ступенью в жанре.

Как говорили классики: “Не только лишь все могут познать дзен виртуальных ужасов. Вернее познать могут не только лишь все, мало кто может это сделать, а кто это сделал, тот рано или поздно приходит к Fatal Frame”. О Fatal Frame узнают только те, кто не перегорел при столкновении с предыдущими представителями жанра, что собственно и объясняет скромную популярность серии, но ни в коем случае не умаляет её многочисленных заслуг.

Знатоки жанра неспроста считают Fatal Frame страшнейшим хоррором из когда-либо созданных и собственно далее вы узнаете почему они так считают, а также проследите за тем, как эта культовая серия, вдохновившая авторов F.E.A.R. и The Last of Us, бесславно окончила свой путь не без помощи любимой всеми Nintendo.

Возможно сейчас, увидев размер этого опуса, вы как и любой другой нормальный человек, пошлёте его на три известные буквы и пойдёте заниматься более полезными делами, что конечно же и неудивительно. Понимаете, не знаю как вас, но лично меня начинает подбешивать то, что современного читателя/зрителя считают идиотом, которому нужно подавать максимально простую, пережёванную, википедийную информацию. Мол, лучше сократить текст, ибо свободного времени не так уж и много, поэтому лучше провести его за просмотром очередного стрима, а не прочтением полотна текста.

Не зря говорят, что краткость — сестра таланта, а талантом обладают немногие. Без большого размера блога просто невозможно будет погрузить человека в историю каждого фаната серии Fatal Frame, поэтому во время прочтения блога вы погрузитесь в далёкие времена и вместе с рядовым фанатом серии пройдёте весь путь от начала и до самого конца. Только так вы сможете испытать то разочарование, которое наступило в итоге. Я всё же надеюсь, что мы встретимся на последних словах, а я в свою очередь сделаю всё, что в моих силах, дабы удержать интерес до самого конца. Надеюсь, что не прощаемся.

 

ЗАКАТ. БЛАГИМИ НАМЕРЕНИЯМИ УСТЛАНА ДОРОГА В ПОТУСТОРОННИЙ МИР

Страх — коварное чувство, которое мы не хотим испытывать, но вместе с этим и прожить без него мы тоже не можем. Он служит нам защитным механизмом и неким ограничителем от глупых поступков, но в тоже время он является и наркотиком, без которого многие не могут представить свою жизнь. Утолять эту жажду люди научились огромным количеством способов: страшными историями у костра, посещением заброшенных построек, спиритическими сеансами, попаданием в разного рода экстремальные ситуации и прочим в том же духе. Со временем к этому списку прибавились кинематограф и видеоигры, которые значительно расширили список способов нас напугать. С повсеместным развитием технологий у людей появилась уникальная возможность перенести все свои страхи на большие экраны и мониторы для всего мира, и добились особых успехов в этой области в том числе и японцы, о которых дальше и пойдёт речь.

История Fatal Frame началась с амбиций двух талантливых японских разработчиков — Макото Сибаты (Makoto Shibata) и Кеисуке Кикучи (Keisuke Kikuchi). Кодзимами от мира японских видеоигр они конечно не были, но в портфолио ребят уже числилась высоко оценённая и весьма своеобразная серия Tecmo’s Deception ставшая культовой в узких кругах игроков. Стоит отметить, что “своеобразная” это возможно мягко сказано, так как мало какая игра могла совмещать в себе ролевые элементы, наработки Dungeon Keeper, а также ловушничество в лучших традициях культовой Night Trap (хотя сейчас уже лучше подойдёт пример Five Nights at Freddy’s). Однако долго почивать на лаврах никто из них не собирался, поэтому в своём следующем проекте они задумали раздвинуть границы жанра используя предыдущие наработки, и тем самым вывести чувство страха на совершенно новый уровень.

За идеями далеко ходить не пришлось и в основу проекта взяли местные страшные легенды (кайдан), лучшие образцы японской культуры, а также загадочный восточный колорит. Не побрезговали и традиционной японской архитектурой, потому что все эти раздвижные двери, узкие переходы, тоненькие стены, скрипучие полы, всевозможные доспехи с масками и оберегами пугали их не меньше чем нас (вот это поворот). Вдохновение черпалось из японского фольклора и не менее японского кинематографа, а конкретно дешёвых, но сердитых фильмов ужасов (кто знает тот может подтвердить, что нет ничего страшнее чем дешёвые японские фильмы, да к тому же если это ещё и ужасы).

В основу геймплея пришлось заложить ряд интересных и ранее невиданных в видеоиграх фич, а всё потому, что от привычных монстров/зомби отказались, решив целиком и полностью посвятить будущую игру призракам самых разных форм и наружностей. Отказ от традиционных для виртуальных ужасов противников вынудил разработчиков поразмыслить над оригинальным способом борьбы с не менее оригинальными врагами. По какой-то необъяснимой причине всех тянуло к фонарику, который бы являлся не только оружием, но и средством освещения, но впоследствии его заменили другой уникальной вещью, которая между прочим тесно связана с потусторонней тематикой.

Как это свойственно всем японцам, авторы подошли к работе со всей возможной дотошностью. Они лично посещали многие заброшенные места Японии, скрупулёзно собирали обрывки детских страхов и воспоминаний о мистических происшествиях. Некоторые и вовсе пошли дальше – приняли участие в настоящих спиритических сеансах и жутковатых традиционных ритуалах. Доходило до того, что некоторые особо впечатлительные сотрудники носили с собой специальные обереги “чисто на всякий случай”.

Все труды разработчиков, а также события которые происходили за время разработки так или иначе отразились на финальном продукте, и вот в 2001-м году, когда Silent Hill и Resident Evil находились на пике популярности вышел третий всадник виртуальных ужасов от тогда ещё малоизвестных Сибаты, Кикучи и студии Project Zero — видеоигра со странным названием Zero.

НОЧЬ ПЕРВАЯ. ПОГРУЖЕНИЕ В ОСОБНЯК ХИМУРО

К сожалению, в 2001-м эту самую Zero мы так и не увидели, зато позже до нас добралась уже Fatal Frame или же Project Zero, тут уж кому на какую версию повезло наткнуться. Дело в том, что японское оригинальное название Zero не слишком красило ещё малоизвестный проект, поэтому американскую версию благоразумно переименовали в Fatal Frame, что идеально передаёт всю суть игры, да и звучит на самом деле внушительно. Европейцы же в свою очередь мало того, что опоздали с релизом так ещё и намудрили с названием, превратив Zero и Fatal Frame в Project Zero, которое мало того, что ещё меньше подходит игре чем оригинальное название, так ещё и совпадает с названием студии разработавшей игру. Странные вообще эти европейцы, вечно у них всё не так, то революцию устроят, то дочку президента США похитят, не живётся им спокойно…

Заполучив в руки коробку с игрой, на обложке которой красовался аляповатый арт (в зависимости от региона на самом деле, но европейский, кстати, весьма приятный) с надписью BASED ON A TRUE STORY, игрок ошибочно мог предположить что перед ним очередной дешёвый азиатский survival/horror, однако уже первый ролик кардинально менял отношение к игре. Fatal Frame крепко хватает за зад с самой первой заставки и не отпускает вплоть до финальных титров.

****

Сентябрь 1986 года. Молодой парень стоит на пороге огромного заброшенного особняка, в котором недавно пропал известный фольклорист вместе со всей своей исследовательской группой. В надежде найти хоть какие-то сведения о них парень заходит в особняк. Имея при себе лишь фонарик и старинную фотокамеру Обскура — семейную ценность, он начинает пробираться в глубь особняка по следам пропавшего фольклориста. С каждой минутой нарастает ощущение того, что рядом с парнем находится что-то потустороннее, а уж когда это что-то собирается причинить вред парню, тот хватается за фотокамеру и непроизвольно делает снимок. Тут и становится понятно, что камера-то не простая, а мистическая, та редкая что позволяет видеть вещи из потустороннего мира, а также наносить урон не менее потусторонним гостям. Отогнав нападавшего призрака, парень проходит к коридору с множеством свисающих верёвок. Там же его настигает нечто куда более зловещее и могучее нежели обычный призрак. Game Over.

Две недели спустя на пороге заброшенного особняка стоит девушка Мику Хинасаки. Оказывается, что пропавший вначале парень был её братом, который увлекался оккультизмом. Мику впрочем, тоже не самая простая девчонка, так как с самого детства она “видит вещи, которые другие видеть не могут”. В довершении и заброшенный особняк тоже не так прост как кажется на первый взгляд, ведь это на самом деле зловещий особняк Химуро на территории которого когда-то произошла массовая резня и с тех пор в нём регулярно пропадают люди, часть из которых находят в окрестностях по частям (простите за каламбур). С какой стороны не посмотри, а место гиблое, но Мику девушка смелая (глуповатая) и в надежде найти пропавшего брата заходит внутрь особняка, имея на вооружении лишь фонарик.

Практически у самого входа лежит фотокамера брата и тут становится понятно, что так просто это всё не закончится. Так и начинается погружение Мику (игрока) в жуткую тайну особняка Химуро которое займёт около десятка часов. Завершив обучающий этап и попав во внутрь особняка, игрок подписывает своеобразный контракт, вот только чернилами здесь служат нервы, которые порядочно расшатает каждая проведённая в Fatal Frame минута.

Как только обучающая глава завершается, Fatal Frame ясно даёт понять, что она ни в чём не уступает лучшим survival/horror проектам тех времён. Тут также есть кинематографичная фиксированная камера, огромный особняк с множеством закрытых дверей и ловушек, сохранения только в определённых местах, также есть сложные головоломки и конечно же сражения с редкими, но сильными врагами. Однако в Fatal Frame всё это реализовано на принципиально ином уровне и в этом было её главное преимущество.

Ключевая особенность игры — фотокамера Обскура, которую придётся использовать при исследовании особняка, решении загадок и сражениях. По нажатию специальной кнопки, Мику достаёт фотокамеру и статичная камера сменяется видом от первого лица, таким образом превращая игру в некое подобие шутера. В таком режиме героиня двигается крайне медленно, и если при исследовании это только в пользу, то вот при сражениях заставляет подключать тактическую смекалку. Каждое сражение в Fatal Frame — это по сути эдакая смертельная фотосессия, потому что урон нападающим призракам можно нанести только щёлкнув тех на камеру. Причём щёлкнуть нужно не просто так, а дождавшись накопления специальной шкалы, которая определяет количество нанесённого урона. Наибольший урон призракам так и вовсе можно нанести лишь в самый последний момент перед их атакой. Как только призрак начнёт проводить свою атаку, откроется секундное окно в течение которого нужно успеть сделать смертельный снимок (тот самый fatal frame впоследствии ставший названием игры на западе), который нанесёт огромный урон и в большинстве случаев ваншотнет практически любого врага. Сделать это совсем непросто, так как сами понимаете, призракам законы физики не писаны и стоять/парить на месте они явно не будут.

Процесс фотосъёмки очень динамичен и даже в какой-то мере азартен, но при этом сложность таких фотосессий постепенно растёт и ближе к концу игры каждая схватка начнёт напрягать даже самых ловких фотографов. Боеприпасами здесь выступает плёнка, которой есть несколько видов и чем мощнее плёнка, тем разумеется сложнее её отыскать, а самая ядерная из них – Type 90 и вовсе запрятана в таких дальних и тёмных закоулках, что туда рискнут сунуться только самые отважные игроки. Также у фотокамеры есть определённые бонусные функции, например паразилующая призраков на пару секунд, которыми во время первого прохождения на самом деле мало кто пользуется, потому что очки прокачки обычно тратят на более полезные улучшения урона, скорости и прочих характеристик фотокамеры.

Снимать на камеру, к слову, приходится не только враждебных, но и мирных призраков. Вообще, местные призраки — это вторая главная особенность игры после фотокамеры. Их много, они разнообразные и они прежде всего важный связующий элемент сюжета игры. У каждого призрака есть своя история, определяющая его внешний вид, передвижение, поведение и место обитания. Есть вот, например, слепая девушка рандомно слоняющаяся по особняку в надежде найти очередную жертву. Она очень опасный противник, поэтому в бою с ней приходится не двигаться, дабы она не услышала Мику. Впоследствии можно узнать, что при жизни она была местной жрицей и участницей жуткой церемонии, в ходе которой ей проткнули глаза специальной слепящей маской (с виду обычная маска, вот только вместо глазниц там острые колья).

Среди враждебных призраков есть чёткая иерархия, определяющая их опасность в зависимости от того, кем они были при жизни. Если простые обитатели особняка — это рядовые противники, то вот непосредственные участники одного зловещего ритуала доставляют значительных проблем в зависимости от их роли в том самом ритуале. Больше всего потреплют нервы верховные жрецы, среди которых есть глава клана устроивший кровавую резню в собственном особняке. Бой с ним это та ещё нервотрёпка, которая может завершиться от одного удачно пропущенного удара призрачной катаной.

Случайные жертвы особняка по большей части стали нейтральными призраками, обитающими на месте своей смерти. Хоть они и не атакуют игрока, но могут запросто напугать своим внезапным появлением. Однако все призраки не только пугают или нападают, но и ещё направляют игрока по правильному пути, тем самым являясь одним из самых гениальных геймдизайнерских решений во всём жанре survival /horror.

Направляющие игрока призраки — гениальная геймдизайнерская находка, которая решает главную проблему большинства survival/horror проектов — многочасовые блуждания по локациям в попытках продвинуться дальше по сюжету. Здесь это очень важно, так как особняк Химуро — не просто большой особняк как в каком-нибудь Resident Evil, а целая система состоящая из огромного количества комнат, внутренних дворов, подвалов, переходов, как явных так и скрытых, и даже отдельных построек. Заблудиться в таком огромном месте проще простого, однако невидимая геймдизайнерская рука всегда укажет верный путь посредством призрака, какой-нибудь упавшей куклы или же скатывающегося по лестнице мяча, но за такую помощь приходиться расплачиваться, так как подобные внезапные подсказки будут изрядно пугать бедного игрока.

Сам особняк Химуро — это третья ключевая особенность игры и значительная часть жуткого паззла, который нужно собрать воедино. Так как игроку не приходиться бегать по нему с криками “да где же этот артефакт едрить его в корень” как это происходит в большинстве survival/horror’ов, он тратит львиную долю игрового времени на детальное изучение каждой комнаты. Параллельно с исследованием комнат познаются и произошедшие в них события.

Например, в одном из заваленных обломками холлов слышится утробный женский плач и при удачной фотографии груды обломков, под ней отчётливо будет заметен призрак женщины погребённой под этими самыми обломками. Впоследствии выясняется, что после неудавшегося таинственного ритуала случилось землетрясение, одной из жертв которого эта девушка и стала. В самых тёмных углах поместья слышен детский смех и неспроста, ведь в них прятались дети, которые стали жертвами призрачной старухи, напавшей на них прямо во время игры в прятки. В одном из складов с потолка капает жидкость, подозрительно напоминающая кровь и при удачном фото балок у потолка выяснится, что во время резни устроенной главой клана, там попыталась спрятаться девушка, но запуталась в верёвках, что и стало причиной её жуткой смерти. Во внутреннем дворике растёт многолетнее дерево, на массивных ветках которого можно сфотографировать призрак женщины, повесившейся после того как её ребёнок пропал во время игры в вышеупомянутые прятки.

Все вышеприведённые примеры — лишь небольшая часть из того, что содержится в самой игре. Призраки и само поместье здесь являются непосредственными участниками истории. И это не просто ЛОР или результат СПГС, как в каком-нибудь Dark Souls, а непосредственно ТО с чем игроку придётся постоянно сталкиваться, хочет он того или нет.

Последними, но не по значимости, ключевыми элементами игры являются внешний вид и звуковое сопровождение, над которыми японцы провели обстоятельную и кропотливую работу. На момент начала двухтысячных Fatal Frame выглядела практически фотореалистично, да и сейчас смотрится на удивление хорошо. Восхитительная работа со светом, динамические тени, наполненный множеством деталей интерьер, и конечно же реалистичные призраки, повергали игрока в состояние лёгкого культурного шока. Достигался этот эффект не только общим качеством картинки, но и тем самым видом от первого лица, который включался при использовании фотокамеры. Каким-то хитрым способом игра в таком режиме умудрялась повышать общее качество текстур и детализацию окружения, что в совокупности с небольшой зернистостью создавало пугающий эффект реальной съёмки.

Тоже самое касается и внутриигровых роликов, большинство из которых стилизованны под очень старую съёмку эпохи зарождения кино. Все эти резкие звуки, затемнённые цвета и потёртости создавали эффект, будто вы действительно смотрите очень старую киноленту. Немалое внимание уделили и внутриигровому фонарику, очень красиво освещающему мрачные комнаты особняка. Он отдельно контролировался правым стиком и чувствовался на удивление реалистично.

В визуальном ряде игры было ещё кое-что выделяющее её среди братьев по жанру, а именно доминантный цвет и некий символ с которым должна была ассоциироваться игра. Здесь это были мягкий белый цвет одежды Мику резко контрастировавший с тьмой заброшенного особняка и верёвки, символизирующее удушье, а также являющиеся для японцев частью древней традиции связывания. Впоследствии доминантный цвет и символ станут обязательным атрибутом каждой новой части.

Не отставало и звуковое сопровождение, состоявшее из давящего эмбиента на общем фоне, который в совокупности со скрипом прогнившего пола, треском деревянных балок, шумом ветра, капающей водой и отдалёнными потусторонними стонами погибших людей погружало игрока в состояние максимально отдалённое от комфортного. Музыки, за исключением некоторых традиционных японских инструментов звучавших в далёких комнатах, практически не было, что только нагнетало общую атмосферу.

Как только Fatal Frame хватает игрока за зад в самом начале, она не отпускает его вплоть до финальных титров. Большинство представителей виртуальных ужасов по достижении экватора выдыхаются и перестают не то, что бы пугать игрока, но даже держать его в напряжении, однако Fatal Frame к таковым не относится. Каждая минута игры от начала и до самого конца держит игрока в напряжении, а редкие скримеры или неожиданные появления призраков способны серьёзно расшатать нервы.

Побочные эффекты после игры в Fatal Frame ещё несколько дней не дадут спокойно перемещаться ночью по дому, особенно если на пути будут встречаться зеркала, ступеньки и всякие отверстия на пару с щелями в которых может прятаться потенциальное НЕЧТО. Финальной точкой в это всём может послужить эдакая своеобразная пасхалка от разработчиков, которая появляется если игрок ненадолго оставляет игру включённой и уходит по своим делам. Вернувшись с этих дел, есть большая вероятность натворить дел уже в штанах от лицезрения кровавых подтёков и отпечатков на экране намекающих на то, что кто-то пытался выбраться из экрана.

Общая картина ужасных событий произошедших в особняке Химуро окончательно сложится лишь перед схваткой с финальным боссом. Как только становится понятно, что же на самом деле произошло в поместье одной страшной ночью, когда тщательно подготовленный ритуал Удушения обернулся кровавой резнёй, сразу наступает лёгкий шок. Идея о том, что благими намерениями вымощена дорога в ад, красной нитью проходит через всю серию Fatal Frame и каждый раз задевает струны души так, как будто это происходит впервые. Когда игрок поймёт, что все те, кого он боялся и ненавидел на протяжении десятка часов, на самом деле всего лишь жертвы несчастливой случайности, а зловещий ритуал на самом деле должен был защитить от ужасов потустороннего мира, он открывает для себя совершенно другую сторону истории. Даже люто ненавистный главный жрец, вырезавший весь свой клан, вызывает сочувствие, ведь он сделал это с целью защитить родственников от куда более ужасной участи чем смерть.

Сражение с финальным боссом и последний ролик ставят жирную точку в истории особняка Химуро. Ритуал завершён, страшная ночь наконец-то закончилась, а заблудшие души покидают мир живых. Главная героиня Мику прощается с братом и больше не видит вещей, которых не замечают обычные люди. Игроки, пережившие этот кошмар, остаются наедине с тяжёлыми мыслями и чувством того, что весь стресс за время прохождения был перенесён не зря. Талантливый дуэт японцев же с остальными сотрудниками Project Zero принялись работать над сиквелом, однако прежде им пришлось решить одну серьёзную проблему…

НОЧЬ ВТОРАЯ. ПОГРУЖЕНИЕ В ПРОКЛЯТУЮ ДЕРЕВНЮ ВСЕХ БОГОВ

Fatal Frame очень тепло приняли как критики, так и игроки. Хоть продажи и не были заоблачными (в общей сумме продано около 140 тысяч копий), однако заработанных денег хватило для продолжения работы над многообещающим проектом. Project Zero не стали терять время и сразу же принялись за сиквел, попутно выпустив дополненную director’s cut-версию игры для консоли Xbox.

Тут перед ними появилась первая проблема, а именно совершенно неожиданно прилетевшее исковое заявление от правообладателей франшизы Ghostbusters, в котором они обвинили ребят из Project Zero в краже идей. Разумеется, такой абсурдный иск должного эффекта не оказал, а до серьёзных судебных разбирательств дело так и не дошло, однако одновременно с этим, разработчики столкнулись с другой проблемой, уже куда более серьёзной.

Проблема была в том, что хоть и первая Fatal Frame понравилась игрокам, однако немалая часть из них так и не прошли игру по довольно очевидной причине — игра была слишком сложной и страшной (страшна, вырубай). Казалось бы, это скорее комплимент, но разработчики отнеслись к нему со всей серьёзностью и в итоге нашли эффективное решение проблемы. Конечно, делать игру менее сложной и страшной никто не собирался, однако теперь игрока будут стимулировать к продвижению вперёд детально проработанной, захватывающей сюжетной линией. В первой части при всей её глубокой истории, не было адекватной сюжетной линии, которая бы буквально за ручку вела игрока через всю игру, поэтому во второй части это решили исправить.

Приятным сюрпризом для авторов стала неожиданная популярность игры на западе. Разработчикам ежедневно приходили письма от иностранных поклонников и впоследствии команда даже несколько раз выезжала за пределы Японии, хотя при этом все шутливо подчёркивали, что кроме слов “fatal frame”, “scary” ничего не понимали.

Также для самых смелых поклонников Fatal Frame сотрудники Project Zero устроили специальный ивент, прозванный не иначе как “Тест на храбрость”. Суть ивента заключалась в том, что людей вывозили в заброшенный дом высоко в горах, там их разделяли по парам и связывали специальной лентой, а после выпускали на запутанную тропу предварительно выдав фонарик и фотоаппарат. В ходе ивента люди должны были мало того, что пройти всю тропу, так ещё и сфотографировать спрятанные разработчиками куски головоломки, которую в конце приходилось решать. Самых смелых и сообразительных в итоге отпаивали горячим чаем и давали эксклюзивную возможность опробовать демо второй части игры.

Работая над второй частью, авторы также брали в основу собственный опыт столкновения с потусторонними вещами. Например, один из разработчиков однажды проснулся глубокой ночью, когда почувствовал прикосновение чьей-то руки. Открыв глаза он увидел лежащую под одеялом с ним бледную черноволосую женщину. Недолго думая, он выбежал из дома в одном исподнем, что и неудивительно, ведь он жил в гордом одиночестве. Ещё несколько дней после этого происшествия он находил по всему дому длинные женские волосы. Также в игру попало детское воспоминание одного из оригинальных авторов — Макото Сибаты, о том как посреди ночи кто-то подошёл к его двери и простоял у неё несколько минут при этому усиленно дёргая дверную ручку. Когда Макото набрался смелости открыть дверь, он никого за ней не обнаружил. Если на словах это кажется не совсем страшным, то аналогичный момент в игре быстро доказал обратное.

Не обошлось и без мистической чертовщины, часто происходившей во время работы над игрой. Отдельно разработчики выделили странный женский голос, повторявший слова “маленький братишка”, который неизвестным образом оказался на записи одной из реплик для внутриигрового спиритического радио. Звуковикам так и не удалось вырезать этот голос, поэтому его можно услышать в самой игре, если выкрутить громкость на максимум.

Финальным штрихом в завершении образа будущей игры должна была стать уникальная песня, с которой, по задумке авторов, игроки бы ассоциировали новую часть Fatal Frame. Практически сразу же руководители Кикучи и Сибата вышли на начинающую певицу Амано Тсукико (Amano Tsukiko, а ныне просто Amano Tsuki). Потрясающий вокал молодой девушки покорил их сердца, и было решено взять её в проект. Красавица подошла к работе не менее серьёзно чем сами разработчики, она взяла наработки второй части и диск с первой частью для предварительного ознакомления. Через несколько дней она вернулась с уже написанной песней, а также восторженным отзывом о самой игре, при этом конечно признавая, что играть было очень страшно. Её песня Chou как нельзя лучше передавала не только суть Fatal Frame, но и смысл будущей игры, а именно этого разработчики и хотели. Впоследствии её песни станут обязательным атрибутом и прекрасным украшением каждой новой части Fatal Frame.

В 2003-м году ребята из Project Zero наконец-то выпустили Zero ~Akai Chou~ более известную нам как Fatal Frame 2: Crimson Butterfly. И в этот раз игра была не просто третьим всадником видеоигровых ужасов, она получила звание самой страшной видеоигры из всех когда-либо созданных и даже спустя 15 не имеет равных себе в этой области.

****

Игра начинается с того, что сёстры-близнецы Мио и Маю Амакура приходят к залитой солнечным светом опушке леса, на которой часто любили играть в детстве. Здесь же они ведут задушевную беседу о прошлом под пение птиц и журчание протекающего рядом ручья. Идиллия нарушается как только Маю замечает таинственную красную бабочку и начинает идти за ней вглубь леса. Заметив пропажу сестры, Мио срывается за ней, однако практически сразу же попадает в самую чащу леса, настолько глубокую, что даже дневной свет пробиться сюда не может. Воссоединившись с сестрой, она не обращает внимание на то, что день сменился ночью, потому что случилось кое-что более пугающее – они непонятно каким образом оказались у входа в проклятую Деревню Всех Богов.

Деревня считается проклятой не просто так. В одну ночь все жители деревни загадочным образом исчезли и с тех пор все кто забредали в эту деревню так из неё и не возвращались. Казалось бы, это уже веская причина, чтобы развернуться и бежать на все доступные три стороны, однако заметив свет в одном из домов сёстры решают проверить его. Зайдя внутрь они сразу же обнаруживают знакомую нам по первой части фотокамеру Обскура. Спустя несколько минут блуждания по дому они сталкиваются с первым враждебным обитателем потустороннего мира. Кое-как отбившись от призрака, Мио с ужасом замечает, что глупая сестра пропала. Бедной Мио, вооружённой фотокамерой, ничего не остаётся кроме как отправиться на поиски сестры, и хоть как бы игроку не хотелось послать проблемную сестру на три буквы, ему вместе с Мио предстоит пережить новый кошмар.

Заострять внимание на особенностях игрового процесса на этот раз не имеет смысла, потому что таковых практически не имеется. Ребята из Project Zero прекрасно понимали, что не стоит чинить прекрасно работающую вещь, поэтому просто внесли незначительные изменения сделав управление фотокамерой более отзывчивым, а движение героинь более плавным. К фотокамере прикрутили несколько новых специальных функций, а также частично упростили возможность уклонения от атак назойливых призраков. Хоть в целом игровой процесс остался неизменным, однако изменился контекст, так как разработчикам удалось исправить главный недостаток первой части.

Отныне игрока не пытались заставить продвигаться дальше потому, что ему самому хотелось идти дальше. Игра буквально затягивает заметками и воспоминаниями жителей деревни о той самой страшной ночи когда все исчезли. Попутно с этим игрок знакомится с жуткой историей очередного фольклориста посетившего деревню, а также общим бэкграундом оккультных традиций деревни. Подавалось это не только при помощи всевозможных записок, дневников и флэшбэков, но и качественных роликов, каждый следующий из которых пугал всё более и более изощрённо. В результате получалось так, что страх воспринимался как некая преграда, которую обязательно нужно преодолеть по пути к разгадке пугающей, но такой манящей тайны Деревни Всех Богов.

В Fatal Frame 2 нет побочных историй как таковых, тут каждое событие, каждая записка или флэшбек взаимосвязаны и являются частями одного масштабного несчастного случая, одного огромного клубка, который игрок распутывает прямо во время игрового процесса, а не чтения статей на тематической вики. Ни Silent Hill, а уж тем более не Resident Evil этим похвастаться не могут. В первой без прочтения дополнительных материалов теряется огромный глубинный смысл заложенный в каждого противника, загадку и прочее, а вторую вообще можно пробежать пропуская 90% “крайне интересных” научных протоколов и отчётов персонала (особняка, лаборатории, полицейского участка — нужное подчеркнуть). В Fatal Frame 2 даже самый невнимательный и нетерпеливый игрок всё равно увидит полную картину произошедших событий со всеми вытекающими подробностями. Более того, мало кто сможет остаться к равнодушным, а всё потому, что случившееся несчастье несомненно пугающее, но вместе с этим и подозрительно реалистичное.

Исследуя заброшенную деревню, Мио всё больше будет узнавать о событиях произошедших той злосчастной ночью. Довольно быстро становится понятно, что ночь была далеко не простой, потому что именно тогда провели загадочный ритуал Алого Жертвоприношения. В ритуале принимали участие сёстры-близнецы и в конце младшая сестра должна была задушить старшую собственными руками. Ритуал конечно жестокий, но только благодаря нему жители деревни будут защищены от таинственного бедствия уже однажды погубившего всю деревню. Очевидно, что ритуал был провален, однако из-за чего именно и как это всё случилось — главная загадка, которую придётся разгадать игроку погружаясь в воспоминания всех причастных к ритуалу.

Fatal Frame 2 удаётся буквально вернуть игрока в события, предшествующие ритуалу. Через какое-то время и вовсе начинаешь понимать, что жители деревни были не какими-то жестокими религиозными фанатиками, а вполне адекватными людьми, прекрасно понимающими масштаб того, что им придётся сотворить. Более того, далеко не все поддерживали ритуал, что тоже вылилось в ожесточённые споры, а уж когда в деревне неожиданно появился слишком любопытный чужак, способный сорвать ритуал, то обстановка постепенно начала накаляться.

А когда выяснится, что одна из близняшек, прекрасно зная что случится в случае прерывания ритуала, сбежала да ещё и при этом бросив родную сестру, то на всю историю вообще начинаешь смотреть совсем под иным углом, как это уже ранее случалось в первой части Fatal Frame. Даже к жителям деревни понемногу начинаешь относиться с сочувствием, а ведь сделать это весьма сложно, учитывая что многие из них мало того, что нападают, так ещё и частенько пугают, да так, что и до инфаркта недалеко.

Вообще, в этот раз призраки стали куда страшнее и смертоноснее. Практически в самом начале Мио находит большой ящик из которого медленно, но упорно вылезает крайне гибкая длинноволосая девушка до боли напоминающая призраков подвида юрей. В местном родовом поместье вообще случится один из самых неожиданных и страшных моментов в видеоиграх, когда Мио спускаясь по лестнице внезапно услышит громкий женский крик и тут же мимо неё стремительно пролетит женщина при этом смачно врезавшись в пол. Казалось бы обычный скример, однако эта женщина неожиданно поднимется и не обращая внимания на переломанные конечности аки заправский паук начнёт преследовать Мио. Не обойдётся и без парочки детей, которые часто блокируют пути к отступлению и нападают прямо из под пола хватая Мио за ноги. Однако самых страшных и опасных представителей потустороннего мира конечно же припасли напоследок — Кусаби и Кровавое Кимоно. Первый — это жуткая махина который атакует верёвками опутавшими его тело, а вторая — мстительный дух той самой близняшки, которую бросила сестра перед ритуалом. Противопоставить им нечего, поэтому завидев их нужно брать ноги в руки и приговаривая “Ух я тебе ещё покажу” тактично ретироваться в ближайшее безопасное место.

Fatal Frame 2 в отличие от других survival/horror умудряется сделать игрока беззащитным не в начале, а наоборот ближе к концу игры, когда в один момент Мио теряет фотокамеру и преследуемая Кровавым Кимоно, она будет вынуждена дать кругаля по всей карте, чтобы вернуться обратно за фотокамерой. Мало того, что назойливый призрак следует по пятам и сводит с ума своим смехом, так ещё и нужно тщательно выбирать маршрут, чтобы не забежать в тупик. Хоть Fatal Frame 2 по-прежнему направляет игрока при помощи призраков и других явных знаков, но общий размер локаций возрос в несколько раз и в некоторые моменты игрок будет вынужден идти полагаясь лишь на свою память. С этим, кстати, отныне будет связана одна уловка разработчиков, которая будет кочевать в каждую последующую часть. Дело в том, что хоть как бы игрок не запоминал карту, ближе к концу ему придётся вернуться в самую дальнюю и неприметную комнату, которую он до этого не посещал или вообще забыл что таковая в игре есть. Очень подлый, но в тоже время элегантный способ заставить игрока в последний раз прошвырнуться по старым локациям.

Сами локации стали гораздо разнообразней, так как на этот раз события разворачиваются в деревне с большим количеством домов, святилищ, поместий и тайных переходов, а это значит что появилось и множество новых способов напугать игрока. Интерьер домов и святилищ конечно по-прежнему потреплет нервы, однако больше всего запомнятся путешествия по подземным переходам или же спуск в колодец, который даже самых смелых игроков сможет довести до истерики.
Достигался такой эффект не в последнюю очередь за счёт значительно улучшенной графической составляющей и потрясающей работы со звуком. Количество объектов на экране выросло, текстуры стали гораздо четчё, динамические тени отбрасывали даже самые маленькие объекты, а пробивающийся через окна и отверстия лунный свет завораживает даже сейчас. Хитрая подгрузка дополнительных текстур и полигонов при переходе в режим фотокамеры также никуда не делась и все ещё пугала своей реалистичностью.

Доминантным цвет на этот раз, кстати, стал красный. Главным же символом стала алая бабочка, неизменно сопровождающая Мио на протяжении всей игры.

Раскрыв все тайны проклятой деревни, Мио предстоит пережить последнее и самое сложное испытание, которое станет традицией для всей серии — финальный босс раш. Мио, под непосредственным контролем игрока, придётся спуститься глубоко под землю попутно сражаясь с самыми сильными призраками, а в конце ещё и победить последнего босса, причём сделать это нужно за один заход. Погибли по глупости на финальном боссе? Ну, наша песня хороша, начинай сначала и вали на 30-40 минут назад к последнему сейву. Битва с финальным боссом вывалит последнюю горстку челленджа на бедного игрока, а уж когда бой перейдёт в финальную фазу где игра идёт до одного касания, захочется абстрагироваться от всей жестокости мира и укутаться в тёплый плед попивая успокоительный чаёк. Однако оно того стоило.

Пережив финальное столкновение Мио помогает жителям деревни. Бесконечная трагическая ночь наконец-то заканчивается и души умерших людей обретают покой. Игрок наблюдает одну из грустных концовок (есть совсем уж хорошая, но она не канон) и наслаждается прекрасной песней Chou авторства Амано Тсукико, даже не подозревая о том, что красный цвет, образ алой бабочки и великолепная песня врежутся в его память на долгие годы вперёд. И вновь этот кошмар был пережит не зря, стресс уступил место радостным эмоциям, а Fatal Frame 2 заслуженно заняла место в списке самых эмоциональных видеоигр.

Страшнейшая игра закончилась на высокой ноте, сумев показать жанр survival/horror под ранее невиданным углом. Критики и игроки в восторге, а продажи перешагнули планку в 160 тысяч копий. Казалось бы двигаться уже дальше некуда, да и напугать больше чем сейчас вряд ли получиться, однако разработчики с этим не согласились…

НОЧЬ ТРЕТЬЯ. ПОГРУЖЕНИЕ В ОСОБНЯК СНОВ

Идеи для следующего проекта в серии Fatal Frame появились задолго до релиза второй части, так что закончив с ней, команда Project Zero под чутким руководство Сибаты и Кикучи сразу же принялась усердно работать над третьей частью. Попутно они по старой традиции выпустили director’s cut-версию для Xbox.

Рассказывая о следующей части Fatal Frame разработчики ассоциировали её с двумя вещами: сном и снегом. Страх, который вызывали игры серии, всегда шёл по возрастанию, так что и в этот раз ставки были повышены. Главным местом действия выбрали неизведанную для человечества территорию — мир снов, который всецело подвластен потусторонним сущностям. Таким образом главный герой окажется нежеланным гостем на территории врага, в то время как в предыдущих частях всё было совершенно наоборот. Помимо мира сновидений было решено добавить и мирную хаб-локацию, в которой бы игрок чувствовал себя в безопасности, но только до определённого момента. Такая привычная всем бытовая обстановка открыла целый ворох отличных возможностей нас напугать, и разработчикам это чертовски нравилось.

Впервые в серии разработчики решили ввести трёх играбельных персонажей, тем самым получив возможность раскрывать историю сразу с нескольких углов. На роль главной героини выбрали женщину, которая заметно старше героинь из предыдущих частей. Связано это с тем, что в игре немалая доля внимания будет уделена татуировкам, которые по мнению консервативных японцев не сочетаются с юными девушками. Да и в целом тон третьей части заметно изменился и чтобы ему соответствовать пришлось брать более взрослого персонажа… а ещё кошку. Кошки какими-то незримыми узами связаны с одинокими женщинами и потусторонним миром, и разработчики решили это обыграть.

Вдохновение по-прежнему черпали из мистических событий происходивших с членами команды. Например, один из самых страшных призраков в игре пришёл прямиком из воспоминаний Сибаты, который в юности исследовав один из заброшенных домов внезапно увидел старуху с коляской. Она произвела настолько жуткое впечатление, что просто не могла ни появиться в игре. Также впервые в жизни, разработчики приняли участие в специальной церемонии очищения, хоть и не все этого хотели. Больше всего досталось Сибате-сану, мало того что его обманом заманили на эту церемонию, так ещё и после неё он серьёзно заболел. После того как он спустя неделю вышел на работу, ребятам пришлось признать “что это была далеко не самая лучшая идея”.

Не обошлось и без пугающих событий сопровождающих разработку игры. Из женской раздевалки с 17.00 по 18.00 временами доносился детский смех, хотя там никого и не было в то время. Также в уборной некоторые сотрудники замечали кровавые следы мелких лап. Тем не менее, никто не отрицает, что возможно это были весьма забавные проделки местных весельчаков из художественного отдела.

В 2005-м году Project Zero закончили работу над следующей частью серии и в свет вышла Zero ~Shisei no Koe~, нам же она стала известна как Fatal Frame 3: The Tormented.

****

23-летняя девушка Рэй Куросава работает профессиональным фотографом и не смотря на свой сравнительно юный возраст она уже успела потерять жениха в жуткой автомобильной аварии. Специализируется Рэй на необычной фотосъёмке и в этот раз ей нужно сделать фотографии заброшенного дома, имеющего дурную славу. Однако Рэй не из пугливых, взяв с собой верную ассистентку — внезапно Мику Хинасаки (главная героиня первой части) она отправилась на работу. Съёмки прошли вполне успешно, однако в самом конце Рэй замечает своего погибшего возлюбленного. Погнавшись за ним, она внезапно оказывается на пороге странного особняка. Продолжая идти за погибшим женихом Рэй находит фотокамеру Обскура, однако практически сразу же попадает в руки загадочной татуированной женщины.

Тут Рэй внезапно просыпается у себя в комнате и казалось бы это всего лишь кошмар, но внезапно появившаяся на теле татуировка даёт понять, что это не так. С этих самых пор Рэй проклята и каждую ночь в своих сновидениях она будет попадать в заброшенный особняк. Так и начинаются злоключения Рэй на пару с игроком, которые займут добрый десяток часов, а также станут логическим завершением всей серии Fatal Frame.

Так как разработчики решили поставить жирную точку в истории, они ввели сразу трёх главных героев истории которых тесно связаны с каждой из частью серии. Из первой части пришла Мику, пережившая инцидент в особняке Химуро два года назад. Вторую часть представляет Кей Амакура — дядя сестёр Мио и Маю из второй части. Третья часть же представлена новичком в серии — Рэй. Однако это только явные связи, если же копнуть глубже, то сразу будут видны более тесные узы между всеми. Дело в том, что погибший жених Рэй увлекался оккультизмом и сверхъестественными вещами, более того он тесно общался не только с Кеем — дядей сестёр из второй части, он также общался с Мафую Хинасаки — братом Мику, который пропал в особняке Химуро во время событий первой части. В итоге имеем мужское трио, которое заварило кашу ещё до того, как к делу присоединились их очаровательные родственницы. Однако и это ещё не всё, ведь на самом деле вся этак когорта являются родственниками, хоть и отдалёнными.

Одна из близняшек, бросившая свою сестру во время ритуала во второй части оказывается прабабушкой Мику, а ещё той самой женщиной из первой части повесившейся на дереве после того, как её ребёнок пропал во время игры в прятки. В тоже время Рэй предположительно родственница главы клана Куросава, погибшего во время злосчастной ночи в Деревне Всех Богов. И довершении, бытует негласная теория о том, что вся эта семейка тесно связана родственными узами с изобретателем фотокамеры Обскура — доктором Асоу, личность которого фигурирует в каждой части. Вот как-то так.

Хоть в Fatal Frame 3 и нет кардинальных геймплейных изменений, но три главных героя обеспечивают хорошее разнообразие игрового процесса. Рэй, обладая врождённым талантом фотографа, очевидно имеет огромное преимущество в схватке с призраками. Она без проблем выстраивает комбинации из нескольких смертельных снимков подряд тем самым буквально испепеляя любого незваного гостя. Мику же пережила особняк Химуро и в итоге получила не только ПТСР, но и возможность замедлять призраков. Также благодаря тесному знакомству с экзорцизмом она может значительно усиливать урон фотокамеры. Однако из-за небольшого роста именно ей выпадает уникальный шанс исследовать подвалы и подземные переходы, попутно познакомившись с их “гостеприимными” обитателями. Кей же самый сильный в физическом плане персонаж, он запросто может двигать тяжёлые объекты тем самым открывая новые проходы, однако по злой иронии именно он вначале игры самый беззащитный, потому что только ему не посчастливилось сразу же отыскать фотокамеру Обскура.

Каждый из персонажей постепенно погружается в особняк Снов, однако все они поначалу оказываются в разных его частях. Кей попадает в часть особняка подозрительно напоминающую один из домов Деревни Всех Богов, Мику почему-то оказывается в парадной части особняка Химуро и только Рэй попадает непосредственно в сердце особняка Снов. Со временем они открывают все переходы и начинают свободно перемещаться по всей территории огромного особняка.

Помимо блуждания по особняку Снов, впервые в серии предоставляется возможность побродить в реальном мире, представленным здесь домом Рэй. Каждое утро Рэй просыпается в своей кровати и после может спокойно перемещаться по дому. Здесь можно перевести дух, поговорить с Мику, опять же попросить Мику нарыть немного информации на определённую тему, погладить кошку, послушать аудиозаписи, а также проявить некоторые особенные фотографии сделанные в особняке Снов. Однако игра бы не была частью серии Fatal Frame, если бы эта идиллия продлилась вечно. В доме Рэй изначально творится что-то неладное и особо зоркие игроки очень быстро это заметят.

В целом заметных отличий от второй и первой части в геймплее не было, и это хорошо. Все элементы игровой механики работали как швейцарские часы и в кардинальных изменениях не нуждались, поэтому все силы опять были брошены на проработку сюжетных перипетий, общей истории, страшных ситуаций и конечно же новых призраков.

Fatal Frame 3 сталкивает игроков с самыми страшными и сильными врагами во всей серии. Ранее упомянутая призрачная бабуля с коляской резко появлялась из случайной стены и с диким визгом набрасывалась на игрока. Предугадать её появление практически невозможно, поэтому каждая встреча с ней эта та ещё встряска для нервов. Ещё тут есть девушка до боли напоминающая Каяко из Проклятия, обитающая в подземных переходах и на чердаках. Практически в самом начале Рэй столкнётся с матерью и дочерью, которые отправились искать пропавшего в заброшенном особняке мужа, однако сами сгинули там. Также в одной из комнат особняка Снов в углу сидит рыдающая девушка, от которой сбежал парень. Заметив Кея она с диким воплем накинется на него, а сам бой с ней ещё та нервотрёпка ввиду её большой скорости передвижения. Не обойдётся и без мерзких детишек, использующих ритуальные колья в качестве оружия и нападающих в самые неудобные моменты, во время передвижения по балкам например.

Помимо них, у каждого из героев есть свой персональный каратель, преследующий героев по всему особняку. За Мику будет охотиться растянутая дева из первой части, за Рэй спящая жрица, а за Кеем сразу двое: спящая жрица и Кусаби из второй части.

Казалось бы, предыдущие части Fatal Frame уже вытрясли все нервы из игрока, однако третья часть и здесь удивила. Например, любопытный игрок по собственной глупости может оказаться запертым в одном из чуланов в котором начнётся такая жесть, что к её окончанию игрок не единожды поразмыслит о верности поговорки про любопытную Варвару (что-то отдалённо похожее было в зеркальной комнате из Silent Hill 3). Путешествия на четвереньках по подземным переходам запомнятся радушным приёмом местных обитателей, которые не прочь порвать незваного гостя в клочья. Встретятся в игре и настолько зловещие места, что даже опытные храбрецы дважды подумают перед тем как соваться в них, например длинный коридор на верхнем этаже с множеством раздвижных дверей и одинокой мигающей лампочкой. Вылетающий из проектора призрак тоже не порадует. Как и некоторые мирные призраки, которые хоть и не нападут, но изрядно напугают своим внезапным появлением, например мальчик неожиданно вылезающий из под окна.

Однако если бы игрока пугали только в особняке Снов… В доме Рэй также со временем начинает твориться такая чертовщина, что порой от неё хочется сбежать обратно в особняк, ведь там хотя бы это уместно. Каждому игроку надолго запомниться поход в комнату покойного жениха с последующим исследованием чердака. Собственно разработчики не просто так поселили в доме Рэй красивую котяру, поведение которой сигнализирует о наличии чего-то неладного.

Совместными усилиями герои начинают медленно погружаться в страшную историю того, что на самом деле произошло в особняке Снов. Разумеется очередной ритуал в одном из особняков пошёл не по плану из-за чего и появился сам особняк Снов, в который попадают пережившие трагические события люди. Довольно быстро Рэй обнаруживает единственную выжившую в недавней авиакатастрофе. Женщина каждую ночь попадает в особняк Снов и на её теле также появилась загадочная татуировка. Наведя справки об этой женщине Рэй отправляется к ней в больницу, однако там она обнаруживает что опоздала, а на месте женщины было лишь небольшое пятно. Тут и становится понятно, что с каждым днём татуировка будет всё больше распространятся по телу и когда она покроет всю кожу, человек попросту исчезнет становясь вечным заложником особняка Снов. Рэй, Мику и Кея такой расклад не устраивает поэтому они вынуждены действовать быстро, а главное без ошибок.

Троица решает закончить прерванный ритуал, но для этого им нужно собрать особые колья, которыми нужно распять спящую жрицу. Когда они наконец-то собирают все колья, Кей отправляется в специальное святилище — место проведения прошлого неудавшегося ритуала. Ему осталось только найти ту самую спящую жрицу и прибить её конечности к земле. Как только Кей находит её случается самый настоящий шьямалановский твист, который превращает главных героев (а заодно и игрока) в полнейших идиотов. Оказывается жрица-то прибита кольями, а значит всё это время герои шли по ложному следу. Трудно описать насколько это сильный удар по игроку, который вызывает не только волну матов, но и ощущение дикой беспомощности вперемешку с испугом.

С этого момента сложность игры кардинально возрастает, а мстительный дух спящей жрицы начинает по максимуму охотиться за героями. Чтобы хоть как-то от неё избавиться нужно находить специальные священные свечки, однако их эффект тоже не длится вечно и как только они заканчиваются спящая жрица вновь выходит на охоту.

Собственно, разбираться в том, что же на самом деле произошло также увлекательно как и во второй части. Вникая в суть предшествующих проваленному ритуалу событий, игрок буквально на себе прочувствует панику охватившую тамошних участников ритуала, а заодно начнёт понимать почему, например, многие двери заперты на разные замки — это мера предосторожности, чтобы никто не смог сбежать во время ритуала (мелочь, но приятная).

Помогает раскрыть историю и интерьер. Так комната рыдающей девушки, которую бросил парень, вся заставлена ширмами, потому что она после такого позора не желала попадаться кому-то на глаза. Висящие повсюду обереги — это отчаянная попытка местных обитателей защититься от последствий проваленного ритуала. А еле заметные силуэты в дальней части особняка – не просто обман зрения, а вмурованные в стены строители тайного святилища, которых нельзя было оставлять в живых. Абсолютно каждая комната в особняке Снов имеет свою жуткую тайну, которую игроку предстоит разгадать, хочет он того или нет.

Графически, игра снова шагнула вперёд, при этом выжимая последние соки из старушки PlayStation 2. Если на новейших версиях игра работала более-менее плавно, то вот на старых постоянные подгрузки во время открытия дверей начинали раздражать. На открытых локациях игра подтормаживала у всех, и это при том, что разработчики итак выкрутили зернистость в подобных местах практически на максимум как раз для того, чтобы уменьшить нагрузку на консоль.

Звуковое сопровождение игры также традиционно для серии осталось на высоком уровне. Однако к напрягающему эмбиенту, завываниям ветру, скрипу полов, шёпотам призраков и далёким плачам добавили страшную ритуальную детскую песенку, время от времени доносящуюся из глубин особняка.

Доминантным цветом в этот раз стал прохладный синий цвет, характерный для мира грёз и чего-то потустороннего. Символом игры был дождь, который сопровождал каждую минут пребывания в доме Рэй. Он символизировал бесконечную тоску Рэй по погибшему жениху, а также её отрешённость от внешнего мира.

Пережив все возможные круги ада, Рэй наконец-то добирается до спящей жрицы. Дав ей последний бой, Рэй завершает ритуал. Врата в потусторонний мир вновь открываются и все заблудшие души попавшие в особняк Снов отправляются на другую сторону. Там же Рэй в последний раз встречается со своим погибшим женихом. Под их печальную беседу начинает звучать новая потрясающая песня Koe от Амано Тсукико. Всем сюжетным линиям в истории Fatal Frame наступает логическая развязка и когда на экране поплывут финальные титры даже самые скупые на эмоции игроки почувствуют душевную пустоту.

Fatal Frame 3 — не просто эмоциональная игра, это очень серьёзное и драматическое произведение, которое вызывает у игрока целый спектр разнообразных чувств от глубочайшего страха, до искренней радости и даже слёз. Эффект от прохождения Fatal Frame 3 сопоставим с оным из The Last of Us, что совсем неудивительно, ведь сам Нил Дракманн (Neil Druckmann) по его же собственным словам вдохновлялся именно серией Fatal Frame, которая произвела на него неизгладимое впечатление.

Третья часть с достоинством закрыла трилогию. Масштабная история подошла к своему логическому завершению, да и самой серии уже не было куда двигаться, ведь она итак упёрлась в потолок технических возможностей консоли (в этот раз Xbox остался в стороне, игра была эксклюзивом Playstation 2). Хоть продажи не были таким высокими как у второй части (всего было продано около 80 тысяч копий), но этого хватало, чтобы завершить серию на позитивной ноте.

Конечно, бросать такой потрясающий концепт было бы крайне глупо, но ведь можно былоподождать до выхода консолей нового поколения и там по новой раскрыть огромный потенциал серии. К сожалению, Макото Сибата и Кейсуке Кикучи имели другие планы на серию с которыми обратились к Nintendo.

С тех пор всё пошло не так…

НОЧЬ ЧЕТВЁРТАЯ. ПОГРУЖЕНИЕ В ОПУСТЕВШИЙ ОСТРОВ РОГЭЦУ

Авторы серии Сибата и Кикучи ещё до выхода третьей части заявляли, что Fatal Frame 3 станет логическим завершение всей истории, и что на тот момент они не видели идей для продолжения. Так оно на самом деле и было, серию действительно оставили в покое и даже традиционную director’s cut-версию для консоли Xbox, Fatal Frame 3 обошла стороной. Однако всё кардинально изменилось когда Nintendo выпустили свою новейшую консоль Wii.

Завидев потенциал новенькой консоли, Кикучи и Сибата тут же поняли, что она отлично подходит для реализации их давнего фетиша — фонарика. Предвкушая, как они смогут реализовать управление фонариком при помощи специально контроллера для Wii, они собрали идей и отправились с ними прямиком в офис Nintendo. Гигант неожиданно дал добро, а также согласился взять проект под своё крыло, а впоследствии и издавать его. Радостные от столь внезапного поворота событий Кикучи и Сибата вместе с остальными членами команды Project Zero принялись за работу над новой частью Fatal Frame.

О том, что авторы хотели оставить серию в покое они разом позабыли, а на замечания относительно этого они отвечали, что у них никогда не было нумерации в серии, так что каждая часть может считать отдельным проектом, а не только цельной историей. В этом была доля правды, так как в японии игры серии Fatal Frame действительно выходили с новыми заголовками, но без нумерации – Zero, Zero ~Akai Chou~, Zero ~Shisei no Koe~ соответственно.

В этот раз они решили к исконно японским декорациям добавить ещё и западные, так как действие игры будет происходить в специальном санатории совмещающим оба стиля архитектуры. По их словам это решение позволило им открыть новые горизонты страха.

Для работы над игрой привлекли несколько сторонних студий, в том числе Grasshopper Manufacture (студия известного геймдизайнера Гоити Суды в послужном списке которой есть культовая Killer 7, попавшая в Разбор Полётов Michigan: Report From Hell, феерический слэшер Lollipop Chainsaw, Shadow of the Damned и популярная серия No More Heroes) и один из внутренних отделов самой Nintendo. Они должны были оказать Project Zero всестороннюю помощь в реализации особенностей новейшей консоли Wii.

Для работы над саундтреком привлекли Масафуми Такаду (Masafumi Takada) который по большей части писал саундтрек для нишевых японских проектов, однако и к серьёзным проектам таким как Resident Evil: Umbrella Chronicles, No More Heroes и в будущем The Evil Within он тоже сумел приложить руку. Для исполнения заглавной песни традиционно пригласили Амано Тсукико.

На самом деле разработчики не очень охотно делились информацией о ходе разработки игры, поэтому большая часть производственного процесса обычным смертным на этот раз неизвестна.
Изначально релиз игры была запланирован на 2007-й год, однако его перенесли, чтобы открыть окно для другого эксклюзива NintendoNo More Heroes. В 2008-м году Zero ~Tsukihami no Kamen~ наконец-то появилась на полках магазинов и сразу же стала разочарованием для многих фанатов.

Разочарованными фанаты оказались скорее не из-за качества игры (хотя и не без этого), а тем что она была эксклюзивом консоли Wii, но более того, впервые за всю историю серии игра не вышла за пределы страны Восходящего Солнца. Тут же разработчики и издатель начали перекидывать вину друг на друга, в итоге официально заявив, что проблема на самом деле не в них, а западных издателях. Как всегда, виноват кто-то другой, но страдают в итоге игроки.

До нас игра кое-как дошла под названием Fatal Frame 4: Mask of the Lunar Eclipse и с неофициальным, но весьма качественным текстовым переводом на английский язык. Если достать неофициальную западную версию уже можно без проблем, то вот запустить её на своей Wii просто так не получится, эмулятор Dolphin в этом плане оказался значительно выгоднее.

Так или иначе, релиз Fatal Frame 4 состоялся и показал, что серия всё ещё умеет и может, но именно здесь начали появляться первые серьёзные проблемы.

****

Основные события игры разворачиваются за шесть лет до первой части. В лечебном санатории, находящемся на загадочном острове Рокэцу, во время проведения особого фестиваля похищают пять девочек. Спустя несколько дней их находит опытный детектив. Девочек увозят и они постепенно возвращаются к нормальной жизни. В тоже время на острове происходит таинственный инцидент, после которого всех местных жителей находят мёртвыми. На их лицах застыло выражение невыносимой боли, а сами лица прикрыты руками. Официальная причина смерти так и не была установлена, однако всё свалили на неизвестную болезнь.

Спустя несколько лет на остров возвращаются две из спасённых когда-то девушек — Мадока Тсукимори и Мисаки Асоу. Вернулись они не просто так, а ровно после того как узнали, что ещё двое из оригинальной пятёрки погибли при страшных обстоятельствах схожих с теми, что были у погибших жителей острова. Более того, вскоре выясняется что все спасённые девушки хоть и общались между собой, но по странным причинам ничего не помнили о тех событиях, что когда-то с ними произошли на острове. В попытках разгадать эту тайну парочка и прибыла на остров. Вслед за ними на остров попадает и последняя оставшаяся в живых из пятёрки — Рюка Миназуки, однако встретиться с подругами ей не удаётся. Вслед за Рюкой на остров неожиданно возвращается и детектив, когда-то спасший всех девушек — Киришима. Конкретно он прибыл на остров, чтобы вновь отыскать Рюку по просьбе её матери.

Под управлением игрока вновь оказываются три героя — Рюка, Мисаки и детектив Киришима, им и предстоит разгадать тайну гибели всех жителей острова. Конечно же вскоре выясняется, что тот особый фестиваль во время которого похитили девочек был на самом деле замаскированным ритуалом, на который зачем-то пригласили приезжих туристов. Сам санаторий на территории которого происходил фестиваль также далеко не простой, потому что построили его специально для островитян, болеющих редкой (эксклюзивной для острова) болезнью — синдромом Луны.

Постепенно докапываясь до истины, герои понимают, что эта болезнь уже однажды случалась на острове и тогда её вылечили особым ритуалом. К сожалению, часть знаний о ритуале была утеряна, поэтому местные врачи в поисках нового средства лечения болезни параллельно пытались восстановить утраченные о ритуале знания.

А пока герои докапываются до правды, игрок сталкивается с немного изменившимся игровым процессом. Классическую статическую камеру выбросили на свалку и отныне закрепили её за спины главных героев по подобию Resident Evil 4. Сражения с призраками практически не поменялись, однако теперь есть очень полезная возможность вовремя тряхнув нунчаком уклониться от атак призраков. Также до многих предметов теперь придётся дотягиваться зажав определённую клавишу, что обеспечит немало жутких моментов в течении всей игры. Однако самые интересные геймплейные изменения наблюдаются при игре за детектива, который аки заправский Алан Уэйк (на самом деле задолго до его появления) засвечивает призракам в щи при помощи особого фонарика. Да, разработчики наконец-то смогли реализовать свои изначальные задумки с фонарём в качестве оружия. Если девушки орудуют уже привычной нам фотокамерой Обскура и для них даже один призрак — это уже серьёзное испытание, то вот при игре за детектива выражение “поставить фонарь под глазом” приобретает новые оттенки.

Вообще, геймплей за Киришиму с фонариком скорее напоминает шутер нежели survival/horror. Бедные призраки ничего не могут противопоставить детективу, поэтому наваливаются на него целым скопом. Порой доходит до смешного, особенно когда на Киришиму нападает смертельно опасный призрак от которого девушкам приходиться убегать, однако бравый детектив наоборот с улюлюканием несётся на привидение и в считанные секунды унижает его. Играть за детектива на самом деле очень весело, что в итоге выльется в одну большую проблему, однако о ней позже.

Геймплей за девушек Рюку и Мисаки — это уже чистый survival/horror в лучших традициях серии. Они неуклюжие, медлительные и поэтому каждая схватка с призраком для них будет настоящим испытанием. Испытанием впрочем увлекательным, этого у игры не отнять.

К сожалению, хоть Fatal Frame 4 по-прежнему держит игрока в постоянном напряжении, у неё уже не получается пугать также изощрённо как это делали прошлые части. Во многом это вина нового вида из-за спины, благодаря которому игрок прекрасно видит, что ждёт его в дальнейшем. Однако, это не означает, что игра стала совсем уж нестрашной.

В ней по-прежнему будут моменты способные довести до инфаркта даже самых преданных адептов серии. Например поход в комнату одной из девочек с садистскими наклонностями. Её комната не только пугает освещением и огромным количеством конечностей манекенов развешенных по потолку, но и странной кроватью с множеством нитей из которой доносится женский плач.

Встряхнёт нервы и адская выедающая уши песенка, которую часто включали в санатории в “лечебных” целях. Более того, у игры есть в запасе одна страшная особенность, которая до этого в серии не наблюдалась — тут очень жуткие коллекционные предметы представленные в виде маленьких кукол, разбросанных в самых дальних углах санатория. Сфотографировав их, вы не только услышите резкий звук и загробный детский смех, но и будете наблюдать за тем как медленно проявляется их жуткое изображение. Эффект от их сбора получился настолько тревожным, что иногда даже заметив одну из кукол специально проходишь мимо, чтобы заново не смотреть на их изображение.

Призраки в этот раз лишились своего уникального внешнего вида и стали больше похожи на обычных людей, как это было в первой части. Игре на пользу это не пошло, но всё-таки есть среди них достойные экземпляры. Например, бешенный жрец, который с криком в стиле “o mae wa mou shindeiru” с огромной скоростью бросается на героев и за один удар снимает большую часть жизни. Конкуренцию ему может составить гоп-компания из жрицы и её детей, которые наваливаются всей толпой, атакуя одновременно ещё и при этом используя подлые трюки по типу ложных атак, отвлекающих манёвров и так далее.

С каждым часом проведённым на острове, герои всё ближе подходят к разгадке главной тайны постепенно возвращая себе воспоминания о произошедших событиях. Приближаясь к развязке, игрок впервые за всю серию почувствует не жажду правды, а банальную усталость и даже раздражённость, и в этом кроется главная проблема всей игры.

В предыдущих частях игроку выдавали историю по принципу снежного кома, и чем ближе к концу подходил игрок, тем больше становился ком. Такой подход мотивировал игрока постоянно двигаться дальше, в то время как в Fatal Frame 4 все карты раскрываются уже практически в середине игры, а дальше герои просто топчутся на месте. Из-за того, что сюжет практически никак не развивается всю вторую половину игры, она кажется ужасно затянутой. Особенно это заметно, когда сюжетная линия Мисаки неожиданно обрывается и казалось бы игрок должен быть шокирован, но вот на деле выходит что-то в стиле “и всё что ли?”. Вырезав всю сюжетную линию Мисаки разработчики не только бы сократили время прохождения на пару часов, но и избавили игрока от скучных побегушек по одним и тем же комнатам.

Сюжетную линию Киришимы же наоборот нужно было поставить практически в самый конец, чтобы дать игроку отдохнуть после череды сложнейших сражений, а заодно реализовать стандартную для жанра пробежку всех важных мест в обратном порядке. Если бы разработчики так сделали, то сюжетная линия Киришимы идеально состыковалась с похождениями Рюки, и ролик в котором Киришима передаёт девушке часть особой маски вызвал бы гораздо больше эмоций.

Ближе к концу начнёт раздражать и медлительность главных героинь. Так как Fatal Frame 4 выдаёт космическую по мерках Wii графику, бедная консоль просто не позволила разработчикам сделать просторных локаций. В итоге, мало того что локации в игре очень маленькие, так ещё и постоянные подзагрузки во время открытия дверей тратят непозволительно много времени. Если в самом начале это ещё играет на атмосферу, ведь девушки неуверенно открывают двери не зная, что за ними может прятаться, то вот после середины, когда начинаются забеги по одним и тем же местам хочется буквально заорать: «Да выбивай ты уже чёртову дверь, тебя итак все призраки в округе боятся». Конечно, подгрузки во время открытия дверей были и в прошлых частях, однако именно здесь они серьёзно напрягают.

В этот раз кстати доминантным цветом стал мягкий жёлтый. Правда узнать об этом можно только из интервью Сибаты и Кикучи, потому что в самой игре он есть только на одежде Рюки. Символом новой части была луна.

Последней точкой во всём этом становится традиционный финальный босс раш. Мало того, что здесь приходится бежать по зацикленной винтовой лестнице на вершину маяка, так ещё и попутно трижды сражаться с одним и тем же раздражающим боссом, который даже своё поведение никак не меняет. А в конце финального сражения так и вовсе заставляют пройти сложную мини-игру и сыграть особую мелодию на органе. На это даётся всего три попытки и в случае их провала нужно снова сражаться с финальным боссом, а потом опять пытаться правильно сыграть мелодию и так будет продолжаться до тех пор пока игрок либо не сделает всё правильно, либо же не помрёт. В предыдущих частях тоже были подобного рода подлости, например в первой после победы над финальным боссом нужно было додуматься развернуться и убегать назад, а во второй умудриться увернуться от последней смертельной атаки, однако здесь это что-то за гранью добра и зла.

Тем не менее, концовка нивелирует все отрицательные эмоции. Традиционно для Fatal Frame она получилось эмоциональной, красивой и конечно же во время неё звучала очередная потрясающая песня от Амано Тсукико под названием Noise. Наслаждаясь финальными титрами, игре прощаешь все её промахи, однако как только они заканчиваются, разочарование медленно закрадывается в душу.

Несмотря на всё вышесказанное, Fatal Frame 4 — хорошая игра и отличный survival/horror, вот только в сравнении с остальными частями серии она выглядит куда хуже. Впрочем, это не помешало новой части Fatal Frame стать коммерчески успешной (всего было продано около 80 тысяч копий). Более того, игра даже несмотря на свои недостатки является практически must have для любого владельца Wii, ведь на самой консоли серьёзных сюжетных проектов можно пересчитать по пальцам. Серия продолжала жить, но для западных фанатов она пропала с радаров на долгие годы, а вернулась в далеко не самом лучшем виде…

****

Через четыре года, в 2012-м неожиданно вышел эксклюзивный для Wii ремейк второй части Fatal Frame с подзаголовком Deep Crimson Butterfly. Если честно, то совершенно непонятно зачем он вообще был нужен, ведь оригинал по-прежнему выглядит потрясающе. Ремейк просто переносил вторую часть на каркас четвёртой, немного изменял сюжет и добавлял новые концовки. Его можно назвать скорее особым director’s cut изданием, которые Project Zero обычно делали для Xbox. Приятная мелочь для фанатов и владельцев уже устаревшей Wii, но не более. Разочарование продолжало нарастать.

ПОСЛЕДНЯЯ НОЧЬ. ПОГРУЖЕНИЕ В ТАЙНУ ГОРЫ СМЕРТИ

Релиз Fatal Frame 4 стал для Сибаты, Кикучи и остальных членов команды серьёзным уроком. Заверив всех, что они его усвоили, команда принялась работать над новой игрой в серии.

Впервые за всю историю авторы хотели отказаться от главного символа серии — фотокамеры Обскура и заменить её более привычным холодным либо же огнестрельным оружием, однако к счастью, они так и не смогли довести эту идею до ума и решили вернуться к изначальной концепции. В ходе долгих раздумий, Кикучи и Сибата поняли, что у них получается всё тот же Fatal Frame, что и прежде. Из-за этого они решили привлечь для работы над следующей частью совершенно новых сотрудников, которые с Fatal Frame были знакомы понаслышке. После притока новой крови, работа неожиданно закипела.

Местом действия на этот раз был выбран лес, при создании которого разработчики вдохновлялись знаменитым на весь мир лесом самоубийц — Аокигахарой. По задумке авторов, нет на земле страшнее места чем то, где люди добровольно расстаются с жизнью. Они настолько прониклись этой идеей, что на ранних этапах даже думали ввести в игру побочных персонажей, которых игрок бы смог спасать от суицида, однако реализовать эти наработки попросту не получилось.

Как и в случае с четвёртой частью, разработчики не сильно хотели делиться историями произошедшими в процессе работы над игрой, предпочитая рассказывать о самой игре и её символизме, а также о том, что они лицензировали часть технологий из Dead or Alive отвечающих за намокание тел главных героинь. А ещё о том, что в игре должна будет появиться синеволосая баба из той самой Dead or Alive.

В апреле 2014-го игру официально анонсировали и тут же старые фанаты поняли, что ничему разработчики так и не научились. Новую часть вновь хотели выпустить эксклюзивно на консоли от Nintendo и опять только на территории Японии. Получив множество гневных писем от зарубежных фанатов, разработчики на пару с Nintendo радостно заявили, что игра внезапно таки выйдет за пределы страны Восходящего Солнца, правда всё равно только на пылесборнике Wii U.

В 2015-м году Zero: Nuregarasu no Miko более известная в остальном мире как Fatal Frame 5: Maiden of the Black Water предстала перед нами, и сразу же получила самые низкие оценки за всю историю серии.

****
Сюжет Fatal Frame 5 рассказывает о событиях произошедших в районе Хикамияма, более известном как Гора Смерти. История ведётся опять от лица трёх героев: Юри Козукаты, Миу Хинасаки и Рена Ходжо. Юри обладает странным даром, позволяющей ей взаимодействовать с объектами из потустороннего мира, а ещё она проживает вместе с женщиной Хисокой Куросавой, очень сильно похожей на Рэй Куросаву из третьей части, правда родственницами они не являются. Миу внезапно является дочкой любимой фанатами Мику Хинасаки. Мику пропала на злосчастной горе и Миу хочет понять что с ней случилось. А Рэн Ходжо и вовсе является прямым потомком знаменитого доктора Асоу, создавшего фотокамеру Обскура.

На самом деле вдаваться в описание сюжетных перипетий в этот раз не хочется, потому что сюжет здесь чуть более плоский, чем грудь среднестатистической японки. Только похождения Миу вызывают хоть какой-то интерес и то, только за счёт того, что самому хочется узнать что же могло произойти с Мику, которая пережила две части серии (а ещё с кем же она могла заделать ребёнка). Однако ответ на этот вопрос окажется настолько шокирующим для обычного игрока, что ничего кроме волны матов он не вызовет. Fatal Frame конечно игра японская, но ведь есть же свой предел — эдакая граница которую нельзя переходить! В итоге узнаём, что Мику при помощи древнего ритуала таки смогла воссоединиться с погибшим братом, а попутно и родить от него. Да, Миу оказывается дочерью Мику и её давно погибшего брата Мафую.

С игровым процессом дела обстоят не лучше. Да, это всё тот же Fatal Frame, но не чувствуется в нём души. Разработчики поработали над ошибками и на этот раз значительно ускорили передвижение героинь, а заодно и увеличили размер локаций, вот только это не помогло. Теперь можно с такой силой втопить от бедных призраков, что те ещё несколько веков потому будут вас догонять. Основная локация игры — лес, в который нужно будет раз за разом возвращаться и близко не так страшен как традиционные японские особняки, ну если разве что вы не какой-нибудь Андрей Артамохин, который панически боится леса. Fatal Frame 5 в целом не может напугать и здесь то ли дело в игре, то ли в самих игроках, однако результат в итоге плачевный.

С графикой случилось примерно тоже самое, что и со всем остальным. Она вне сомнений очень качественная, а по меркам Wii U так и вовсе невероятная. Модельки героинь восхитительные, эффекты яркие, а локации детальные, но вот проблема в том, что весь шарм, а также пугающий, пускай и зашумленный, реализм бесследно исчез. Получилось как и во многих современных играх — ярко, эффектно, но без души. Правда такие хвалённые Сибатой и Кикучи технологии Dead or Alive таки дают о себе знать, особенно когда героини попадают под дождь.

Звуковое сопровождение традиционно неплохое, но даже Амано Тсукико со своей новой песней Torikago ~in this cage~ в этот раз кажется не сильно старалась.

В общем и целом это всё что можно сказать о Fatal Frame 5 без скатываний в ругань по каждой мелочи. Игра-то неплохая на самом деле! Охотиться за призраками при помощи контроллера Wii U очень даже весело, а на фоне практически отсутствующей библиотеки игр для этой консоли, новая Fatal Frame так и вовсе must have, также как и в своё время этим must have была Fatal Frame 4 для Wii. Проблема в том, что от проекта в серии Fatal Frame люди ждут чуть больше чем просто хорошей игры для слабой консоли, хоть каким бы must have она там не была.

Fatal Frame 5 разошлась общим тиражом в 60 тысяч проданных копий, что по меркам не только серии, но и современного продукта уже не совсем хорошо. Зато вот разработчики добавили главным героиням прозрачные бикини, которые открывают отличный вид на их намокшую, несомненно прекрасную, пятую точку…

САМОЕ ТЁМНОЕ ВРЕМЯ

После релиза Fatal Frame 5 для серии настали мрачные времена. Сообщество игры итак уже давно расколото на две части, однако пятая часть стала последней каплей. Конструктивные срачи по поводу того, кто же виноват в сложившейся ситуации, не прекращаются до сих пор. Кто-то винит неправильные решения Кикучи и Сибаты, кто-то неправильную политику Nintendo, но в целом все согласны в том, что виноваты здесь все участники ситуации: фанаты, разработчики и издатель.

Кикучи и Сибата так хотели раскрыть потенциал Wii-контроллеров, что даже позвали на помощь две студии, однако по итогу, это хвалённое Wii-управление в Fatal Frame 4 практически не замечалось. Ну можно было там крутить фонарём да стряхивать с себя призраков, но неужели эти фичи были важнее чем нормальные технологии, которые Wii, в отличие от тех же Playstation 3 и Xbox 360 позволить себе не могла? Неужели игроки многое потеряли, если бы проходили игру на обычном геймпаде? На самом деле нет, ведь игра отлично проходится на эмуляторе с геймпадом, за исключением ненавистной мини-игры с пианино разве что.

Тоже самое касается и пятой части. Неужели нельзя было обойтись без специального контроллера Wii U? Да, с ним очень интересно выцеливать призраков, однако с таким же успехом это можно было реализовать и при помощи гироскопа на DualShock 4, ведь Until Dawn, Gal Gun и Blue Estate в своё время так и сделали. Да выйди Fatal Frame 5 на Playstation 4 сейчас, когда нормальных survival/horror днём с огнём не сыщешь, её бы расхватали как горячие пирожки! Однако имеем потерянную игру на не менее потерянной консоли.

Однако не только пятая часть не оправдала надежд игроков, но ещё и вышедший несколькими годами ранее официальный фильм по мотивам. Казалось бы, фильм в хороших руках ведь за него мало того, что отвечают японцы, которые собаку съели на фильмах ужасов, так ещё и люди работавшие в своё время над одной из частей франшизы Проклятье. Что могло пойти не так? Вот всё что могло пойти не так, так и пошло.

Фильм повторил все типичные ошибки любой экранизации видеоигр. Нахватав по паре деталей из каждой игры авторы по заветам пингвинов из Мадагаскара крякнули, плюнули и склеили всё скотчем. Конструкция конечно какое-то время держится, но ближе к концу рассыпается прямо на глазах злого зрителя. Японцы умудрились превратить страшнейший хоррор в лесбийскую историю о школьницах, учащихся в странном религиозном заведении. Чёрт с ним, с этим сюжетом, возможно его просто невозможно было адекватно перенести на большие экраны, но куда страшные моменты пропали-то? В фильме нет ни одного страшного момента, из-за чего он воспринимается как психологическая мелодрама, но уж точно не как фильм ужасов. В целом получили обычный проходной японский триллер и совсем не то, чего так неистово ждали.

Финальным гвоздём в крышку этой загробной экранизации стал кастинг актрис. Конечно, японки в целом не обладают модельной внешностью, но у них же есть действительно красивые актрисы. За местный аналог красавицы Рэй из третьей части их хотелось самих отправить в какой-нибудь из населённых призраками особняков.

Где-то там, параллельно с японской экранизацией витали слухи о том, что будет и голливудская экранизации фильма, как это часто бывало со многими культовыми японскими ужастиками, однако дальше слухов дело так и не дошло.

Вот уже три года никаких серьёзных новостей о серии не поступало, что может значить либо то, что Кикучи и Сибата вместе с командой трудятся над новым проектом во вселенной Fatal Frame, либо же всё совсем плохо. Однако вы же знаете как иногда бывает? Иногда случаются темнейшие ночи, но после них наступает долгожданный рассвет…

МНИМЫЙ РАССВЕТ

Возможно вы заметили как в текст начало просачиваться чувство разочарования сразу после того как речь пошла о временах эпохи Nintendo. Заметили как с каждой частью всё меньше хотелось рассказывать о чём-то? Это было сделано специально, чтобы передать вам то разочарование, что когда-то испытали преданные фаната серии. Понятное дело, что переживать из-за судьбы видеоигры это не по-взрослому, но ведь большинство из нас познакомилось с Fatal Frame именно в юном возрасте. Поэтому Fatal Frame незаметно для самих нас стала небольшой частичкой нашей души, эдаким билетом обратно в хорошие времена.

На каждого человека она оказала своё влияние, кто-то вот переместил все эмоции полученные во время прохождения игры в свои проекты F.E.A.R. и The Last of Us. Кто-то открыл для себя загадочную восточную мифологию, а кто-то совершенно уникальное чувство страха, которое уже никакое другое произведение подарить не сможет. Люди имеют полное право злиться из-за того, что произошло с серией. Имеют полное право гнать на Nintendo, которых кроме продаж очередных частей Mario, Donkey Kong и The Legend Zelda ничего не волнует, также имеют право гнать на отцов серии Сибату и Кикучи.

Уверен, что каждый фанат серии при встрече с ними прежде всего пожал бы им руку, а после прописал смачного леща и заставил бы работать над абсолютно новой частью Fatal Frame, серьёзной, полноценной. Сейчас у них есть просто потрясающие возможности для реализации новых задумок во вселенной игры.

Почему бы не развить идеи древнего спин-оффа серии для мобильных телефонов Real: Another Edition но на новый лад? Да сделайте вы игру для современных смартфонов, которая бы на полную катушку использовала возможности сенсорного экрана, гироскопа, динамика и камеры ведь это можно реализовать даже на Unity. Тем более, что сейчас смартфоны уже способны держать графику уровня Playstation 2. Люди всяко лучше отреагируют на него, чем на новый эксклюзив для консоли от Nintendo.

Да даже если выпустить бюджетную версию Fatal Frame на современные консоли, она из-за отсутствия хоть каких-то вменяемых survival/horror окупится. Тем более, что как уже говорилось ранее, Playstation 4 поддерживает не только гироскоп и сенсорную панель геймпада, но и управление с телефона. Это не пустые слова! Они были подтверждены маленькой индонезийской студией Digital Happiness и их дебютным проектом DreadOut, который прозвали fatal frame'ом на минималках, но при этом игра получилась даже неплохой при скромном бюджете в несколько банок пива. Да, Кикучи и Сибата дураки, но это не делает их менее крутыми ребятами чем Кодзима или тот же Миками, они бы смогли что-то сделать с такими технологиями, по крайней мере фанаты хотят на это надеяться.

Темнейшие ночи перед рассветом будут всегда и серия Fatal Frame не исключение. Такой огромный потенциал просто невозможно слить в унитаз, но если это всё-таки произойдёт, то рассвет окончательно уступит закату. Закату не только серии, но и всего жанра survival/horror в том виде, в котором мы с ним познакомились и полюбили. Я искренне надеюсь, что когда-то мы сможем, перефразируя знаменитую цитату, сказать о том, что Fatal Frame умер, а потом добавить радостное приветствие уже новому Fatal Frame.

****

Вот и всё, финальные слова. Во время написания этого опуса я вновь прошёл этот путь и прямо сейчас в голове случаются особняковские флэшбэки вперемешку с потрясающей песней Memories от Within Temptation, которая по ошибке у многих ассоциируется с западной версией Fatal Frame 2. Если здесь сейчас кто-то дожил до этих строк, то вам моя глубочайшая благодарность и незамедлительный плюс в профиль. Здесь же хочется поблагодарить не только Глеба, Дениса, Даура и Дмитрия, но и всех друже Keksik, Toroan, Batman, Inian, Савелия Басова, Inspire Loyalty и нескольких других блоговчан, а ещё Фена, который своим “можешь лучше” придал немного мотивации.

Спасибо, пока вы поддерживаете ноунеймов из блогов, блоги не умираНт. Вот теперь всё, надеюсь, что не прощаемся и даже наберём немного плюсов.

 

Alone in The Dark

Платформы
PC | Mac | iOS | 3DO
Жанры
Дата выхода
3 августа 1992
266
4.1
122 оценки
Моя оценка

Silent Hill 2

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
24 сентября 2001
2.4K
4.7
1 655 оценок
Моя оценка

Silent Hill 3

Платформы
PC | PS2 | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
23 мая 2003
1.6K
4.4
993 оценки
Моя оценка

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
17 октября 2005
2.7K
4.4
1 843 оценки
Моя оценка

Resident Evil (1996)

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | NDS | GC | WII | NSW | SAT
Жанры
Дата выхода
22 марта 1996
1.3K
4.4
863 оценки
Моя оценка

Fatal Frame 2: Crimson Butterfly

Платформы
PS2 | PS3 | XBOX | X360 | WII
Жанр
Дата выхода
27 ноября 2003
161
4.4
72 оценки
Моя оценка

Fatal Frame III: The Tormented

Платформа
PS2
Жанр
Дата выхода
28 июля 2005
139
4.2
55 оценок
Моя оценка

The Last of Us

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
14 июня 2013
5.1K
4.6
4 616 оценок
Моя оценка

Michigan: Report from Hell

Платформа
PS2
Жанр
Дата выхода
5 августа 2004
18
2.0
28 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

ПоКа оформлял блог, мне сам StopGame (когда сайт упал на пару минут) устроил хоррор похлеще чем Fatal Frame. Серьёзно, чуть инфаркт не схватил когда увидел ошибку…
Вот те, кто сейчас люто минусят, знайте, что вы те ещё злюки… shame on you
Уже в четвёртый раз сбросили с выхода в топ, ну камон… хватит уже…
Это какие-то странные люди с фобией числа «10».)
Тоже их недавно приметил.
Они на все темы к десятке подходящие набрасываются.
Не переживай: годный контент себе дорогу всегда найдёт.
Екарный бэбэй. Страшно даже представить то кол-во времени, затраченное на написание этого чтива. Очень объемного, интересного и *придумай-кучу-эпитетов* чтива. Очень и очень своевременно, т.к друг на день варенья подогнал ПС2 и я все копал и вникал в Fatal Frame. Мсьё, мое увожение.
Спасибо, брат, за отличную статью! Очень достойная история серии, могла бы даже сойти и в видеоформате для главной сайта. Все лучше, чем 20-тиминутки от Кунгура ( ͠° ͜ʖ ͡°)
Вот это длиннопост, всем блогам блог! Самый масштабный блог на моей памяти. Просто «Война и мир» всего раздела блогов. Воздаю должное вашему упорству, сэр SKstalker :) Было невероятно познавательно. Благодаря вам FF обрела очертания в моём понимании, которое было примерно следующим «какая-то типичная японская страшилка для самых стрессоустойчивых». Это блог уже не на косарик, а как минимум на три тянет. Достойно главной, без сомнения!
приходят тут всякие годноту пилят, а ты потом сидишь в блогах и страницу обновляешь как нарик в ожидании дозы. P.S Кунгур забери его уже в штаб, а то стрелять говноблоги из минусомета заградительным огнем не получается вдруг заденет, а задевать ой как не хочется :/
Да они не только 10ке порой бросаются, а вообще к любому контенту.
Ничего себе, откуда такой рейдж? Я её вообще впервые упоминаю окромя собственного обзора и её темы.

Мне её обзор понравился больше. Твой был лучше? Лучше для кого? Чем лучше то? Оформлением? Да. Содержанием? Нет! Нет, ещё раз. И точка.


Твоё мнение. У неё были сплошные минусы до объявления обзора недели, а мой обзор единственный кое-как из всех тогда выкарабкался. Это тоже показатель.

"- Харрасмент! Несправедливость! Я был лучше! Бла-бла все дела… " Хватит! Ты не был лучше её. Она была лучше тебя.


Никогда такого не писал. Я принял решение, но при этом написал у неё под блогом, что не согласен. Это запрещено правилами?

Твой обзор stopgame.ru/blogs/topic/84155 (Похвально безоговорочному Проходняку!? Да к тому же очередная гребанная финалка!?!!!111)


Ну этим ты уже всё о себе сказал. А она между прочем не очередная и не проходная. У игры до сих пор стабильный онлайн, её поддерживают патчами. Дополнительный контент популярен и каждый месяц вводят нового персонажа, через неделю вот ещё кого-то объявят. Недавно проходили несколько международных турниров по ней с призовым фондом в более чем 100 тысяч. В Японии она по-прежнему очень популярна.

Лол-кек. Ну вот из-за таких токсичных авторитетов, больше и не пишет. Да ещё устроил драммму квин тогда под её обзором в комментах.… Я не могу прямо слов нет.


Токсично себя ведёшь здесь только ты.

Ты задрал уже с тем случаем. Она была лучше — отпусти и забудь. Простите за то, что вклинился, но в этот раз я не мог просто пройти мимо.


Опять же, несколько комментариев у неё в теме, несколько у себя. Небольшая отсылка в собственном обзоре и упоминание здесь. Итого не сильно много. Веди себя сдержанее.
Спасибо тебе за труды! С удовольствием читаю! В свое время знакомство начал только с третьей части в подростковом возрасте, разумеется ничерта уже не помню да и мало что понимал. Все хочу пройти на эмуляторах все части, но времени не хватает, твоя статейка вновь подогрела интерес. Да и вообще, я удивлен, что многие люди, которые любят хорроры, даже не слышали об этой серии. Как и серии Siren, впрочем. Так или иначе, спасибо за интересный материал! :)
ПЭ.СЭ. На хейтеров забей!
Спасибо большое за серию блогов о японских видеоиграх. В свое время эпоха PS/PS2 прошла мимо меня, хотя бы так смогу ознакомиться с поистине обширным пластом культуры.
Фид СтопГейм моар японщиной!
Великолепная статья. Научиться бы мне так красиво выражать свои мысли. Лови плюсы в карму.
P.S. Единственное, не понял насчёт отсутствия нормальных survival horror не понял. В прошлом году пара отличных была, да и римейк RE 2 скоро подтянется. Вполне неплохо.
Жуткая игра. Играл только в третью часть, но хватило с концом. Она отпугивает атмосферой. В неё реально неловко играть, несмотря на гг-девушку. Похожие ощущения вызывает только первый сайлент хилл
Бытует мнение, что иногда случается сталкеровский выброс школоблоггеров минусящих всё в округе.

Вообще уже есть отработанная схема на этот случай: нужно заливать блог ближе к 20.00 и желательно на выходных. Если блог хороший, то до утра его уже выдвинут в топ и тогда уже только проснувшиеся агро-юзеры минусящие всё подряд ничего не смогут сделать.
+1

Только у меня тем не так много, поэтому тот некротвинкомант, который на меня зуб наточил, ещё бегал со своими миньонами по комментариям и тем, у которых рейтинг «0», ставил минуса.)
Вообще радует, что кто-то увлекается японскими играми и пишет хорошие статьи на эту тему, мало таких материалов встречаешь в интернете ( именно в текстовом формате).
Сам же проходил только 3 часть, потому что это единственная часть, которую нашел в городе на PS 2. Жуткая на самом деле вещь, всю игру тебе не по себе становится из-за атмосферы в этом особняке. А после еще жалеешь антагонистку истории, все такие не по своей воле она стала злым духом.
С удовольствием читал все заметки в игре, а делаю я это редко из-за лени, но мифы о призраках в Японии, всегда меня цепляли. Жаль, что о серии не слышно ничего, да и если бы вышла она, то только на Switch. Из духовных наследников серии, мне понравилась еще Dreadout, как по мне игра на уровне FF, только кривая что немного.
Тем не менее, жду статью о FS, к сожалению играл только во вторую чаcть Fatal Frame, надо наверстать.
Читай также