Знаете о мифическом герое Беовульфе? Независимо от ответа, могу с уверенностью заявить, что конечно же знаете. Может быть вы не читали один из старейших европейских эпосов посвящённых ему, возможно не видели и одноименный анимационный фильм Роберта Земекиса, а может даже и не играли в игру от Ubisoft, однако в конце концов с Беовульфом вы наверняка сталкивались.
Благородная кровь легендарного уничтожителя чудовищ течёт в каждом героическом персонаже и по нынешний день, разве что герои уже изменились, да и чудища нынче не те. Без Беовульфа не существовало бы сегодня Властелина Колец профессора Толкина, не было бы и Ведьмака от пана Сапковского, не увидели бы мы такой кинокартины как Тринадцатый Воин, и не поиграли бы в тот же Skyrim. Однако как и любой другой герой, Беовульф не может существовать без злодея, роль которого уже не в первый раз придётся примерить хорошо известной нам Ubisoft.
Никто не безгрешен, а Ubisoft уж тем более не рыцари в сверкающих доспехах, они с лёгкостью возрождали игровые серии и одновременно с этим без жалости погружали именитые проекты в пучины забвения (Героев им никогда не простим). Во времена ещё не повсеместного интернета, многие их злодеяния остались без должной огласки. Сейчас одним из таких возможно станет меньше потому что далее будет рассказана грустная история о том, как Ubisoft воспользовавшись старым видеоигровым проклятием, убила игровую адаптацию легендарного героя Беовульфа, а заодно и студии работавшие над ней.
ᛝᛝᛝ
Прежде всего в одной из курилок жаловались, что в блогах стало скучно. Помимо этого, однажды вечером я перебирал огромную стопку старых игровых журналов и в одном из выпусков наткнулся на краткую новость о том, что на next-gen платформы Playstation 3 и Xbox 360 анонсирована игра по мотивам Беовульфа. Сразу вспомнил, что в те далёкие времена после прочтения этой новости очень ждал анонсированного духовного наследника Blade of Darkness с легендарным Беовульфом в главной роли. Ровно в тот вечер, когда спустя больше чем одиннадцать лет я обнаружил эту новость, на меня внезапно снизошло озарение, что заявленную игру так никто и не увидел… Название журнала кстати говорить не хочу, однако нынешний StopGame это его сетевая реинкарнация в мировой паутине. Кто этот журнал любил, сразу же узнают о каком идёт речь, ведь в названии журнала был восклицательный знак и приписка “мы с вами одной крови”.
ᛟ ТЫСЯЧЕЛИКИЙ ГЕРОЙ ᛟ
Так уж исторически сложилось, что люди не всегда могут оценить произведения искусства при жизни их автора. Только по прошествии многих лет, а то и веков, до нас наконец-то доходит истинная значимость этого самого произведения и заложенных в нём мыслей творца. Ровно как и сами авторы, их работы не всегда доживают до своего звёздного часа, а то и вовсе навсегда теряются в круговороте времени. К чему это я веду так это к тому, что большая часть ценнейших образцов древнейшей литературы безвозвратно утрачена и мы больше никогда не сможем к ним прикоснуться. Подобная участь постигла практически всю литературу древней Европы, прозванной такими же древними римлянами не иначе как варварской (не потому что она не имела культуры, а потому что тогда её населяли чуждые римлянам племена людей, которых они называли “чужими или бородатыми” – варварами, хотя ещё есть мнение о том, что римляне дали им такое название потому что слышали их речь как непрерывное бурчание состоящее из слова “вар”).
Неизвестно каким чудом или же божественным вмешательством до нас дошло только одно серьёзное произведение племён той эпохи, однако впоследствии именно оно оказало значимое влияние на всю современную литературу. Возможно «на всю» это слишком громкое заявление, однако многие известные зарубежные профессора именно так и считают, а спорить с ними на этот счёт уж точно не мне. Этим последним выжившим произведением была внушительных размеров эпическая поэма со странным по нашим меркам названием Беовульф.
Состоящий из более чем трёх тысяч строк англосаксонский эпос Беовульф повествовал о мифическом герое Беовульфе (дословно переводится как пчелиный волк или медведь) и его страшных сражениях с чудовищем Гренделем, матерью Гренделя и гигантским драконом. Как и подобает исконно классическому герою, Беовульф сражался ради славы и во имя спасения человеческих жизней, а не денег или короны (как это делали его более-менее современные интерпретации ведьмак Геральт и следопыт Арагорн к примеру). Имея в основе все классические черты героя и в сочетании с нордическим характером, Беовульф умудрился стать идеальным прообразом для многих нетипичных героических персонажей, а это привело к тому, что как минимум в большинстве произведений жанра фэнтэзи всегда будет очередная реинкарнация Беовульфа, хотели ли того их авторы (как Толкин) или же нет (как Сапковский).
Интересно, что может быть общего у следопыта, которого сторонились люди и ведьмака, которого тоже сторонились люди?
Казалось бы, имея такое огромное влияние на литературу, появление Беовульфа на больших экранах или в видеоиграх — всего лишь вопрос времени, однако с этим у Беовульфа исторически не складывалось. Главной причиной Беовульфовских бед была структура оригинальной поэмы, которая содержала множество пробелов, среди которых в том числе отсутствовал и огромный отрезок времени, который должен бы был соединять несколько десятков лет прошедших с момента победы Беовульфа над матерью Гренделя и до самого финального сражения с драконом. За всё долгое время существования Беовульфа можно выделить лишь несколько храбрецов, осмелившихся связаться с ним: короткий мультфильм по мотивам, провальную пост-апокалиптическую интерпретацию с Кристофером Ламбертом и самый удачный среди всех – изрядно нашумевший в 2007 году анимационный фильм Беовульф от Роберта Земекиса.
Беовульф Роберта Земекиса стал одним из первых крупнобюджетных фильмов полностью основанных на компьютерной графике (не относится к мультфильмам). Выделялся он как раз тем, что находился на острие передовых графических технологий, но в тоже время умудрился застрять в так называемой “зловещей долине”. Для рядовых зрителей фильм стал просто интересной и зрелищной картиной, а вот для почитателей оригинального произведения он обернулся очень жаркими и долгими дискуссиями по поводу “слишком вольной” интерпретации оригинальной истории. Фильм довольно точно следовал поэме, однако при этом многие вещи подавались под иным углом, тем самым кардинально меняя образ самого Беовульфа, который из мифического героя превратился в обычного человека со всеми вытекающими человеческими слабостями: тяге к богатству, похоти, жажде славы и прочим неотъемлемым чертам современного человека, что и стало причиной многочасовых словесных баталий.
Наглядный пример того, как в Беовульфе соседствовали фотореализм и зловещая долина
Сперва было не совсем понятно как такое чудовищное искажение оригинала вообще имело право на жизнь, однако позже выяснилось, что именно недосказанность этого самого оригинала и стала главной причиной более мрачной трактовки истории Беовульфа в фильме. На написание сценария потратили около 8 лет и как заверяли сами сценаристы Нил Гейман (Neil Gaiman) с Роджером Эвери (Roger Avary):
“Мы всегда хотели превратить этот эпос в полнометражный фильм, однако нам никак не удавалось сохранить нить повествования при переходе от первых двух актов поэмы к третьему. Произведение начиналось с битвы Беовульфа с Гренделем, затем с его матерью, и лишь спустя 50 лет следовало сражение с драконом, что в результате нельзя назвать нормальной структурой сценария в трёх действиях”.
Потратив изрядное количество времени на доработку истории, в итоге они (по мнению многих и меня в том числе) блестяще справились с этой проблемой предоставив куда более глубокий и современный образ легендарного героя.
Однако далеко не фильм Роберта Земекиса будет главным героем следующих строк, хоть он конечно и причастен к этому, основная трагедия Беовульфа развернулась на просторах видеоигровой индустрии. Как не существует равно единого верного мнения, так и не существует однозначного зла или добра, у каждой монеты есть обратная сторона и то, какой стороной приземлится монета в данном случае будет зависеть лишь от вашего личного мировоззрения и подхода к ситуации.
ᛟ ОДНА СТОРОНА МОНЕТЫ (АВЕРС) ᛟ
Медленно и неотвратимо наступал 2006-й год, люди уверенно смотрели в будущее не подозревая о том, что через каких-то два года мечты многих из них разрушит мировой финансовый кризис. В это же время разработчики из небольшой немецкой студии 4Head заканчивали работу над сиквелом полюбившегося многим игрокам экономического симулятора The Guild. Надо заметить, что эти ребята были далеко не новичками в игровой индустрии, ведь за их плечами уже имелось несколько нишевых проектов и непосредственно сама серия The Guild. За все свои девять лет существования они сумели накопить достаточно опыта и средств дабы попытаться реализовать свои амбиции на консолях нового поколения, чего они очень хотели.
В марте того же 2006-го года многие игровые издания и сайты опубликовали громкую новость о том, что вышеупомянутая опытная европейская студия 4Head работает над AAA-игрой по мотивам легендарного англосаксонского произведения Беовульф. Следом же приводились слова главы 4Head Тобиаса Северина (Tobias Severin) о том что “студия вкладывает все свои силы в этот потрясающий проект и что она обладает всем необходимым для создания одной из самых масштабных и технологических приключенческих игр на консолях нового поколения”. Также глава студии пообещал, что их Беовульф станет одной из самых красивых видеоигр нового поколения ведь для работы над визуальной составляющей игры привлекли другую известную немецкую студию 3D-IO, которая специализировалось на создании передовой графики и уже имела обширное портфолио, состоявшее по большей части из классических point’n’click адвенчур. Обе талантливые студии были полностью увлечены проектом и намеревались устроить революцию в видеоигровой индустрии.
4Head славились вниманием к мелким деталям в своих играх, в то время как 3D-IO хоть и не создавали самую передовую графику, однако имели свой уникальный узнаваемый стиль
Вслед за нашумевшим анонсом появились и первые промо-арты демонстрировавшие героя Беовульфа и монстра Гренделя во всей технологической красе. Эти самые промо-арты, как говорил рыжий классик, звёзд с неба не хватали, но тем не менее сразу же пленяли игроков своим уникальным и непривычным стилем. Непривычный внешний вид – это не единственное чем амбициозный дуэт смог удивить потенциальных покупателей. Основой их next-gen проекта должна была стать инновационная боевая система в духе легенды жанра hack’n’slash – Blade of Darkness (огромный трактат о ней можете почитать здесь). Как и в Blade of Darkness, в Беовульфе хотели отказаться от стандартной системы комбо-ударов, позволяя игроку на ходу изобретать собственные комбинации, каждая следующая из которых будет непохожа на предыдущую. Уже только одни волшебные слова “в духе Blade of Darkness” заставили хардкорных игроков люто ждать игровую версию Беовульфа.
Время шло, работа над игрой спорилась, а сама игра ожидалась. Однако вскоре разработчики перестали выходить на связь и начали хранить зловещее молчание. За несколько месяцев на суд общественности выкатили лишь несколько новых изображений с локациями из игры, концепт-арт с некой женщиной, предположительно королевной Вальхтеоф, да наброски с монстрами. Ещё через пару месяцев абсолютной тишины стало отчётливо ясно, что у разработчиков проблемы с разработкой игры.
Спустя год после анонса AAA-игры по мотивам Беовульфа от двух талантливых немецких студий, как гром среди ясного неба, в мае в 2007-го года прозвучал анонс другой игры по мотивам Беовульфа только на этот раз уже от гиганта игровой индустрии Ubisoft.
Наступила неловкая тишина…
ᛟ ДРУГАЯ СТОРОНА МОНЕТЫ (РЕВЕРС) ᛟ
Медленно и неотвратимо наступал 2006-й год, люди уверенно смотрели в будущее не подозревая о том, что через каких-то два года мечты многих из них разрушит мировой финансовый кризис. В это же время молодая студия Tiwak под покровительством Ubisoft завершала работу над консольной версией будущего хита и продолжателя радужных (если что речь про Rainbow Six, а не про то, что вы наверняка подумали) дел — Ghost Recon Advanced Warfighter.
Релиз Ghost Recon стал настоящим подарком для поклонников хардкорных шутеров, журналисты и игроки одинаково хорошо приняли игру и не последнюю роль в этом сыграли ребята из Tiwak, ведь разрабатываемая ими консольная версия для Xbox 360 была оценена куда выше чем остальные. Руководство Ubisoft по достоинству оценило отличную работу студии и в итоге поручило им работу над консольной версией сиквела Ghost Recon Advanced Warfighter 2.
Спустя несколько месяцев, жарким июльским днём 2006-го года на ежегодной выставке Comic-Con случился анонс скорого релиза многострадального анимационного фильма по мотивам Беовульфа от Роберта Земекиса. Следуя трендам, Ubisoft подписали контракт на создание эксклюзивной видеоигры приуроченной к выходу фильма. Разработку этой самой игры поручили Tiwak, выдав им карт-бланш на использование движка YETI Engine, на котором уже была сделана Ghost Recon Advanced Warfighter и только делалась Ghost Recon Advanced Warfighter 2.
Теперь подававшим большие надежды разработчикам из Tiwak нужно было работать над двумя крупными проектами одновременно. Разумеется, в приоритете был сиквел Ghost Recon, поэтому разработчики решили не изобретать из Beowulf: The Game велосипед и сделать его типичнейшим консольным слэшером тех времён.
В мае 2007-го года на ивенте Ubidays, Ubisoft объявило о разработке официальной игры по мотивам Беовульфа, которую они собирались приурочить к выходу анимационного фильма (из искренних, кристально чистых как утренняя роса… финансовых побуждений разумеется).
ᛟ ЖРЕБИЙ БРОШЕН ᛟ
Спустя год после анонса AAA-игры по мотивам Беовульфа от двух талантливых немецких студий, состоялся анонс другой игры по мотивам Беовульфа уже от Ubisoft. Наступила неловкая тишина…
Конечно же первым делом все подумали, что Ubisoft поддержали немецкий дуэт, решив издавать их многообещающий проект, поэтому 4Head и 3D-IO несколько месяцев хранили интригу чтобы в итоге приятно удивить игроков, однако опубликованное вскоре сообщение исполнительного продюсера 4Head Гюстафа Штэймана (Gustaf Stechmann) пролило свет на неловкую ситуацию.
“С момента анонса официальной игры от Ubisoft у нас возникла спорная ситуация. Мы не можем конкурировать с Ubisoft, а они, как и другие издатели, не хотят поддержать наш проект. К великому сожалению мы не обладаем ресурсами для продолжения разработки. Мы не видим иного выхода кроме как продажи прав на разработку”.
Практически сразу же после этого заявления студия объявила о возникших финансовых трудностях. Вскоре она была поглощена немецким издательским домом DTP и переименована в Cranberry Production, а через несколько лет и вовсе прекратила своё существование.
В это же время спешная разработка официальной игры о Беовульфе от Ubisoft Tiwak подходила к концу. В ноябре 2007-го года она получила разгромные оценки и была заклеймлена как “очередная подделка по лицензии” (сейчас бы её наверняка прозвали God of War для бедных). С тех пор о Ubisoft Tiwak ничего не слышно, их постигла ровно такая же судьба (проклятие) как и немецкую 4Head…
ᛟ СТАРОЕ ПРОКЛЯТИЕ ᛟ
Вышедшая в 2007 году Beowulf: The Game от Ubisoft была настолько далека от уникального и завораживающего Beowulf от 4Head насколько это вообще могло быть возможным. На смену локациям и персонажам как будто сошедшим с полотен скандинавских художников пришли наспех скопированные с анимационного фильма герои и декорации, к тому же не в полном составе, ибо главное украшение фильма — образ полуголой Анджелины Джоли в роли матери монстра Гренделя им использовать не разрешили. Это же касается и всего остального, если визуальную составляющую скопировали с фильма, то геймплей без каких-либо угрызений совести передрали с God of War. В общем-то, словами НАСПЕХ и СКОПИРОВАЛИ можно охарактеризовать практически каждую игру по лицензии и Beowulf: The Game здесь не стала исключением, однако не смотря на всё это, ей на самом деле было чем удивить.
Теперь настала очередь уже Кратоса позаимствовать кое-что у Беовульфа, благо сеттинг позволяет
Выйди Beowulf: The Game сейчас, во времена вездесущих ранних доступов и сделанных наспех позжедобавимконтента игр, её бы ждал куда более тёплый приём чем 11 лет назад, особенно когда Данте находится в бессрочном отпуске, а Кратос обзавёлся душевным спокойствием на пару с бородой и человеческим детёнышем. Конечно, брутальнейшая игра с суровым мужским юморком и традиционным отношением к женскому полу в которой к тому же можно любого врага разорвать голыми руками (и это если что не метафора) возбудила бы SJW-воинов и особо ранимых личностей, однако среднестатическому игроку пришлась бы очень даже по душе.
Основа Beowulf: The Game – боевая система, ничем не отличалась от любого типичного представителя жанра slasher тех времён, однако возможность в любой момент схватить бедного врага, выбить из него всё дерьмо, забрать оружие, а после при помощи динамичного QTE превратить в манную кашу, выводила монотонный процесс закликивания толп вражин на принципиально иной уровень…веселья. К тому же не смотря на своё прозвище, Беовульф далеко не одинокий волк, в бою ему подчинялись верные воины и взаимодействие с ними, будь то громогласные боевые кличи или же остроумные походные песни, осуществлялось в виде несложной ритм-игры заметно повышающей градус веселья в крови. Помимо этого, иногда игра предлагала довольно увлекательные и забавные моменты по типу управления лодкой при помощи залихватского песнопения, QTE-избивания бедного Гренделя и морских чудовищ вылезших прямиком с планеты Арракис, аллюзией на любовный акт с матерью Гренделя при котором нужно как можно дольше сопротивляться искушению и… всё.
В Beowulf: The Game можно было продолжать славные традиции Ultima 9 и громить огромных грязекрабов задолго до выхода Skyrim
Как только не самый внушительный список достоинств Беовульфа от Ubisoft заканчивался, игроки оставались наедине с вездесущими глюками, однообразным игровым процессом, сюжетом написанным на коленке за пять минут сидения в комнате раздумий, практически полностью отсутствующим музыкальным сопровождением и невыразительной графикой, хотя КАЗАЛОСЬ БЫ, ведь за неё отвечал движок YETI отлично зарекомендовавший себя в Ghost Recon Advanced Warfighter.
У Beowulf: The Game имелся потенциал и было заметно, что им занимались талантливые люди, однако чуть больше чем потенциал, в игре замечалась спешка и банальная нехватка полировки тех немногочисленных хороших аспектов которыми обладала игра. Как уже упоминалось ранее, сейчас такое прощается многим видеоиграм, однако тогда это в большинстве случаев означало мгновенное забвение, что и случилось с видеоигровым пришествием Беовульфа.
Самое обидное, что официальный Беовульф от Ubisoft Tiwak не смог достойно реализовать то, что отлично получилось (исходя из имеющейся информации) у немцев из 4Head и 3D-IO. К сожалению, теперь можно только фантазировать на тему того, каким бы мог получиться Беовульф если бы к его разработке приложили силы каждая из трио упомянутых выше талантливых студий. Одним своим жадным решением, издатель Ubisoft обрёк две студии из трёх на преждевременную и бесславную кончину. Ровно как и Беовульф пал в битве с гигантским жадным драконом, так и две амбициозные студии пали жертвой гигантского жадного издателя, а заодно и проклятия игр по лицензии.
ᛟ ГЕРОИ ВСЕГДА ВОЗВРАЩАЮТСЯ ᛟ
С тех пор прошло много лет, видеоигровая индустрия постоянно меняется, как и сами игроки. На смену одному поколению приходит другое, у которого уже совсем иные злодеи, герои и драконы. Конечно, с высоты субъективной вышкиколокольни довольно тяжёло судить о подобном поступке Ubisoft, однако сделанного уже не вернуть. Историю пишут победители, но в данном случае победителя не наблюдается, каждый что-то потерял, будь то деньги или свобода. Кто бы мог подумать, что тех, кто разрабатывал видеоигровую адаптацию Беовульфа постигнет такая же участь как и самого Беовульфа, ведь в итоге легендарный герой пал в сражении со страшным чудовищем – олицетворением жадности.
Однако, как и для многих других классических героев, для Беовульфа это лишь очередной виток в его спирали развития, очередная интерпретация, которых будет ещё немало. К сожалению, я и многие другие поклонники Беовульфа так и не дождались его видеоигрового триумфа, а ведь может случится и так что уже не дождёмся, в этом никто из нас не уверен. Но в чём точно можно быть уверенным, так это в том, что бессмертный Беовульф никуда не исчезнет, он будет продолжать существовать, хоть в образе очередного борца с чудовищами, хоть в виде мощного оружия (Devil May Cry).
Беовульф — первозданный герой в истинном значении этого слова, а герои как известно, в отличии от волшебников всегда возвращаются, но только не тогда когда они этого хотят, а когда люди в них отчаянно нуждаются.
ᛝᛝᛝ
Из туманов истории он снова вернётся
Плывя на кораблях через море к угнетённой стране
Знамения спасителя и пламя на воде
То, чему мы молимся; единственное, что у нас есть
Только жди, хоть он и может скитаться,
Герой всегда возвращается домой
Он идёт там, где никто не прошёл,
Но герой всегда возвращается домой.
Лучшие комментарии
Пусть и сайт закрыли… но на вики висело что закрыт временно (правда, смотрел я это давно).
Спасибо за статью.
В данном случае нет, потому что схожи эти персонажи только тем, что совершили героические подвиги. К тому же я несколько раз упомянул конкретно про литературу англосаксонскую, а не какую-либо другую и привёл в пример произведения, которые точно опирались на Беовульфа, а не Геракла. И текст посвящён именно таковым произведениям, про то что Беовульф является единственным я не заикался. Советую почитать как Геракла так и Беовульфа, чтобы увидеть принципиальную разницу между ними.
Вот здесь лучше самому притормозить если честно, потому что упомянутая Blade of Darkness точно относится к hack and slash, и раз уж ты мне не веришь и приводишь в пример статью из википедии (по Беовульфу), то загляни в таком случае и в вики Blade of Darkness. Ровно как Blade of Darkness относится к hack and slash, также к нему относятся и God of War и Beowulf, официально (опять же википедия если мне не веришь). Меняешь названия жанра как раз здесь ты. Сейчас общепринято называть консольные слэшеры по типу God of War просто слэшеры, дабы не занудствовать о правильно произношении жанра как hack and slash.
Здесь ты вырвал тексты про разные игры вообще-то. Потому что невышедший Беовульф как раз был ближе к Blade of Darkness, а вот Beowulf: The Game относилась к God of War. Поэтому следуя временному окрасу, я причислил старую версию к hack and slash (потому что похожа на Blade of Darkness), а новую просто к слэшерам (потому что God of War)хотя по сути они просто обе относятся к hack and slash.
Думал про него уже никто и не помнит…
Тиражи были маленькие… а контента было много…
Жаль что так все закончилось…
Я бы с удовольствием себе еще стенку плакатами обелеил)
Соответствует, ведь я нигде не говорил, что ЛИШЬ ТОЛЬКО его кровь течёт в современных героях. Современные герои это собирательные образы первых героических персонажей, среди которых есть и уже много раз упомянутый Геракл и тот же Беовульфа и много других, в данном случае я решил посвятить текст непосредственно Беовульфу, что логично ведь про него идёт дальше речь. Да подзаголовок «Тысячеликий герой» который следует далее хорошо так намекает на то, что я описал выше, ну это конечно в том случае, если понимаешь что он означает.
Я тоже уже объяснил это ранее и будучи здравомыслящим человеком не хочу превращать это в бессмысленный срач в ходе которого мы всё равно друг другу ничего не докажем.
Геракл, который точно также убивал чудовищ, набирал славу и вообще был тем ещё героем, уже не котируется? Как минимум, он более известен, упоминания о нём встречаются раньше, и они не такие мутные, как история появления Беовульфа. Поэма «Беовульф» вроде как написана между VIII и X веком, но оригинал не сохранился, а первое издание датируется аж 1815 годом. Иначе говоря, её подлинность исторически не подтверждена.
Не-не-не. Не. Нет. Нет! Остановись! Я понимаю, что уже давно модно менять названия жанров местами, придумывать жанры-выкидыши вроде «Соулс-жанра», использовать вместо жанров рекламные карточки «ААА», «Инди» и «Экшен» и вообще класть на понятие «жанр», благо техническая основа позволяет даже крошечную игру сделать разноплановой, – но ведь называть вещи своими именами совсем нетрудно. Жанр – не просто красивое слово, он определяет основную суть игры — стержень, на который наворачивается остальное, — и кратко, одним-двумя словами, поясняет её. Сейчас это, конечно, не так актуально, как лет 20-30 назад, и всё же:
«Слешер» (он англ. «Slasher») – в игре такого жанра основное внимание уделяется сражениям с использованием холодного оружия, количество противников мало (обычно 1-2, реже 3-5), механика боя максимально проработана (выверенные удары, разная длина и ширина оружия, различные повреждения частей тела, откаты, прыжки и прочее). Представители: «Лезвие тьмы» (англ. «Blade of Darkness»), «Тёмные души» (англ. «Dark Souls»). Первый – чистый «слешер», второй – с элементами РПГ.
«Хак энд слеш» (от англ. «Hack and slash» – «Руби-кромсай») – в игре такого жанра основное внимание уделяется сражениям с использованием холодного оружия, количество противников велико (счёт исчисляется десятками), механика боя минимально проработана, внимание отдаётся процессу массового истребления врага. Представитель: «Диабло» (англ. «Diablo»). С элементами РПГ, да.
Если холодное оружие заменить огнестрельным, то получим аналоги этих жанров: «Шутер» (от англ. «Shooter» – «Cтрелок») и «Шут эм ап» (от англ. «Shoot 'em up» – «Перестреляй их всех»). Если убрать оружие и оставить драки голыми руками, то: «Файтинг» (от англ. «Fighting» – «Драка») и «Бит эм ап» (от англ. «Beat 'em up» – «Избей их всех»). В каждой паре принцип разделения одинаков: упор на одиночных / массовых сражениях.