27 октября 2018 27.10.18 10 3779

OST и все-все-все / О музыке в играх от любителя музыки

+29

Данный блог будет состоять чуть более, чем полностью из мыслей автора и его любви к музыкальным санудтрекам, что он частенько прослушивает в плеере. Автор не стремится обидеть, или оскорбить кого-либо своим «контентом», так же, ущемление определенных социальных групп не рассчитано как цель этого блога.

Музыка — настоящая услада для человека, способная создавать и вырисовывать в нашей голове образы, передавать эмоции и наполнять пустоту смыслом — Именно так, пожалуй, и сказал бы я, будь очень мудреным философом, но вместо этого мы все сидим на нашем ламповом Стоп-Гейм Ру, а ты, мой незаурядный читатель, решил почитать про музыку. Умно.

Данный блог меня сподвиг накатать выпуск«На перемотке» Антона Паули , в котором он рассказал о кино-языке Mafia III, но после просмотра видео в моей голове вновь заиграли знакомые мотивы и ноты, слышимые в главном меню Mafia II. А потому я и решил рассказать каждому желающему о музыке в играх, и ее выразительности.

А начать, мне хотелось бы, именно с напоминания: Музыка субъективна и действует на восприятия каждого человека по-разному. Но тем не менее, я осмелюсь разделить весь объем игровой музыки на три типа:

— Основная\заглавная музыкальная тема -
Мелодия, которая ассоциируется у нас с игрой. Кроме того, эта мелодия должна и может передавать настроение игры, а так же, в большинстве случаев, по ней можно определить жанр и даже, в некотором роде, сюжет. В целом, в 2-3 минуты композитор должен уместить и эмоции игры, и дух игры, дак еще и сделать это красиво, впрочем, за это он свой хлебушек и кушает. В большинстве случаев, эта мелодия пишется с нуля.

— Мелодия в голове -
Если грубо обозначить границы этого типа, то эта та музыка, которая напрямую отображает эмоции персонажа, но и при этом, он ее не слышит. В какой-то мене она и задает ритм действия на экране. Как правило, эта музыка должна взаимодействовать с самим игроком, наталкивая его на схожие с персонажем мысли и идеи, а так как музыка субъективна, то композитору приходится ухищряться для создания мелодии такого типа.

— Фоновая мелодия -
Данный тип мелодий, это шум на заднем плане, который может придать истории колорит. И именно данный тип мелодии игровой персонаж и слышит. Поэтому-то сюда и можно приписать различные радио в играх, и даже пропаганду в громкоговорителях, и так же частично эмбиент.

Однако, не стоит считать, что у каждого типа есть свои строгие рамки, они плавающие, и вскоре будет ясно почему.

______________________________________________
— Заглавная музыкальная тема —
______________________________________________

Mafia II

/// Есть только одна причина покинуть организацию — смерть ///

И так, кратко, для ликбеза: Время в игре 40-50 года XX века, это зарождение рок-н-ролла, прогрессирование джаза и блюза. Про радио еще успеем поговорить, но вот на чем я хотел бы заострить внимание, так это на той мелодии, что играет в главном меню. (рекомендую прослушать мелодию перед прочтением следующего абзаца)

На фоне небоскребов начала-середины XX века, играет величественная мелодия Пражского оркестра, которая знаменует нам о начале чего-то большого. И уже эта мелодия задает тон всей будущей игры: Серая, но величественная панорама города, расслабляет игрока. Но вскоре, тон меняется на резкий струнный, поддерживая своего слушателя в напряжении, будто совершено что-то неправильное, но оно продолжается. Вновь партия духовых, будто бальзам на уши после рывков струн, но сами струны не собираются отпускать наши уши. И лишь в конце, резкие рывки струн сменяются на плавные движения, органичные духовым, будто сожалея о том, что было совершено, заставляя струны скрипичной души так извиваться, и завершая эту мелодию жирной точкой, сродни отверстию от пули.

Эта мелодия может кому-то продемонстрировать тот мир криминала, в который окунется игрок через пару мгновений. Более того, она частично передает сюжет, пусть не детально, но эмоционально близко, демонстрируя ту опасность, которую переживает Вито(главный герой) и награду, которую он получает за такую работу. И в конце концов, раскаяние, что великолепно демонстрирует суть всех дел и связи с Коза Ностра.
И к сожалению, то, насколько хороша данная мелодия — плоха игра. Музыка создает впечатление обилия возможностей, в которые ты веришь, замечая дотошную проработку мелких механик в игре и в этом городе. Но к сожалению, Mafia II это сюжетно ориентированная игра. И возможно, игра оправдала бы такую заглавную тему, имей она больше времени на разработку. Но имеем мы хороший саундтрек к не плохой игре про хорошие времена.

Grand Theft Auto

/// Извиняй, Томми! Это Вайс-Сити! Это просто бизнес, ничего личного! ///

Музыка еще и черта эпохи: определенные инструменты, жанры, мотивы, исполнители, или же даже тембры. У каждого времени есть свое олицетворение. В играх, кроме визуального сопровождения, необходимо и музыкальное, иначе мы попросту не поверим в эпоху, а значит и в игру, без соответствия мелодии визуалу. Но чаще всего мы слышим музыку, которая ассоциируется у нас с тем временем, в случае с 80-и годами и США, это, однозначно будет Push it to the limit, которая использовалась во многих фильмах того времени, Майклом Джексаном и его огромной дискографией. Сейчас это флагманы тех лет для нас, и будущих потомков.

И что бы сделал простой разработчик, делающий игру про определенный исторический период? Верно, вставит популярную мелодию из того времени, чтобы ассоциировать то время с мелодией, а значит и с игрой, ноRockStar Games не пальцем деланные и пошли своим путем, немного похожим, но более сложным, и от того более запоминающимся. Вся вселенная 3D (GTA 3, Vice City, San Andreas) имела заглавную тему, которая вводит игрока в свой мир, являясь концентратом той эпохи, обрушивающегося на игрока. Конечно, любая часть GTA полна знаменитых и запоминающихся песен и мелодий по радио, которые не скоро покинут голову игрока после прохождения, как и рок и реп в San Andreas, как ретро-поп из Vice City и уже не такую молодую и еще недостаточно старую попсу из конца девяностых — начала нулевых в GTAIII.

Но к сожалению, мы вряд ли еще услышим интро со «срезом эпохи» перед игрой, в серии GTA, ведь теперь, как считают некоторые, GTA это сатира на современный вид жизни, а для такого «среза» наших дней слишком мало времени, чтобы это время чем-то запомнилось в музыке. А потому мы будем до дыр заслушать классику, которую подарила нам RockStar Games. (Ждем дронов-квадрокоптеров в GTA 6)

The Last of Us

/// От прошлого не убежишь и не скроешься. Оно настигнет в любом случае, потому что оно — часть тебя... ///

Думаю, стоит начать с далека. Эксклюзивы, на одну всем нам известную японскую консоль, очень качественны, они делаются несколько лет, а не штампуются ежегодно, ведь на них и сделан упор, являясь важнейшим козырем в рукаве азиатского мастодонта. Но ведь за это мы его и любим.

Так и случилось с The Last of Us — крепкая игра про взаимоотношения мужчины и девчонки, хотя казалось бы, тонкий лед под этой темой, но Naughty Dog уже набила свою руку на приключениях Графена Дрейка (и даже в демо использовала Натана в качестве игровой модели), и потому создала достойную драматическую игру. Не скупясь качеством на ее реализацию, и это качество видно так же и в мелодии.

Сама игра, это история двух душ в Америке, и Джоэл и Элли(Главные герои), словно кочевники, которые, как 200 лет назад, заново изучают вновь необузданную территорию США, делая переходы от одного живого поселения к другому, встречая на своем пути разных людей. И эта мысль отлично озвучивается в мелодии, так же передавая общий настрой игры — длинного путешествия. Пусть и не совсем такого радостного, как у одноименной героини нашей адаптации «Удивительного волшебника из страны Оз». Сам композитор, Густаво Сантаолалья (имеющий два Оскара за музыкальную составляющую в фильмах «Горбатая гора», и «Вавилон») выложился, написав душещипательную мелодию, используя гитару, с барабанами, что наводит на те же мысли о путешествиях по среднему западу штатов.
Тяжелый, иногда тернистый путь такого путешественника будет долгим. На его пути встретятся множество событий и людей, о которых он расскажет вам, если он доберется до следующего городка, путь к которому не прост. Грустный мотив будет сопровождать игрока еще долго, после прохождения TLoU, напоминая ему о Элли и Джоэле (конечно, если вы играли с оригинальной озвучкой).

______________________________________________
— Мелодия в голове —
______________________________________________

Assassin's Creed

/// Ничто не истинно, и все дозволено. ///

В равной степени музыку, как пересказ, передача смысла и идеи произведения, можно отнести к части повествования, неразрывно связанной с игровым миром, то есть его антуражем, и даже частью самого игрового процесса, демонстрируя эмоции и их окраску в различных ситуациях жизни игрового персонажа. И для этого примера подойдет серия Assassin's creed II, именно вторая часть с ее аддонами. Всю историю жизни Эцио сопровождает завораживающее оперное пение, (ведь за окном Ренессанс) которое обозначает отношение к миру, к жизни самого главного героя — Эцио Аудиторе де Ференсе.

Если в Assassin's creed II нам предстала мелодия молодого Эцио, (которая даже сейчас вызывает мурашки по коже фанатов) с присущей ей легкостью жизни подростка, в самом начале, то вскоре, как и сам сюжет, она берет иной, более драматичный курс, предвещая дальнейший поворот судьбы флорентийца. И именно эта мелодия задела сердца фанатов — они прочно ассоциируют ее с историей Эцио, пусть уже несколько забытого, на фоне новых эпох и персонажей серии, но это мелодия — мелодия «Семьи Эцио».

Brotherhood же сгущает краски, являясь окончанием той истории, которая была начата в номерной части. А потому общий фон мелодий иной: более опасный и настороженный, не позволяющий игроку расслабляться, держащий его в тонусе, ведь он находится в логове гидры, головы которой он планомерно отрубал на протяжении всей номерной части, и теперь осталась последняя. На счет оперного пения, то оно несколько сливается с музыкой, говоря о том, что личность, которой выступает данное пение, заглушается музыкой восстания — мелодией толпы, недовольством народа, ведь в этой части Эцио уже не один, а со своими учениками — теми самыми людьми из народа, замахиваясь топором на голову, лежащей на плахе.

Revelations, кроме как основной музыкальной темы, первый трейлер, показанный на Е3 2011 включал песню Woodkid — Iron:

Я в миллионах километрах от дома, Но я иду вперед, хоть я и промерз до костей, Я… вольный воин, и я не знаю своего пути, Я взбираюсь на новые вершины позора, Я жду своего зова, я держу руку на груди, И я готов к новой битве и своему року. Лязг мечей отдается эхом в моей голове Ритм барабанов диктует счет ударов и смертей

(авторский перевод, без сохранения рифмы, пламенный привет Д. Карамышеву)

A million mile from home, I’m walking ahead
I’m frozen to the bones, I am
A soldier on my own, I don’t know the way
I’m riding up the heights of shame
I’m waiting for the call, the hand on the chest
I’m ready for the fight, and fate

The sound of iron shocks is stuck in my head,
The thunder of the drums dictates
The rhythm of the falls, the number of deads

Текст данной песни хорошо передает внешний мир Эцио и мир его ощущений, характеризуя его как уже старого воина, уставшего от войны, но готового принять любую свою судьбу, от клинка в бою. Тяжесть духовых дает понимание, какие трудности свалились на плечи уже не молодого флорентийца. И вполне эта мелодия могла бы подойти для первого раздела. Но основная музыкальная тема еще лучше подчеркивает отчужденность старика. Если в аддоне Brotherhood пение сливалось с музыкой, то теперь оно снова над всем остальным, выделяя и личность, и те эмоции, которые ощущает он: отчуждение, страдание, но все же надежду, призрачную, но существующую. Один, в незнакомом месте, в незнакомом мире, продолжает идти вперед. Возможно, то, к чему он идет, вовсе не существует, но когда он всегда стает и движется до конца, ведь тогда-то он и закончит свой последний путь.

Max Payne

/// Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка — всё было кончено. ///

О боли Максимки знают многие, и о его не такой уж и счастливой жизни тоже, которая хорошо описывается созвучным, с его фамилией, словом. И эта боль ощущается и в мелодии, которая будет сопровождать Макса, на протяжении всей его оставшейся жизни. Простая, но глубокая мелодия, что играет в такт сердцебиению Макса, надувая его вены на виске, пока он сам отходит от шока, погружаясь в ненависть от смерти дочки и жены. Несколько загадочная, и даже «детективная» мелодия будет долго напоминать всем игрокам, познавшим утрату Пейна, с чего начиналась новая жизнь детектива в холодном, и умирающим для него, Нью-Йорке.

И вот уже сам Макс мертв для нас, пока вновь не слышится его сердцебиение, а жизнь вновь терзает его, будто пес тряпку. Новые надежды Макса, которые у него остались после утраты, рушатся, и все те, кто были ему знакомы, и хоть как-то значимы для него — умирают. Макс становится жнецом, символом скорой гибели, который тенью преследует всех его знакомых, забирая их душу в один момент. Но при этом, после потери всех и каждого — он обретает призрачный покой.

Потерянный, социально-отчужденный Макс решает запереться, изолироваться, закрыть себя от людей, чтобы никого больше не тронул, сопровождающий его, жнец. Став мучеником, он погружается в бездонные бутылки алкоголя, терзая уже себя лично, для услады жнеца в себе. И уже давно нет того, что связывало бы его с его старой жизнью, от чего он и покидает мертвый, для себя, Нью-Йорк, отправляясь в Сан-Паулу, Бразилия. Но мелодия его утраты не бросает его и там, пусть он окончательно отрекся от своего прошлого. Солнце не такое яркое, местные небоскребы такие же, как и в Нью-Йорке, а местные фавелы не слишком отличаются от тех злачных подворотней мертвого города, где часто проводил свое время бывший детектив Пейн. И похоже, что жизнь достаточно поиздевалась над несчастным Максом, отпуская его и позволяя жить дальше. А его прошлое, уже не так и сильно держит его, становясь не якорем, а лишь напоминанием, словно шрам, на всю жизнь.

И что тут можно сказать для краткого окончания — мелодия, что оседает в голове Макса — это и есть его прошлое, которое он прошел и пережил. Она сопровождает его на протяжении всех номерных частей, меняя тон, но не мотив. Категорически меняясь в новых локациях нового города, она не изменяет себе, оставаясь теми же нотами.

Hotline: Miami

/// Тебе нравится причинять людям боль? ///

Стоит ли говорить, чем прославилась игра про маски, петухов и избиение русских? Конечно же своей гипнотической музыкой, подбивающей ритм и призывающей этим к действию. И именно за саундтрек все мы любим этот кровавый топ-даун. И именно Hotline Miami пример того, как музыка влияет и действует на игровой процесс, заставляя игрока двигаться, а не стоять в углу, под динамичный бас, превращая все в «смертельный танец», может для кого-то и не эстетичный, но завораживающий и жестокий.

В редких перерывах нам дают погрузится в транс от спокойной и умиротворяющей мелодии, расслабляя игрока, и превращая фон в пестрые цвета воображения. Но вот уже новый звонок по телефону, а значит пора ехать зачищать еще один этаж и еще одну локацию, от загорелых славян в белых костюмах, которые скоро станут в красный горошек.

Wrong Number подарила фанатам первой части большее количество мелодий, и их разнообразие, ведь теперь главный герой не один, а чем их больше, тем более индивидуальной должна быть мелодия. Но не в Hotline, она по-прежнему такая же бодрая и успокаивающая в один и тот же момент. Поэтому не только ребятки на спидах способны наслаждаться ею.

Поиграйте со скоростью воспроизведения, результат вам понравится.

И главное самому, от долгого прослушивания саундтрека, не получить трип с лошадью, петухом и совой, восседающих в креслах в темной комнате, которые будут негодовать, и окажутся не совсем рады вашему присутствию в ней.

Автор настоятельно рекомендует ознакомиться с: Le Perv , NARC, The Way Home

______________________________________________
— Фоновая мелодия —
______________________________________________

S.T.A.L.K.E.R.

/// А вот такое вам как? ///

Как было сказано выше, музыка это еще и задник, формирующий фон. Но как мне кажется, мало кто слышал накатывающую об безысходности мелодию из основного меню игры С.Т.А.Л.К.Е.Р.. Простая для игры, на синтезаторе, она давит и давит на протяжении всей композиции, но в самом конце, давление — поддается, намекая на возможность светлого продолжения, но при этом неопределенного. Должен признать, что по этой мелодии создается впечатление, что Зона пуста и безлюдна, (как в некоторых режимах модов, вроде «последний выживший») она оставляет тебя наедине с самим собой, заставляя подумать о дальнейшем пути сталкера, намекая на одноименный фильм Тарковского. Но к несчастью этой задумки, Зона густо заселена, из-за чего ощущение отчуждения просто улетучивается.

Но кроме мелодии в меню, игра полна задников, создающих фон и пресловутую «атмосфэру», это касается как эмбиентов, что несколько давят на подсознание, (в особенности в лабораториях X) так и запилов сталкеров на гитарах и губных гармошках, от чего, даже среди этих бинарных болванчиков ощущается атмосфера костра и отдыха с друзьями, под их уже давно заученные шутки.
И вот эти моменты у костра, должны поднимать дух игрока, когда после далекого рейда, он возвращается, голодный и холодный, к лагерю сталкеров, где тебе пригрозят убрать оружие, а после примут как родного, где все под те же шутки будут что-то лабать на гитаре. Однако, иногда треск костра, шутеек и струн прерывается пропагандой из усилителей. Ну вы знаете.

1. Граждане! Зона смертельно опасна! Мы защищаем не Зону от вас, а вас от Зоны! Не подвергайте опасности ваши жизни! Не пытайтесь проникнуть на охраняемую территорию!
2. Внимание! Вы находитесь возле охраняемого периметра зоны экологического бедствия! Незаконное пересечение периметра влечет за собой уголовную ответственность!
3. Внимание! Любая попытка проникновения на охраняемую территорию будет пресекаться всеми доступными средствами! Патрули имеют право стрелять без предупреждения!
4. Служба Безопасности Украины призывает к сотрудничеству всех добропорядочных и сознательных граждан. Докладывайте нам о всех известных вам случаях сталкерства! Только с вашей помощью мы сможем победить это уродливое явление. Не давайте возможности мародерам укрываться за вашими спинами! Они несут из Зоны радиоактивные, слабо изученные и представляющие большую опасность для жизни и здоровья людей предметы. Не подвергайте опасности свою жизнь и жизни ваших близких ради сомнительной выгоды!

Крутые и подкрученные перцы, только в «Свободе» вас оценят и примут, как родных! Никакого обязалово и идеологической пурги, никаких утренних побудок и минимум сухого закона! Если ты настоящий сталкер, и любишь вольную жизнь, среди таких же как сам — вливайся в наши ряды. Время вливания — любое, принимаем безе перерывом и выходных, ежедневно, и еженочно.

Свободные сталкеры, ветераны и охотники — вливайтесь в ряды «Долга»! Защитить мир от заразы Зоны — наша общая задача!

Отдельного упоминания требует и знакомая абсолютно всему сталкер-комьюнити — мелодия на базе бандитов в «Чистом небе», которая уже слышится в ваших ушах. К слову, отличное олицетворение шансона.

Kerbal Space Program

/// Бесконечность не предел ///

Этот раздел будет о «космической музыке» в целом, а не только лишь о KSP. И хоть в игре про космос кажется странным наличие музыки, (ведь в вакууме звука нет) однако она имеет свой шарм, являясь тем же фоном. В основном, космос ассоциируется у многих с неизвестностью, хоть мы и понимаем некоторые детали существования нашей Вселенной, но, пока что, человеку сложно понять все границы и величие Вселенной, а потому она еще долго будет тайной, неизведанной и девственной для нас — людей. Как ни странно, в KSP, да и в целом жанр реалистичного, холодного, чуждого космоса, ассоциируется со скрипкой, в ее тайных нотах, что завораживают ум. Но эпоха космической гонки породила новую музыку, диковинного инструмента — синтезатора. Тогда, в 60-70 он был и казался чем-то не от мира сего, чем-то инопланетным, что и отобразилось в фильме Стивена Спилберга «Близкие контакты третьей степени». Одним из подобных, не привычных, «не земных» музыкальных инструментов стал и терменвокс, который можно услышать во многой фантастике тех же лет, и который так же вписывается в контекст не известного, диковинного космоса, и что активно пародируется в играх, вроде финала Saints Row: The Third, как пример.

Civilization

/// Перепиши Историю так, как хочет этого сегодня твоя левая нога ///

Всеми любимая цивилизация Сида Мейера. Вроде ничего особенного, тем более, что игра не отличается чем-то особенным, в плане музыкального сопровождения, но Civilization VI привнесла кое-что новое, кое-что, что добавляет погружения в игровой процесс. Теперь, играя за определенную нацию, в ваши уши будет наваливаться мелодия, записанная для нее. В варианте с Россией, это будет Калинка-малинка, которая будет ласкать ваши уши, либо лить из них кровь, в зависимости от вашего вкуса, на протяжении всей партии в цивилизацию. Но не стоит считать, что она будет неизменной, Firaxis Games разбили каждую мелодию на 4 этапа: античность, средневековье, эпоха индустриализации и атомная эра. Поэтому она будет играть по-разному. А при наличии на границе какой-либо страны, вы начнете слышать мелодию и их нации. Несмотря на все, мелодии неплохо переработаны, включая действительно интересные подходы и инструменты. К примеру, Калинка-малинка в атомную эру будет совмещать технологический синтезатор, что дает отблеск научности. А что еще вас удивит, так это хор, как автора во время написания этого текста, которые неожиданно, начинает величественно напевать слова этой не мудреной, и знакомой каждому русскому мелодии.

И это нововведение значительно, в музыкальном плане, так как вносит в разнообразие того, что было вCivilization V — одна мелодия, для всех наций, которая менялась в зависимости от вашей политики, начинай вы войну, либо ведя торговлю и переговоры. Однако, для дипломатии имеется и два типа мелодии. У каждого лидера есть две условные мелодии: мира, и войны. Соответственно, у вас должны быть определенные отношения с ним, чтобы услышать определенную музыку. И конечно, для некоторых сценариев, была записана своя музыкальная тема, которая так же давала задает определенный фон.

Радио

/// [вставить название радио][вставить волну]FM ///

Радио в игре этот тот же фон, вот только для каждой игры он особенный. В большинстве случаев радио встречается в «убийцах GTA», где это вполне неплохо ранжируется, представляя ту же эпоху. И оно есть в любой игре, где мало мальски представлена езда на машине в открытом мире, потому мы и можем встретить хорошую музыку так часто в игровом радио.

А не Дорна в настоящем.

И быстро стоит облететь игры, в которых радио представлено хорошо:

GTA
А что вы хотели, это левиафан геймдева, и конечно они могут и будут вставлять в свои игры запоминающиеся, крепкие и мощные песни и мелодии, подходящие эпохе, либо нашим дням, что они и делают, с завидной регулярностью. Не даром RockStar Games подбирают аранжировку для радио, катаясь в машине. В той же степени хороши и разговоры на разговорных радио, где интервьюер, в лице Мориса Чавеса, слушает спрашивает людей о их жизни, либо слушает прямые звонки в студию, прямо как на прямой ли… В целом, радио можно заслушаться, просто сидя а машине и тихонько кекая.

Mafia II
Радиостанций мало (что вполне натурально для того времени), большинство песен знакомы многим любителям музыки тех лет, вроде: Let it Show! Дина Мартина; Mr Sandman; Johnny B Good и прочее. Аранжировка хороша, и вполне походит на то, что могли бы крутить в те времена, от чего нахождение в транспорте, в мире Эмпаер-Бей(игровой город), очень приятно, в совокупности с остальными автомобильными механиками игры.

Saints Row
Имеет огромное собрание разных жанров, что и, частично, губит всю музыку в игре. Но никто не мешает игроку намотать на магнитную кассету тех мелодий, которые ему так нравятся. Между тем, на старинных радио можно найти старое золото, но его общее количество, в целом, мало.

Fallout
С появлением 3D в именитой серии, в игре появилось и радио, из-за чего путешествия по вырвеглазной пустоши стали веселее, особенно разносить критическим попаданием головы мародеров и рейдеров. Но на Восточном побережье бывших США это делать довольно скучно, ведь музыка там не меняется, хоть трудно об этом говорите, если честно мы слышали мелодии Западного побережья лишь раз, но это не мешает отнести радио Fallout в этот раздел.

Последний, но не по значению.
Достойного упоминания стоит темы персонажей из Detroit: Become Human, в особенности тема Коннора, которая действительно хороша, намекающая на сосредоточенность, и как сказал сам ее композитор: «Она позволяет почувствовать ход мыслей самого андроида».

______________________________________________
Уже почти закончили
В завершении добавлю: музыка разная, как и сами ее авторы, а потому она способна играть и манипулировать нами, как и композиторы манипулируют ею. Она способна выдавить из нас слезы, эмоции, сопереживать и даже передать целую эпоху в себе, вместе с глубокой историей. Поэтому слушайте что находится вокруг вас, вслушивайтесь в музыку и наслаждайтесь ею.
А с вами был Скайлер, еще считаемся, на StopGame.ru.

Кликабельные ссылко-источники

OST Mafia II-
— Главное меню: (Youtube)

OST GTA-
— Push it to the limit: (Youtube)
— Opening Intro GTA Vice City: (Youtube)
— Opening Intro GTA 3: (Youtube)
— Opening Intro GTA San Andreas: (Youtube)

OST The Last of Us-
— Main theme: (Youtube)

OST Assassin's Creed-
— Вступление ACII: (Youtube)
— Ezio's Family: (Youtube)
— Весь плейлист AC:B: (Youtube)
— Woodkid — Iron:(Youtube)
— Весь плейлист AC:R: (Youtube)
— Полный OST AC:R: (Youtube)

OST Max Payne-
— Max Payne — Main Theme: (Youtube)
— Max Payne 2 — Main Theme: (Youtube)
— Max Payne 3 — Main Theme: (Youtube)

OST Hotline Miami-
— Весь плейлист HM: (Youtube)
— Весь плейлист HM2WM: (Youtube)

OST S.T.A.L.K.E.R.-
— Главное меню: (Youtube)
— Гитара: (Youtube)
— Губная гормошка: (Youtube)
— Шутки: (Youtube)
— Эмбиент Припяти: (Youtube)
— Бандитская тема: (Youtube)

Космос-
— Вырезка диалога с инопланетянами: (Youtube)
— Плейлист KSP: (Youtube)
— Работа терменвокса: (Youtube)

OST Civilization-
— Полный плейлист песен всех наций(подборка таймкодов в описании) Сivilization VI: (Youtube)
— Полный плейлист всех наций Civilization V: (Youtube)

Прочее-
— Тема Коннора: (Youtube)


Grand Theft Auto: Vice City

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | iOS | Android | AmzKF
Жанры
Дата выхода
29 октября 2002
5.2K
4.4
3 827 оценок
Моя оценка

Max Payne

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
24 июля 2001
4.4K
4.5
3 235 оценок
Моя оценка

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | OnLive
Жанр
Дата выхода
20 марта 2007
4.5K
4.2
3 136 оценок
Моя оценка

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
22 августа 2008
3.2K
3.8
2 107 оценок
Моя оценка

Assassin's Creed II

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | OnLive
Жанр
Дата выхода
17 ноября 2009
7.1K
4.4
4 764 оценки
Моя оценка

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
2 октября 2009
4.1K
4.3
2 708 оценок
Моя оценка

Assassin's Creed: Brotherhood

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | OnLive
Жанр
Дата выхода
16 ноября 2010
5.7K
4.3
3 828 оценок
Моя оценка

Assassin's Creed: Revelations

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | OnLive
Жанр
Дата выхода
15 ноября 2011
4.7K
4.1
3 236 оценок
Моя оценка

Hotline Miami

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | Android | Stadia
Жанр
Дата выхода
23 октября 2012
3.4K
4.4
2 690 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Сама тема давно не поднималась, оформление классное, даже плюсик поставить не жалко, но когда говорят о музыкальном оформлении, то обычно вспоминают не самые известные игры, а те, где мелодии считаются лучшими. Раз уж говорить о музыке просто нельзя не упомянуть известных композиторов вроде Ёко Симомура и Нобуо Уемацу. Хде темы финалок, хроно тригеров, кингдом хертс и прочих игр, где музыка является одной из лучших частей игры? Где примеры на ютубе музыки, которую играет оркестр, просто потому что она офигеть насколько популярна и хороша. Все перечисленные игры сами по себе неплохи, но это далеко не лучшие примеры. Можно даже упомянуть отечественных композиторов, написавших песни для Космических Рейнджеров, King's Bounty и Divinity: Original sin. В общем развернуться на этой теме есть где, надеюсь на продолжение и раскрытие темы по полной.
Тему забрал в закладки.
Автор продолжай.
Добавлю немного классики в комментарии))
Да, развернуться есть где, и только после публикации понимаешь, что за бортом статьи осталось множество игр, а глобально редактировать уже опубликованное не столь возможно. И должен признаться, тут взыграл мой эгоизм. Здесь были описаны те мелодии, которые вызывают некий эмоциональный отклик у меня самого, и которые максимально подходят под те три грубо очерченные категории.(собсна, не даром упомянул, что это те мелодии, что я частенько прослушиваю)

Однако мне тяжело спорить о том, что есть и более важные и завораживающие мелодии в других играх, требующий освещения, и этим стоит заняться в продолжении. Но все же, основной посыл статьи был в том, чтобы заставить читающий игроков слушать музыку, на примере именно популярных игр, на фоне которых читатель и мог бы начать «углубленное» прослушивание мелодий в знакомых ему играх. Интересоваться и вслушиваться в мелодию, запоминать понравившиеся мотивы.

Но таки да, нужно будет сделать вторую часть, в формате бесплатного DLC, обязательно сделать, весь SG будет знать об OST, но потом.
Спасибо за критику.
Да уж, какой деймер из конца 90-х начала 2000-х не знает этой мелодии и игры-источника. Порой мне кажется, что я поигрываю в неё по сей день время от времени только ради звукового оформления…
www.youtube.com/watch?v=WIHmmd8rrfE
Тема про музыку в играх и без Silent Hill? Ну как так-то а?
Читай также