В играх, как и в жизни, смерть является неотъемлемой частью процесса. Все герои игр могут умереть, будь то сложный платформер, когда игрок буквально на миллиметр ошибся с траекторией прыжка, или даже бродилка, где игроку пришла в голову мысль «А что если я встану под лифт пока он спускается ?». Вот только главная разница смерти в видеоиграх от нашей действительности — это возможность продолжить хотя че там по религиям?. Ну а затеял я идею этого рассказа с целью поведать о реализации того самого «продолжения», которая не всегда так проста, как вы думаете. Так или иначе, если вы дочитали до этих строк, то значит тема вам интересна, а я перейду к сути.
Когда разработчик создает игру одним из первых аспектов, которые он должен учитывать, это то как игрок будет продолжать игру после смерти и как его будут за нее наказывать. Именно Продолжение и Наказание — два столпа, на которых держится игровой процесс. Далее я разделю тему на две составляющие, где подробно расскажу о воссоздании того и иного аспекта. Сделано это для моего и вашего удобства.
Когда игрок умирает, а он точно умрет, игре нужно знать как вернуть его на рельсы. Конечно, всегда есть исключения, но сегодня мы не будем говорить о какой-нибудь браузерной инди игре, которая считывает IP игрока после чего тот не может продолжить игру после смерти, такие есть, но говорить мы о них не будем. Так или иначе, первый и самый простой способ — это сохранения. Всегда проще откинуть игрока немного назад, чтобы не объяснять как он вдруг оказался в мире живых, но этот способ немного уменьшает фактор наказания. Так или иначе, можно выделить три условных способа использования сохранений, о которых мы подробнее поговорим в разделе наказания. Так или иначе, это самый логичный способ вернуть игрока с того света, но не единственный.
Следующий, чуть более сложный способ — это попытаться обосновать возрождение с точки зрения сюжета. Здесь уже немного интереснее, потому что сюжетное обоснование возрождения может с играть как на руку проекту, так и получить негативный оттенок. Ведь объяснить за счет чего игрок снова стоит на ногах можно как хорошо, так и плохо, а это напрямую влияет на восприятие игрового мира. Например у серии Middle Earth это получается вполне успешно, да так, что даже персонажи реагируют на возрождение игрока. Или, не менее успешно это делает Rogue Legacy используя вполне понятную механику с династиями персонажей, за счет чего прокачка замка и брони сохраняется. Вообще, жанр Roguelike почти всегда использует креативные объяснения смертям, ибо это важный элемент игры сам по себе, хотя некоторые проекты считают, что игрок должен воспринимать это как должное.
Но некоторые проекты делают это чуточку хуже, создавая некий диссонанс в восприятие игры. Например Phoenix Down из Final Fantasy или станция New-U из Borderlands. Все дело в том, что благодаря им игрок может спокойно возвращаться к жизни и даже возвращать к жизни других, но стоит умереть персонажу по сюжету, как вдруг барьер сценариста не позволяет воспользоваться этими способами. И на самом деле, когда игрок понимает, что такое игровые условности, то это в глаза не бросается, но сам факт наличия чего-то подобного мешает проекту. Хотя некоторые игры об этих условностях не забывают, как например в Neverwinter Night: Hordes Of Underdark одним из квестов является возрождение персонажей с помощью посоха воскрешения. Жаль, что это работает не со всеми, но радует учет таких деталей с точки зрения игры.
А некоторые проекты и вовсе не удосуживаются что-либо объяснять, просто ставя игрока перед фактом. Успешно это получается у серии Grand Theft Auto, которая спокойно спавнит героя у какого-нибудь медпункта после прямого попадания ракеты в лицо, обычный понедельник. Хотя учитывая тон всей серии это позволительно. Так же это позволительно серии Souls. Вообще, эта серия использует еще один способ, название я не придумал, но условно назовем его загадочным. Я бы не обозначал его отдельно, если бы на этот способ много кто не наседал. Суть в том, что проекты с подобным подходом оставляют систему возрождение, для реализации наказаний, но при этом, либо объясняют все очень расплывчато, либо не объясняют вообще. Проблема в том, что это работает лишь с определенным тоном игры, о чем многие забывают. Вообще, о Dark Souls и прочих мы подробнее поговорим в пункте наказаний, как вы уже могли догадаться.
Так или иначе, само наличие продолжения с сюжетным обоснованием дает разработчиком одну единственную возможность, которой очень легко лишиться при использовании обычной системы сохранений — наказания за смерть. Возможно, благодаря этому и можно простить некоторое расхождение с сюжетом, но это уже на ваше усмотрение. К слову о наказаниях, что там у нас дальше?
Наказания за смерть, на самом деле, механика довольно важная, так как от нее уже напрямую зависит то, как игрок будет воспринимать игру. Уверен, многие считают, что суть наказаний почти всегда сводится к одному и тому же, что, в принципе, правда, но работа этой механика чуточку сложней, чем можно представить.
Для начала, я предлагаю вернуться к разговору о сохранениях и обсудить возможные способы наказания при действие этой системы. Всего можно выделить три условных способа работы с сохранениями: Чекпоинты, Стационарные сохранения и Казуальные сохранения Свободные сохранения. Остановимся на каждом способе поподробнее.
Чекпоинты: Расставлены по усмотрению разработчиков и сохраняют принудительно в определенное время. Этим способом ныне почти никто не пользуется, однако он позволяет во всю работать системе наказаний, так как очень сложно предугадать когда в последний раз был чекпоинт и сколько прогресса игрок потеряет при смерти.
Стационарные сохранения: Тоже ставятся по рассмотрению разработчиков, но игрок волен сохраняться в любое время и сколько угодно раз, хотя для этого нужно сначала достичь этой точки сохранения. Присуща в основном японским играм, как например упомянутая серия Final Fantasy или Resident Evil в котором, к слову может быть ограниченное количество сохранений, что добавляет масло в огонь.
Свободные сохранения: Самый ленивый, но действующий способ. Просто дать игроку сохраняться и загружаться в любой момент. Этот способ используют почти все и он, наверное, полностью убирает наказание за смерть. Максимум если игрок забудет сохранится, а АвтоСейв был где-то там далеко в начале игры.
Теперь можно поговорить о возможных способах наказания поподробнее. Первоначальная цель наказания — это заставить игрока бояться смерти. Во время игры он должен понимать, что в случае провала его по головке не погладят, а это побуждает действовать более аккуратно и следить за своими действиями. Если игрок будет чувствовать свою безнаказанность, то и его действия приобретут оттенок самоубийцы. Один из самых очевидных способов наказания — потеря ресурсов. Однако говорю я не только о потеря какого-нибудь алмаза в Minecraft или пары монет в Terraria, но еще и о таких важных для игрока ресурсах как лечащие предметы или местная валюта. Например в уже упомянутой мной Borderlands персонаж теряет деньги при возрождении, а в Bioshock при вашем возрождении драгоценные патроны никто не вернет. Кстати, в Bioshock и Borderlands используется схожая система возрождения. Просто интересный факт и ничего более. Так вот, потеря ресурсов, на самом деле, служит отличным наказанием и, наверное, это первое что приходит в голову если подумать о возможных потерях в случае смерти. Кстати, в уже упомянутом Minecraft и Terraria можно настроить уровень сложности так, что от него напрямую будет зависеть наказание, от потери лута до перманентной смерти.
Однако, есть еще кое-что, даже более важное чем потеря очередных душ в Dark Soul и говорю я о времени, а точнее его траты. Все мы играем в игры с расчетом на то, что потратим на них определенно количество времени, и всегда очень обидно, когда появляются отклонения от запланированного изначально плана. Именно игрой вашего времени разработчик и может сделать достойное наказание. На самом деле, влияет это почти на все. Боимся мы потерять ресурсы, как раз таки из-за того, что на их сбор ушло определенное количество времени, повторение одного и того же момента в игре это тоже время и т.д. Например серия Monster Hunter, где убийство монстра может занимать од 10 до 30 или даже 40 минут отличная демонстрация того, как заставить игрока бояться смерти. Приводить подобные примеры можно долго, ибо махинация с затрачиваемыми часами штука не особо сложная для реализации, ведь даже длинный экран загрузки уже будет выводить игрока после смерти. Хотя длинный экран загрузки выводит при любых обстоятельствах.
А теперь поговорим об одном примере чуть подробнее. Я уже упоминал эту серию, да и было очевидно, что она тут появится. Говорю я конечно же о серии Souls (Dark Souls 1, 2, 3; Bloodborne; Demon Souls). Дело все в том, что эти игры одно из самых идеальных примеров наказания за смерть, о чем и так многие знают, но не многие знают почему именно. Начнем с того, что как я уже и говорил, серия активно использует манипуляции со временем. Я уверен, многие замечали, что маршрут до определенных боссов почти никогда не бывает очень близким. И ладно с мобами на пути, но сам факт того, что вам придеться преодолеть определенный путь снова и снова в случае смерти отпугивает игроков. При том, что потеря душ, то есть ресурсов, является, наверное, самым слабым наказанием. Серьезно, собрать души не представляет сложности, а из-за риска их потерять и вменяемых ценах на предметы и Level Up'ы копить нет смысла, а значит и потерять действительно много душ почти никогда нельзя, что не останавливает развитие игроков. Это вообще еще один важный элемент игры, а именно Баланс. Наказывать игрока нужно, но игра не должна забывать о своей первоначальной задаче — развлекать. Так же, на баланс конкретно в Dark Souls влияет и тот факт, что игрок всегда может повторить с первоначальными условиями, то есть даже после смерти игрок знает, что может повторить бесчисленное количество раз. Увы, но, на мой взгляд, в Dark Souls 2 и Bloodborne об этом факторе решили отказаться, и отказаться напрасно. Вообще, потеря первоначальных условий тоже, своего рода, способ наказания, но, мне кажется, когда игрок не может продолжить играть банально из-за того, что он станет значительно слабее без возможности вернуть все назад — не есть хорошо.
Ну, собственно, можно уже перейти к сделанным выводом, но мне хотелось бы остановиться на еще одном способе наказаний. Конкретно этот способ используют только Roguelike или уже упомянутые мной Песочницы, а говорю я о перманентной смерти. Я уже вскользь упоминал об этом способе, но я решил остановиться на нем чуточку подробнее. На самом деле, пермач — способ довольно радикальный и думаю понятно почему, от того прибегают к нему только уже упомянутые жанры, ибо тот и другой может дать игроку те самые первоначальные условия при начале нового прохождения. Это так же влияет на баланс, так как убивая игрока навсегда, с отменной его прогресса у него по прежнему есть возможность повторить те же действия. А еще иногда влияет фактор времени в Roguelike, прохождение в которых не часто переходит планку в 2 часа, хотя есть и исключения.
Смерть в видеоиграх — это всегда неприятно. Какая бы это ни была игра, так или иначе, незапланированный экран Game Over всегда будет оставлять больше негативные эмоции. Однако, как я и писал ранее, видеоигры тем и отличаются от реальности, что почти всегда можно продолжить, независимо от того, как сильно игра вас за это наказала, ну а возможность получить за это наказание еще раз станет для вас стимулом не повторять своих ошибок. Ну что же, я сказал все, что хотел, надеюсь данный материал показался вам интересным, а мне остаеться только оставить позитиватор и закончить эту тему. Помните о смерти, а я пойду.
Лучшие комментарии
ЗЫ. Ожидал увидеть скриншот с «You died» — увидел :3
Да ладно? Чем тебе претит геймерский сленг на игровом сайте?
Автосейв — автоматическое сохрание ( например раз в 5 минут).
Реализовано это там довольно простенько: проигрывается альтернативная кат-сцена и тебя перебрасывает на альтернативный уровень, нежели если бы ты победил.
«Когда вы видите такой значок »./." (зависит от разработчиков), игра сохраняется автоматически, не выключайте в это время компьютер".
То есть чекпоинт при должном внимании можно всегда заметить.