30 июля 2018 30.07.18 5 7824

Какие игры дают игроку УНИКАЛЬНЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ, и как они это делают.

+16

Бывало ли у вас такое, что зайдя в игру даже спустя сотни часов, проведенных в ней, вы видели что-то новое? Что-то, что не видел ни один человек, с которым вы эту игру когда-либо обсуждали? Или, тем более, что-то, что не видел и не мог увидеть никто, кроме вас? Такой игровой опыт принято называть по-разному: «персональный экспириенс», «уникальное/личное приключение» и т.д. и т.п.

Вот о том, КАК игры добиваются того самого «персонального экспириенса», мы сегодня и поговорим на конкретных примерах.

 

Для любителей почитать:

Но сначала нужно понять простую истину: на 100% чисто личного опыта вам не даст ни одна игра. По каким бы принципам она не работала, сколько бы контента в нее не вложили, всегда будет процент людей, которые видят одно и то же. Так что нужно понимать, что все нижеозвученные методы в той или иной степени ограничены и несовершенны.

Кстати, об этом. Мне удалось вычленить 5 способов, которые используют игры для создания уникального персонального игрового опыта. На деле, четкой градации там нет, а некоторые способы подразумевают элементы других, но тема сама по себе жовольно размытая, а так хотя бы можно побить повествования на пункты.

1. Количество

Этим способом балуется серия The Elder Scrolls, начиная с 3 части. Способ этот называется «Множество рукотворного контента» или, как я его называю, «Количество».

Да, все квесты того же Skyrim'а абсолютно линейны, (как минимум, до концовки) но их там огромное количество! Настолько огромное, что даже после 400 часов и с полдюжины персонажей их можно увидеть далеко не все.

В итоге, если сразу после вступления 2 разных человека пойдут искать приключения в 2-х разных направлениях, процент пересечения их историй будет не так-то и велик. Это ведь я задрот столько времени здесь убил, а учитывая, что даже самые основные крестовые линейки гильдий зачастую не сильно, но запрятаны, большинство игроков большую часть квестов так и найдет. А это значит, что у большинства игроков, которые не решились зачищать карту Skyrim'а полностью, плюс-минус будут разные истории.

Но почему это так работает в серии The Elder Scrolls, но не работает, например, в Ведьмаке 3? Там же тоже большой и красивый открытый мир и целая тонна крайне годных именно рукотворных сайд-квестов. Ответ очень прост:
Во-первых, Ведьмак ориентирован на свой главный сюжет намного сильнее, чем TES. (мягко говоря) Поэтому в Ведьмаке ты прежде всего идешь по основному сюжету, а на сайд-квесты, скорее, отвлекаешься, когда в серии ТЕС все наоборот – самый «смак» именно в остальном мире. И какой-нибудь Skyrim сам это прекрасно понимает, зачастую направляя игрока через пол карты в рамках сюжетного квеста.

А во-вторых, в мирах The Elder Scrolls прекрасно работает такая фишка, которую на моей памяти в свой открытый мир добавляла, разве что, последняя Legend of Zelda: я называю это «точки притяжения». Пока вы путешествуете по Skyrim'у, ваш глаз постоянно за что-то цепляется.

Отчасти этому отвлечению еще способствует компас, который показывает ближайшие локации. И по ряду причин, как мне кажется, он работает намного лучше, чем знаки вопроса из Ведьмака.

В итоге, кто-то отвлечется на непонятный значек на компасе, кто-то на вон те горы, в которых еще не был, кого-то заинтересуют снующие туда-сюда Дозорные Стендарра, а кто-то услышит в таверне про мальчика, который пытается призвать Темное Братство. И если среди них не будет задротов людей, вроде меня, которые соберутся зачищать всю карту, каждый из них пойдет своим путем и получит свое приключение.

2. Нелинейность

Однако, есть другой способ. Он идет от обратного и его придерживаются классические или около-классические RPG – Нелинейность.

Простой пример: Вот я вышел со стартовой локации в Planescape: Torment. У меня есть простая цель: найти конкретного человека. При этом, мне с самого начала открыты почти все локации этого города. Какие у меня есть возможности? Я могу пойти в местный бар, позадавать там вопросов, играя в Шерлока Холмса, встретить в процессе старушку, которая разочаровалась в идеологии своей фракции и после прекрасно написанного разговора по душам она может подсказать, где искать, и дать пару дельных советов. Я могу попытаться разговорить крикливую особу, которая материт нас, когда мы проходим мимо нее (что тоже само по себе не тривиальная задача). Могу переспать с проституткой и доплатить ей за информацию и еще с полдюжины способов, о которых я просто не знаю. При том, наводка от каждого из них будет отличаться, а водить за ручку как маленького ребенка всякими маркерами также никто не будет. И в таком формате вся игра.

При этом, какую игру жанра мы не возьмем, почти каждый раз все происходит на маленьких и весьма ограниченных локациях с не таким уж и большим количеством персонажей и квестов. Зато из этого выжимается максимум, и даже в рамках одной и той же ситуации рождается очень много разных историй.

3. Генерация

Но что же делать, если по тем или иным причинам вы не можете в первые 2 способа или они вам не подходят? Есть еще один – рандомная генерация! В какой-то степени этим балуется, опят же, Skyrim, где задания от гильдий убийц, воров и прочие могут генерироваться бесконечно, но это все довольно убого и не стоит обсуждения. Куда активнее этим занималась серия TES в первых 2-х частях. Там процедурно генерировались целые города и даже огромные области… И там это тоже было довольно убого, особенно в недоделанном Daggerdall'е. В будущем Bethesda выбрала совсем другое направление в разработке, почти полностью отказавшись от генерации чего-либо. А жаль, потенциал у всего этого был.

Потенциал, который частично сейчас раскрывает жанр RogueLike, или «рогалики». Целый жанр, полностью основанный на процедурной генерации следующих комнат, в которые вы заходите, целых локаций после вашей смерти и прочих подобных вещей. И хоть жанр сейчас стагнирует, иногда попадаются довольно интересные представители, вроде Rogue Legacy или Spelunky. Но здесь я уже не эксперт, так что можете накидать интересных рогаликов в комментарии.

Но воистину потенциал рандомной генерации раскрывают стратегии. Ну ведь у всех, кто играл в Цивилизацию, есть «офигительная история» про ту самую партию, где мы за Римскую Империю вплоть до 2200-го года боролись за мировой господство с каким-нибудь Чингисханом, пока на фоне Великобритания плела шпионские интриги, а потом гунны начали мировую ядерную войну и все стало совсем весело.

В таких играх генерация нужна как воздух. Даже если инструментарий в целом не меняется, способы его применения в каждой новой партии координально отличаются, и каждая новая каточка воспринимается как абсолютно новая история. А если к этому еще и добавить реальных людей…

4. Реальные люди

Это, кстати, еще один хороший способ – добавить мультиплеер или кооператив. Огромное количество офигительных историй идет из любых онлайн игр. Но тут все просто – люди просто на просто непредсказуемы… Ну, точнее, предсказуемы, но лишь от части. Поэтому очень часто случаются забавные казусы.

Начиная с нелепой фигни, вроде нарезочек в стиле деград-отряда, продолжая комплексными играми, вроде PUBG, или моба-игр, где практически каждая катка по-своему уникальна и генерирует кучу крутых моментов, и заканчивая историями из ММО, где незапланированные глобальные события могут происходить целыми серверами — любая онлайн-игра может похвастаться уникальным экспириенсом исключительно за счет непредсказуемости реальных людей.

5. Элементы песочницы

Ну и есть последний тип игр, который я намеренно игнорировал, и который включает в себя каждый из вышеназванных элементов. И называется этот тип — песочницы.

Включает всё, потому что такие игры как Minecraft, Terraria или Starbound прославились и во многом работают благодаря генерации целых гигантских миров. Всякие «выживалки», вроде Rust или DayZ, дают что-то интересное прежде всего за счет кооперации или наоборот конфронтации живых людей. А от количества всяких активностей в том же Stardew Valley голова идет кругом. Нет, серьезно, это игра про ферму, где сама ферма – это процентов 20 от всех возможных занятий.

И все эти игры строятся плюс-минус по одной схеме: большая открытая территория, собственно, сама песочница, 2,5 механики и принцип «развлеки себя сам». Опционально, генерация чего-либо, вплоть до всего мира целиком, симуляции и прочие подобные штуки. И несмотря на всю примитивность такого рода игр, иногда они бывают крайне веселыми и разнообразными.
Игнорировал я песочницы, потому что до этого были примеры, которые если и можно назвать песочницами, то очень отдаленно. Чтобы показать, что не только в таких играх, где ты развлекаешь себя сам, возможен необычный персональный опыт.

Подводя итог, могу сказать, что я обожаю линейные игры. Сейчас это бриллианты, которые нужно ценить сильнее всего остального. Ведь только в них возможна сильнейшая работа над сюжетом, постановкой и повествованием в целом. Да и над геймплеем легче работать, когда четко можешь предугадать, что игрок сделает в тот или иной момент и на что обратит внимание. Но игры, которые вместо одной истории могут дать множество, тоже крайне ценны. Да, едва ли эти игры когда-нибудь смогут генерировать истории на уровне какого-нибудь Last of Us'а. Да, большая их часть происходит прежде всего в голове самого игрока. И да, насколько бы необычными (даже по меркам своих игр) они не были, всегда будут пересечения. Но когда даже спустя 400 часов игра способна подарить что-то новое. Когда я могу быть уверен, что каждый раз в ней я буду видеть что-то новое, или что-то, чего еще не видел вообще никто — это тоже крайне интересный опыт, которым, как мне кажется, нельзя пренебрегать.


423
3.9
197 оценок
Моя оценка

Planescape: Torment

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Теги
Дата выхода
12 декабря 1999
938
4.5
488 оценок
Моя оценка

RUST

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
8 февраля 2018
717
3.1
415 оценок
Моя оценка
4.5
1 977 оценок
Моя оценка
9.7K
4.5
7 710 оценок
Моя оценка
4.4
3 750 оценок
Моя оценка
4.3
2 049 оценок
Моя оценка
11.8K
4.7
10 252 оценки
Моя оценка
765
3.8
519 оценок
Моя оценка
185
3.7
107 оценок
Моя оценка
483
3.8
329 оценок
Моя оценка
1.8K
4.1
1 239 оценок
Моя оценка
4.4
1 506 оценок
Моя оценка
4.4
128 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Слишком большой пласт игр, формирующих личный опыт обойден стороной — менеджмент поселения (или дварф фортресс-лайк, как их ещё называют). И как можно было не упомянуть в разделе генерации Shadow of War — игру, в которой работает целая система генерации случайных событий и уникальных врагов?
Но воистину потенциал рандомной генерации раскрывают стратегии.

Скорее, именно 4Х стратегии. Особенно Crusader Kings и Stellaris, тут рандом работают на полную катушку. В первой — династия, каждый новый правитель обладает своими сильными и слабыми сторонами + меняется в процессе игры вплоть до своей смерти. Во второй — рандомная генерация карты, соседей, предлагаемых для изучения технологий, проектов и т.д., что делает каждую партию уникальной.
Также «персональный экспириенс» даёт разносторонний подход к казалось бы простым и банальным вещам. В том же Dishonored можно красиво и изящно убивать врагов, понимая, что никто так филигранно не подкинет и не изрешетит вон того охранника.
К сожалению я не слишком внимательна к играм.
Читай также