Бывало ли у вас такое, что зайдя в игру даже спустя сотни часов, проведенных в ней, вы видели что-то новое? Что-то, что не видел ни один человек, с которым вы эту игру когда-либо обсуждали? Или, тем более, что-то, что не видел и не мог увидеть никто, кроме вас? Такой игровой опыт принято называть по-разному: «персональный экспириенс», «уникальное/личное приключение» и т.д. и т.п.
Вот о том, КАК игры добиваются того самого «персонального экспириенса», мы сегодня и поговорим на конкретных примерах.
Для любителей почитать:
Но сначала нужно понять простую истину: на 100% чисто личного опыта вам не даст ни одна игра. По каким бы принципам она не работала, сколько бы контента в нее не вложили, всегда будет процент людей, которые видят одно и то же. Так что нужно понимать, что все нижеозвученные методы в той или иной степени ограничены и несовершенны.
Кстати, об этом. Мне удалось вычленить 5 способов, которые используют игры для создания уникального персонального игрового опыта. На деле, четкой градации там нет, а некоторые способы подразумевают элементы других, но тема сама по себе жовольно размытая, а так хотя бы можно побить повествования на пункты.
1. Количество
Этим способом балуется серия The Elder Scrolls, начиная с 3 части. Способ этот называется «Множество рукотворного контента» или, как я его называю, «Количество».
Да, все квесты того же Skyrim'а абсолютно линейны, (как минимум, до концовки) но их там огромное количество! Настолько огромное, что даже после 400 часов и с полдюжины персонажей их можно увидеть далеко не все.
В итоге, если сразу после вступления 2 разных человека пойдут искать приключения в 2-х разных направлениях, процент пересечения их историй будет не так-то и велик. Это ведь я задрот столько времени здесь убил, а учитывая, что даже самые основные крестовые линейки гильдий зачастую не сильно, но запрятаны, большинство игроков большую часть квестов так и найдет. А это значит, что у большинства игроков, которые не решились зачищать карту Skyrim'а полностью, плюс-минус будут разные истории.
Но почему это так работает в серии The Elder Scrolls, но не работает, например, в Ведьмаке 3? Там же тоже большой и красивый открытый мир и целая тонна крайне годных именно рукотворных сайд-квестов. Ответ очень прост:
Во-первых, Ведьмак ориентирован на свой главный сюжет намного сильнее, чем TES. (мягко говоря) Поэтому в Ведьмаке ты прежде всего идешь по основному сюжету, а на сайд-квесты, скорее, отвлекаешься, когда в серии ТЕС все наоборот – самый «смак» именно в остальном мире. И какой-нибудь Skyrim сам это прекрасно понимает, зачастую направляя игрока через пол карты в рамках сюжетного квеста.
А во-вторых, в мирах The Elder Scrolls прекрасно работает такая фишка, которую на моей памяти в свой открытый мир добавляла, разве что, последняя Legend of Zelda: я называю это «точки притяжения». Пока вы путешествуете по Skyrim'у, ваш глаз постоянно за что-то цепляется.
Отчасти этому отвлечению еще способствует компас, который показывает ближайшие локации. И по ряду причин, как мне кажется, он работает намного лучше, чем знаки вопроса из Ведьмака.
В итоге, кто-то отвлечется на непонятный значек на компасе, кто-то на вон те горы, в которых еще не был, кого-то заинтересуют снующие туда-сюда Дозорные Стендарра, а кто-то услышит в таверне про мальчика, который пытается призвать Темное Братство. И если среди них не будет задротов людей, вроде меня, которые соберутся зачищать всю карту, каждый из них пойдет своим путем и получит свое приключение.
2. Нелинейность
Однако, есть другой способ. Он идет от обратного и его придерживаются классические или около-классические RPG – Нелинейность.
Простой пример: Вот я вышел со стартовой локации в Planescape: Torment. У меня есть простая цель: найти конкретного человека. При этом, мне с самого начала открыты почти все локации этого города. Какие у меня есть возможности? Я могу пойти в местный бар, позадавать там вопросов, играя в Шерлока Холмса, встретить в процессе старушку, которая разочаровалась в идеологии своей фракции и после прекрасно написанного разговора по душам она может подсказать, где искать, и дать пару дельных советов. Я могу попытаться разговорить крикливую особу, которая материт нас, когда мы проходим мимо нее (что тоже само по себе не тривиальная задача). Могу переспать с проституткой и доплатить ей за информацию и еще с полдюжины способов, о которых я просто не знаю. При том, наводка от каждого из них будет отличаться, а водить за ручку как маленького ребенка всякими маркерами также никто не будет. И в таком формате вся игра.
При этом, какую игру жанра мы не возьмем, почти каждый раз все происходит на маленьких и весьма ограниченных локациях с не таким уж и большим количеством персонажей и квестов. Зато из этого выжимается максимум, и даже в рамках одной и той же ситуации рождается очень много разных историй.
3. Генерация
Но что же делать, если по тем или иным причинам вы не можете в первые 2 способа или они вам не подходят? Есть еще один – рандомная генерация! В какой-то степени этим балуется, опят же, Skyrim, где задания от гильдий убийц, воров и прочие могут генерироваться бесконечно, но это все довольно убого и не стоит обсуждения. Куда активнее этим занималась серия TES в первых 2-х частях. Там процедурно генерировались целые города и даже огромные области… И там это тоже было довольно убого, особенно в недоделанном Daggerdall'е. В будущем Bethesda выбрала совсем другое направление в разработке, почти полностью отказавшись от генерации чего-либо. А жаль, потенциал у всего этого был.
Потенциал, который частично сейчас раскрывает жанр RogueLike, или «рогалики». Целый жанр, полностью основанный на процедурной генерации следующих комнат, в которые вы заходите, целых локаций после вашей смерти и прочих подобных вещей. И хоть жанр сейчас стагнирует, иногда попадаются довольно интересные представители, вроде Rogue Legacy или Spelunky. Но здесь я уже не эксперт, так что можете накидать интересных рогаликов в комментарии.
Но воистину потенциал рандомной генерации раскрывают стратегии. Ну ведь у всех, кто играл в Цивилизацию, есть «офигительная история» про ту самую партию, где мы за Римскую Империю вплоть до 2200-го года боролись за мировой господство с каким-нибудь Чингисханом, пока на фоне Великобритания плела шпионские интриги, а потом гунны начали мировую ядерную войну и все стало совсем весело.
В таких играх генерация нужна как воздух. Даже если инструментарий в целом не меняется, способы его применения в каждой новой партии координально отличаются, и каждая новая каточка воспринимается как абсолютно новая история. А если к этому еще и добавить реальных людей…
4. Реальные люди
Это, кстати, еще один хороший способ – добавить мультиплеер или кооператив. Огромное количество офигительных историй идет из любых онлайн игр. Но тут все просто – люди просто на просто непредсказуемы… Ну, точнее, предсказуемы, но лишь от части. Поэтому очень часто случаются забавные казусы.
Начиная с нелепой фигни, вроде нарезочек в стиле деград-отряда, продолжая комплексными играми, вроде PUBG, или моба-игр, где практически каждая катка по-своему уникальна и генерирует кучу крутых моментов, и заканчивая историями из ММО, где незапланированные глобальные события могут происходить целыми серверами — любая онлайн-игра может похвастаться уникальным экспириенсом исключительно за счет непредсказуемости реальных людей.
5. Элементы песочницы
Ну и есть последний тип игр, который я намеренно игнорировал, и который включает в себя каждый из вышеназванных элементов. И называется этот тип — песочницы.
Включает всё, потому что такие игры как Minecraft, Terraria или Starbound прославились и во многом работают благодаря генерации целых гигантских миров. Всякие «выживалки», вроде Rust или DayZ, дают что-то интересное прежде всего за счет кооперации или наоборот конфронтации живых людей. А от количества всяких активностей в том же Stardew Valley голова идет кругом. Нет, серьезно, это игра про ферму, где сама ферма – это процентов 20 от всех возможных занятий.
И все эти игры строятся плюс-минус по одной схеме: большая открытая территория, собственно, сама песочница, 2,5 механики и принцип «развлеки себя сам». Опционально, генерация чего-либо, вплоть до всего мира целиком, симуляции и прочие подобные штуки. И несмотря на всю примитивность такого рода игр, иногда они бывают крайне веселыми и разнообразными.
Игнорировал я песочницы, потому что до этого были примеры, которые если и можно назвать песочницами, то очень отдаленно. Чтобы показать, что не только в таких играх, где ты развлекаешь себя сам, возможен необычный персональный опыт.
Подводя итог, могу сказать, что я обожаю линейные игры. Сейчас это бриллианты, которые нужно ценить сильнее всего остального. Ведь только в них возможна сильнейшая работа над сюжетом, постановкой и повествованием в целом. Да и над геймплеем легче работать, когда четко можешь предугадать, что игрок сделает в тот или иной момент и на что обратит внимание. Но игры, которые вместо одной истории могут дать множество, тоже крайне ценны. Да, едва ли эти игры когда-нибудь смогут генерировать истории на уровне какого-нибудь Last of Us'а. Да, большая их часть происходит прежде всего в голове самого игрока. И да, насколько бы необычными (даже по меркам своих игр) они не были, всегда будут пересечения. Но когда даже спустя 400 часов игра способна подарить что-то новое. Когда я могу быть уверен, что каждый раз в ней я буду видеть что-то новое, или что-то, чего еще не видел вообще никто — это тоже крайне интересный опыт, которым, как мне кажется, нельзя пренебрегать.
Лучшие комментарии
Скорее, именно 4Х стратегии. Особенно Crusader Kings и Stellaris, тут рандом работают на полную катушку. В первой — династия, каждый новый правитель обладает своими сильными и слабыми сторонами + меняется в процессе игры вплоть до своей смерти. Во второй — рандомная генерация карты, соседей, предлагаемых для изучения технологий, проектов и т.д., что делает каждую партию уникальной.