24 июня 2018 24.06.18 52 13K

Крис Авеллон играет в сценарий [ФИГУРА ИНДУСТРИИ]

+66
Лучший блог недели
1000 ₽

И швец, и жнец, и на дуде игрец. Мастер, пишущий сценарий одной рукой и проектирующий геймдизайн другой — Крис Авеллон. Давняя, аж с 1998 года, ярая любовь всех ПКшников. Человек, посчитавший, что сценарий для игры тоже может быть интерактивным. Я заметил, что с годами среди консольной аудитории данное имя перестало вызывать такую же бурю эмоций, как и у бояр. Будем исправлять.
В этом блоге я отвечу на вопрос «А кто это?», «А чо он сделал» и конечно же «Аааа, так это вот этот вот, который там был?»

Крис Авеллон в 2009 году

Жизнь до игр

Кристофер Фредерик Аввелон — уроженец города Алегзандрия в штате Вирджиния. Родившийся 27 сентября 1971 года молодой Крис успел отучится в школе и колледже, прежде чем начать работать над игровыми сюжетами. А первым его опытом было, почему я не удивлён, создание кампаний для Dungeons & Dragons. Больше всего в D&D Авеллон любил роль мастера. Удивлять завсегдатаев D&D для Криса было увлекательнее, чем рыскать в поисках сокровищ сидя в мамином подвале. Написанием кампаний для различных ролёвок Крис занимался вплоть до 26 лет, как он говорит в интервью для журнала Rolling Stone. Для него создание кампаний этой бесценный опыт, ведь в процессе игры мастер мог получать фидбек от игроков сразу же, как только они натыкались на недочёт в работе геймдизайнера. Создавать кампании просто так Крис начал ещё в подростковом возрасте. Зарабатывать на этом геймдизайнер смог лишь в совершеннолетнем возрасте. Несколько его кампаний были опубликованы. Далее Авеллон занялся созданием сюжетов для сторонних ролевок. Мотивацией заняться компьютерными играми стала банальная нехватка денег и карьерный потолок. В 1997 году молодой геймдизайнер смог устроится на работу в Interplay, где и начался его тернистый путь в игровую индустрию.

Interplay

Крису Авеллону удалось устроится в дочернее подразделение Interplay — Black Isle Studios. Первым заданием Криса в команде оказались две игры — Star Trek: Starfleet Acadeny и Descent to Undermountain. Обе игры, по мнению геймдизайнера, это полнейшее разочарование. Финансово данные проекты также не увенчались успехом. Однако, Авеллону, после двух финансовых провалов, решили доверится третий раз ибо видели в геймдизайнере потенциал. Следующим его проектом оказался город Нью Рино в Fallout 2.

Вот он, центр разврата западных пустошей
По мнению большинства поселение было одним из лучших в игре. Оно было разнообразным, насыщенным и интересным. Город был полон интересными пасхалками, диалогами и персонажами. Нью Рино впечатлил не только игроков, но и боссов Interplay. Параллельно с работой над Fallout 2 Крис работал и над другой игрой — Planescape: Torment. Обе игры — изометрические ролевые РПГ. Данный жанр будет сопровождать геймдизайнера вплоть до наших дней. Авеллон говорит, что ему этот жанр нравится больше других, так как все его детство прошло с D&D, где необходимо управлять фигурками на столе и отыгрывать персонажа.

Геймдизайнер признаётся, что работа на два фронта заставляла его сидеть на работе по 15 часов в день. Однако, это не доставляло ему дискомфорта, а, скорее, наоборот. История Planescape: Torment крутилась вокруг бессмертного главного героя, задача которого не спасти мир, как обычно, а выяснить, почему он не может умереть. Крис называет этот период в своей жизни одним из самых лучших. “Planescape: Torment это одна из самых эгоистичных историй, что я писал” — признается Авеллон. Весь мир крутится вокруг персонажа игрока. Planescape: Torment возымела в сообществе игроков и критиков ошеломляющий успех. До сих пор одна из лучших РПГ. Сценарий игры составлял 800 000 слов. Игра основана на системе из Advanced D&D, а наработки и ошибки, совершенные во время разработки Fallout 2 помогли отполировать диалоговую систему до блеска. В общем — фантастическая игра. Однако, финансово провальная.

Вот и сама старушка Planescape Torment
К 2003-му году Крис Авеллон уже во всю работал над продолжением Fallout 2 в должности главного геймдизайнера. Кодовое название игры было Van Buren — команда Black Isle все свои проекты именовала фамилиями президентов США. Однако, неожиданно произошло банкротство Interplay и роспуск команды Black Isle. Главным героем Fallout 3 должен был стать заключенный, неожиданно освободившийся и выпущенный в пустоши. Однако, работа не прошла даром ибо многие наработки Fallout 3 Van Buren перекочевали в Fallout: New Vegas. Крис Авеллон остался без работы, но сидеть у разбитого корыта Interplay не собирался. Он быстро основал с коллегами Фергюсом Уркхартом, Крисом Паркером, Дарреном Монаханом и Крисом Джонсом студию Obsidian Entertainment в 2003 году, взял охапку разработчиков из Black Isle и начал пахать.

Van Buren должен был быть похож на предыдущие игры серии Fallout

Obsidian Entertainment или команда, делающая сиквелы

Новоиспеченная команда разработчиков стала посылать запросы о разработке игр к самым крупным издателям. Они пытались договорится с Ubisoft, Take-Two, корпорацией зла EA. Однако, в итоге к ним сами обратились ребята из LucasArts с задачей создать добротную ролевую игру в сеттинге Звёздных войн. Начальники из издания хотели оригинальную игру, но Obsidian настояли на том, чтобы создать продолжение Star Wars: Knights of the Old Republic. Сиквел носил название Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords.

Обложка игры
Игра вышла в 2004 году. Авеллон работал над игрой в качестве ведущего геймдизайнера. И первый блин вышел комом. И, частично, даже не по вине Obsidian. Начальство торопило команду и в итоге проект вышел технически сырым, а также из него было вырезано множество контента. Также некоторым фанатам не понравилось, что стороны джедаи оказались не такими хорошими, а ситхи не такими плохими. Команда игнорировала факт того, что вселенная звёздных войн по большей мере чёрно-белая. Однако, не смотря на это, игра вышла добротной. Критики приняли её. История KotOR II крутился вокруг Изгнанницы — лишившийся силы джедай из-за своих грехов во время войн. Сюжет даст возможность игроку либо стать джедаем светлой стороны, либо присоединится к тёмной.

Ближе к концу разработки KotOR II к команде Obsidian обратилась корпорация Atari. У них была лицензия на производство игр D&D. Заказ начальства заключался в создании сиквела Neverwinter Nights. Крис Авеллон выступал креативным директором проекта. Ролевая игра Neverwinter Nights 2 увенчалась успехом. РПГ понравилась прессе и игрокам настолько, что позднее для игры вышли дополнения Mask of Betrayer и Storm of Zehir. Команда ещё в Black Isle набила руку на D&D механике, поэтому успех был предрешен ещё до выхода игры. А потом Obsidian решили создать оригинальный IP — Alpha Protocol.

Скриншот Neverwinter Nights 2
Alpha Protocol стала для команды уникальным и новым опытом. Сразу скажу — игра провальная. Проходняк в самом чистом виде, как он есть. Авеллон признаёт это, но всё же отмечает, что Alpha Protocol стала уникальным опытом в новом для него жанре. Крис получил опыт в создании диалоговой системы, а также мирном прохождении шутера. Ему нравилось, что целясь на голову противника не обязательно стрелять. Главным недочётом в разработке Авеллон винит исключительно малое количество опыта.

Реагировать при выборе диалогов игроку приходилось с реакцией мангуста, что делало диалоги более бесящими, но и в то же время реалистичными
Fallout: New Vegas
Самое вкусненькое. Авеллон работал над одной из лучших частей Fallout в качестве ведущего геймдизайнера и сценариста. После успеха игры Крису была полностью доверена работа над DLC для игры. Главной фишкой игры стала свобода для отыгрыша своего персонажа. Глобальный конфликт, многие побочные квесты давали игроку свободу выбора вариантов. Как говорит Авеллон — “Дай игроку два правильных и два неправильных решения”. Прописан сценарий игры ошеломляюще вариативно. Fallout: New Vegas обращал своё внимание не на новый Fallout от Bethesda, а скорее на классические игры серии.

Вся любовь сообщества в одном мемасе
Следующим проектом Авеллона оказалось, неожиданно, разработка игры по Южному Парку. South Park: Stick Of Truth оказалась добротной игрой с массой стеба над жанром РПГ. Крис в проекте являлся геймдизайнером.

В 2015 году Крис Авеллон покинул Obsidian Entertainment. В своём твиттере он даже пошутил, что уходит с работы из-за предложения преподавать магию. Конфликт со студией у Авеллона зарождался уже очень давно. Геймдизайнеру не всегда было комфортно работать из-за организационной политики компании. По его словам, часто 70% рабочего дня занимали бесполезные брифинги и встречи. Под конец студия всё чаще давила на Авеллона, в последствии чего он ушел. Из-за проблем в семье условия расторжения договора оказались крайне невыгодными. Крис не имел права разглашать какую-либо информацию о студии, а также критиковать её проекты. У него слетела страховка, а также образовались куча бюрократических проблем.

Рука помощи и фриланс

Пустившись в свободное плавание Авеллон начал помогать разработчикам с Kickstarter. Он участвовал в разработке ролевых игр Wasteland 2, Divinity: Original Sin II, Torment: Tides of Numenera и в данный момент ждет релиза Pathfinder: Kingmaker. Также рука геймдизайнера успела коснутся сценария FTL: Faster Than Light и Into The Breach. Ещё Крис Авеллон принимает участие в разработке System Shock как геймдизайнер. Крис всегда занимает кресло или геймдизайнера, или сценариста.

Arkane

После 2015 года Авеллон устроился в студию Arkane. Ему сразу поручили работу над сценарием для переосмысления Prey. Как мне кажется, это его лучший труд. Сценарий Prey это просто когнитивное нечто. Главный сценарист игры Рикардо Баре признаётся, что он буквально мечтал о легендарном геймдизайнере, авторе его любимой Planescape: Torment. Авеллон поработал над главными персонажами игры. Он был автором Моргана и Алекса Ю, Екатерины Ильюшиной, доктора Игве, Даниэллы Шоу и многих других. А также он предлагал свои идеи в геймдизайне и общем сюжете.

Работа с персонажами в Prey оказалась ошеломительной. Герои могли рассказать Моргану о его прошлом, не ощущались искусственными и являлись многогранными. Однозначно добрых или плохих персонажей в Prey нет. Как сказал сам Авеллон одному блогеру — даже сбежавший заключенный повар не является однозначно плохим персонажем.

Настоящее время.

В данный момент легендарный разработчик занимается ремейком System Shock в качестве дизайнера. Совсем недавно публика смогла узнать, что Крис Авеллон привлечён к разработке сиквела Dying Light. Судя по его речи на Е3 2018, Dying Light 2 станет нелинейной игрой, где игрок сможет влиять на мир игры через поступки. В духе Авеллона.

 

Выступление Криса Авеллона на Е3 2018
Крис Авеллон действительно крупная фигура в индустрии. И очень важная. Этот человек находит сценарий игры не галочкой для обоснования событий, а также некой игрой. Его кредо в разработке это возможность дать игроку выбор — выбор стиля игры, направления сюжета и собственного поведения.
Я постарался в этом блоге не просто рассказать хронологию карьеры Криса Авеллона, но и пару историй с рабочей кухни разработчика и больше про его личность.


Fallout 2

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
29 октября 1998
2.5K
4.6
1 616 оценок
Моя оценка

Planescape: Torment

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
12 декабря 1999
694
4.6
390 оценок
Моя оценка

Neverwinter Nights 2

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
31 октября 2006
549
4.3
354 оценки
Моя оценка

Prey

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
5 мая 2017
3.3K
4.3
2 118 оценок
Моя оценка

Fallout: New Vegas

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
19 октября 2010
4.9K
4.5
3 467 оценок
Моя оценка

Wasteland 2

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
19 сентября 2014
567
4.1
396 оценок
Моя оценка

System Shock (2023)

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
30 мая 2023
849
3.9
163 оценки
Моя оценка

Dying Light 2: Stay Human

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
4 февраля 2022
1.7K
3.5
700 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Очень грустно, что блоговые косари получают поделки друга Кортеза, а что-то действительно содержательное обходится лишь упоминанием в инфакте.

Блоги хейтфулхейтера не делают ничего далее пересказа статей из википедии, написанного при этом настолько бездарно, что глаза из орбит вылазят. Выше один оратор намекнул, что Илья-то не играет в те игры, о которых пишет, но при этом делает вид посвящённого в тему человека. Признаться, я нисколько не удивлён. То, как хейтфулхейтер пишет свои блоги, — прямое доказательство, на самом деле. Если очень внимательно прочитать хотя бы этот опус об Авеллоне, никаких сомнений и не останется. Никакой аналитики в описании игр нет. Особенно радует следующий абзац:
Следующим проектом Авеллона оказалось, неожиданно, разработка игры по Южному Парку. South Park: Stick Of Truth оказалась добротной игрой с массой стеба над жанром РПГ. Крис в проекте являлся геймдизайнером.

Это всё, что в тексте сказано про игру. Ну, что же, «ёмко и по делу», не так ли?

Попробуете возразить мне, мол, «это же не про игры, а про человека, чего ты прикопался»? Что же, резонное замечание. Справляется ли этот блог с задачей рассказать о тяжёлом творческом пути Криса Авеллона, о том, как преобразовывалось какое-то его уникальное видение геймдизайна? Никак нет. Илья приветствует своих читателей выжимкой из википедии, приправленной никак не влияющими на смысл содержания комментариями хейтфулхейтера, а затем достопочтенный автор начинает разбрасываться максимально общими формулировками (в игры-то ведь он сам не играл!). Например.

По мнению большинства поселение было одним из лучших в игре. Оно было разнообразным, насыщенным и интересным. Город был полон интересными пасхалками, диалогами и персонажами.


Апелляция к мнению большинства подтверждает, что у Ильи нет никакого собственного опыта относительно Fallout 2. Никакой конкретикой и не пахнет: нет примеров ни пасхалок, ни каких-нибудь запоминающихся событий. Ещё бы, зачем эта конкретика нужна, если большинство считает, что поселение было одним из лучших в игре? Это истина в последней инстанции, которая сомнениям не подвергается.

И дальше по тексту ситуация лучше не становится. Это банальное перечисление игр, над которыми работал Крис Авеллон, завёрнутое в подобие художественного текста.


Если уж ты и используешь википедию в качестве своего источника (само по себе это не плохо, разумеется), то хотя бы имей в виду, что тамошние статьи об играх не вдаются в конкретику и анализ потому, что это не в их компетенции. Они сухо излагают факты. Они — часть энциклопедии. На игровом портале такое не работает (хотя, конечно, уже который косарь, выданный тебе, заставляет меня в этом сомневаться). Люди здесь прекрасно понимают, что игры — это в том числе и эмоциональный опыт для них, и усердная работа для разработчика. Найти, над чем работал Крис Авеллон, ничего не стоит. Опять-таки, первая ссылка в гугле тебя направит на википедию, где это указано. А вот найти как Крис Авеллон работал над игрой, насколько глубоко продумал механику и какие ошибки допустил — требует усердия, времени и желания копаться в геймплее. А чтобы ещё и свой эмоциональный опыт в тексте донести, так это надо вообще в игру поиграть. Илья на такой риск ещё не готов.



Короче говоря, блог этот ни о чём. Буквально. Я бы очень хотел, чтобы этот комментарий прочитал кто-то из авторского состава СГ и ответил мне на вопрос «как вообще решают, кому отдать косарь?». В идеале хотелось бы, чтобы перераздали косари и отобрали у Кортеза модерку, но это было бы совсем уж утопично, наверное.

За сим разрешите откланяться.
Доказательство, где ты призывал сделать Илюху текстовиком.

Заметь, что я нигде вообще не говорил, как ты воруешь косари. Не спалился ли ты часом, а, Данька?

Я прекрасно понимаю, какую позицию ты занял, и что ты всё будешь отрицать. Мне твоего раскаяния, собственно, пока и не надо. Я в комментарии сказал, что хотел бы узнать, по каким критериям выбирает блог недели, вот и всё.
Послушай, Илья, ты сейчас прикалываешься или серьёзно мне это пишешь? Этот блог — копирка с википедии, не отрицай это. В чём суть блога, ты можешь мне объяснить? Если текст не даёт мне понять ничего нового ни об играх, ни о Крисе Авеллоне, ни о, хотя бы, твоём мнении об этих играх, зачем он нужен? Не стал он писать обзор на каждую игру.

Да и к тому же, если выделять сугубо сценарную работу в игре, то у Авеллона техника работы с сюжетом окромя FTL, Into The Breach и Prey абсолютно одна и та же — как в ДнД.


Какая ещё техника работы? Чем ты сейчас оперируешь? В блоге ничего об этом не сказано. И, в том числе, в этом тоже его проблема. Допустим, я обычный читатель, который не особо в курсе DnD и игр Авеллона. Что я должен буду понять из этого? Для кого ты пишешь? Если ты подразумеваешь, что читатель уже должен знать про технику работы Криса, то я поспешу тебя обрадовать. Если человек уже знает про игры Авеллона, ему не нужен будет этот блог.

Это просто не имеет смысла.


Как и твой блог.

P.S.: На всякий случай скажу, что никаких блогов с обзорами на майнкрафт я не делаю, про золотые скины в роблоксе ничего не рассказываю, так что считать, что я бомблю из-за того, что Кортез удалил эти блоги, — верх идиотизма.
Без того, чтобы не кидаться в крайности, ты не можешь, я так понимаю? Ссылки ты кидаешь на блоги, вот это вот всё. В группу ВК, опять-таки, постишь.

А, ну и то, что ты в Церкви призывал сделать Илью Мальгина текстовиком не забывай.
Я и не сомневался, что ты ничего по существу не ответишь. Хорошо, положим, что ты не раздаёшь косари своим корешам, но уж то, что ты со своими товарищами из Дискорда всячески пиаришь конкретные блоги и создаёшь инфоповод вокруг них, ты отрицать не будешь? В итоге в паблике СГ постят подобные этому блоги, а в прямом эфире блогов на первых местах всегда тексты про жожо или что-то авторства Ильи Мальгина.
Отличный материал: ёмко и по делу.

Крис Авеллон, конечно знаковая личность в игровой индустрии. Особенно в жанре РПГ.

Единственное, что немного смазало, моё идеализированное представление о нем, так это его мутный срач с Обсидианами. Ушел, молчал 3 года, а потом, как прорвало: погнал сор из избы выносить.
В интервью Авеллон говорил, что говорить начал только сейчас из-за того, что вопрос о выплатах решился окончательно только сейчас, а также адвокат разобрался с мутными условиями расторжения договора.
Уж теперь-то не должно быть никаких нареканий к комментарию.

Что же сам Илья думает о банальном перечислении? Из авторов СГ не люблю только профессора, Тимура Аглиева. Не перевариваю ибо в нем нет анализа, нет аналитики и выводов, это просто контент, который должен потешить зрителя только лишь эффектом «Гы, да, моя игра лучше других 9, класна». Даже если мои догадки отбросить, то это банальное перечисление. Я вот в душе не понимаю смысла такого контента. Про его видеоэссе, обоснованное ни на чем, ведь даже геймплея никто не видел, я вообще от души проорался.

С таким отношением, похоже, Илья подходит к написанию каждого своего блога. Да на пох*й я про Мика Гордона писал, чо вы до*бались
Безумно интересно, конечно, наблюдать ваш срач, хоть я и не совсем в курсе ваших личных разборок.
Но, у меня возникло сразу несколько вопросов конкретно к твоим претензиям к блогу.
хотел бы узнать, по каким критериям выбирает блог недели

Соответствие формы и содержания требованиям сайта + рейтинг темы за неделю. Или я не прав?
Если человек уже знает про игры Авеллона, ему не нужен будет этот блог.

Я думал, что этот блог, как раз и написан для тех, кто не очень в курсе кто такой Авеллон и к каким играм он приложил руку. Автор в первом же абзаце объяснял вроде?

Но вы это, не стесняйтесь, продолжайте.
Скандалы, интриги, расследования: показать всё, что скрыто.

А если серьёзно, ты в курилке что-ли поразбираться не мог с ними? Обязательно всем это читать?
Слушай, Дань, а я где-то вообще говорил о том, что ты этот блог постил? Я лишь указал, что такие прецеденты с публикацией блогов Ильи случались, и что из-за них о хейтфулхейтере знают больше, чем о прочих авторах. Не может ли такое быть, что в итоге блоги не отбирают тщательно, а просто видят блог хейтфулхейтера и с мыслью «ну чё илья мальгин постарался» выдают косарь?
Постараюсь ответить хоть что-нибудь, но всё же имей в виду, что я ничего не понимаю в классификации статей, а критерии качества — очень тонкая материя.

Насколько я знаю, тут вообще ссылки на сторонние ресурсы не приветствуются, так что поправь меня, если я при доказательствах опираюсь на неверные определения.

Что ж, если я нашёл нужную классификацию статей, то могу сказать, что блог Ильи уж никак не является общеисследовательским. Пройдусь по паре цитат.

Общеисследовательская статья – жанр трудный в том смысле, что он требует не просто знания какой-то конкретной проблемы, но предполагает теоретическое объяснение ее существования.


Илья показал, что не разбирается в теме, которую он сам же и разбирает. Опять-таки, если я всё верно понимаю, то если перекладывать это на блог Илья, то как бы оказывается, что он именно-то знает конкретную проблему, но не разбирает. Хотя бы поэтому этот блог не является общеисследовательской статьёй, разве нет?

В главной части статьи автор может сосредоточить свое внимание на анализе тех факторов, которые помешали разрешить ситуацию, постараться выяснить, почему задача до сих пор еще не решена.В главной части статьи автор может сосредоточить свое внимание на анализе тех факторов, которые помешали разрешить ситуацию, постараться выяснить, почему задача до сих пор еще не решена.


Никакого анализа в блоге нет, это я уже несколько раз повторял.

Это основное, наверное. Ну и относительно этого, по идее, блог уже некачественный. Ну и да, я вообще ничего не говорил против статей разного толка. Только против лениво написанных статей.

Энивей, что же до критериев качества. Опять-таки, я не слишком смышлён, чтобы для критериев ссылаться на кого-то умного, или же вообще самому эти критерии ввести, так что имей это в виду. Я просто постараюсь опять указать на проблемы. Если хочешь, можешь считать, что никаких критериев качества я и не выдвинул, дело твоё. Да и разве сами по себе критерии качества не будут субъективны? Ведь каждый их выводит для себя относительно своего опыта. Ну да ладно уж.

Предположим, что этот блог — образовательный. В какой-то мере. Несёт в себе цель донести до читателя, кто такой Крис Авеллон, чем знаменит.

Конечно, да, в глобальном плане он и доносит. Про его игры тут написано, про самого Криса, вроде, в начале тоже что-то есть.

1. На конкретном абзаце постараюсь объяснить.
Первым заданием Криса в команде оказались две игры — Star Trek: Starfleet Acadeny и Descent to Undermountain. Обе игры, по мнению геймдизайнера, это полнейшее разочарование. Финансово данные проекты также не увенчались успехом. Однако, Авеллону, после двух финансовых провалов, решили доверится третий раз ибо видели в геймдизайнере потенциал.

Итак, этот блог не потрудился мне объяснить для начала, что это за игры. Почему Авеллон считает их разочарованием? И, что более важно, из текста совершенно непонятно, почему Авеллону поручили очередной проект. Складывается впечатление, что в руководстве студии сидели дегенераты, которые не уловили взаимосвязи между провалом игр и геймдизайном Авеллона, который как раз за эти игры и отвечал. Недостаточная информативность, наверное, да?

2. За всю статью я так и не понял, в чём заключается гениальность Авеллона. Ничего не сказано о том, на что он опирается при создании игр. Кажется, что ему просто крупно повезло с тем проектом, над которым ему поручили работу в третий раз. Илья вроде как планировал исправить то, что имя Криса Авеллона не вызывает бурю эмоций. Ну, не исправил. Значит, поставленная цель не достигнута, верно?

3. Цитата.
Сценарий Prey это просто когнитивное нечто.

Сценарий Prey это просто таблица умножения. Как мне подсказывает викисловарь, когнитивное происходит от слова когниция (познание, то бишь). Ну и что имелось в виду? Если не знаешь значения слов, не пихай их в текст. Если же я не понял слова, объясните, пожалуйста. Я допускаю, что это я тупой.

Или тут про установление тождества личности и имени из древнеримского права идёт речь? Объясните, короче.

4. Очень сложно описать, это вот лютая субъективщина, но очень просто всё написано. Не в плане того, что читать просто, как раз наоборот. Автор использует очень простые конструкции, что ли. Может, это я излишне эстетствую, не знаю. Но блог будто написан пятиклассником, право слово.

5. Никакой конкретики. Вот пишет Илья про внутриигровую свободу. Как это здорово, как влияет на сюжет и далее по тексту. Приведи пример. Серьёзно, Telltale точно так же свои игры пиарит.

6. А, я забыл. Большинство их игры не любит, а вот Авеллона большинство уважает. Тогда не надо никаких примеров, конечно. В общем, использование логических ошибок для доказательства — тоже не есть круто.

Так, не, честно говоря, я понимаю, что я и за день-то устал, так ещё и что-то лезть в аналитику мне совершенно не хочется. Начинаю понимать Илью. В общем, рад был поболтать, но всё же давай признаем, что мы бы друг друга не переубедили. Но я рад, что ты хотя бы не создавал себе воображаемого врага, который будто бы постит блоги про майнкрафт, чтобы потом предаваться спорам с самим собой.

Но если вдруг я разражусь чем-то крайне объективным, поспешу написать сюда, конечно.
Насколько я понял, Крис критиковал исключительно управление компанией. Ну и, понятное дело, после стольких лет работы ему обидно за то, что случилось. Да и он никогда не говорил, что вот он единственный кто всё делал. Даже напротив, он говорил что в Pillars of Eternity от его работы почти ничего не осталось.
Ну падажжи, ты ж сам выложил его откровения — он в них винит исключительно Уркхарта, Джонса и Паркера (забыл еще фамилию чувака, которого он называл «слабаком»). Остальных работников он либо выгораживает, либо умалчивает.
Соответствие формы и содержания требованиям сайта + рейтинг темы за неделю. Или я не прав?


Не прав, иначе у одного моего знакомого уже был бы косарь.

Я думал, что этот блог, как раз и написан для тех, кто не очень в курсе кто такой Авеллон и к каким играм он приложил руку. Автор в первом же абзаце объяснял вроде?


Дружище, ты серьёзно? Я несколько раз уже сказал, что это копирка с википедии. Те, кто не в курсе, кто такой Авеллон, пойдут именно туда. Этот блог не имеет смысла, сколько раз мне повторять? Он не углубляется в детали, не рассказывает о жизни Криса Авеллона. В этом блоге перечисляются игры, над которыми он работал. Или, может, ты считаешь, что это тянет на блог недели?

А если серьёзно, ты в курилке что-ли поразбираться не мог с ними? Обязательно всем это читать?


С радостью бы разобрался в курилке, но только в дискорде они меня забанили. Или ты про ту курилку, что на сайте?
Сразу объясню, а не то, чувствую, что меня могут понять неправильно:

Я ничего не имею против Авеллона, как геймдизайнера. Скажу больше: я вырос на играх к которым он приложил руку. Я на полном серьёзе считаю, что только благодаря таким как он, жанр компьютерных ролевых игр ещё не помер.

НО.
Над всеми, не побоюсь этого слова, легендарными РПГ, он работал отнюдь не один. Компанию ему составляли не менее эпичные личности, такие как: Брайан Фарго, Леонард Боярский, Джош Сойер, Фергюс Уркхарт, Тим Кейн, Джордж Циетс (и это только самые известные имена).

И тут, спустя три года после ухода из Обсидиан, он начинает выносить сор из избы. И гонит он отнюдь не на одного Уркхарта (как может показаться при беглом ознакомлении с темой), а на всех своих коллег, с которыми работал долгие годы.

Мне кажется, что человек, который понимает вес своих слов в данной отрасли, должен чуть-чуть внимательнее следить за тем, что он говорит.
1. Не кажется. На главную должны попадать качественные блоги, пусть даже у них и будет сходная тема. Давать косарь какому-нибудь другому блогу только потому, что он отличается темой, — глупое решение.

2. Он не переворачивал весь интернет в поисках затерянных интервью. Он не заходил дальше википедии. По объёму и масштабу работы это никак не соотносится с тем же блогом про JRPG. Подобный блогу хейтфулхейтера текст пишется за час и без особого напряга. Иногда только надо прерывать бездумное контрол-цэ-контрол-вэ как бы своими мыслями на этот счёт, да вот только тут и этого нет. Я и сам лет пять назад писал подобную чушь с невероятным чувством гордости. Знаю, о чём говорю. Только вот тогда я был несведущим школяром, который ничего не понимал ни в играх и их разработке, ни в написании качественного текста.

3. Если бы Илья с Даниилом не перевели разговор в это русло, никакого выяснения отношений и не было бы.
Отмечу, что этот комментарий всецело посвящён блогу хейтфулхейтера и тому, почему он косарь не заслуживает. На разборки с Кортезом я не рассчитывал, хоть и надеялся, что они случается. Я понимаю, что Даня с Ильёй хотят отвести тему, но имейте в виду, что изначальная задача заключалась именно в небольшом разборе блога.
Эх, а ведь Обсидианы могли сделать с ним так много. Ну да ладно, плевать вообще на его терки и скандалы. Главное — сценарист хороший.
Читай также