У меня есть проблема. И с ней очень тяжело жить в современном мире.
Я. Люблю. Пошаговые. Игры.
Так что вы можете проследить определенную тенденцию в этой статье.
Вспомните хотя бы одну западную пошаговую ААА-игру за последние 10 лет. Которая не является 4Х или карточной игрой. И которая называется не X-Com.
Угу, на сегодняшний день только Firaxis делает дорогие пошаговые игры. Помимо них я могу назвать Daedalic с их Blackguards, которые более-менее серьезно вкладываются в жанр. И Ubisoft с Might&Magic, о которых не хочется даже вспоминать. Все остальные проекты крупных издателей можно отнести к разряду хобби и экспериментов: Child of light от тех же Ubisoft, что-то клепает 1с, иногда это даже основано не на древних лицензиях, как недавняя Codex of Victory, да Knights of pen and paper от Paradox. Наверняка есть что-то еще, но это не те вещи, которые сразу приходят на ум.
В итоге и получается, что человек, который вырос на пошаговых играх, может утолить свой голод только двумя путями — обратившись к японским играм, либо обратившись к инди. Довольно странно, но японские издательства стабильно выпускают отличные пошаговые игры, зачастую с приличным бюджетом, как Fire emblem, Pokemon, Persona и Disgaea. Но речь сегодня о раздражении, так что обратимся не к ним, а к инди.
Строго говоря, у меня нет никакой ненависти к инди. К инди я отношусь как к океану, Солнцу, ночи — это явление стихии, с которым ничего не сделаешь, и которое можно только принять. Зато из этого океана можно черпать, и улов бывает весьма неплох, но…
Я раз за разом сталкиваюсь. С одной. И той же. Проблемой.
Давайте покажу на примерах.
Divinity: Original sin — одна из лучших пошаговых игр всех времен с уникальной боевой механикой, приличным сюжетом и здоровой долей самоиронии. Эту игру можно не любить только за пустоватые второй и третий акт, в которых сравнительно мало персонажей и заданий. Если признаете пошаговую механику, разумеется.
Это были прекрасные 80 часов игрового опыта.
Сразу по завершению которых игра получила глобальное обновление, в котором переписали большую часть диалогов и добавили кучу нового контента. Так что начинайте-ка, Вы, дорогой игрок, заново.
Wasteland 2 — прекрасная пошаговая игра с крутой атмосферой, хорошей сюжеткой и интересными геймплейными решениями, вроде участия в диалоге всей боевой группы, а не только лидера. Хотелось бы, чтобы служба в составе пустынных рейнджеров была сильнее отражена в сюжете — как, например, карьера в гильдии наемников из Trails in the sky — но и в таком виде это были прекрасные 80 часов игрового опыта.
Вскоре после завершения которых игра получила глобальное обновление, в котором была проведена тотальная редактура сценария, графики и добавлены новые геймлейные фокусы. Так что начинайте-ка, Вы, дорогой игрок, заново.
Dead state — прекрасная пошаговая игра с крутой атмосферой и нежно любимым мной развитием базы. Несколько излишне завязанна на поиске ресурсов и откровенно затянута, но полная интересных персональных историй. Это были прекрасные 80 часов игрового опыта.
Незадолго до завершения которых игра получила глобальное обновление, в котором была проведена тотальная редактура сценария, графики и добавлены новые локации и геймплейные фишки. Так что начинайте-ка, Вы, дорогой игрок, заново.
Halcyon 6 Starbase Commander – эта игра, собственно, и стала катализатором моего раздражения. Немного разочаровывает, что обещали приключения в духе Star trek, чего практически не чувствуется — Звездный путь про дипломатию, науку и гуманизм, а здесь сплошные бои и добыча ресурсов. Но я люблю развитие базы, так что простил подобный обман. И каждый раз, как я запускаю игру, и провожу в ней приятные несколько часов….
Игра получает глобальное обновление, в котором проведена редактура сценария, графики и добавлены новые локации и геймплейные фишки. В релизной версии игры. Которая полгода провела в раннем доступе. Строго говоря, я ни разу не смог поиграть в Halcyon 6. Ибо начинайте-ка, Вы, дорогой игрок, заново
Punch club — прекрасный менеджер с приятной ностальгической атмосферой и хорошим юмором. В игре есть одна проблема — это жесткие требования к тренировками, которые делают игру катастрофически затянутой. С содраганием вспоминаю эпизод в России, где без энергетиков и с малым количеством тренажеров на ловкость я застрял на крайне унылые два часа, потому что никак не мог завалить местного босса.
Как же я рад был узнать, что спустя полгода после в целом приятного 30-часового прохождения вышло замечательное обновление. В котором можно нафиг отключить ежедневную потерю прокачки и просто наслаждаться игрой. Спасибо за своевременную работу…
Эадор. Империя — что-то из разряда guilty pleasure для меня. Из приятной 2D графики игру перевели в уродливое 3D с отвратительной читаемостью карты. Даже добавили кнопку убрать все украшательства, чтобы можно было понять где-что есть. Однако это по-прежнему Эадор и то, чего так давно жду — больше того же самого, но с новой сюжеткой.
Я, конечно, уже научен горьким опытом Владык миров, который допилили только через год после выходы, так что просто наблюдал как каждые три дня стабильно выпускались новые заплатки. В релизной версии игры. Которая много месяцев прожила в раннем доступе.
А потом команду разработчиков просто разогнали. И игра так и осталась недопиленной — нормально не выключается, нужно лезть в диспетчер задач и отключать процессы вручную, да анимация заикается при каждом расчете движения. Это только из того, что на поверхности. И для меня это главное разочарование этого года.
__ __ __
Каждая из этих игр сделана на энтузиазме. Каждая из этих игр начинала свой путь в раннем доступе. Каждая из этих игр получила свою порцию внимания задолго до релиза. И каждая из этих игр выбесила меня одним и тем же способом — отменила весь пережитый мной игровой опыт. И это стало системой для инди-проектов. И Эадор здесь как первый, на ком система начала выдавать брак.
В итоге у меня выработалась боязнь прикасаться к играм на момент релиза. Что очень больно, потому что есть, например, Torment:Tides of Numenera, в которую играть хочется со страшной силой. Но я не могу ее запустить, потому что inXile Entertainment уже показали, что могут нафиг переделать игру с нуля.
Спрашивается, зачем тогда нужен ранний доступ, если разработчики банально не пользуются его возможностями? Почему нельзя брать пример с Rimworld или Rust, которые, вероятно, никогда не выйдут из раннего доступа, ибо их концепция не предполагает такого исхода.
Понятно, что в ранний доступ играет очень специфическая группа игроков. Это исследователи по натуре своей, которые, как правило, довольны уже тем, что игра работает. Обычные игроки в массе своей приходят уже позже, и уже тут выясняются проблемы вроде бесконечных тренировок в Punch club, без которых любовь игроков только выросла. Но ведь для этого и существуют тестеры и фокус-группы. Да, они ассоциируются с издателями, но не от хорошей же жизни их придумали.
И здесь я вижу еще одну причину для раздражения. Люди, которые уходят в инди, зачастую ощущают себя творцами, которые бегут от маркетинговых схем. А творцы очень редко довольны своими произведениями, и постоянно найдут что изменить, даже если все уже готово. Я знаю это по собственным творческим мукам, когда статья пишется за два часа, а потом редактируется неделю.
Но тут речь не о фильмах на три часа и не о книгах на неделю, а о сюжетных играх на бесконечные часы геймплея. И я, как игрок и фанат, ни разу не испытал удовольствие, когда видел, что уже пройденная игра полностью поменялась.
Нельзя сказать, что такие правки — это плохо. Некоторым играм определенно помогла бы глобальная редактура с нуля, недавней Mass Effect Andromeda, например. Но совершенно не понятно, зачем чинить то, что и так прекрасно работало, когда можно заняться новым проектом.
Ведь все указанные выше примеры — это изначально хорошие игры. Ну, кроме Эадора. И речь идет не о рогаликах или 4Х — играх, которые рассчитаны на многократные прохождения. Однако практика тотального редизайна становится системой в инди-среде. В итоге само понятие «раннего доступа» превратилось в какую-то издевку, а игры хочется покупать только со значительной скидкой.
И именно поэтому инди меня раздражают.
Лучшие комментарии
А Эадор в основе своей все тот же, если отстранится от картинки, то можно даже получать удовольствие. Но игра просто не доделана.
Для ККИ меняться каждый месяц — это как раз таки норма и основа модели монетизации. Они, собственно, потому и коллекционные карточные игры. Равно как и в принципе для игр, где кроме геймлея по сути ничего нет. Без постоянных изменений в них никак иначе чувство новизны не поддержать.
А вот для сюжетных игр такое не нормально. Я с ходу могу вспомнить только первого Ведьмака, который бы проходил значительную редактуру после релиза — и то, сам сценарий значительных изменений не претерпел. В какой-то мере Готика 2, где дополнение заставляло игру заново начинать. Но в целом разработчики старались не раздражать игроков внезапным капремонтом.
И inExile c Larian, может, и крупные по меркам инди, но они все еще инди. До ААА-класса им еще далеко.
А во вторых игрок не был обязан их устанавливать. Почти все игры гарантированно игрались и без них.
Сейчас же забагованные игры с ошибками не позволяющими продвинутся дальше середины — нормальная ситуация.
И причиной тому, опять таки возможность быстро изменять игру. Разработчик больше не проверяет свой продукт досконально до выпуска, полагая что сможет все исправить на бегу.
Ну и Андромеда — да. Но это все единичные случаи, широко разнесенные во времени.
А в моих примерах игры, вышедшие в течение последних двух лет, и пораженные одной и той же проблемой. Что говорит о том, что единичные случаи превращаются в систему, а вот уже раздражает.
Hard West
Darkest Dungeon
Обе игры не подвергались критическим изменениям после выхода, в основном правили редкие баги и немного калибровали баланс. обе игры про пошаговые сражения и менеджмент ресурсов. Первая игра про разные события на карте, пошаговые сражения типа XCOM, антураж депрессивного дикого Запада и демнов. Вторая — менеджер отстройки базы-уездного городка, пошаговые jrpg-типа битвы в рандомных подземельях, лавкравтовщина и безумие.
И глобавльных обновлений, отменяющих весь предыдущий опыт прохождения, вроде не планируются
С Эадором у меня в какой-то момент возник вопрос. Зачем мне играть в новые части, когда я с таким же удовольствием и без багов могу поиграть в старую? Вот и не играю.
Игры базирующиеся на геймплее вполне живут и без постоянных обновлений. К примеру контра (да-да, 1.6).
В общем я согласен что для сетевых игр это нормально, лишь хотел заметить что беда пришла именно с их стороны, когда ту же практику стали использовать для однопользовательских игр.
Первый Ведьмак как-то изменялся после выхода? ()_()
Тему с инди предлагаю не развивать. По моему мнению такое понятие как «инди» — иллюзия.
Ну, не просто же так Ведьмак в стиме называется Enhanced edition. Они в первую очередь графику и анимацию перелопатили тогда + добавили поддержку дополнительных сценариев.
Я же говорю про сюжетные игры, в которых основная задача — рассказать историю. Истории бывает приятно изучить еще раз, чтобы найти новые оттенки… Но не когда тебя заставляют это делать.
XCOM в этом плане лежит где-то посередине. Все же концептульно игра рассчитана на многократные прохождения, а сюжетка здесь как вишенка на торте. И то, как Firaxis обращается с сюжетом, на самом деле дико фрустрирует. Чувствуется, что люди всю жизнь делали репетативные игры, а тут внезапно надо сюжет развивать.
Первый заряд негатива я получил, когда понял, что обе части относятся друг к другу как сон собаки. Серьезно? У вас столько способов продолжить сюжет, но вы выбрали аннигилировать его? Тут же все элементарно было, нам показали, что на Землю напала группа ученых-фанатиков, которые еще и предупреждают, что следом придут и другие. Если бы следом пришли обычные организованные военные — то мы бы и получили ситуацию XCOM2, но при этом никаких вопрос бы не было, почему все так верят в командира и хсом, если они проиграли моментально, и откуда взялся Мститель.
В общем, ХСОМ не хочется ругать, во-первых, потому что он делает благородное дело — восстанавливает массовый интерес к пошаговым играм; во-вторых, потому что он задуман как репетативная игра; в-третьих, потому что Firaxis в принципе несерьезно относятся к его сюжету, тут не бей лежачего. Ну и ко всему прочему, все заранее знали, что длс будут, и переиздания были сильно разнесены по времени. В то время как эти обновления в большинстве своем возникали внезапно, и через полгода после выхода. Да и конкурентов тогда особо не было. Пошаговые игры начали массово возникать именно после выхода XCOM.
Но.
Почему до распространения инди такая проблема была единичной, а сейчас она системная? В то же время, мы не видим ни одной ААА-игры, которая бы менялась на корню. Вернее, пока не видим, Андромеду по идее, будут менять.
Shadowrun — да, переиздание берлинской части уже давно было, забыл про него.
Age of decadence — я видел сообщения о обновлениях, но не придал им значения, потому что так и не не смог притронуться к игре. Ну вернее как, я ее запустил раз. Внезапно осознал, что здоровье автоматом не восстанавливается между этапами… И решил, что для такого хардкора настроение придет в другой раз.
В любом случае, я и не претендовал на всеохватность. 6 примеров заметных игр — это уже показатель.
underrail сейчас и на релизе земля и небо, не считая грядущего аддона
AoD не столько хардкорная, сколько требует внимательного отношения к своей механике и не прощает косяков и беготни наобум. и да, таки тоже много механик, вроде воровства, а также альтернативных путей решения квестов добавили позже. (а за здоровье надо платить лекарю или варить себе самому травки-муравки)