Игры-«песочницы» про выживание и сбор ресурсов сегодня плодятся в таком количестве, что это уже нам, игрокам, впору задуматься о том, как выжить посреди этой вакханалии, где разработчики, словно зомби, окружают со всех сторон, тянут свои ручки и хрипят: «Поиграй… выживание… один среди врагов…» Dead State была задумана и анонсирована задолго до начала этой массовой истерии — в 2009-м году. Поэтому игра во многом отличается от сонма однообразных проектов на эту тему. Местами она похожа на интересную смесь Fort Zombie и Fallout. А местами — на скучный симулятор поиска туалетной бумаги и батончиков шоколада…
Снова в школу
По своей концепции Dead State — это более играбельная версия Fort Zombie. Чудом выживший в авиакатастрофе главный герой попадает из огня да в полымя: приходит в себя он в техасской школе, вокруг которой бродят голодные зомби. Оборону держит горстка людей, испытывающих острый дефицит ресурсов. Поэтому всю игру мы будем совершать опасные вылазки за пределы школы в поисках еды для выживших, топлива для генераторов и запчастей для ремонта и «апгрейда» убежища.
Ремонтировать в основном приходится холодильник, забор, периодически проседающий под напором зомбаков, да генератор, питающий школу электроэнергией. А вот вариантов для улучшения — масса. Вы можете построить курятник, сделать на крыше палисадник для выращивания семян, открыть в школе тир (временно повышает меткость персонажей), научную лабораторию, гараж, госпиталь (ускоряет выздоровление раненых), мастерскую для изготовления оружия, экипировки и прочих крайне полезных в хозяйстве вещей.
Точнее, строить будете не вы, а назначенные вами на работы персонажи. Понятно, что главный герой вскоре берет на себя роль лидера — именно он определяет, кто пойдет с ним на очередную вылазку в поисках ресурсов, кто будет чинить забор, кто — изготавливать коктейли Молотова в мастерской или возводить наблюдательную вышку… и кто займется мытьем полов.
Все это, даже упражнения со шваброй, влияет на мораль выживших. Если в конце дня в школе будет достаточно еды, антибиотиков (они позволяют медленно, но верно вылечивать даже зараженных зомбаками людей) и прочих важных ресурсов, если генераторы работают, забор починен, а полы чисты, то общее моральное состояние в убежище повысится. Если все наоборот — упадет.
Кроме того, есть еще такое понятие, как личное настроение каждого персонажа. Если он счастлив и всем доволен, это положительно влияет и на остальных. Поднять настроение можно, выполняя личные просьбы и вручая герою какой-нибудь подарок, например батарейки, духи, плитку шоколада и так далее.
Спец по зомби
Казалось бы, при чем тут Fallout? Дело в том, что придумал и создал Dead State (вместе со своими подопечными из DoubleBear Production) Брайан Мицода (Brian Mitsoda) — геймдизайнер и сценарист, который когда-то работал в таких студиях, как Black Isle, Troika Games и Obsidian Entertainment. Именно его перу принадлежат многие колоритнейшие образы и диалоги в культовой Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Такой человек, естественно, не мог ограничиться просто историей о поиске ресурсов и строительстве.
Поэтому в Dead State, прежде всего, есть продвинутая ролевая система, основанная на параметрах и «перках». На старте вы не просто генерируете своего героя, определяя его пол и внешность, но и задаете его специализации — будет он классным механиком, квалифицированным доктором, отличным стрелком или бугаем, эффективно орудующим топором и дубинкой в ближнем бою. Все это нужно учитывать и при распределении обязанностей среди выживших в убежище. Тех, у кого лучше развит навык механики, понятно, целесообразно бросать на ремонт и строительство — они все сделают быстрее. Тем, кто хорош в медицине, лучше работать в госпитале. В научную лабораторию отправляются «ботаники», а любителей бить, крушить и стрелять нужно брать с собой на вылазки в кишащий мертвецами город.
За убийство зомби опыт тут, кстати, не дают — и это правильно. Награждают нас за выполнение миссий и важных условий — починить тот же забор, обеспечить убежище едой на неделю и так далее. На определенном уровне каждого навыка можно взять какой-нибудь «перк», дающий те или иные пассивные бонусы вроде прибавки к шансу критического урона или к скорости лечения в бою. Все персонажи изначально имеют свой набор таких «перков», и это тоже нужно учитывать, определяя, кто, куда и с кем. Например, одна девушка прямо-таки источает радость, когда работает в госпитале — туда ее лучше и отправить.
Главного героя мы «прокачиваем» самостоятельно, параметры остальных на новом уровне увеличиваются автоматически, но иногда нам дают возможность выбрать, какие дополнительные навыки будут доступны персонажу.
Занимательная болтология
Во-вторых, в Dead State все сражения проходят в пошаговом режиме, где на каждый чих, включая копание в инвентаре, перезарядку и смену активного оружия, тратятся очки хода.
В-третьих, мы точно так же в полном неведении перемещаемся по глобальной карте, обнаруживая новые локации — магазины, церкви, фермы, супермаркеты, заброшенные клиники, заправки и так далее. А можно наткнуться на случайные события: найти яблоневый сад, группу агрессивных мародеров или столкнуться с толпой зомби посреди заваленной автомобилями дороги. Через какое-то время появятся лошади и машины — на них можно быстрее перемещаться по карте, но и ресурсов придется тратить больше.
Наконец, Брайан Мицода остался верен себе — он снова придумал множество колоритных, хорошо прописанных персонажей и подкрепил все это качественными диалогами, моральным выбором и разговорными навыками. Каждый человек в убежище — самостоятельная личность со своими пристрастиями, своим прошлым и своим мнением, будь то бывший полицейский, впавшая в прострацию после авиакатастрофы стюардесса или забавный, полусумасшедший программист, не представляющий себе жизни без Интернета.
Постепенно таких личностей тут становится все больше и больше — кого-то вы встретите во время вылазок в город и убедите присоединиться к вам, кто-то сам придет в школу и попросит помощи. Между ними могут складываться какие-то отношения, даже любовь, а некоторые изначально являются родственниками. То есть в игре реализована достаточно заковыристая социальная система. Например, в самом начале в школе обитают мать и дочь. И каждая из них попросит максимально беречь другую и не брать ее с собой на вылазки в город. А если одна из них во время таких прогулок погибнет, вторая, понятно, впадет в глубокую депрессию.
Периодически на вас будут давить, что-то требовать, просить льготы. Разрешить такие ситуации помогут продвинутые навыки переговоров и лидерства. Они же незаменимы во время «кризисов», когда в убежище заканчиваются какие-то важные ресурсы, падает мораль или грядет атака зомби. Тут игроку приходится думать, как поступать дальше, кем или чем жертвовать, — в этой ситуации важно заручиться поддержкой большинства, чтобы ваш вердикт не привел к росту недовольства и преждевременному «геймоверу».
Генералы мусорных бачков
Беда в том, что все самое интересное в игре — общение с персонажами, распределение на работу, кризисные ситуации — происходит в основном лишь утром, а весь остальной день вы вынуждены вновь и вновь обчищать старые магазины и аптеки и в сотый раз бить мертвецов чем-нибудь тяжелым по голове.
Сражения в Dead State примитивны и в основном рассчитаны на ближний бой — если начнете стрелять, к вам сбегутся твари со всей округи. Это вроде бы реалистично, но в то же время надолго делает бесполезными огнестрельное оружие и соответствующие навыки — понадобятся они только тогда, когда вы сможете на равных противостоять мародерам. В перестрелках с людьми с точки зрения тактики все, конечно, получше — там можно, например, специально приманивать шумом зомби и их гнилыми руками расправляться с врагами. Но случаются такие драки куда реже, чем рутинное избиение ходячих мертвецов.
Точно так же какие-то интересные места на карте попадаются реже, чем все эти примерно одинаковые магазины, закусочные, бары и прочие закрытые помещения, где мы, как бомжи, обчищаем каждое мусорное ведро. Тянем в карманы практически все — не только еду, антибиотики и запчасти, но и всякие подушки, старые плееры, какие-то журналы и даже туалетную бумагу. Ведь все это складируется в хранилище нашей школы и влияет на настроение выживших — дескать, им будет что почитать, что послушать и чем подтереться…
Все это, конечно, хорошо, но когда такие вылазки проходят под аккомпанемент унылых сражений, графики прошлого века, однообразных локаций и неудобного интерфейса, где даже для перезарядки оружия нужно сделать несколько лишних телодвижений, настроение падает уже у самого игрока. Все эти рутинные походы в город за ресурсами можно было бы как раз отдать на откуп ИИ — поручить остальным ходить туда и автоматически получать результаты. А группу быстрого реагирования во главе с игроком посылать только на действительно важные миссии.
Dead State — типичный пример отличной идеи и не слишком удачной реализации. Нет, в какие-то моменты игра и правда напоминает Fallout и даже выглядит интереснее и глубже, чем Wasteland 2, но в остальное время вас начинают одолевать скука, однообразие, а где-то и недоработки, примитивность происходящего.
Плюсы: подробная ролевая система; интересные персонажи; качественные диалоги; необходимость периодически принимать важные решения; продвинутая система морали; много возможностей «апгрейда» убежища.
Минусы: не самые удобные управление и интерфейс; устаревшая графика; примитивные сражения; однообразные вылазки за ресурсами.
Лучшие комментарии
Боевая система этой игры очень напоминает Wasteland 2 (полезность каждой ветки прокачки, боевая система (можно отбить зомби руку специальной атакой и он стане совершенно не дееспособным), да и тактика в целом) со своими особенностями: индикатор шума, возможность „стелсить“ (подкрасться сзади да и запинать противника всей командой до смерти), да и вышеописанная система морали очень доставляет.
Также в игре присутствует лук\арбалет и спутник пёс
что добавляет игре +30% крутости.