11 апреля 2017 11.04.17 47 3314

Почему меня раздражает инди

+9

У меня есть проблема. И с ней очень тяжело жить в современном мире.
Я. Люблю. Пошаговые. Игры.
Так что вы можете проследить определенную тенденцию в этой статье.

Вспомните хотя бы одну западную пошаговую ААА-игру за последние 10 лет. Которая не является 4Х или карточной игрой. И которая называется не X-Com.

Угу, на сегодняшний день только Firaxis делает дорогие пошаговые игры. Помимо них я могу назвать Daedalic с их Blackguards, которые более-менее серьезно вкладываются в жанр. И Ubisoft с Might&Magic, о которых не хочется даже вспоминать. Все остальные проекты крупных издателей можно отнести к разряду хобби и экспериментов: Child of light от тех же Ubisoft, что-то клепает 1с, иногда это даже основано не на древних лицензиях, как недавняя Codex of Victory, да Knights of pen and paper от Paradox. Наверняка есть что-то еще, но это не те вещи, которые сразу приходят на ум.

В итоге и получается, что человек, который вырос на пошаговых играх, может утолить свой голод только двумя путями — обратившись к японским играм, либо обратившись к инди. Довольно странно, но японские издательства стабильно выпускают отличные пошаговые игры, зачастую с приличным бюджетом, как Fire emblem, Pokemon, Persona и Disgaea. Но речь сегодня о раздражении, так что обратимся не к ним, а к инди.

Строго говоря, у меня нет никакой ненависти к инди. К инди я отношусь как к океану, Солнцу, ночи — это явление стихии, с которым ничего не сделаешь, и которое можно только принять. Зато из этого океана можно черпать, и улов бывает весьма неплох, но…

Я раз за разом сталкиваюсь. С одной. И той же. Проблемой.

Давайте покажу на примерах.

Divinity: Original sin — одна из лучших пошаговых игр всех времен с уникальной боевой механикой, приличным сюжетом и здоровой долей самоиронии. Эту игру можно не любить только за пустоватые второй и третий акт, в которых сравнительно мало персонажей и заданий. Если признаете пошаговую механику, разумеется.

Это были прекрасные 80 часов игрового опыта.

Сразу по завершению которых игра получила глобальное обновление, в котором переписали большую часть диалогов и добавили кучу нового контента. Так что начинайте-ка, Вы, дорогой игрок, заново.

Wasteland 2 — прекрасная пошаговая игра с крутой атмосферой, хорошей сюжеткой и интересными геймплейными решениями, вроде участия в диалоге всей боевой группы, а не только лидера. Хотелось бы, чтобы служба в составе пустынных рейнджеров была сильнее отражена в сюжете — как, например, карьера в гильдии наемников из Trails in the sky — но и в таком виде это были прекрасные 80 часов игрового опыта.

Вскоре после завершения которых игра получила глобальное обновление, в котором была проведена тотальная редактура сценария, графики и добавлены новые геймлейные фокусы. Так что начинайте-ка, Вы, дорогой игрок, заново.

Dead state — прекрасная пошаговая игра с крутой атмосферой и нежно любимым мной развитием базы. Несколько излишне завязанна на поиске ресурсов и откровенно затянута, но полная интересных персональных историй. Это были прекрасные 80 часов игрового опыта.

Незадолго до завершения которых игра получила глобальное обновление, в котором была проведена тотальная редактура сценария, графики и добавлены новые локации и геймплейные фишки. Так что начинайте-ка, Вы, дорогой игрок, заново.

Halcyon 6 Starbase Commander – эта игра, собственно, и стала катализатором моего раздражения. Немного разочаровывает, что обещали приключения в духе Star trek, чего практически не чувствуется — Звездный путь про дипломатию, науку и гуманизм, а здесь сплошные бои и добыча ресурсов. Но я люблю развитие базы, так что простил подобный обман. И каждый раз, как я запускаю игру, и провожу в ней приятные несколько часов….

Игра получает глобальное обновление, в котором проведена редактура сценария, графики и добавлены новые локации и геймплейные фишки. В релизной версии игры. Которая полгода провела в раннем доступе. Строго говоря, я ни разу не смог поиграть в Halcyon 6. Ибо начинайте-ка, Вы, дорогой игрок, заново

Punch club — прекрасный менеджер с приятной ностальгической атмосферой и хорошим юмором. В игре есть одна проблема — это жесткие требования к тренировками, которые делают игру катастрофически затянутой. С содраганием вспоминаю эпизод в России, где без энергетиков и с малым количеством тренажеров на ловкость я застрял на крайне унылые два часа, потому что никак не мог завалить местного босса.

Как же я рад был узнать, что спустя полгода после в целом приятного 30-часового прохождения вышло замечательное обновление. В котором можно нафиг отключить ежедневную потерю прокачки и просто наслаждаться игрой. Спасибо за своевременную работу…

Эадор. Империя — что-то из разряда guilty pleasure для меня. Из приятной 2D графики игру перевели в уродливое 3D с отвратительной читаемостью карты. Даже добавили кнопку убрать все украшательства, чтобы можно было понять где-что есть. Однако это по-прежнему Эадор и то, чего так давно жду — больше того же самого, но с новой сюжеткой.

Я, конечно, уже научен горьким опытом Владык миров, который допилили только через год после выходы, так что просто наблюдал как каждые три дня стабильно выпускались новые заплатки. В релизной версии игры. Которая много месяцев прожила в раннем доступе.

А потом команду разработчиков просто разогнали. И игра так и осталась недопиленной — нормально не выключается, нужно лезть в диспетчер задач и отключать процессы вручную, да анимация заикается при каждом расчете движения. Это только из того, что на поверхности. И для меня это главное разочарование этого года.

__ __ __

Каждая из этих игр сделана на энтузиазме. Каждая из этих игр начинала свой путь в раннем доступе. Каждая из этих игр получила свою порцию внимания задолго до релиза. И каждая из этих игр выбесила меня одним и тем же способом — отменила весь пережитый мной игровой опыт. И это стало системой для инди-проектов. И Эадор здесь как первый, на ком система начала выдавать брак.

В итоге у меня выработалась боязнь прикасаться к играм на момент релиза. Что очень больно, потому что есть, например, Torment:Tides of Numenera, в которую играть хочется со страшной силой. Но я не могу ее запустить, потому что inXile Entertainment уже показали, что могут нафиг переделать игру с нуля.

Спрашивается, зачем тогда нужен ранний доступ, если разработчики банально не пользуются его возможностями? Почему нельзя брать пример с Rimworld или Rust, которые, вероятно, никогда не выйдут из раннего доступа, ибо их концепция не предполагает такого исхода.

Понятно, что в ранний доступ играет очень специфическая группа игроков. Это исследователи по натуре своей, которые, как правило, довольны уже тем, что игра работает. Обычные игроки в массе своей приходят уже позже, и уже тут выясняются проблемы вроде бесконечных тренировок в Punch club, без которых любовь игроков только выросла. Но ведь для этого и существуют тестеры и фокус-группы. Да, они ассоциируются с издателями, но не от хорошей же жизни их придумали.

И здесь я вижу еще одну причину для раздражения. Люди, которые уходят в инди, зачастую ощущают себя творцами, которые бегут от маркетинговых схем. А творцы очень редко довольны своими произведениями, и постоянно найдут что изменить, даже если все уже готово. Я знаю это по собственным творческим мукам, когда статья пишется за два часа, а потом редактируется неделю.

Но тут речь не о фильмах на три часа и не о книгах на неделю, а о сюжетных играх на бесконечные часы геймплея. И я, как игрок и фанат, ни разу не испытал удовольствие, когда видел, что уже пройденная игра полностью поменялась.

Нельзя сказать, что такие правки — это плохо. Некоторым играм определенно помогла бы глобальная редактура с нуля, недавней Mass Effect Andromeda, например. Но совершенно не понятно, зачем чинить то, что и так прекрасно работало, когда можно заняться новым проектом.

Ведь все указанные выше примеры — это изначально хорошие игры. Ну, кроме Эадора. И речь идет не о рогаликах или 4Х — играх, которые рассчитаны на многократные прохождения. Однако практика тотального редизайна становится системой в инди-среде. В итоге само понятие «раннего доступа» превратилось в какую-то издевку, а игры хочется покупать только со значительной скидкой.

И именно поэтому инди меня раздражают.


Dead State

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
4 декабря 2014
45
3.3
26 оценок
Моя оценка

XCOM: Enemy Unknown

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
9 октября 2012
2.2K
4.5
2 017 оценок
Моя оценка

Wasteland 2

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
19 сентября 2014
567
4.1
396 оценок
Моя оценка

XCOM: Enemy Within

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
6 ноября 2013
1.1K
4.5
1 111 оценок
Моя оценка

Child of Light

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U | NSW
Жанры
Дата выхода
29 апреля 2014
674
4.1
420 оценок
Моя оценка

Blackguards

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
22 января 2014
74
3.8
74 оценки
Моя оценка

Knights of Pen & Paper

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
18 июня 2013
17
3.8
15 оценок
Моя оценка

XCOM 2

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
5 февраля 2016
1.3K
4.2
1 040 оценок
Моя оценка

Punch Club

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | 3DS | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
8 января 2016
247
3.7
179 оценок
Моя оценка

Eador. Imperium

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
27 января 2017
25
3.8
16 оценок
Моя оценка

Halcyon 6: Starbase Commander

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
9 сентября 2016
13
2.6
5 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Есть подозрение, что я немного перегрузил тему картинками…
Halcyon 6 меня не разочаровала — я вообще не могу составить о ней мнение, потому что ни разу не смог поиграть дольше трех часов.
А Эадор в основе своей все тот же, если отстранится от картинки, то можно даже получать удовольствие. Но игра просто не доделана.
Для ККИ меняться каждый месяц — это как раз таки норма и основа модели монетизации. Они, собственно, потому и коллекционные карточные игры. Равно как и в принципе для игр, где кроме геймлея по сути ничего нет. Без постоянных изменений в них никак иначе чувство новизны не поддержать.
А вот для сюжетных игр такое не нормально. Я с ходу могу вспомнить только первого Ведьмака, который бы проходил значительную редактуру после релиза — и то, сам сценарий значительных изменений не претерпел. В какой-то мере Готика 2, где дополнение заставляло игру заново начинать. Но в целом разработчики старались не раздражать игроков внезапным капремонтом.
И inExile c Larian, может, и крупные по меркам инди, но они все еще инди. До ААА-класса им еще далеко.
Ну… Собственно, это и есть мой финальный тезис в статье.
Предлагаю к ознаКомлению!
Вот с патчами было по другому раньше. Во первых их было мало, зачастую 3-4, но больших и основательных.
А во вторых игрок не был обязан их устанавливать. Почти все игры гарантированно игрались и без них.
Сейчас же забагованные игры с ошибками не позволяющими продвинутся дальше середины — нормальная ситуация.
И причиной тому, опять таки возможность быстро изменять игру. Разработчик больше не проверяет свой продукт досконально до выпуска, полагая что сможет все исправить на бегу.
Как по мне, картинок ровно столько, сколько нужно) Да и тема отличная) Мне как человеку, крайне далекому сейчас от пошаговых игр, материал понравился прежде всего из-за той проблемы, которая была озвучена. Честно, если бы я столкнулся с чем-то подобным в игре, был бы очень разозлен. Благо пока в тех играх, что я прошел, проблем с анулированием прогресса после восьмидесяти часов, потраченных на игру, не наблюдается, но судя по описанному выше, и последним релизам, на моей улице тоже может наступить «праздник».
Блин, как я мог про финалку забыть?! Впрочем, для Табаты уже заготовлен отдельный круг ада — за то что все хорошее выкинул, а взамен поставил унылую слезовыжималку.
Ну и Андромеда — да. Но это все единичные случаи, широко разнесенные во времени.
А в моих примерах игры, вышедшие в течение последних двух лет, и пораженные одной и той же проблемой. Что говорит о том, что единичные случаи превращаются в систему, а вот уже раздражает.
Предлагаю попробовать:
Hard West
Darkest Dungeon
Обе игры не подвергались критическим изменениям после выхода, в основном правили редкие баги и немного калибровали баланс. обе игры про пошаговые сражения и менеджмент ресурсов. Первая игра про разные события на карте, пошаговые сражения типа XCOM, антураж депрессивного дикого Запада и демнов. Вторая — менеджер отстройки базы-уездного городка, пошаговые jrpg-типа битвы в рандомных подземельях, лавкравтовщина и безумие.
И глобавльных обновлений, отменяющих весь предыдущий опыт прохождения, вроде не планируются
За эти 3 часа Вы увидели все что есть в игре, можете не сомневаться. Дальше идет только длительная череда скучных сражений и гринда на новые корабли для еще большего количества сражений.

С Эадором у меня в какой-то момент возник вопрос. Зачем мне играть в новые части, когда я с таким же удовольствием и без багов могу поиграть в старую? Вот и не играю.

Игры базирующиеся на геймплее вполне живут и без постоянных обновлений. К примеру контра (да-да, 1.6).
В общем я согласен что для сетевых игр это нормально, лишь хотел заметить что беда пришла именно с их стороны, когда ту же практику стали использовать для однопользовательских игр.

Первый Ведьмак как-то изменялся после выхода? ()_()

Тему с инди предлагаю не развивать. По моему мнению такое понятие как «инди» — иллюзия.
store.steampowered.com/app/20900/
Ну, не просто же так Ведьмак в стиме называется Enhanced edition. Они в первую очередь графику и анимацию перелопатили тогда + добавили поддержку дополнительных сценариев.
Не-а, я играл в обе версии, прошел игру, когда переиздания еще не было. Они заметно различаются. Скорее как Wasteland 2, чем как Divinity, но все же.
Я уверен, что в те дни даже не догадывался о стиме. Нет, просто патчами все сделали. Я помню, ЛКИ еще тогда восхищались, какую прекрасную работу на репутацию проделывает CD Project.
Упрекать игры в реиграбельности и фиксе багов — самое смешное, что я видел. Да, это некоторая "проблема" инди, но это связанно с системой распространения, а не с жанром, в принципе. Самиздат — вещь хорошая и плохая, это такая большая свалка, где ты находишь проекты по душе. А с твоей проблемой можно справится так — после релиза игры жди неделю-месяц, до первого глобального патча и заходи в игру, если, конечно, нет желания перепроходить, хоть это и РПГ и для РПГ это нормально, и, иногда, это даже необходимо для получения полного игрового опыта.
Так я же специально останавливался на этом. Цивилизация — это 4Х, а это одна из тех игр, которые строятся целиком на геймплее, равно как и карточные игры, и моба, и т.д. Непривычно ставить их в одном ряду, но с точки зрения отношения к нарративу они очень похожи. Проходить наново такие игры — это основа концепции, они для того и делаются.

Я же говорю про сюжетные игры, в которых основная задача — рассказать историю. Истории бывает приятно изучить еще раз, чтобы найти новые оттенки… Но не когда тебя заставляют это делать.
XCOM в этом плане лежит где-то посередине. Все же концептульно игра рассчитана на многократные прохождения, а сюжетка здесь как вишенка на торте. И то, как Firaxis обращается с сюжетом, на самом деле дико фрустрирует. Чувствуется, что люди всю жизнь делали репетативные игры, а тут внезапно надо сюжет развивать.
Первый заряд негатива я получил, когда понял, что обе части относятся друг к другу как сон собаки. Серьезно? У вас столько способов продолжить сюжет, но вы выбрали аннигилировать его? Тут же все элементарно было, нам показали, что на Землю напала группа ученых-фанатиков, которые еще и предупреждают, что следом придут и другие. Если бы следом пришли обычные организованные военные — то мы бы и получили ситуацию XCOM2, но при этом никаких вопрос бы не было, почему все так верят в командира и хсом, если они проиграли моментально, и откуда взялся Мститель.
В общем, ХСОМ не хочется ругать, во-первых, потому что он делает благородное дело — восстанавливает массовый интерес к пошаговым играм; во-вторых, потому что он задуман как репетативная игра; в-третьих, потому что Firaxis в принципе несерьезно относятся к его сюжету, тут не бей лежачего. Ну и ко всему прочему, все заранее знали, что длс будут, и переиздания были сильно разнесены по времени. В то время как эти обновления в большинстве своем возникали внезапно, и через полгода после выхода. Да и конкурентов тогда особо не было. Пошаговые игры начали массово возникать именно после выхода XCOM.
Ах да, и ХСОМ проходится еще за 40, а не 80 часов.
Как бы это сказать — я и так ждал несколько месяцев перед тем, как приступить к игре. Иначе бы не натыкался на эту проблему ровно в тот момент, когда она возникала.
Но.
Почему до распространения инди такая проблема была единичной, а сейчас она системная? В то же время, мы не видим ни одной ААА-игры, которая бы менялась на корню. Вернее, пока не видим, Андромеду по идее, будут менять.
совершенно незаслуженно забыты великолепный underrail, а также shadowrun и age of decadence c интересным лором. еще можно lords of xulima к слову вспомнить.
А Lords of Xulima и Underrail разве менялись после релиза?
Shadowrun — да, переиздание берлинской части уже давно было, забыл про него.
Age of decadence — я видел сообщения о обновлениях, но не придал им значения, потому что так и не не смог притронуться к игре. Ну вернее как, я ее запустил раз. Внезапно осознал, что здоровье автоматом не восстанавливается между этапами… И решил, что для такого хардкора настроение придет в другой раз.
В любом случае, я и не претендовал на всеохватность. 6 примеров заметных игр — это уже показатель.
Так речь не о заплатках, которые косяки убирают. Речь о системном редизайне игры. А это уже на грани оскорбления, когда речь идет об игре, которая вышла из раннего доступа.
про xulima не знаю. прошел на релизе и больше не трогал.
underrail сейчас и на релизе земля и небо, не считая грядущего аддона
AoD не столько хардкорная, сколько требует внимательного отношения к своей механике и не прощает косяков и беготни наобум. и да, таки тоже много механик, вроде воровства, а также альтернативных путей решения квестов добавили позже. (а за здоровье надо платить лекарю или варить себе самому травки-муравки)
Читай также