10 февраля 2017 10.02.17 8 35K

История лучших Immersive Sim'ов [ПЕРЕВОД PCGAMER]

+49

ПРИМЕЧАНИЕ: Материал датирован седьмым июля прошлого года, но наткнулся я на него только недавно, когда вплотную заинтересовался играми жанра. Также присутствуют спойлеры. Приятного прочтения. Оригинальный материал находится ТУТ.

Immersive sim (дословно «Симулятор погружения») – один из самых привилегированных жанров ПК-гейминга. За его историю было разработано всего около двадцати игр, но как минимум четверть из них входит в списки лучших из когда-либо сделанных.

И это не удивительно. Immersive sim’ы по своей сути – комплексные и амбициозные творения. Подобные игры комбинируют элементы из шутеров от первого лица, ролевых игр, платформеров и стелс-экшенов в одно бесшовное нечто. Каждый проект смещает акценты на разные компоненты, но существуют определенные критерии, по которым можно распознать immersive sim. Immersive sim’ы всегда обладают видом от первого лица. Они ставят приоритетом увлекающий дизайн окружения, и они поощряют самостоятельный подход к прохождению, обеспечивая игрока множеством инструментов для достижения пространных целей.

В этом месяце, я изучил историю этого жанра через десять самых ярких и лучших его представителей, через игры, которые воплотили, развили и разрушили его правила. Список включает в себя как и самые прославленные ПК-игры, так и не лишенные недостатков, но захватывающие эксперименты.

1992: Ultima Underworld

Придуманная Полом Нюрафом, ставшим позднее сооснователем Looking Glass Studios, Ultima Underworld была вдохновлена ролевой игрой от первого лица Dungeon Master, вышедшей на Atari ST. Однако вместо разработки очередной РПГ, Нюраф хотел воспроизвести чувство, возникающее при исследовании коварного подземного лабиринта.

Даже по сегодняшним стандартам, Underworld – необыкновенно амбициозная игра, отражающая полноценный открытый 3D-мир, в которой любой квест может быть выполнен когда угодно. Боевая система, выполненная в реальном времени, включает в себя как и ближний бой, так и дальний, а также полноценную магическую систему в виде десятков заклинаний, доступ к которым можно получить только экспериментируя с комбинациями рун. Вам также придется есть и спать, чтобы нормально функционировать, что опередило жанр survival’a на целых два десятка лет.

Лучшая фишка: Ваша карта в игре заполняется только тогда, когда вы зажигаете источники света в новых локациях, что дополняет чувство пребывания в тёмном подземелье.

1999: System Shock 2

System Shock был первым оригинальным тайтлом Looking Glass Studios, разработанным на основе идей Ultima Underworld, перенесенных в научно-фантастический киберпанк-сеттинг. Это отличная игра. Но сиквел, сооруженный Looking Glass в сотрудничестве с Irrational Games, студией Кена Левина, вышел на совершенно другой уровень.

Две особенности возвышают System Shock 2 над предшественницей. Первая из них – атмосфера. Осажденный космический корабль «Фон Браун» — возможно, самая страшная локация в играх вообще. По его коридорам, залитыми синим светом неоновых ламп, разношерстно, пошатываясь, рыскают бывшие члены команды, истошно вопящие: «Мне очень жаль», пытаясь проломить вам голову, пока фоном играет разъедающая остатки решимости электроника.

Вторая особенность заключается в том, как игра выворачивает фундаментальные концепты immersive sim’a. System Shock 2 берет основную идею свободы выбора собственного стиля игры и исследования, и поворачивает её вверх тормашками. Выбор одного из трёх классов (военный, инженер или псионик) дает игроку не сколько пути к доминированию над противниками и окружением, сколько веревку, табурет и мыло. Какую бы ветвь развития вы бы ни выбрали, System Shock 2 всегда найдет способ вас наказать. Лишь немногие игры способны предоставить так много возможностей игрокам, сохраняя чувство уязвимости.

История дополняет это чувство беспомощности, вынуждая вас объединиться с куда более сильным противником, испытывающим абсолютное презрение к вашему существования – со всесильной ШОДАН. Левин снова вернется к этим идеям позднее в Bioshock, но более тонкий подход делает из System Shock 2 не только лучшую работу Looking Glass, но и лучшую работу Irrational Games.

Лучший противник: ШОДАН, кто же еще? Блестяще написанный Кеном Левином и превосходно сыгранный Терри Брозиус, мегаломаниакальный ИИ остается одним из величайших злодеев в истории видеоигр.

2000: Thief II

Оригинальный Thief – это прорывной концепт с проблесками ошеломляющего видения, но излишний акцент на живых мертвецах и запутанный дизайн уровней подвели игру. Однако, сиквел стал классикой, выгравированной в камне. Thief II докручивает идеи предшественницы. Игра предлагает более последовательный сюжет, рассказанный через серию прекрасно собранных миссий, которые вполне могут претендовать на звание самой последовательной одиночной кампании, перенесенной в код.

Thief славится тем, что это immersive sim, закрученный вокруг определенной идеи, обеспечивающий игрока свободой выбора прохождения, но при этом держащий его в определенных рамках. Уклон на скрытные действия также поощряет игроков обращать внимание на окружение, запоминать маршруты охранных патрулей, прятаться в тенях и вычислять способы проникновения в здание.

Лучший уровень: «Вечер Заговорщиков» — миссия, из-за которой все жаждали (пожалуй, ошибочно) увидеть Thief в открытом мире. Задание, в котором Гаррет проникает в Башню Ангела, является шедевром дизайна уровней в 3D.

2000: Deus Ex

Если System Shock 2 переворачивал концепцию immersive sim’a с ног на голову, а Thief доводил её до совершенства, то Deus Ex стал её кульминацией. Игра, которую жанр медленно взращивал на протяжении десяти лет. Она является такой же безумной и грандиозной, как те заговоры, наводнившие мир игры в недалеком и мрачном будущем. Разница только в том, что Deus Ex удается претворить свою концепцию в жизнь.

На момент своего выхода, Deus Ex давал игроку самую широкую палитру для выбора, смешивая её с системой аугментаций, чтобы создать по-настоящему потрясающую линейку возможностей. Хотите быть нано-ниндзя, способным видеть сквозь стены и становиться невидимым? Без проблем. Хотите быть кибер-Супермэном, способным одной левой поднимать тяжелые ящики и бегать со скоростью газели. Да без «Б»! Хотите научиться *******[потрясающе] плавать? Ну ладно.

Однако Deus Ex идет дальше предшествовавших ей игр, она позволяет игроку не только контактировать с этим миром, но и воздействовать на него. Deus Ex был первым проектом в жанре, в котором выбор опций в диалоге имел прямое воздействие на историю, подводил к смерти важных персонажей и влиял на судьбы определенных фракций. Эти решения не были простыми выборами между добром и злом, они носили серые оттенки и оказывали давление на игрока, а последствия от принятия решения могли аукнуться спустя несколько часов игры. В самом деле, в Deus Ex присутствовало три концовки, все из которых несли огромные и не всегда радужные последствия на судьбу Джей Си Дентона и мира, который он пытался спасти.

Лучший момент: Побег из ЮНАТКО. Это фантастический отрезок игры, в котором знакомое дружественное окружение превращается в опасное и враждебное, где вам предстоит выяснять отношения с друзьями и коллегами, по-разному отреагировавшими на ваше предательство.

2006: The Elder Scrolls IV: Oblivion

Morrowind может быть любимой в серии the Elder Scrolls, но только начиная с Oblivion, игры Bethesda ушли от статов, бросков кубика и других элементов РПГ в сторону immersive sim’ов. Разработчики избавились от классов, позволив игрокам кастомизировать своих персонажей с помощью различных скиллов. Ближний бой стал реалистичней, а появление физического движка Havoc добавило больше тактильности при использовании магии или стрельбы из лука.

Oblivion полностью воплощает идею The Elder Scrolls: «Иди куда захочешь, делай что хочешь», пытаясь втиснуть как можно больше вариативности, что, как итог, привело к проблемам. Дизайн мира был менее последовательным, нежели чем в Morrowind’e и Skyrim’e, а лучезарный искусственный интеллект не мог справиться с тем, что от него хотели разработчики. Однако Oblivion обладала значительными достоинствами, в числе которых были лучшие квесты за всё время существования The Elder Scrolls.

Лучший квест: «Ктоэтосделал» («Детектив») – это квест от Темного Братства, в котором вам нужно убить пять гостей на званом вечере, и это прекраснейший пример близости Obliviion’а к жанру immersive sim’а. Вы можете просто усеять весь дом трупами, ровно как и обхитрить цели, заставив их перебить друг друга или заставив разойтись подальше от основного скопления людей.

2004: Vampire: the Masquerade: Bloodlines

Bloodlines могла бы стать лучшим immersie sim’ом в истории, если бы её разработчикам дали бы больше времени и средств, чтобы её закончить. Тем не менее, она остается отличным образцом жанра, в котором неуклюже сделанные элементы компенсируются знаменательным разнообразием стилей прохождения игры. Вы можете взять на себя роль брутального вампира, аля герои сериала «Настоящая Кровь», и использовать силы убеждения или соблазнения, а можете и перевоплотиться в гротескного Носферату, которому запрещено появляться на людях, из-за чего ему приходится передвигаться по Лос-Анджелесским канализациям и становиться невидимым, дабы защитить секреты вампирского общества.

Это, наверное, самая характерная игра в этом списке, сочетающая вампирскую тематику с готическими ужасами, вспышками насилия и черной комедией, обладающая превосходным сценарием и одной из лучших диалоговых систем в играх вообще.

Боевка может показаться ужасной, да в игре всё еще есть баги, которые правятся фанатами-любителями, но Bloodlines остается захватывающим, но не лишенным недостатков, бриллиантом.

Лучший класс: Вампиры из клана Малкавиан безумны с самого начала истории – если вы выберете одного из них, то выбор реплик в диалогах у них будет полностью отличаться от любого другого класса – еще один пример восхитительного размаха Bloodlines.

2006: Dark Messiah of Might and Magic

Dark Messiah – не самая умная игра в списке, но она компенсирует это тем, что дает огромное количество веселья. Хоть она смутно представляет собой РПГ, в душе Dark Messiah является симулятором головореза. Уровни в ней построены, будто бы декорации для съемок фильма с Эроллом Флинном (голливудская звезда, прославившаяся ролями благородных разбойников и пиратов), наполненные объектами, которыми можно воспользоваться в бою. Врагов можно сталкивать с уступов, спускать с лестниц и толкать прямо в стены с заботливо установленными пиками. Тяжелые объекты часто подвешены на изношенных веревках над аренами боёв, а хрупкие мосты можно уничтожить тогда, когда их будут пересекать враги.

Благодаря гибким анимациям и чувству момента, Dark Messiah оказывается одной из лучших игр про бои на мечах. Лишь несколько вещей могут приносят столько же удовольствия, сколько приносит обезглавливание местных орков. Исключение составит разве что бросок бочки в толпу собравшихся на лестнице существ и спуск оных по лестничному пролету после.

Лучшая способность: заклинание льда – неиссякаемый источник слэпстик-комедии, аля фильмы с Чарли Чаплином. Оно замораживает не только врагов, но и участки земли. Несчастные, что ступят на новообразованную поверхность, упадут и посчитают свои кости, или же свалятся с обрыва, если заклинание использовано в нужном месте.

2007: Bioshock

Лишь несколько игр оперировали идеей immersive sim’а так же буквально, как Bioshock, действие которой разворачивается под океанской толщей воды. Цель Irrational Games, при разработке Bioshock, заключалась в том, чтобы правдоподобно изобразить Восторг, город, в котором сливки Американской интеллигенции шли против течения и жили в блаженствующей утопии. Неудивительно, что именно из-за Восторга Bioshock и запомнился. Подводный город – это дивное место с живой архитектурой, разваливающейся под тяжестью моря.

Однако самая известная работа Irrational остается верной идеям своей духовной предшественницы. Плазмиды, отсылающие к пси-способностям из System Shock, способны воздействовать на окружение, устанавливать турели и камеры против сплайсеров или же стравить с ними Большого Папочку, пока тот в припадке гнева не обратил внимание на вас.

Bioshock популязировала immersive sim'ы, приблизив их к шутерам от первого лица, но если вы хотите отказаться от оружия, игра всё равно подарит вам впечатляющие моменты погружения. Bioshock 2 была бесспорно лучше в плане инструментария для экспериментов в бою.

Лучший уровень: «Форт «Весёлый» — это без сомнения лучший эпизод Bioshock. Безумный режиссер Сандер Коэн добавляет юмора в абсурдистские хоррор-тона игры. В нем фигурируют одни из самых запоминающихся локаций в игре. «Форт «Веселый» по большей части был разработан Джорданом Томасом, человеком, который ответственен за «Шейлбриджскую Колыбель» из Thief 3, в которой Гаррет пробирался по жуткой психбольнице.

2010: Сталкер: Зов Припяти

Серия «Сталкер» всегда представляла собой конечную цель immersive sim’a – связанное и правдоподобное окружение, искусственный интеллект, который не подстраивается под игрока, и комплексные взаимодействия, что в результате дает незаскриптованный и непредсказуемый мир.
Ни одна из игр серии не достигла планки, поставленной «Тенью Чернобыля», однако «Зов Припяти» подобралась ближе всех. Она сосредотачивает локации из предыдущих игр в три большие зоны, где фракции сталкеров, бандитов, ученых и других вооруженных людей охотятся на местную живность, ищут ценные Артефакты и сражаются за территорию. Когда ревет ветер и идет ливень, а за вами охотиться невидимый мутант, только несколько игр могут быть такими же захватывающими, как «Зов Припяти».

Лучшая фишка: Припять находится под постоянной угрозой выброса. Неистовая энергия разрывает Зону, создает новые артефакты, убивает NPC и спавнит зомби-сталкеров.

2012: Dishonored

За последние годы наблюдается тенденция возрождения добротных immersive sim’ов. В 2011году Deus Ex: Human Revolution доказал, что возможно сделать продолжение, способное конкурировать с шедевром Уоррена Спектора. Затем в 2012 году вышла Dishonored — игра, открыто вдохновленная работами Ion Storm и Looking Glass. В предыдущих играх студии Arkane (Arx Fatalis и Dark Messiah) были видны проблески похожего таланта, и наконец-таки они слились в единый луч в волшебном симуляторе убийцы.

Dishonored взяла дизайн уровней у Thief, неограниченный геймплей у Deus Ex, и блестяще переплела их воедино. Большая часть уровней построены по принципу «Вечера Заговорщиков» из Thief II – небольшой участок города, который окружает центральную зону, где задание берет свое место. Особенно выделяются «Золотая Кошка», богатый бордель, чье спиральное положение компенсируется замысловатым заданием по устранению, и особняк Леди Бойл – проходивший там бал-маскарад позволял игроку прятаться у всех на виду.

Dishonored также предлагает самый изобретательный арсенал из игр своего рода, где перемешаны механические гаджеты и языческая магия. Вы можете вселяться во врагов и замораживать время, чтобы манипулировать своими противниками и оставаться невидимым, или же вооружиться парочкой спрингрэйзеров и ордой крыс, если вам по душе более социопатичный подход. Dishonored даже дает возможность пройти себя без убийств, хотя многие из ваших жертв предпочтут быть убитыми в силу более жестоких альтернатив.

Лучшая способность: Хоть это и наименее захватывающая способность в арсенале у Корво, Блинк полностью меняет игру. Эта способность, позволяющая телепортироваться на короткие дистанции, оказывает влияние на передвижение, платформинг, боевку и стелс, позволяя вам рывками перемещаться между крыш, моментально оказываться в укрытии, если вас заметил охранник, и увернуться от пистолетной пули и пронзить клинком своего противника в ответ.

ВДОХНОВЛЕННЫЕ ИНДИ-ИГРЫ

Любопытные попытки справиться с грозным жанром immersive sim’a от инди-разработчиков.

Consortium

Consortium – это динамичная детективная история, разворачивающая на борту гигантского военного самолета. Хоть игре и не хватает полировки, это очень интересный подход к формату, минимизирующий боевку и вместо этого фокусирующийся на диалогах и решениях игрока. Самое впечатляющее заключается в том, что вы можете пропустить центральное расследование и всё равно завершить игру. Сиквел, в котором планируется расширить оригинальную концепцию, был профинансирован игроками.

Neon Struct

Коллаж из идей immersive sim’ов, Neon Struck – это чистый стелс-экшен, где вы боритесь против тоталитарного полицейского государства, вламываетесь в объекты особенной важности, прокрадываетесь через охранные патрули и находитесь в постоянном напряжении. Вы можете вырубать охранников, но не можете их убить. Игра упрощает идеи своих больших братьев, но остается интригующей до самого конца, не в последнюю очередь благодаря фантастическому дизайну уровней.

The Magic Circle

Сатирический взгляд на разработку популярных игр. The Magic Circle дает примерить шкуру игрового тестера, ополчившегося на проблемный проект. Вы объединяетесь с разумным ИИ и начинаете перепрограммировать мобов и давать им больше сил, чтобы сместить главного продюсера игры. Интригующая система динамичного искусственного интеллекта превращает The Magic Circle в что-то большее, чем простое послание индустрии.

ВДОХНОВЛЕННЫЕ ИГРЫ

Игры, не принадлежащие к immersive sim’ам, но использующие их черты. Вот несколько примеров.

Hitman: Blood Money

Лучший игра в серии Hitman от IO Interactive соблюдает все отличительные признаки жанра, но с видом от третьего лица. Дизайн уровней поощряет исследования и эксперименты – вы можете по-тихому задушить свои цели струной, воспользоваться продуманными за вас способами умерщвления, чтобы устранение сошло за несчастный случай, или же устроить кровавую баню с помощью с самой большой пушки, которую вы сможете найти на уровне.

Alien: Isolation

Isolation не до конца следует канонам настоящих immersive sim’ов, однако «погружение» — решающий фактор в том, чтобы игра работала. Она сочетает в себе реалистичное окружение, убедительный ИИ ксеноморфа, нагнетающий напряжение и вызывающий страх оказаться в одном закрытом пространстве, что и эта тварь, и арсенал, позволяющий дать отпор хитиновой немезиде.

Far Cry 3

Серия Far Cry в душе всегда оставалась шутером, однако упор в ней делался на самостоятельный подход к прохождению. Far Cry 2 стала главной инновацией в франчайзе, однако третья игра мастерски отточила форму правильной расстановкой чекпойнтов и десятков маленьких песочниц, чтобы с ними играться. В Far Cry 3 также появились опасные хищники, полноценная пищевая цепочка и широкий набор игрушек, начиная от блочного лука и заканчивая вингсьютом.


Deus Ex

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | OnLive
Жанры
Дата выхода
26 июня 2000
1.9K
4.5
992 оценки
Моя оценка

System Shock 2

Платформы
PC | Mac | Linux | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
11 августа 1999
745
4.5
378 оценок
Моя оценка

Thief II: The Metal Age

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
29 февраля 2000
431
4.3
211 оценок
Моя оценка

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | OnLive
Жанр
Дата выхода
20 марта 2007
4.5K
4.2
3 134 оценки
Моя оценка

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
16 ноября 2004
2K
4.5
1 320 оценок
Моя оценка

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | J2ME
Жанры
Дата выхода
20 марта 2006
3.8K
4.3
2 601 оценка
Моя оценка

Dark Messiah of Might and Magic

Платформы
PC | X360
Жанр
Дата выхода
24 октября 2006
2.1K
4.4
1 479 оценок
Моя оценка

BioShock

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | J2ME | OnLive
Жанр
Дата выхода
21 августа 2007
4.9K
4.3
3 376 оценок
Моя оценка

Dishonored

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 октября 2012
7.4K
4.5
6 201 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Если говорить о вдохновлённых immersive sim’ами играх и о «погружении», то Far Cry 2 лично для меня в многом выигрывает у триквела. Пожалуй, отчасти это потому, что в своё время меня дико подкупало то количество анимаций, которым сопровождалось практически каждое действие персонажа: перезарядка и заклинивание оружия, починка машины, перевязка ран, да даже раздражающее принятие таблеток от малярии — подобное всегда мне помогало «вселиться» в роль главного героя в играх от первого лица. К тому же система с напарниками, которые по-голливудски и якобы в последний момент приходили на помощь в случае получения смертельного ранения, не давала игроку вырваться из игрового процесса банальной загрузкой чекпоинта. В какой-то степени FC 2 можно назвать достаточно хардкорной игрой, учитывая, сколько геймплейных элементов, указанных выше, приходилось принимать в расчёт. Настолько же хардкорной, насколько и надоедливой, так как рутина всё-таки очень быстро сводила на нет вовлечение в игру.

Спасибо за перевод, было любопытно почитать статью.
Oblivion — это переоценённое переходное нечто между Morrowind и Skyrim (которая мне тоже не нравится, но таки гораздо лучше Oblivion).
Единственное, чем игра может действительно похвастаться — шикарная квестовая линия Тёмного Братства (Вот серьёзно, было бы просто восхитительно, если б Arkane, ныне активно работающая на Bethesda Softworks, дали бы сделать спин-офф про Тёмное Братство в своём стиле: с хорошими стелсом и боёвкой, крутыми уровнями и нелинейностью. Да, игра получилась бы достаточно похожей на Dishonored, но за счёт заголовка The Elder Scrolls ещё бы больше популяризировала иммерсив симы. Что-то я отвлёкся...) и крутейшим аддоном Shivering Isles. Да, ещё есть некоторое число хороших квестов, но большинство из них — ерунда. Открытый для исследования мир достался в наследство от Morrowind, но ни в чём его действительно не развили, кроме добавления глючного ИИ; новая боевая система не то чтобы хоть как-то интересна, стелс — кривой. Чёрт, да они даже вместо того, чтобы забацать логичный римский стиль, сломав канон Morrowind накарябали очередное унылое псевдоевропейское псевдосредневековое фэнтези (даже не попробовали объяснить Деформацией Запада, которую использовали лишь для объяснения другого климата в Сиродиле).
Ну это такой «жанр», в который можно засунуть очень много игр, которые по сути совершенно разные.
Прекрасная статья, прекрасный же перевод, читая про некоторые игры, будто погружался в них вновь (а играл я во всё, кроме первых двух и инди). Соглашусь с тем, что жанр действительно привелигированный — игры из основного списка являются если не шедеврами, то близкими к тому (Обливион всё же страдает проблемами в виде огромного количества почти однотипных руин, хотя квесты там все же сочные).
Кстати, можно ли к жанру отнести Мор. Утопию?
Isolation не до конца следует канонам настоящих immersive sim’ов

почему?
Складывается впечатление, что выдумывание ненужных жанров — это такое новое (а может и не новое) народное развлечение. Серьезно, зачем для экшн-рпг со стелсом придумывать новое мудреное название?
Читай также