22 июля 2016 22.07.16 3 2241

Адаптируемый саундтрек — Инструментарий игродела [Перевод]

+3

Большинство современных видеоигр имеют динамичную музыку, которую обычно используют когда игрок попадает в перестрелку. Но как ещё можно использовать звук в играх сегодня расскажет Марк Браун в пилотном выпуске шоу «GameMaker's Toolkit».

 

Если вам интересны ещё переводы, то оцените выпуск «Что мы можем узнать из Doom», а также мой паблик ВК и другие темы на стопгейме:


150
4.3
57 оценок
Моя оценка

Luigi's Mansion

Платформы
3DS | GC | NSW2
Теги
Дата выхода
14 сентября 2001
178
3.9
74 оценки
Моя оценка

Auditorium

Платформы
PC | Mac | PS3 | PSP | iOS | Browser
Теги
Дата выхода
4 февраля 2009
36
3.7
15 оценок
Цена от 169 ₽
Моя оценка
5.1K
4.2
2 640 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка
11K
4.6
7 227 оценок
Цена от 63 ₽
Моя оценка
477
4.4
187 оценок
Цена от 500 ₽
Моя оценка

Luftrausers

Платформы
PC | Mac | PS3 | PSV | Android
Теги
Дата выхода
18 марта 2014
80
3.4
38 оценок
Цена от 178 ₽
Моя оценка
181
4.2
164 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

В ролике, на мой взгляд, слишком много уделено вниманию играм нинтедно, как ты сам говорил, есть еще много примеров такой «игрой саундтрека с игроков». Например в Valiant Hearts. Если играл, то наверно помнишь там очень хорошо поставленные погони, лично я в них от части ориентировался по звуку, хз как другие.
Ты не думал, что просто написать субтитры и не переводить голосом может сойти за идею получше в твоём случае?
Читай также