Можно ли считать меня странным человеком, если я люблю следить за сюжетными переплетениями в файтингах? Для меня на первом месте в подобного рода играх стоит не геймплей (он на втором месте), музыка или графика, а именно история, персонажи, их связь и отношение друг к другу. И это можно объяснить тем, что игрок в первую очередь идёт не на поле боя в мультиплеер, а в сюжетную кампанию, представляющую собой простой, но очень доступный в плане изучения персонажей, тренировочный режим игры. Но ведь не все обращают внимание на сюжет и галопом идут в самое сердце битвы игнорируя скелет из которого состоит игра: истории, биографии, мотивации и т.п. Да и так ли сильно нужен сюжет мордобоям? Может и правда стоит его игнорировать, так будто он ненужный придаток файтингов взятый из бит эм апов? Я думаю, что стоит провести небольшое исследование, рассмотреть все плюсы и минусы наличия сюжета в играх подобного жанра и постараться поставить жирную точку в этом вопросе.
Фильмы с Брюсом Ли (да и любые фильмы, посвящённые единоборствам) отличная отправная точка для всего жанра файтингов. Герой идёт на турнир, встречается лицом к лицу с сильными соперниками, побеждает их и уходит в закат. Там не так много сюжета и не слишком глубокая предыстория, но, когда бойцы встречаются взглядами, то ты понимаешь всё и без лишних слов. И из подобного рода фильмов получаются неплохие игры, вроде Yie ar kung-fu и Exploding Fist +. Но возьмём к примеру две известные франшизы, которые стали в будущем ещё и отличными файтингами. Я говорю про Fist of The North Star и JoJo’s Bizarre Adventure. В Fist of The North Star главный герой по имени Кен пытается выжить в постапокалиптическом мире пропитанным с ног до головы безумием и анархией. Он бьётся насмерть со всеми, кто встанет у него на пути с помощью своей смертоносной техники. По этой японской версии Безумного Макса сняли не только множество самых разных фильмов и сериалов, но и выпустили великое множество игр лучшей из которых считается файтинг от компании Arc System (известных за серию Guilty Gear и Blazblue) «Fist of the North Star» 2005 года выпуска. В JoJo’s Bizarre Adventure есть несколько сюжетных арок каждая из которых происходит в разное время и эпоху, но всегда посвящена похождениям семьи Джостаров. Там герои собираются в команды и идут сражаться с великим злом, которое угрожает им самим, их близких и даже всему мирозданию. Каждый новый бой сложнее предыдущего, враги хитрые, умные, сильные, все такие разные и запоминающиеся личности. Несложно представить, как из этого решили сделать игру жанра файтинг. Причём не одну игру, а целых две: JoJo’s Bizarre Adventure от Capcom 1998 года выпуска и JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle 2013 года выпуска. Эти игры несут в себе сюжет и персонажей из оригинальных произведений и вводят их в мир файтингов, причём так будто им там самое место.
В Капкомовском файтинге по JoJo's Bizarre Adventure в версии игры на первую Playstation есть специальный режим «Super Story Mode» в котором игрок проходит сюжетную кампанию в точности копирующую сюжет манги и участвует во всех баталиях в которых принимали участие главные герои произведения (правда, некоторые сражения проходятся квик тайм эвентами).
А теперь посмотрим на игры, в которых меньше всего уделено внимание персонажам и сюжету. Shaolin/Lord of the Fist — это файтинг в котором мы проживаем жизнь созданного нами собственноручно главного героя, изучаем один из нескольких доступных стилей боя и сражаемся с великим злом попутно спасая раскиданные по всему миру школы боевых искусств. Кроме того, что в игре присутствует до жути банальный и скучный сюжет, так ещё и нет интересных персонажей, которыми можно было бы его разбавить. Ради чего собственно надо играть в эту игру, если всё что она может тебе предложить это короткую и безынтересную сюжетную кампанию? Другой файтинг в котором нет ничего лишнего — это Fighting Maker на PS1 который сделанный на основе движка Street Fighter EX. Там мы при помощи редактора создаём героев, даём им анимацию и приёмы, а после выпускаем на арену и заставляем сражаться против точно таких же созданных нами болванчиков. Игра несомненно интересный редактор для фанатов чего-то в стиле Муген, но как полноценный видеоигровой проект Fighting Maker выглядит довольно скучно и блекло, особенно с учётом того, что в нём есть только редактор и однотипные битвы один на один.
В Fighting Maker можно создать абсолютно любую анимацию.
И в противовес этим двум файтингам будет серия Tobal на PS1 известная за самое большое количество играбельных персонажей в ростере (их там около 200). Сюжет, как и мотивация многих героев не раскрывается в самой игре. За всем этим надо лезть в прилагающеюся отдельно к ней инструкцию. В специальном режиме под названием «Quest» можно свободно гулять по деревням и подземельям, сражаться в трёх измерениях с всевозможными врагами, прокачиваться и открывать новых бойцов. А ведь отдельно от этого режима игры есть ещё и стандартный турнир в стиле Virtua Fighter и Tekken. Конечно игра берёт количеством, а не качеством, но хотя бы делает так чтобы игрок проявлял к ней интерес. За счёт чего? За счёт обилия доступных героев. В таком количестве они несомненно берут и раскрывают сюжет каждый по-своему небольшими, но уникальными для каждого из них деталями, движениями или приёмами. Я всегда считал, что ростер игры, как и сюжет сильно связаны между собой. Они одинаково важны для игрока и, если следовать логике представленных мною примеров, то без всего этого игра кажется слишком пустой. Да, без этого можно «играть», но теряется существенная доля того, что позволяет отличить одну игру от другой, заинтриговать начинающего игрока или даже рассказать нечто интересное в манере классических боевиков. Может показаться будто сюжет с героями — лицо файтингов, а геймплей — сердце и душа, но мне кажется всё это переплетается вместе и не может жить отдельно друг от друга. Во всяком случае всё это должно присутствовать в хорошем мордобое. Но следует ли обращать на это своё внимание? Попробуем разобраться путём нехитрого собирательства всех достоинств и недостатков представителей жанра.
Достоинства: Во времена, когда в мордобоях текста хватало всего лишь на два-три предложения, люди помогали развитию жанра самым, пожалуй, нетривиальным способом: порождая слухи и интересные истории. Носители слуха разжигали интерес новичков и заставляли тех изучать игры будто они какой-то секретный научный проект. Вспомните слухи связанные ещё с первой частью Mortal Kombat о наличии в оной второго секретного персонажа (помимо Рептайла) с красной одеждой и именем Ermac. В игре такого персонажа на самом деле не было, но фанаты всё не унимались и пытались докопаться до правды (будто он какой-то рептилоид с канала Рен-Тв или ТВ3). И в итоге за свой неподдельный интерес к проекту игроки получили вполне себе настоящего Ermaca сотканного из слухов и мифов и введённого в ростер третьей части MK. Смешно читать предысторию персонажа и видеть в этом аллюзию на реальные события связанные с его созданием:
Долгие годы никто не признавал таинственного ниндзя.
И ведь именно игроки создали его и дали ему историю. Во вселенной игры он тело воина, состоящего из множества душ, а в реальности же принятый за секретного противника Скорпион с багом в имени и цветовой палитре, превратившийся в совершенно нового персонажа только за счёт упорства и веры игроков со всего мира (они вкладывали в это дело душу). Я уже говорил о том, что персонажи и есть те, кто помогают сюжету цвести поэтому не думаю, что совру если посчитаю внимание со стороны игроков (и слухи) достоинством жанра.
Снова вернёмся к МК и поговорим о его главном достоинстве (помимо простоты освоения). Я говорю о антураже. Перед нами тёмное фэнтези в китайской стилистике с крутыми ниндзя, шаолинскими монахами, многорукими монстрами и киборгами. Всё это так экстравагантно и необычно, что без проблем цепляет внимание игрока. А ведь антураж только лицо сюжета. В МК творится такой дикий трэш от которого нельзя долго находится в стороне. Игрок захочет узнать историю этого тёмного мира и вытащить всех скелетов из шкафов персонажей. И поверьте, там их приличное количество, если учесть как часто они гибнут в этом мире и вновь возрождаются (выходят из шкафа).
Огромный и богатый на интересных персонажей мир тоже имеет значение в сюжете самых разных файтингов. В Soul Calibur в описание любой арены скрывается приличное количество сопутствующей информации, которой хватило бы на целую статью в Википедии. А в игре ведь ещё есть помимо этого и множество других заметных деталей вроде стран, предметов, оружия, религий и второстепенных персонажей. Всё это если и не играет для вас никакой роли на поле боя, то несомненно оживляет мир, в котором живут и сражаются герои. Во всяком случае вы будете знать, что есть ещё что-то за пределами арены.
В некоторых файтингах кроме каноничного сюжета (который становится таким обычно только после выхода следующей части серии) есть ещё и множество других ответвлений в истории, которые можно получить, пройдя аркадный режим за того или иного персонажа ростера. Например, в Теккен у каждого персонажа есть своя сюжетная линия, соперник с которым герой будет сражаться перед последним боссом и концовка, раскрывающая те или иные мотивы, движущие им. В Теккене 5 выиграй турнир именно Кума (он же медведь), то он станет главой компании «Мишима Зайбацу» и вышвырнет бывшего главу компании вон из здания с помощью секретного люка в полу (в стиле Мистера Бернса из Симпсонов). Ладно, приврал. Он попытался это сделать, но в итоге люк открылся и под ним тоже. Нелепая концовка, которая, наряду с другими, вроде озлобившихся на Пола Феникса пришельцев (я так думаю), запомнится игроку надолго. Можно ещё вспомнить как Зангиев из Street Fighter II станцевал казачка с Горбачёвым. Такого весёлого бреда в файтингах много. Я уверен, хотя бы ради этого стоит обратить внимание на присутствие сюжета в подобного рода играх.
Высокий уровень драматизма привлек моё внимание к сюжету в серии файтингов Samurai Shodown. История там очень мрачная и непривлекательная, но тем и цепляет. В игре есть один талантливый мечник, который в конце каждого боя плюётся кровью и без сил падает на землю. Он болен туберкулёзом и жить ему осталось недолго. Один из главных маскотов компании SNK наряду с Терри Богардом из Fatal Fury появился впервые в Samurai Shodown и зовут её Накоруру. Она защитница леса, друг всех животных и проводник для людей заблудившихся в лесу. Накоруру по окончанию одной из частей серии лишает себя жизни и тела становясь духом леса. Но самая трагичная история у лучницы по имени Мина у которой неизвестный демон сжёг деревню со всеми жившими там людьми. В пепелище остался в живых лишь маленький зверёк с которым Мина и отправилась в далёкие путешествия в поисках того самого злобного чудовища, погубившего её родину. В итоге этим монстром оказалось это маленькое существо. Мина так сильно к нему привыкла, что после его убийства убила следом и саму себя. В этом файтинге такие страсти, просто мама не горюй. Очень много параллелей с Манускриптом Ниндзя. Этим сюжет и цепляет. Если Мортал Комбат рассказывает о жести будто бы он фильм ужасов категории Б, то SS делает знакомство с сюжетом более животрепещущим и, в некотором смысле, болезненным занятием.
Постановка сюжета так же играет немаловажную роль. Наличие кат-сцен с озвучкой в новых частях серии Mortal Kombat превращают игру в кино, которое может смотреть даже не знакомый с серией рядовой зрите… кхм, игрок. Между заставками мы вступаем в схватку, а после побеждаем и продолжаем смотреть на раскрытие сюжета через призму видеоигрового кино. Точно так же обстоят дела и в Injustice. В Guilty Gear Xrd есть очень интересные анимационные вставки на движке игры подробно раскрывающие сюжет без нужды игрока участвовать в боях (хотя это не каждому понравится с учётом того, что без боёв это несколько утомительное занятие). В Blazblue так же есть сюжетная составляющая с кат-сценами, но уже сделанными в стиле визуальной новеллы с разными сюжетными дорожками и концовками у одного и того же персонажа. Есть даже более ранний пример того, как стоит рассказывать сюжет в файтинге. В первой части Fatal Fury главный герой участвует в турнире чтобы отомстить одному человеку за смерть отца. Каждый выигранный им бой приводит главного злодея в бешенство и подогревает интерес игрока к каждой последующей такой сцене (что-то очень похожее было в Jagged Alliance 2). В данных примерах сюжет очень хорошо интегрирован в основной игровой процесс (исключением будет GG Xrd). Постановка сцен на самом деле очень важна для файтингов, ибо битвы в такого рода играх должны выглядеть кинематографично. Не забывайте, что файтинги — игровой эквивалент фильмов посвящённым единоборствам.
И самое главное достоинство сюжета в жанре файтингов — взаимодействие персонажей. Лучшим примером будет серия King of Fighters. Там герои для того чтобы участвовать в турнире должны собраться в команду из трёх человек. Чтобы выиграть в турнире они обязаны работать сообща. Если один упал, то другой заменит его на месте. В одной из частей (не могу точно сказать было это в KoF '97 или в KoF '98) собирая команду из разных персонажей ты мог получить прибавку жизней от одного из своих товарищей потому что он относится к этому персонажу как к другу или наоборот ты бы ничего не получил если у него к тебе наплевательское отношение. Многие из персонажей находятся в серии так долго и чувствуют себя как дому, что иногда даже перед боем перекидываются фразочками или делают крутые вещи свойственные только им двоим. К примеру, если Энди Богард встретится с Маи Ширануи, то та вытащит перед ним ребёнка отчего бедный Энди чуть заблаговременно не отправится в нокаут (к счастью, всё это трюки ниндзя). Игрок даже не обязан читать горы текста в вики, достаточно взглянуть один раз на то как герои перед боем общаются друг с другом чтобы понять всю суть. В KoF XIII в режиме истории и в аркадном режиме перед боями появляются менюшки с небольшим количеством текста. Точно так же было и в SNK vs Capcom: Chaos, но там уже взаимодействуют персонажи из разных вселенных принадлежащие разным видеоигровым компаниям.
Недостатки: Начну снова с МК. Там столько странностей и сюжетных дыр, что понять всё-всё становится почти невозможным без применения грубой силы по отношению к одному из сценаристов игры. А как насчёт того, что серия вдруг взяла и обновилась? Она стёрла бывшую когда-то каноном историю и стала записывать поверх неё свою собственную. С одной стороны, от всех старых сюжетных дыр избавились, с другой весь труд сценаристов, которые на самом деле старались пошёл к чёрту на куличики, а может и дальше. И в новом сюжете не меньше проблем чем в старом. Видимо на старых ошибках не учатся.
Вспомним серию Dead or Alive и Virtua Fighter. В чём их проблема? Что вы можете сказать об их сюжете и персонажах? Проблема первой игры в том, что она накидывает на игрока тоны левой и ненужной информации, не совсем понятных сюжетных переплети и очень странных сценок, в которых непонятно кто и как к кому относится. Сюжет там не то чтобы ненужен он просто мешает насладиться игровым процессом (смешно как точно это передал фильм по мотивам). В Virtua Fighter же он вообще не показывает признаков жизни. Я его почти никогда не видел. Понимаю, что это на самом деле игра, которая вся ушла в развитие боевой системы и игрок должен тратить всё своё время на изучение боевой механики, но там почти ничего нет чтобы раскрывало сюжет. Игра отлично живёт без него. И это плохо, так как многим людям из-за почти полного отсутствия сюжета игра чудится неполной.
Мне всегда казалось, что персонажам из Virtua Fighter больше нравится находится во всяких кроссоверах нежели чем в оригинальной серии.
Задолбали всевозможные турниры и чемпионаты. Всегда файтинги были посвящены турнирам. Я прекрасно помню первую часть Art of Fighting в которой вместо сражения за славу и деньги герои дрались с бандитами с улицам за информацию о точном местонахождении похищенной девушки. Этот сюжет сильно выделяется на фоне многочисленных однотипных чемпионатов по поеданию хадукенов и шуруюкенов. Но увидим ли мы подобное в 90% файтингов? Нет, но зато смотрите сколько турниров, в которых ещё не поучаствовал дуэт Рю и Кена!
В файтингах чтобы понять сюжет в одной части надо разбираться во всей серии. Кто у кого сестра? Где и кто кого убил? Кто на эти вопросы ответит? Википедия. А тогда игра почему молчит? Почему нельзя добавить справочник в стиле Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi или короткий пересказ событий прошлой части как это сделало Blazblue? Так делают очень редко и только те, кому есть до этого дело.
Я боюсь предположить на что это они друг другу намекают
Файтинг Dynasty Warriors 1 (самая первая часть — файтинг, если что), Sango Fighter и Sengoku Basara X для того чтобы лучше понимать все сюжетные переплетении и узнавать персонажей на экране требуют изучить китайскую и японскую историю. Да и многие хорошие файтинги, вроде упомянутого мною выше Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi требуют от игрока чтобы тот знал матчасть. Смотрел хотя бы 100 серий в первом сезоне. И всё бы ничего (плюнь ты на изучение и иди играй, не мучай себя), но со знанием основы будет играть в два раза проще. Мне очень нравится серия файтингов Dragon Ball Z Budokai на PS2, но я не смотрел оригинальное аниме. Я не понимаю, как один герой в одной форме отличается от другого. Я чувствую, что игра просто создана для меня, но огромная стена перед джойстиком с надписью «Сначала почитай/посмотри оригинал» портит общее впечатление.
В King of Fighters сюжет хороший, но он альтернатива сюжету с теми же персонажами из других игр других серий. Например, если в KoF Гис жив, то в Fatal Fury он мёртв. Если в одной истории герой встречается с девушкой, то в другой он с ней ничего не добился. Если в Garou: Mark of the Wolves Рок Ховард (сын Гиса) уже совершеннолетний, то в KoF он вечный 8-летний ребёнок. Зачем таким образом путать собственных фанатов и рассказывать параллельно две почти одинаковые истории меняя при этом либо незначительные, либо очень значимые детали? А что делают Capcom с серий SF? Ломают мозг неподготовленного фаната разным временным отрезком. В котором после второй идёт четвёртая, а после неё пятая и в конце третья. Причём между ними есть ещё и спиноффы (SF:EX и Rival School) и приквелы (SF:Alpha). Намеренно запутывают, это точно какой-то заговор.
K.O.: Что на самом деле я хотел донести до вас этим текстом? Мою искреннюю любовь к сюжету в файтингах. Он эволюционировал вслед за сюжетами в других играх совершенного иного жанра. Многие компании, разрабатывающие файтинги, пытаются не только показать необычные игровые особенности, но и рассказать интересную историю с кат-сценами и диалогами. Они научились делать это хорошо, но им нужно время для того чтобы освоиться с новыми возможностями (они те ещё ортодоксы) для того чтобы стать ещё лучше, ведь в данном случае одного хорошо недостаточно. Повторю, что никто не заставляет вас вникать в сюжет в файтингах или учить предысторию персонажей точно так же как вы учите их приёмы. Но не стоит забывать о присутствии сюжета в игре. Он может оказаться для вас чем-то вроде путеводной звезды. Это элемент, без которого будет казаться будто игра — неполное произведение. Так же надо принимать во внимание и тот факт, что сюжет, за очень редким исключением, ни коим разом не портит игру. Вы думаете, что с плохим сюжетом и фильм будет плохим? Может он от этого как раз и выиграет (будет настолько плохим, что даже хорошим). Итак, сюжет должен быть в файтингах. Но стоит ли обращать на него внимание? Я бы обратил внимание, но решать только вам. Жду ваших мнений на этот счёт.
Прошлая моя битва: Fatal Fury 2 & Fatal Fury Special
Последний обзор Beat em up: Comix Zone
Последний обзор Shoot em up: SonSon и Psycho Soldier
Последние Лучшие из Лучших: Девушки из Файтингов
Поговорим о King of Fighters XIV
Лучшие комментарии