11 февраля 2016 11.02.16 11 3642

Интерактивное кино и механики выбора [Видео]

+51

В общем, это должен был быть обычный текстовый блог размышлялова, но что-то я решил заморочиться и запилить видос. С блекджеком, футажами и всем таким. Вышло длинно, но вроде неплохо. В 1-й раз сам пилю что-то подобное, и прошу заценить. Такие дела.

 

Вот тут наш YouTube канал и группа ВК. Воббще, вы последнее время, так активно на нас подписываетесь, что нам очень приятно. Всем добра :3

З.Ы. Свершилось! Наконец то у меня есть адекватный повод запихуть Эллен Пейдж в позитиватор.


Heavy Rain

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
18 февраля 2010
4K
4.2
2 740 оценок
Моя оценка

Beyond: Two Souls

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
8 октября 2013
2.5K
3.8
1 808 оценок
Моя оценка

Tales from the Borderlands

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
25 ноября 2014
1.4K
4.3
942 оценки
Моя оценка

Life is Strange

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | Stadia
Жанры
Дата выхода
30 января 2015
3.2K
4.2
2 462 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

К слову о Life is Strange и «да кому вообще нужны концовки когда „всё плохо“ и „всё очень плохо“? — мне нужны! Я играл именно с позиций „будь что будет“, забивая на способность отмотки времени. Ибо иначе для меня очень фатально портилась причинно-следственная связь, ведь Макс по идее-то должна была помнить смерть Фреда (да, я помню только что этого мудака на „Ф“ зовут), а при отмотке игра делает вид, будто не было ничего для героини, в то время как всё было.
хэх, до самого конца думал, что это очередной перевод)
И локации я не обшаривал сверху донизу как раз-таки из логики отыгрыша роли, потому что ну какого хрена я буду рыться в чужих вещах?
Ну хоть не перевод. Не, переводы это гуд, но разбавлять их своим контентам — еще более гуд.
Спасибо за труды.
Мне кажется, что структура диалога в Tales of Borderlands по твоему описанию больше соответствует понятию выбора. Игрок не знает к чему приведут его ответы, не может просчитать «идеальное» решение. Это как раз близко к понятию выбора.

В Life is Strange это больше напоминает решение загадки. Выбрал, посмотрел, отмотал. Игрок ищет решение, но не делает выбор.

Про Beoynd Two Souls можно сказать тоже самое, только касательно самого диалога.
В конце ты меня заинтриговал. Твоя фамилия КовАчевич, хотя знакомые мне однофамильцы твои говорят КовачЕвич. Всегда удивлялся тому, что одна фамилия самими обладателями иногда читается по разному. Тем более довольно простая на слух. ._.
Похоже, это навечно у меня в голове
Товарищ Ковачевич...
Разработчиками, кстати, было совершенно не предусмотрено осторожное поведение Максин.
В самом деле, могла ли девушка полагать, что ее способности берут силу из исчерпаемого ресурса? Что они даются не просто так, а влияют на что-то в окружающем мире или, чем черт не шутит, в ней самой? Да запросто. Но в игре мы используем перемотку времени чтобы просто по бутылкам поэффектнее пострелять, и это уже явный перебор. Ей-богу, Хлою в тот момент хотелось нецензурно послать лесом.
Максин-то ничего подобного не предполагает, а вот игрок — очень даже (и в итоге оказывается, к слову, прав). Поэтому лично я всегда старался использовать перемотку времени по минимуму — из соображений как игровых (кто знает, не ведет ли игра постоянный счетчик для жестокого подведения итогов финале), так и ролевых (поскольку это предполагает, эм, очень утилитарное отношение к окружающим людям и ведет к полному отрыву от реальности — мир с save&load воспринимается совершенно иначе).
Так что да, неидеальные варианты в LiS вполне допустимы. Как бы ни было жаль Кейт :(
Читай также