Интерактивное кино и механики выбора [Видео]
В общем, это должен был быть обычный текстовый блог размышлялова, но что-то я решил заморочиться и запилить видос. С блекджеком, футажами и всем таким. Вышло длинно, но вроде неплохо. В 1-й раз сам пилю что-то подобное, и прошу заценить. Такие дела.
Вот тут наш YouTube канал и группа ВК. Воббще, вы последнее время, так активно на нас подписываетесь, что нам очень приятно. Всем добра :3
З.Ы. Свершилось! Наконец то у меня есть адекватный повод запихуть Эллен Пейдж в позитиватор.
Читай также
Лучшие комментарии
Мне кажется, что структура диалога в Tales of Borderlands по твоему описанию больше соответствует понятию выбора. Игрок не знает к чему приведут его ответы, не может просчитать «идеальное» решение. Это как раз близко к понятию выбора.
В Life is Strange это больше напоминает решение загадки. Выбрал, посмотрел, отмотал. Игрок ищет решение, но не делает выбор.
Про Beoynd Two Souls можно сказать тоже самое, только касательно самого диалога.
В самом деле, могла ли девушка полагать, что ее способности берут силу из исчерпаемого ресурса? Что они даются не просто так, а влияют на что-то в окружающем мире или, чем черт не шутит, в ней самой? Да запросто. Но в игре мы используем перемотку времени чтобы просто по бутылкам поэффектнее пострелять, и это уже явный перебор. Ей-богу, Хлою в тот момент хотелось нецензурно послать лесом.
Максин-то ничего подобного не предполагает, а вот игрок — очень даже (и в итоге оказывается, к слову, прав). Поэтому лично я всегда старался использовать перемотку времени по минимуму — из соображений как игровых (кто знает, не ведет ли игра постоянный счетчик для жестокого подведения итогов финале), так и ролевых (поскольку это предполагает, эм, очень утилитарное отношение к окружающим людям и ведет к полному отрыву от реальности — мир с save&load воспринимается совершенно иначе).
Так что да, неидеальные варианты в LiS вполне допустимы. Как бы ни было жаль Кейт :(