Без каких-либо спойлеров.
Нет ничего удивительного в том, что решения, основанные на эмоциональном выборе, стали популярным направлением. Видеоигры испытывали нашу реакцию, мышление и логику, и теперь они ставят игроков перед разрешением волнующих проблем и конфликтов. Эти эмоциональные ситуации похожи на те, с которыми игрок сталкивался или мог бы столкнуться в реальной жизни и поэтому они вовлекают игрока в геймплей уникальным способом, который заставляет его отождествлять себя с персонажем игры на совершенно другом уровне. Если выбор стоит между хорошим и плохим поступком, за которым последует хорошая или плохая концовка, в таком случае от игрока требуется лишь выбрать свой путь. Гораздо интереснее, если всё неоднозначно, когда действия по отношению к другим персонажам игры могут обернуться чем угодно, как для них, так и для тебя.
402 пирожка трех цветов.
Важно не количество концовок и даже не число вариантов ответов в диалогах, гораздо важнее, какое они имеют предназначение в контексте. Ведь не каждой игре нужно иметь множество концовок, в отдельных случаях, на самом деле в большинстве случаев, концовка напрямую связана с сюжетом и авторской идеей, которую разработчики хотят донести своим игрокам.
В «Papers, Please», например, вы играете за сотрудника эмиграционной службы, и в ходе игрового процесса у вас будет масса последствий от принятых вами решений, но в ней нет высокого уровня внимания к деталям и нет сюжета. Вы проверяете документы огромного числа NPC, и игра часто даёт оценку вашим действиям, но вы не привязываетесь к персонажам по-настоящему, так как вы это делаете в Fahrenheit, например. Они сделаны скромно и игрок знает о них ровно столько, сколько это нужно для геймплея, поэтому ставить «Papers, Please» и тот опыт, который вы от неё получаете в сравнение с другими играми неправильно.
В финале Far cry 3, в случае неправильного решения, игра одновременно и вознаграждает и наказывает. Если подумать, есть в этом что-то такое, ну знаете…
Более детализированные игры с наличием сюжета, как правило, предоставляют игроку меньше выбора и последствий. В них вы вправе принимать решения в отдельных напряженных ситуациях и общении с другими персонажами, что приводит к разветвлению сценария на несколько вариантов развития. Впрочем, сам сюжет остается по большей части линейным, следуя ключевым поворотам истории вплоть до одной или несколько финальных катсцен. От чего зависит число концовок в подобных играх? Разумеется, это зависит от самой истории как таковой и заложенной в ней идее.
Тем не менее, самое неприятное в подобных играх, когда выбор ни на что не влияет и заставляет мириться с грустными последствиями, которые являются частью авторской идеи. Притом, что вопрос, в чём заключается смысл этой авторской идеи, остаётся без ответа.
Другой пример игры Mass Effect 3 и, … о мой бог, эта концовка. Я не верю в теорию индоктринации (одурманивание главного героя), по той причине, что сейчас она попросту не имеет никакого смысла в связи с анонсом новой серии, события которой будут разворачиваться в другой вселенной, что, по сути, ставит жирную точку в истории трилогии и судьбе коммандера Шепарда и его компаньонов. Концовка ужасно разочаровывающая. Она, разумеется, не делает игру плохой, и в памяти всплывают очень приятные, трогательные и захватывающие моменты, тем не менее, она оставляет неприятный осадок, и никакая теория лично меня не утешает. Нет, ну в самом деле, облететь всю галактику, помочь помириться одним персонажам с другими, принять не одно важное эмоциональное решение, и всё это ради «этого»?!
Выбор, так или иначе, всегда условный.
Необходимо также отметить, что выбор в видеоиграх всегда допускает лишь определенное число вариантов, обусловленное отношением автором к своему проекту. Иногда игра учитывает все деяния игрока, а иногда нет. Зависит от контекста. В серии игр S.T.A.L.K.E.R., например, «ненастоящий» финал придаёт значение вашему стилю игры и в зависимости от выполнения того или иного условия вам представят определенную катсцену.
Ещё один пример, одна из лучших игр в этом году Life is Strange, она заканчивается трудным и неоднозначным вопросом, а проходится приблизительно за 11 часов. В центре сюжета девушка со сверхъестественными способностями, которой предстоит иметь дело с чередой конфликтов, загадочных происшествий и «надвигающейся бурей». Игра в жанре уже знакомого интерактивного кино и что, к сожалению, характерно для этого жанра, игра быстро заканчивается.
Впрочем, концовка Life is Strange для кого-то окажется несколько разочаровывающей, но её авторскую идею можно понять.
В четвёртом Фаллауте вы можете неделями путешествовать по пустоши в своём темпе, заглядывать за каждый угол, находить новые истории и приключения, подбирать интересный и не очень лут, и глядеть в неведомую даль с вопросом – а что же меня ждёт дальше? И в игре также есть принятия решений и их последствия, … или нет?!
И вот тут появляется одна из главных проблем Фаллаута 4, — в случае с этой игрой, выбор ещё более ограниченный и разочаровывающий, чем концовки Mass Effect 3. В прямом смысле любой ваш поступок, любое ваше поведение будь то приветливое или грубое по отношению к окружающим npc абсолютно ни на что не повлияет, за исключением разве что пары маловажных моментов. Вдобавок, Фаллаут 4 не поднимает морально-значимых вопросов и не заставляет игрока задуматься о своём решении, впрочем как и третий в своё время. Кто-то скажет, что, дескать, это не так важно, суть «новых» Фаллаутов не в этом, что не каждой игре это нужно. Я согласен с последним, многие игры прекрасно обходятся и без этого. Другое дело когда игра говорит тебе, что твои решения важны для неё, когда она даёт тебе варианты, пусть их даже всего четыре, а затем ставит тебя перед фактом, что твой выбор вообще не имеет никакого смысла и никак не повлияет на и без того неудовлетворительную концовку, что ужасно разочаровывает. Поймите меня правильно, проблема не в том, что выбора нет как такового, проблема в том, что игрок до последнего верит, что он есть.
Разумеется, любая игра с многочисленными или несколькими разветвлениями в сюжете, так или иначе, придерживается основной линии заданной истории и игрок не способен всё изменить, но если авторы дают выбор, у него должны быть интересные последствия. В противном случае, какой смысл?
Процесс принятия решений в такой игре как, например, Fahrenheit или Heavy rain всегда интригующий. Ты сталкиваешься с волнующим эмоциональным выбором, и это заставляет серьёзно задуматься о своих решениях, особенно когда последствия проявляют себя лишь через некоторое время и порой самым неожиданным образом.
Хотелось бы, чтобы в будущем игры давали нам больше вариантов для выбора и что не менее важно интересные последствия после них,… ну или хотя бы не уменьшали их количество.