Без каких-либо спойлеров.
Нет ничего удивительного в том, что решения, основанные на эмоциональном выборе, стали популярным направлением. Видеоигры испытывали нашу реакцию, мышление и логику, и теперь они ставят игроков перед разрешением волнующих проблем и конфликтов. Эти эмоциональные ситуации похожи на те, с которыми игрок сталкивался или мог бы столкнуться в реальной жизни и поэтому они вовлекают игрока в геймплей уникальным способом, который заставляет его отождествлять себя с персонажем игры на совершенно другом уровне. Если выбор стоит между хорошим и плохим поступком, за которым последует хорошая или плохая концовка, в таком случае от игрока требуется лишь выбрать свой путь. Гораздо интереснее, если всё неоднозначно, когда действия по отношению к другим персонажам игры могут обернуться чем угодно, как для них, так и для тебя.
402 пирожка трех цветов.
Важно не количество концовок и даже не число вариантов ответов в диалогах, гораздо важнее, какое они имеют предназначение в контексте. Ведь не каждой игре нужно иметь множество концовок, в отдельных случаях, на самом деле в большинстве случаев, концовка напрямую связана с сюжетом и авторской идеей, которую разработчики хотят донести своим игрокам.
В «Papers, Please», например, вы играете за сотрудника эмиграционной службы, и в ходе игрового процесса у вас будет масса последствий от принятых вами решений, но в ней нет высокого уровня внимания к деталям и нет сюжета. Вы проверяете документы огромного числа NPC, и игра часто даёт оценку вашим действиям, но вы не привязываетесь к персонажам по-настоящему, так как вы это делаете в Fahrenheit, например. Они сделаны скромно и игрок знает о них ровно столько, сколько это нужно для геймплея, поэтому ставить «Papers, Please» и тот опыт, который вы от неё получаете в сравнение с другими играми неправильно.
Более детализированные игры с наличием сюжета, как правило, предоставляют игроку меньше выбора и последствий. В них вы вправе принимать решения в отдельных напряженных ситуациях и общении с другими персонажами, что приводит к разветвлению сценария на несколько вариантов развития. Впрочем, сам сюжет остается по большей части линейным, следуя ключевым поворотам истории вплоть до одной или несколько финальных катсцен. От чего зависит число концовок в подобных играх? Разумеется, это зависит от самой истории как таковой и заложенной в ней идее.
Тем не менее, самое неприятное в подобных играх, когда выбор ни на что не влияет и заставляет мириться с грустными последствиями, которые являются частью авторской идеи. Притом, что вопрос, в чём заключается смысл этой авторской идеи, остаётся без ответа.
Другой пример игры Mass Effect 3 и, … о мой бог, эта концовка. Я не верю в теорию индоктринации (одурманивание главного героя), по той причине, что сейчас она попросту не имеет никакого смысла в связи с анонсом новой серии, события которой будут разворачиваться в другой вселенной, что, по сути, ставит жирную точку в истории трилогии и судьбе коммандера Шепарда и его компаньонов. Концовка ужасно разочаровывающая. Она, разумеется, не делает игру плохой, и в памяти всплывают очень приятные, трогательные и захватывающие моменты, тем не менее, она оставляет неприятный осадок, и никакая теория лично меня не утешает. Нет, ну в самом деле, облететь всю галактику, помочь помириться одним персонажам с другими, принять не одно важное эмоциональное решение, и всё это ради «этого»?!
Выбор, так или иначе, всегда условный.
Необходимо также отметить, что выбор в видеоиграх всегда допускает лишь определенное число вариантов, обусловленное отношением автором к своему проекту. Иногда игра учитывает все деяния игрока, а иногда нет. Зависит от контекста. В серии игр S.T.A.L.K.E.R., например, «ненастоящий» финал придаёт значение вашему стилю игры и в зависимости от выполнения того или иного условия вам представят определенную катсцену.
Ещё один пример, одна из лучших игр в этом году Life is Strange, она заканчивается трудным и неоднозначным вопросом, а проходится приблизительно за 11 часов. В центре сюжета девушка со сверхъестественными способностями, которой предстоит иметь дело с чередой конфликтов, загадочных происшествий и «надвигающейся бурей». Игра в жанре уже знакомого интерактивного кино и что, к сожалению, характерно для этого жанра, игра быстро заканчивается.
Впрочем, концовка Life is Strange для кого-то окажется несколько разочаровывающей, но её авторскую идею можно понять.
В четвёртом Фаллауте вы можете неделями путешествовать по пустоши в своём темпе, заглядывать за каждый угол, находить новые истории и приключения, подбирать интересный и не очень лут, и глядеть в неведомую даль с вопросом – а что же меня ждёт дальше? И в игре также есть принятия решений и их последствия, … или нет?!
И вот тут появляется одна из главных проблем Фаллаута 4, — в случае с этой игрой, выбор ещё более ограниченный и разочаровывающий, чем концовки Mass Effect 3. В прямом смысле любой ваш поступок, любое ваше поведение будь то приветливое или грубое по отношению к окружающим npc абсолютно ни на что не повлияет, за исключением разве что пары маловажных моментов. Вдобавок, Фаллаут 4 не поднимает морально-значимых вопросов и не заставляет игрока задуматься о своём решении, впрочем как и третий в своё время. Кто-то скажет, что, дескать, это не так важно, суть «новых» Фаллаутов не в этом, что не каждой игре это нужно. Я согласен с последним, многие игры прекрасно обходятся и без этого. Другое дело когда игра говорит тебе, что твои решения важны для неё, когда она даёт тебе варианты, пусть их даже всего четыре, а затем ставит тебя перед фактом, что твой выбор вообще не имеет никакого смысла и никак не повлияет на и без того неудовлетворительную концовку, что ужасно разочаровывает. Поймите меня правильно, проблема не в том, что выбора нет как такового, проблема в том, что игрок до последнего верит, что он есть.
Разумеется, любая игра с многочисленными или несколькими разветвлениями в сюжете, так или иначе, придерживается основной линии заданной истории и игрок не способен всё изменить, но если авторы дают выбор, у него должны быть интересные последствия. В противном случае, какой смысл?
Процесс принятия решений в такой игре как, например, Fahrenheit или Heavy rain всегда интригующий. Ты сталкиваешься с волнующим эмоциональным выбором, и это заставляет серьёзно задуматься о своих решениях, особенно когда последствия проявляют себя лишь через некоторое время и порой самым неожиданным образом.
Хотелось бы, чтобы в будущем игры давали нам больше вариантов для выбора и что не менее важно интересные последствия после них,… ну или хотя бы не уменьшали их количество.
Лучшие комментарии
Понимаешь, у меня претензия не к количеству, а к удовлетворению в целом после прохождения. Если вторая учитывала твои старания по прохождению всех квестов, третья этого не делает и это обидно. Варианты плохого финала и покупай длс, чтобы полегчало — вот это меня вообще добило просто. EA, покупай длс, вы как всегда в своём стиле, ребята, да ещё такой повод взяли. Вдобавок, не-а, не полегчало. Другой должен был быть финал.
Что это значит, не понял? Суть МЕ2 выполнить самоубийственную миссию в конце без потери личного состава. Концовка вознаграждает игрока за потраченные усилия и правильно сделанный выбор (кого и куда ты назначишь). Финалу третьего МЕ3 плевать на всё что ты сделал, причём не только конкретно в третьей.
На концовку МЕ2 так обижаться, как на концовку ME3 никогда не будут.
с рейтингом от пользователей 8.9? Бедная? Между прочим у МГС 5 три реально отличающиеся друг от друга концовки, хотя игра вообще по факту недоделана. Блин, у недоделанной игры три «не просто выбери цвет» концовки, но при этом ненависти на неё выливают больше чем на «бедную МЕ3», по правде говоря, её что когда она вышла, что сейчас всегда найдутся те, кто встанет защищать. Бедная, серьезно? А как тогда называть отличные игры с рейтингом меньше 8.9, к которым такие же претензии предъявили, в то время как они качественные? — горе-страдальцы?
Все отличие в том, синим или красным взрывается станция. И чем это лучше финала 3й части? Почему всегда во всем виновата именно 2я, хотя по факту подход тут один и тот же.
Да и вопросы выборов в играх — это вещь такая. По факту что в Фаренгейте, что в Хеви Рейне, как и в множестве других игр — выбор влияет на 3 диалога и возможно финальный ролик длинной 30-40 сек. Действительно хоть какой то свободный выбор есть разве что в Stanley Parable из недавнего, там да, там история действительно может идти 5-6 совершенно не пересекающимися линиями в зависимости от выбора игрока. И все равно у всего этого есть рамки. Ведь по факту любая игра — это камерное приключение, которое в выборах не нуждается, иначе историю просто не рассказать и все. Так что все это нытье дескать мы 30 часов проходим Deus Ex, а потом просто жмем кнопку и все — это полный бред. Игрок получил отличную историю, с несколькими финалами как в режиссерских версиях фильма и сам волен выбрать, какой ему финал ближе, вот и все.
А финал в МЕ3 хороший, особенно после патча. То, что и требуется длинному космическому эпосу про противостояние рассе, уничтожающей галактику. Не до моральных дилем там, хотя история с Гетами и Кварианцами все равно трогает если миром не смог уладить.
Антил Даун смог показать, как можно исправить эту ситуацию с бессмертием. Ну, отчасти.
Из похожего мне нравится как Шинму сделал иллюзию выбора. Множество жителей в городе у которых своё мнение по тому или иному поводу, а ты ходишь и выуживаешь из них информацию и сам находишь путь решения проблемы. Я перепроходил пролог и находил несколько вариантов нахождения подпольной мафии в городе.
Для меня идеалом выбора навсегда останется второй и первый Салйент Хилл. Все твои действия влияют на концовку. Она подстраивается под тебя, а не наоборот. А ты не понимаешь как Салейнт Хилл смог тебя провести по этой тропе. И выбора как такового там нет чтобы предположить.
Погодите, что? Где же я над ней глумлюсь? Я же написал, что концовка не делает игру плохой. Вдобавок, отметил, что игра на самом деле оставляет много хороших впечатлений. Это не способ «выехать», как вы выразились, это скорее единственный пример из тех что я знаю , когда выбор и последствия в игре действительно разочаровывают. Я не встречал большего разочарования в подобных играх (не считая Фаллаута 4, разумеется), а пример необходим для текста.
Проблема в том, что всё зависит от конкретной игры и того как она задумана авторами, о чём я написал кстати. У меня был абзац про ходячих, но я его удалил за ненадобностью, как раз по этой причине.
Шинму мог бы стать отличным примером, но желания и времени мучатся с эмуляторами у меня нет. Можно конечно использовать чужие впечатления для текста, но мне хотелось бы использовать свой игровой опыт. Вообще на самом деле тема сложнее, чем кажется и в какой-то момент я решил писать в общих чертах.
Так или иначе, спасибо за такого рода критику, такую критику всегда интересно читать, потому как ты видишь, что человеку было не всё равно на то, что ты написал и это радует. )
Там была удовлетворительная концовка, а это не то же самое. И во второй было интригующим узнать, как хорошо ты подготовил свой отряд к битве и сможешь ли ты закончить бой со всеми компаньонами. В третьей тебя просто ставят перед фактом — всё плохо, бро. Увы.
В смысле после длс?
Вот только тема не раскрыта. Совсем. Примеров мало, а из всех способов «мнимого выбора» показан, по сути, только один. Проблематики толком и не коснулись вовсе.
В общем, за попытку — плюс, за реализацию — минус.
И — да — хватит выезжать на глумлении над несчастной ME3.
Вот от этого — вообще передёргивало:
Проверь, в тексте пропущенных слов.
Я нечего ни понял.
Это, конечно, прикольно читать сложноподчинённые предложения но иногда это раздражает.
Не совсем, их там именно три, или вернее сказать две, но «истинная» только одна (после 46ой миссии), то есть две остальные: одна «неправильная», другая завершает основную линию истории, а чтобы получить третью верную нужно выполнить несколько условий.
Да и в 3й тоже в зависимости от готовности планету могло разнести на куски почти что. Не надо все валить именно на 3ю, плохие финалы пошли уже со 2й части, просто там миссия чутка лучше была поставлена, но финальный бос был так же отвратным, да и финальный ролик тоже. Ситуацию спасал только крутой прилет Жнецов в самом финале в 5 секундах. Но все равно, суть та же.
а в МГС 5 откуда 3 концовки? Там финал же один. Глупо считать финалом промежуточные ролики вроде ролика после 1го уничтожения Метал Гира нового. Финальный ролик там один в последней миссии.
Любая критика уже набивших оскомину проблем, которые обмусолены вдоль и поперёк, хорошенько прочувствованы авторами (настолько, что некоторые после этого решили навсегда завязать с геймдевом) и буквально выучены всеми наизусть — это ничто иное, как битьё лежачего. Что это, как не глумление?
Лучше не брать больше конкретно этот пример. Не надо. И так других хватает. Но если сильно хочется приплести сюда конкретно МЕ — можно взглянуть на ту же вторую часть.
Особенно странно упоминание МЕ3 выглядит с учётом того, что про тот же Бейонд не сказано ни слова, даже несмотря на его присутствие в афишке.
За адекватную реакцию на критику — спасибо.