Уже довольно давно я задаюсь вопросом о том, что люди имеют в виду, когда говорят, что в том или ином шутере интересная и замечательная, скучная и унылая, отличная и реалистичная, кривая и ужасная или фантастическая и шедевральная стрельба? Как они определяют качество стрелковой механики? У них в голове есть специальная схема или они чувствуют это на каком-то подсознательном уровне? И что, страус меня побери, значит фраза: «Стрельба чувствуется на кончиках пальцев»? Чтобы разобраться в этом нелёгком вопросе, я решил поразмышлять о том, откуда берётся такое туманное понятие, как ощущение игровой стрельбы.
Человеческие чувства и ощущения — это довольно многогранная и туманная сторона нашей жизни, конкретно и точно говорить о которой, наверное, почти невозможно. Из-за подобных особенностей чётко выделить элементы, формирующие эти самые чувства, и их структуру тоже довольно сложная и, возможно, даже невыполнимая задача. По этой причине, данная статья не претендует на истинность: она является солянкой из личных рассуждений и информацией, найденной на просторах Интернета.
Встречают по одёжке
В большинстве случаев, визуальное оформление — это первое, что встречает геймера, едва вступившего в игровой мир. Именно на него ложится ответственность за первое впечатление об этом мире. По этой причине, создание нужного графического стиля — это один из важнейших аспектов при разработке игры. Одной из граней этого аспекта является дизайн оружия.
По своей сути, создание модели оружия не слишком отличается от создания модели персонажа. Художникам также приходится придумывать предысторию оружия, придавать ему уникальность, следить за тем, чтобы оно вписывалось в игровой мир и т.п. После проделанной работы готовая пушка может быть также уникальна и узнаваема, как главный персонаж! По причине данной схожести, описывать шаги, которые проходит игровое вооружение, мне нет смысла. Этот процесс был замечательно описан в статьях «Анатомия игр. Начало» и «Анатомия игр. Модель ассета».
Только не говорите, что вы ещё не вспомнили игру.
Но почему же визуальная составляющая так важна для оружия? Почему на неё тратится столько же сил, сколько на полноценного персонажа? Поразмыслив над данными вопросами, я пришёл к выводу, что один из смыслов её статичного проявления достаточно прост — поддержание атмосферы и стилистики игры. Но прост — не значит маловажен! Игре опасно потерять веру игрока в реалистичность (а ещё опаснее в реальность) происходящего, ведь, потеряв её однажды, она, скорее всего, не сможет её вернуть.
Мне кажется, что нужно разделять понятия реалистичный и реальный.
Реалистичное — соответствующее нашему представлению о реальности.
Реальный — удовлетворяющий законам мира.
(Определения были даны мною, поэтому они могут не совпадать с вашими, и вы можете предложить свои варианты определений в комментариях).
Это значит, что то, что мы знаем о мире, является реалистичным, но не обязано быть реальным. Приведу пример из личного опыта. Когда я в первый раз увидел, как в роликах Metal Gear Solid V Снейк запускает людей в воздух посредством воздушных шаров, это мне показалось странным. «Поговорив по душам» с гуглом, я узнал, что подобная система существует в реальности и называется спасательной системой Фултона, но до этого момента мне эти воздушные шары казались странными и нелепыми. Из этого следует, что представления о реальности формируются из личных представлений.
Также дизайн оружия и его элементов может не только играть на атмосферу, поддерживая её, но и является полноценным элементом для передачи настроения, задуманного автором. Например, патронами для ChickenGun из Redneck Rampage были настоящие курицы, что вписывалось в безумную атмосферу игры и являлось средством для передачи трэш эстетики. В Postal кота использовали вместо глушителя, а дабстепган из Saints Row 4 заставляла людей неистово танцевать. Дизайн оружия в Prey, к слову, сочетал в себе как механические элементы, так и биотические, благодаря чему у авторов получилось передать иноземность происходящего.
Кроме этого, дизайн вооружения, в отличие от дизайна игры в целом, позволяет передать более конкретную мысль, Например, мысль о том, что устройство в ваших руках — инструмент боли и ужаса, средство умерщвления жизни. А может — способ защиты, спасения и сохранения? Или просто яркая и весёлая игрушка, несущая радость и удовольствие?
Подобным образом, внешнее оформление может давать игроку подсказки относительно возможностей оружия. Например, играя на привычном мышлении о том, что всё мощное — большое, а самый верный способ убить неубиваемое существо — это выстрелить по нему из ракеты (а после улететь в закат на вертолёте).
Кто бы мог подумать, что в этой малявке скрыта громадная мощь.
Однако, гармоничный дизайн не поможет, если у оружия будут проблемы с анимацией. А особа эта, между прочем, очень важна при формировании чувства стрельбы. Она позволяет отобразить мощь пушки и передать энергию от выстрела (отброс ствола из-за отдачи), сформировать веру в происходящее, рассказать о состоянии вооружения (заклинивание, долгая перезарядка, малое количество патронов) и даже возможно раскрыть черты характера или состояние персонажа (дрожание рук героя, лёгкое поглаживание пушечного ствола в минуты спокойствия). Хм… Обычно в играх присутствует анимация, которая показывает действия, выполняемые с оружием, но нет анимации, которая показывает действия самого оружия. Интересно, а есть ли шутер, в котором оружие и вправду анимировано?
Ути-пути, какой милый скорпиончик.
В памяти моей при подобном вопросе всплывает Prey. В творении Human Head Studio почти нет внешне привычных нам видов огнестрельного вооружения. В каждом из них присутствуют как механические части, так и инопланетные биоэлементы. Винтовку обволакивают постоянно колыхающиеся щупальца, а при включении снайперского прицела от неё отделяется маленький глазок и прикрепляется к глазу персонажа. Пулемёт является оторванной рукой одного из боссов, на которой, с удобством расположившись, полёживает огромный скорпион, от скуки пуская молнию между своих рожек и подёргивая хвостом. Плазмомёт умиротворённо сверкает заряженными в него колбами с плазмой, а гранаты и мины резво подёргивают своими тремя членистыми лапками. Чувствуете какую-то иноземную чертовщину? То-то же.
Пух-пух, пиф-паф и трах-ба-бах
Человек воспринимает мир вокруг себя посредством различных органов чувств. Конечно, большая доля восприятия информации происходит с помощью зрения, но и слух не отстаёт от него по важности. Из этого следует, что работа звукорежиссёра, звукооператора и всех других людей, связанных со звукозаписью, очень ценна, потому что звуки выстрелов — довольно важная для создания достоверности и реалистичности часть игры. В геймплее шутера такие выстрелы используются постоянно.
Один из простых способов получить нужный звук — это найти его в звуковой библиотеке. В подобных хранилищах информации собираются звуки всего подряд, начиная от хруста переломанных огурцов и заканчивая рёвом самца слонопотама во время ежегодного сезона чистки ушей. Конечно, в бесплатных библиотеках вы подобных экзотических звучаний не услышите, а вот в платных — вполне может быть. Но наступает момент, когда стандартных элементов становится недостаточно для реализации той или иной задумки, и тогда, коли есть время и средства, разработчики отправляются на звукозапись.
Звуковая библиотека The Recordist использовалась при создании таких известных шутеров, как Call of Duty: Advanced Warfare, Battlefield 4, Duke Nukem Forever.
В западной терминологии имеется термин фоли (foley), означающий процесс живой записи звуковых эффектов, которые будут добавлены в постпроизводственный период для улучшения качества звука для фильмов, телевидения, а также для радио и видео-игр. Термин также применим для определения специальных звукозаписывающих студий, где проходит эта озвучка.
Рассказывает член команды разработчиков Red Dead Redemption Джеффри Уайтчер (Jeffrey Whitcher):
«Когда дело доходит до оружия, вы всегда должны гарантировать игрокам наилучшее звучание. В качестве фоли-эффектов мы записали немало манипуляций с настоящим вооружением — выхватывание из кобуры, перезарядка, выстрелы и т.д. Однако буквальный подход к выбору тембров оружия никогда не понравился бы игрокам. Когда игрок берётся за оружие, он хочет чувствовать энергетику в выстреле. Поэтому звук оружия в игре состоит не только из одного звукового эффекта; это всегда соединение нескольких многопластовых элементов».
Компания Vostok Games для записи звуков оружия в своей игре Survarium арендовала два полигона. Первый использовался для записи звучания оружия в помещении, а второй — на открытых пространствах. Звукозапись производилась на различных дистанциях, чтобы игрок мог определять расстояние до источника выстрела и, отталкиваясь от этого, продумывать свои действия. Как писалось выше, звук оружия не является одиночным звуком, поэтому разработчики использовали различные микрофоны: отдельно писался бас, эхо от выстрела, звук затвора, мощь дульного тормоза (устройство-компенсатор, предназначенное для уменьшения отдачи ствола). Всё это делалось для того, чтобы создать правдоподобный и атмосферный «голос» оружия.
Для создания атмосферы апокалипсиса в игре Survarium разработчики стреляли по расстроенным пианино, били и рубили их. А под конец — сожгли!
После записи звуки обрабатывались в специальной системе, и в результате каждый отдельный выстрел состоял из семи одновременно проигрывающихся слоёв, каждый из которых включал в себя тридцать отдельных звуков. Это приводило к тому, что шанс услышать в игре два одинаковых звука подряд сводился к минимуму.
Существует немало определений термина интерфейс, но по своей сути они сводятся к следующему:
Интерфейс — механизм для взаимодействия двух систем. В нашем случае — игры и игрока.
Звуки оружия важны не только для формирования у игрока веры в происходящее; они также используются как интерфейс, позволяют игроку получать с их помощью различного рода информацию о происходящем вокруг него. Например, с помощью звуков оружие может сказать вам, что закончились патроны, сломалась какая-нибудь часть, предупредить о скором перегреве. Правильная работа с дистанцией, громкостью и, скажем так, индивидуальностью выстрелов для разного вида вооружения позволяет определить местоположение стреляющего, тип его оружия и оценить опасность, которую несёт встреча с ним.
Фундаментальная механика
Как же игровая механика влияет на ощущение стрельбы? В первую очередь, даже самая минималистичная стрелковая механика даёт игроку возможность переместить объект «Пуля» к объекту «Мишень» без перемещения объекта «Стрелок». Иными словами, именно механика создаёт основу игровой стрельбы. Черпая идеи из нашего реального мира, стрелковая механика пытается больше соответствовать ему (ограниченный боезапас, перезарядка, прицел от плеча, удар прикладом, прятки за укрытиями), становясь более разнообразной как в плане возможных действий, так и в плане количества их вариантов (способы перемещения и виды патронов, смена оружия). Благодаря этому, игровая стрельба, как и движения героя, становятся понятнее игроку (ибо они ему привычны), и появляется вариативность игрового процесса. На данном моменте кончается одна механика и начинается другая.
Играясь со стрелковыми параметрами, разработчик может одним взмахом руки превратить драйвовый шутер в суровый выживастик, уменьшив, например, максимальное количество патронов в инвентаре героя, скорость перезарядки его оружия и, скажем, дав ему в распоряжение только слабенький пистолетик. От довольно простой манипуляции с характеристиками зависит буря ощущений от стрельбы. Только что три патрона в обойме были сущей мелочью, а теперь они стали последним средством для существования. Поменялась ли при этом сама стрельба? Нет. Вы всё также двигаете мышкой, нажимаете на кнопки, смотрите ту же анимацию, слушаете те же звуки, но значимость этих вещей возросла в разы.
Если немного перефразировать, то в первой части нашего «механического» размышления мы говорили о чистой механике, а во второй завели разговор уже о надстройке над базовыми правилами стрельбы. Обе части важны, но одна важна для получения самой стрельбы, а другая — для передачи ощущений.
В яблочко!
Нужен ли нам геймпад без консоли? Книга без слов и картинок? Игра без геймплея? Стрельба без мишени? Мне кажется — нет. Геймпад без консоли становится либо хламом, либо элементом декора; книга без слов и картинок бесполезна по своей сути; игра без геймплея превращается в кино; а стрельба без мишени теряет смысл. Думаю, вы уже поняли, куда я клоню. Сейчас мы поговорим об объектах, по которым ведётся огонь. В данном разговоре нас не будут интересовать все аспекты игровых противников. Мы остановимся только на тех вещах, которые играют роль при формировании ощущения стрельбы.
В Darkwatch скелетам можно было отстреливать руки. Потеряв атакующие конечности, костяные ходоки погибали от безысходности.
Давайте вспомним первый F.E.A.R.. В ней игроку наглядным образом показывали, что ранения противнику принесли именно конкретные действия игрока. Когда он простреливал оперативнику руку, она теряла дееспособность. Если выпускали заряд картечи в живот, то вооружённый недоброжелатель складывался пополам. При попадании в ногу враг, как подкошенный, падал на пол или начинал скакать на здоровой ноге, продолжая отстреливаться. И, конечно же, нельзя забывать о великом и могучем хедшоте, который, из-за особенностей строения большинства окружающих нас существ, является одним из наиболее эффективных способов отправить живое (и не очень) существо на тот свет.
Если подобная система активных болевых точек в F.E.A.R. имела скорее развлекательный характер, то в нескольких играх серии Resident Evil (4-ая, 5-ая, 6-ая части) её тактическая роль была ощутимее. По большей мере, подобное взаимодействие с противником несло в себе цель оглушить его, сделать на время недееспособным, чтобы в этот момент нанести один мощный рукопашный удар или их комбинацию. Также игрок мог сбивать брошенное в него оружие, выбивать его из рук врагов, а в случае с динамитом — взрывать опасную игрушку прямо в руках недоброжелателей. Использование этой системы позволяло солидно экономить патроны, вносило большую долю разнообразия в игровую механику и давало возможности «поиграться» со своей жертвой.
Но бывают и обратные примеры. В недавнем Wolfenstien: The New Order на пути бравого солдата Блажковича вставал огромный робот. Эта ходячая консервная банка выдерживала удары с подобающей для такого стальнолобого механизма стойкостью. Ни пули, ни гранаты, ни энергетические заряды не могли выдавить из его ржавой глотки ни одного неодобрительного звука. Да что там звука! На защитном панцире бронированной солдатовыжималки за весь бой не появилось даже одной царапины! Я уж не говорю об отсутствии анимации попаданий. Нулевая реакция ставит в ступор — не понимаешь, правильно ли ты поступаешь, стреляя в него. Может, его нужно бить секретным оружием? Возможно, где-то на нём есть уязвимое место? А вдруг эту жестянку вовсе не нужно убивать, а нужно просто проскочить мимо неё? Нет, господа, нужно просто стрелять долго и упорно в надежде, что ты всё делаешь правильно.
Расчленять противников в серии Dead Space было жизненно необходимым занятием. Выстрелы в корпус почти не приносили желаемого эффекта.
Нажимая на триггер, мы ожидаем не только того, что пушка в наших руках издаст громоподобный звук и высвободит на свет n-ое количество пуль, но и того, что некоторая доля этих самых пуль попадёт в цель, и цель, возмутившись таким наглым пересечением границ её личного пространства, отреагирует. Реакция её может быть довольно разнообразной, начиная от уменьшения полоски здоровья до правдоподобного отделения частей тела, но очень желательно, чтобы подобная реакция была. Кроме получения довольно важной информации о физическом состоянии противника (то бишь о возможности отмщения нам в особо жестоких размерах), подобная визуализация позволяет игроку увидеть результаты своих действий. В одних случаях это может показать врага более живым, уязвимым существом, вызывая, например, сопереживание, сочувствие у игрока; в других — сделает отстрел противников более разнообразным занятием, внесёт в него некоторые тактические элементы; в третьих — подарит больше наслаждения от лицезрения результатов своих действий.
Пушки заядлых геймеров
Что было всегда у крутых парней в играх? Брутальный взгляд, быстрая тачка или мотоцикл, классная девчонка и, конечно же, крутая пушка. И если в брутальности своей геймер сомневается, на крутую тачку ему не хватает денег, о девчонке он лишь мечтает, то чем же могут порадовать его добрые разработчики, чтобы он мог быть хотя бы немного похожим на того крутого парня из телика? Ну, конечно же, пушкой! От машины, девушки и щепотки взгляда он тоже бы не отказался, но хорошего понемножку.
Seeburg Ray-O-Lite является первым стрелковым игровым автоматом.
Зачем же нужны подобные манипуляторы? Если говорить об аркадных автоматах, на которых они впервые и появились, то одна из причин — наглядность в обращении. Мы все хотя бы одним глазком видели, как стреляют из ружья, поэтому, подойдя в каком-нибудь кинотеатре к «Утиной охоте», быстро поймём, как в неё играть. А для игрового автомата, который мы, возможно, видим в первый раз, малый порог вхождения — это очень важно. Вторая причина относится как к игровым автоматам, так и к видео-играм — сближение с игрой. «Максимальное погружение в игру!» — кажется, так говорят в рекламных роликах. В какой-то степени это и вправду работает. Положение тела, отдача от выстрела, перезарядка, нажатие спускового крючка — всё это позволяет игроку двигаться подобно персонажу за монитором.
Чтобы перезарядить PlayStation SharpShooter, вам нужно либо передёрнуть затвор в передней части оружия или нажать кнопку, расположенную на нижней части передней рукоятки.
Но действует это только до определённой степени. Возьмём, например, перезарядку у PlayStation SharpShooter. Когда вы бьёте по кнопке на нижней части рукоятки, как бы загоняя новую обойму в магазин, персонаж на экране делает не тоже самое. В его анимации может присутствовать намного больше движений, чем, извините, у вас. Да и длительность этой анимации может быть намного больше. Из-за этого, по крайней мере у меня, возникает диссонанс, который снова ставит стену между игроком и его аватаром, возвращая нас от понятия воплощения к понятию управления.
Те самые ”ощущения на кончиках пальцев"
Большинство игровых произведений пытаются так или иначе передать зрителю то состояние, в котором сейчас находится экранный герой, сделать игрока и персонажа одним целым или хотя бы стремятся к такому единению. Но человек перед монитором сидит в тёплой и уютной комнате на мягком и удобном диване, а экранный персонаж делает вещи очень далёкими от подобного спокойствия и уюта. Спрашивается, каким же образом передать достаточную долю ощущений героя игроку?
Конечно, можете использовать все эти штуки. Но оно вам надо?
Частично эту задачу может взять на себя управление. Понятно, что его основная идея — передача наших команд персонажу, но через реакцию героя на эти команды может формироваться довольно неплохой пласт ощущений. Например, беря в руки большую пушку, экранный боец начинает вяло перемещаться, не реагировать на кнопку прыжка, медленно целиться и т.п. Благодаря подобной реакции персонажа, игроку становится тяжело играть так же, как и герою в этот момент тяжело стрелять. Можно ещё вспомнить такой игровой трюк, довольно популярный ранее (сейчас редко попадающийся мне на глаза), как резкая смена клавиш направления. Секунду назад ваш герой легко и непринуждённо протаптывал игровые ландшафты, но, например, после укуса змеи его разум озарялся помутнением, а ноги начинали сбоить. В результате и у нас имеются два нарушения координации: одна — перед экраном, другая — за.
Кроме самого персонажа на команды игрока также может реагировать и само оружие. Предположим, мышко-триггерный стрелок диванных войск зажал гашетку и надеется, что все пули полетят в цель. И он будет сильно разочарован, когда столкнётся с отдачей и разбросом. Ствол пушки улетит в небо, пули разбредутся кто куда и только малая их доля попадёт в цель. Зачем подобное сделано? Во-первых, отдача и разброс привносят дополнительные трудности в обращение с оружием, что заставляет игрока с большим вниманием относиться к своим действиям. Во-вторых, эти элементы являются отличительными чертами каждого оружия, позволяя игроку привыкать к определённому виду вооружения. В-третьих, это ещё одна из тех вещей, которые игры позаимствовали из нашей реальности.
Довольно часто в шутерах присутствует такой геймплейный элемент, как механический прицел. При его использовании пушка как бы подносится к глазам персонажа, благодаря чему игрок может воспользоваться мушкой или прицелом самого оружия. В данном режиме стрельбы обычно уменьшаются отдача и разброс, а также усиливается ощущение того, что мы смотрим на игровой мир именно глазами персонажа. Также при этом может изменяться звучание оружия: оно может становиться более чётким и громким, подчёркивая близость огнестрельного механизма.
В Call of Juarez Gunslinger тряска камеры различается при стрельбе от бедра и в прицельном режиме.
А вот вам пример довольно интересного подхода к управлению. В Call of Juarez: Bound in Blood при игре за Томаса встречались моменты, так сказать, с атмосферным управлением. Действие игры происходило во второй половине XIX века на Диком Западе, и Томас, как любой крутой мужик того времени, умел лихо обходиться с револьвером. При включении специального режима стрельбы происходила небольшая смена привычного шутерного управления: зажав правый триггер, игрок должен был быстро двигать правый стик вниз, подражая взводу курка реального револьвера. Согласитесь, интересная и аутентичная реализация.
Не стоит забывать про вещь, созданную специально для тактильного разговора с игрой. В 1997 году Nintendo воплотила идею виброотдачи в съёмном устройстве, названным Rumbler Pak. Идея получила развитие у Sony в Dual Analog, а затем и в Dual Shock, а сейчас используется почти повсеместно. Благодаря виброотдачи, играющие в шутеры геймеры могли чувствовать силу выстрела своего оружия и удары, нанесённые персонажу пулями противников (мы же всё ещё говорим об ощущении стрельбы, вы не забыли?).
Жилет 3rd Space позволяет ощутить игровые повреждения на своей собственной шкуре.
Однако, из-за обилия выстрелов в шутерах к постоянной виброотдаче, как мне кажется, довольно быстро привыкаешь и ощущения от стрельбы сильно сглаживаются. Я думаю, что к подобной реализации нужно подходить более мягко и осторожно, филигранно используя её только в определённых элементах игры. Например, в Metal Gear Solid 3: Snake Eater геймпад начинал резко вибрировать, когда вашего персонажа обнаруживали, заставляя игрока испытывать при этом сильный шок. Из-за не слишком обильной стрельбы в The Evil Within обратная связь неплохо действовала на нервы игроков. Также она помогала при вскрытии замков в Thief 4 и The Order 1886, замедляя вибрацию геймпада, когда отмычка вставала в нужное положение.
Говоря о виброотдаче, хочется упомянуть такую необычную вещь, как Gametrix JetSeat. Она представляет собой специальную накидку для кресла с шестью встроенными вибромоторами. Благодаря им, игрок может ощущать направление удара, работу двигателя машины на различных оборотах, наезды на препятствия и т.п. Подобные элементы позволяют не только сильнее погрузиться в игру, но и получать больший объём информации о происходящем на экране.
Подробнее о Gametrix JetSeat можно прочесть тут и посмотреть здесь.
The End
Дорогой читатель, дойдя до этих строк, ты ещё не превратился в ссохшегося старичка со слабыми глазами и седыми остатками волос на голове? А так как моя глупая надежда обычно убивает всех и доживает до финальных титров, то я постараюсь сделать небольшой вывод о проделанной работе.
Ощущение стрельбы складывается из многих элементов, каждый из которых содержит в себе ещё несколько более мелких, но не менее значимых деталей. С помощью внешнего вида художник поддерживает атмосферу и передаёт настроение, показывает особенности вооружения и указывает на возможности его использования. Анимация наделяет жизнью как саму «машину кровопускания» так и героя, который эту «машину» направляет. Она позволяет ощутить реакцию объектов игрового мира на действия игрока.
Звук, в свою очередь, также способствует погружению, характеризует отличительные детали оружия и служит дополнительным интерфейсом, который позволяет лучше взаимодействовать с игрой.
Механика стрельбы — это, что рождает саму стрельбу. Без неё никакой стрельбы бы не было и в помине. К тому же она устанавливает правила, по которым будет вестись стрельба.
Управление является способом для передачи желаний игрока герой, но также может служить для ответной реакции. Замедленное передвижение, инверсия направления, виброотдача и многое другое отлично подходит для того, что геймер мог ощутить игру «на кончиках пальцев».
И в последнюю очередь, стоить помнить о том, что геймпады могут иметь различный вид, чтобы ещё в большей степени погружать игрока в происходящее на экране.
Послесловие
Перед началом работы над статьёй я ничего не знал о понятии «ощущение стрельбы», не задумывался о влиянии звука и механики на него и не понимал слов журналистов об этом ощущении. Я не представлял, как обзорщики оценивают данный игровой параметр, какие критерии берут за основу и как с ними работают. Чужая голова, и вправду, — тёмный лес. Сейчас, заканчивая написание данного текста, я с большей долей уверенности могу сказать, что до сих пор не слишком понимаю, как работает алгоритм оценки у некоторых людей. Но при этом, выделив элементы, на мой взгляд, формирующие это ощущение, у меня получилось найти свои критерии для оценки ощущения стрельбы в шутерах. Надеюсь, что у вас все эти вышеописанные мысли оставили приятное послевкусие.
Хочу поблагодарить маму-папу, тётю-дядю, а также кошку Тамару, что будила меня по ночам. Хм… Кажется, я кого-то забыл. Ах, да! Выражаю спасибо этим интернет-аккаунтам Anu8is, Alamonall,Андрей Рудный, helcril (чувака нет на СГ, что не отменяет его вклада).
Лучшие комментарии
Первое это то, как оружие влияет на окружающий мир, тут всё понятно, если я стреляю из дробовика, а противник просто падает замертво, то ощущения от стрельбы будут так себе. Если-же после выстрела дробью в живот, противник будет отброшен к стенке (так как это обычно показывают в фильмах), то я буду чувствовать, что у меня в руках действительно дробовик.
Второе, это степень моего влияния на оружие и значимость совершаемых мной действий, для достижения конечной цели. Иными словами у нас есть цель (мы должны убить противника) и есть средство (оружие) и конечно-же есть мы (игрок), так вот когда игроку для достижения цели нужно, всего-то навести перекрестие на противника и нажать кнопку «огонь», в этом случаи ощущения от стрельбы будут минимальные, но если разработчики снабдят оружие множеством особенностей (такие как отдача, дальность стрельбы, разброс выстрела, стрельба на упреждение, и т д), которые игроку будет необходимо учитывать, что-бы достичь своей цели, то ощущение от стрельбы будут более многогранным, и как следствие игрок будет понимать, что у него в руках не пукалка, а оружие с которым надо уметь обращаться.
Меня аж слеза пробила )).
В мыслях подобная подтема была, но я отказался от неё, ибо мне кажется, что она больше относится к ощущениям от полноценного сражения, чем от такого отдельного его элемента, как стрельба.
является лишней, ибо рассказывает о дополнительных приспособлениях, которые могут дать дополнительные ощущения, как руль для гонок и автосимуляторов, но это уже не средства самой игры. А вот о том «зле», которое способно убить ощущения от стрельбы — я об автоприцеливании — ты не сказал ни слова.
Вот это как раз плохо, ибо в всегда надо стараться давать выбор.
Насчёт его влияния на ощущение стрельбы. Лёгкое автоприцеливание, думаю, сильно ничего не сломает, а местами, вероятнее всего, сбережёт играющему нервы. Но когда у прицела появляется собственный разум, то это может сильно ударить по управлению. Тогда можно вырезать кусок ощущений, связанный с собственноручным управлением оружием и передачей игровых ощущений через сложности управления.
Но это только с одной стороны! Если при использовании подобного демонического прицела сместить акцент со стрельбы на что-нибудь иное, то может получится довольно удобный механизм. Например, подобное можно было сделано в I am Alive. В ней акцент в боевой ситуации был смещён не стрельбу как таковую, а на то, в кого ты выстрелишь и выстрелишь ли вообще. В игре пистолет был скорее не средством убийства, а способом удержания противника на безопасном от нас расстоянии. Проще говоря, пушкой ты в основном пугал. Но чтобы испугать врага, нужно было держать ствол направленным на него. По этой причине 60% времени в битве ты переводил ствол с одного человека на другого и только под конец, когда в голове появлялась примерная схема битвы, ты нажимал на триггер. Благодаря помощи в прицеливание, ты не заботился о том, сможешь ли ты попасть в неудачно сложившейся ситуации, а сможешь ли ты попасть в того, в кого нужно и в правильно последовательности, ибо патрон у тебя всего один, а желающих тебя убить «слегка» больше единицы. Но данную помощь можно было отключить )).
Также жёсткое автоприцеливание хорошо работало в ситуации из Call of Juarez Bound and Blood, описанной в статье. В подобном режиме стрельбы управление менялось, чтобы дать тебе почувствовать себя крутым стрелком. В итоге игрок думал не о том как он точно стреляет, а как классно он стреляет!
По мне всё-таки средства, особенно, если игра под них разрабатывается (например, у игровых автоматов). К тому же в данной главе я говорю и об управлении, а оно позволяет создать довольно сильное ощущение как стрельбы, так и игры в целом.
А можно здесь подробнее? Я как-то в автоприцеливание зла не вижу.
Очень хорошая и качественная статья. Про отдачу уже сказали, что стоит подробней рассказать, но, как мне кажется, стоит добавить ещё параграф посвящённый ИИ. Для меня это очень важный критерий из-за которого я, например, ненавижу игры серии CoD. Противник должен не просто как баран идти на тебя или сидеть на одной точке и иногда стрелять, а использовать пространство полностью: укрываться за различными объектами для сокращения дистанции и прикрытия своих товарищей, обходить с флангов, адекватно реагировать на выстрелы и т.д.
Несмотря на уже выше сказанное статья очень качественная и даже может подойти как пособие для разработки игры.