«Лох не мамонт — лох не вымрет». Мне кажется, какой-то такой девиз звучал в маркетинговом отделе Ubisoft накануне релиза Watch Dogs: Legion. Уж слишком «другой» получилась игра в сравнении с тем, что нам обещали в трейлерах и интервью. Это немного личная история, потому что тогда я почему-то не подумал ни о дядюшке Молиньё, ни о прошлых сомнительных решениях Ubisoft и предзаказал полное издание третьей части «Сторожевых Псов». Повёлся, так сказать, на сказки про игру, где уникальным героем может быть каждый. Да, трейлер был слишком… ммм… сказочным? Я рассчитывал на смелый эксперимент в духе Shadow of Mordor и Shadow of War, в конце концов там же смогли реализовать подобный концепт, чем французы хуже?
Релиз ждал прямо с нетерпением, потом злился из-за проблемного запуска и намертво прикрученной русской озвучки, но первую треть даже наслаждался игрой. А потом бросил и, фактически, не запускал до июля 2026. Почти 6 лет получается. А тут как-то зацепилась мысль, пока писал «Мне совсем не во что поиграть…» и решил игру допройти, а точнее уже перепройти с нуля. Заодно хороший повод разобраться, что же с этой игрой «не так», а что получилось не так уж плохо. Без спойлеров, разумеется, не обойдётся. Помните об этом, если по какой-то причине есть желание пройти игру самостоятельно.
Игру я проходил на самом высоком уровне сложности «Сопротивление», с включённой перманентной смертью. Чтобы прочувствовать, так сказать, все страдания борьбы против наёмников-узурпаторов. А ещё с дополнением «Наследие», так что немалый вклад в мою историю внесли Эйден Пирс и Ренч. Один из них даже встретил свою смерть за правое дело, но об этом потом.
Лондон, который нам обещали
Вообще, серия Watch Dogs прямо тяготеет к смене настроения от части к части. Начиная с серьёзного и мрачного Чикаго, мы переходили к более весёлому и хактивистскому Сан-Франциско. А на E3 2019 нам показали Лондон недалёкого будущего, который был захвачен наёмниками и преступными группировками. Достаточно мрачный концепт, с каплей юмора и невероятно очаровательным ИИ-британцем Бэгли, но главной фишкой новой части была система «Играй кем угодно», которую в первых трейлерах уж больно красиво продавали.
Для тех, кто не в курсе, В Watch Dogs: Legion игроков лишили как такового главного героя (На самом деле нет, но об этом к концу материала), вместо этого предложили создать свой собственный DedSec, с возможностью завербовать любого прохожего в мире. При этом игрокам обещали не просто вербовку, но и что у каждого из агентов будет индивидуальный характер, реплики, система взаимоотношений с миром вокруг и внутри новоиспечённого DedSec London, а система профилей получит значительный апгрейд, и у прохожих будет свой распорядок дня, родственники, связи и биографические данные, влияющие на характер и особенности каждого «персонажа». Не меньше интересовала и система «перманентной смерти», благодаря которой каждая ошибка могла привести к безвозвратной потере собственного агента, возможно даже любимого.
Эта смесь, по крайней мере меня, крайне интриговала. Взрослый сюжет в сочетании с инновационной системой создания «Своих героев» — это непаханное поле для создания уникальных ситуаций и историй. Правда тревоги стали закрадываться активнее после переноса релиза игры. Вместе с ним значительно изменился и тон маркетинга. И если удаление классов из игры можно считать понятным решением, то вот перевод «перманентной смерти» в разряд необязательных механик и привязка навыков к профессии — уже говорили о существенных изменениях в концепции.
Вульф. Далтон Вульф
А начинается-то всё достаточно неплохо (если не считать 30 FPS-лок в первой кат-сцене, которое сильно бросается в глаза на фоне остальной игры). А именно с проникновения одного из агентов DedSec London Далтона Вульфа в здание Британского парламента, где какие-то неизвестные личности творят свои злые-злые дела, заодно, зачем-то, раскидав по всему зданию снаряжение DedSec. Довольно быстро мы выясняем, что злоумышленники хотят повторить подвиг Гая Фокса, разве что с более быстрой экзотермической реакцией ввиду замены поджога на взрыв. Параллельно происходит облава на базу DedSec, удаление Бэгли, гибель всей ячейки организации и, непосредственно, провал задачи по обезвреживанию бомбы. Далтон встречается с хакером «Нулевой день», погибает и становится ещё одним доказательством, что якобы DedSec виноваты в череде взрывов.
Наступает новый день. Приходит всеобщая скорбь, к власти приходит ЧВК «Альбион» с вредным руководителем Найджелом Кассом, город быстро скатывается в антиутопию с тотальным контролем и полицейским беспределом, на фоне этого преступность лишь крепчает. А некогда вызывавший симпатии DedSec объявлен террористической организацией. И выглядит неплохо, да ведь? Примерно такое Ubisoft игрокам и обещала в своих рассказах об игре. Только, к сожалению, об этом игра вспоминает совсем нечасто.
Принтер Легиона
Основная
игра начинается с того, что, логично, нам бы как-то возродить нашу
хактивистскую ячейку. Наверное, нас ждёт интересный квест про парочку местных
жителей, которые устали от угнетения, наткнулись на старый штаб DedSec и
начали свой путь к освобождению родного города и «пробуждение» менее
решительных сограждан? Ммм, неа. Одна из последних выживших лидеров бывшей
ячейки, Сабина, просто в один день решает, что пора бы что-то делать,
взламывает местную базу данных, находит тройку счастливчиков. И всё. Мы в DedSec! И
никакой истории про вербовку и решимость. Игрока просто ставят перед фактом —
они в организации, а что, как, почему — это формальности и вообще отстань. Как
мы восстановили Бэгли, по которому до этого успели отгоревать тоже рассказывать
не будем, восстановили, а остальное не важно.
И, хотелось бы верить, что это просто разовый сценарный просчёт, но нет, это
прямая демонстрация того, чем стала главная фишка игры в итоге.
Разработчики
обещали игрокам, что каждый житель Лондона — потенциальный агент для DedSec.
Фактически, обещание выполнено дословно. Каждый, кроме сюжетно привязанных НПС,
может быть завербован после одного-двух поручений. Да, у каждого из жителей,
номинально, есть своя работа, свои социальные связи, свой возраст, свой график.
Но это всё остаётся лишь набором условных рандомизированных переменных: работа определяет список доступных навыков конкретного героя; социальные связи — фишка для досье и каких-то случайных встреч в городе, которые даже не превращаются в диалог; пол и возраст определяют озвучку. В русской локализации, между делом, это печальное зрелище, особенно подростки, настолько карикатурной молодёжи с выкриками «Йо», «Чувак», «Типа» и прочее я давно не видел; график — примерное место обитания героя.
А вот
характер и живость за всем этим как-то потеряли. Встреча с родственником или
возлюбленной на улице пройдёт без единого комментария, график — условность,
персонажа в любой момент можно прервать от его дел и увести на нужное игроку
задание. Отправить бандита проникнуть в здание, кишащее бойцами ЧВК, — без
вопросов, выставить хакера на подпольные бои — да нефиг делать.
Общение внутри команды и переключение между оперативниками прямо в процессе
выполнения работы тоже куда-то пропали. И если переключиться между разными
членами DedSec между разными точками задания всё ещё можно, то вот
обсуждения происходящего и какого-то взаимодействия ждать не приходится.
Агенты
поговорят обо всём с Бэгли по чётко прописанному сценарию, независимо от того,
поменял игрок персонажа или катался за одного по всему городу. Максимум — это
попытки создать иллюзию общения, когда в заскриптованном разговоре реплики
просто разбрасываются по разным персонажам, как по заготовленным болванкам.
И, по
сути, так и есть. Из личностей героев превратили в болванки, без каких-либо
убеждений, стремлений и позиции. Завербовать можно любого, даже если ты тяжело
ранил близкого человека этого «любого». Хотя, вру, есть исключения. Но для
этого надо просто жителя города разок- другой собственноручно отправить в
больницу, только тогда он получит метку «Враг DedSec» и попытки завербовать
будут безуспешными.
Самое грустное, что игра особо и не скрывает, что каждый член новой банды —
взаимозаменяемая болванка. Одной из самых сильных сцен геймплея на E3,
лично для меня, был финальный диалог, когда мотиватором вступить в DedSec стала
гибель агента в попытке спасти юношу.
Здесь же гибель — это, в лучшем случае, констатация от Бэгли «Агент не
справился, задачу нужно выполнить тебе», в худшем ИИ отмочит что-то в духе «Ну, наш Агент отправился в убежище на небесах…» и как-то даже становится
мерзотненько.
У меня подобный неприятный
случай произошёл с гибелью Эйдена Пирса. Помните же, как по нему благоговели во
второй части? Этож Легенда! А тут …ну…всем нейтральное пофиг. И, да, честности ради, даже на E3
Бэгли начинал отмачивать шутку про смерть агента в своей британской манере, НО,
там его оборвали, подметив, что это крайне неправильно, да и у агента с
выставки явно были натянутые отношения с ИИ-помощником, они вон весь ролик собачились. А тут такого просто нет, какая дружба или
вражда, всем просто одинаково пофиг друг на друга.
Один в поле воин, остальные гуляют
Ладно,
мы смирились с тем, что самая технологичная фишка игры оказалась фарсом. Может
тогда, хотя бы, собранная команда позволяет создать интересный, комплексный и
утилитарный геймплей? Да, как будто, с этой задачей игра тоже не шибко
справляется.
В самом начале я испытывал азарт. Нужно набрать побольше оперативников! С
разными навыками, чтобы мой DedSec умел и
лица бить, и ноуты взламывать, и машины угонять, и на вражескую базу
лезть. А потом заметил, что всё это
разнообразие используется не по принципу «кто больше подходит», а «кто был
ближе к месту задания». Потому что, по факту любую миссию на взлом или
проникновение может выполнить кто угодно. А боевых столкновений я старался
избегать. Что со мной несколько раз сыграло злую шутку.
У игры есть очень интересная нарративно-геймплейная проблема. Игру про хакеров
можно пройти без хакера, но пройти её без «боевика» на сложности «сопротивление»
— задача близкая к нереальной, вплоть до невозможности продолжить сюжет. Вообще главная проблема — игра постоянно
забывает предупредить, что задание может быть связано с боевым сегментом, а
потому ситуация, когда угон машины или удаление досье неожиданно превращается в
перестрелку — не редкость. И хорошо, если в руках был более-менее приспособленный
к бою агент, там хоть появляется шанс отбиться, но мне вот как-то не везло. Так
свою смерть встретил один из оперативников за предзаказ и та самая легендарная
бабушка с E3. Press
F, так сказать.
Ещё неправильно это выглядит при встрече с предпоследним боссом. Игра предупреждает, что, вот после этого момента и до конца миссии — сменить агента будет нельзя, но совсем не предупреждает, что именно тебя ждёт после начала миссии. А ждёт игрока там маньяк-социопат в подобии Металгира и постоянно прибывающей армией агрессивных боевиков и прозаически простая задача — трижды активировать ЭМИ-установки, и в моменты активации — разбирать прототип робота. Конечно, у этого чуда техники пулемёты и ракеты идут в комплекте. Разумеется, ни про какой стелс речи и быть не может. И я лично тут крупно попал, взяв на миссию специалиста по дронам. И в этот момент игра решила, что ей пипец как нужно быть честной. Помните предупреждение, что сменить персонажа нельзя? Так вот, сменить его нельзя ВООБЩЕ. Никак. Миссию нельзя отменить, смерть и выход в меню — не помогают, миссия продолжается фактически с начала босс-файта. А здоровья и вооружения, чтобы это осилить у меня физически нет. Думал, придётся бросить игру, но на четвёртом часу попыток (Что там такое безумие?) с помощью гайдов, веры в лучшее и удачи пройти сегмент удалось. А сколько игроков тут и застряло?
Казалось бы, задача решается легко — добавьте предварительное планирование такой важной миссии с подготовкой разных агентов к разным задачам. Но, возможно, это оказалось слишком сложно. За всю игру — всего одна миссия с переключением между агентами, и то второй агент выбирается не по навыку, а случайным образом. А финальная миссия, которая подаётся как сложная задача, требующая совместной работы, на деле оказывается лишь двумя разными заданиями на двух агентов, между которыми игра переключается в нужные моменты. Они даже не влияют друг на друга, так что ожидать хотя бы иллюзии командной работы — уже слишком много. В определённых местах игра вообще любит принуждать игрока проходить игру так, как ей хочется, к примеру, принуждая к агрессивной стрельбе и постоянным перебежкам в логове «Нулевого Дня» — иначе сегмент просто не закончится, и наёмники будут прибывать до посинения. Получается странная ситуация, что проходить можно как хочется, но желательно так, как надо. Какое-то материнское «Да делай как хочешь»
Антиутопия по расписанию
А что
насчёт города, который застрял в когтистых лапах наёмников, и пребывает в
перманентном состоянии нарушения моральных норм, законов государственных и
небесных? На
первый взгляд фасад выглядит, действительно, цельным. По городу постоянно курсируют пешие и
машинные караулы Альбиона, в воздухе над городом следят дроны, камеры натыканы
на каждом углу, а чуть ли не каждые метров 100 прохожих тормозят для проверки
документов, которая, в половине случаев, заканчивается упаковкой на
асфальте. Тут и там в городе проходят забастовки, а смелые агитаторы вещают
свои речи против Альбиона.
Сказка даже работает, пока не проходишь сюжетную кампанию. Как бы ни было
обидно, но игроку даже не нужно вглядываться, разработчики сами отколупывают
штукатурку со стен, желая похвастаться крутым внутренним содержанием.
И я бы не хотел, чтобы меня поняли неправильно. В игре показана неплохая
бытовая антиутопия. Слегка беззубая, но интересная.
Но она быстро ломается,
потому что эта атмосфера обманывает аж в двух местах: в сюжете мы видим гораздо
более мрачную картину, которая бы просто не допустила даже малейшие вольности, которые
есть в открытом мире, а геймплейно оказывается, что даже эта напускная
антиутопия — пыль в глаза, а на самом деле город почему-то захватили сбежавшие
клоуны с планеты Дурка. Но, по порядку.
Помните
серьёзный и тёмный сюжет из самого начала? Ну вот в сюжетном плане планка жести
только вверх ползёт. В рамках основных заданий нам множество раз покажут не
только пытки и депортационные центры, но и полноценные похищения с «центрами
моральной обработки» — в которых людей просто, не знаю, зомбируют 25-м кадром.
При этом преступники из клана Келли абсолютно без зазрения совести забирают
людей из депортационных центров и тюрем. Тех, кто им не подходит — распродают
на органы, а удобные люди получают «убивающий» чип и потом просто становятся
товаром на рынке рабов. Только вот это
вообще не вяжется с тем, что происходит в открытом мире.
Имея систему, в которой можно похитить и перевоспитать любого неугодного,
почему остаётся так много протестующих? Почему большинство из них даже может
продолжать будничную жизнь, вообще не скрывая лиц? Почему при наличии идеальной
системы отслеживания (Привет ctOS), которая фиксирует даже отношение человека к DedSec, в
городе остаётся НАСТОЛЬКО много открыто несогласных? Да и как Альбион может НЕ задержать любого из DedSec после
первого же чиха?
С
другой, стороны у нас геймплейный Лондон, который превращается в ещё больший
фарс. Прохожие спокойно обсуждают свои проблемы и готовы довериться чуть ли не
первому встречному. Информаторы, которые рискуют своей свободой и жизнью,
передавая DedSec засекреченные данные, вообще без задних мыслей
рассказывают всё первому подошедшему человеку в форме Альбиона, просто потому
что он сказал «Псс, я из DedSec».
В этот город просто перестаёшь верить. Задержанные агенты, даже если их поймали
за каким-нибудь серьёзным преступлением, целые и здоровые выходят из тюрьмы уже
через пару реальных часов, а если в команде есть юрист — вообще почти
мгновенно. Ранее упомянутые протесты вообще не показаны как что-то важное, за
ними просто нет риска и решимости, а механика мотивации районов на «восстание» не
меняет почти ничего. Просто в той области, где люди решили «прогнать» Альбион —
отключаются дорожные блокпосты. Ну и иногда при попытке проверить документы
наёмник рискует получить по лицу от прохожих. И это всё. Вот и вся борьба
против диктаторской системы, а ответных попыток «вернуть» себе район просто
нет, будто Альбион просто сказал «Ну ладно…» и обиженно ушёл наводить суету в
другом месте.
Тем
смешнее видеть, как игра не учитывает собственный геймплей. Допустим, можно
смириться с тем, что «свой агент» в рядах наёмников или бандитов — это просто
уменьшенное расстояние, с которого болванку начнут различать. Ладно, так много,
где делается. Но когда я столкнулся с
ситуацией на улице, что один наёмник Альбиона избивает другого наёмника
Альбиона в штатском — сюр превысил любые разумные пределы.
А в итоге у Ubisoft получилось три абсолютно разных Лондона. С острыми
зубами, с подточенными и вовсе без клыков. И каждый из них имеет право жить, но
их одномоментное существование рушит всю атмосферу и логику. Было бы не плохо, если
бы с ростом сопротивления росла и агрессивность репрессивной машины, но такого
нет.
Лоскуты из злодеев
Хорошо,
но ведь сюжет должен получиться хорошим, учитывая ранее упоминание, что антиутопия там получается довольно классная? Ммм, тут сложно сказать. Честно,
создаётся ощущение, что когда-то в самом начале у WD: L был
по-настоящему классный сценарист, но он куда-то делся, оставив блокнотик со
своими недописанными черновиками и классными идеями, которые так и не были
закончены. А новый сценарист их взял, и
в таком же недоработанном виде просто запихал в игру.
Каждый, каждый сюжетный фрагмент ощущается незаконченным. Более того, история
не ощущается целостной, а скорее распадается на отдельные разноцветные лоскуты,
каждый из которых рассказывает свою историю: Кровавая Мэри про клан Келли,
Найджел Касс про Альбион, Скай Ларсен про трансгуманизм и т. д. Но эти небольшие истории не ощущаются как
часть общей ситуации.
Самый очевидный антагонист, Найджел Касс, становится заложником образа деспотичного тирана. Да, игра пытается рассказать, что он просто помешан на идее превентивной технологической безопасности, где преступления предотвращаются до того, как могут произойти, и вообще у него травма на фоне смерти родного отца, но это не раскрывается должным образом. Он — деспот, который, игромеханически, ещё и почему-то допускает в городе вполне себе открытую организованную преступность. А ведь у персонажа был хороший потенциал для серого героя, если бы его чуть больше раскрыли, если бы действительно показали его человеком, который навёл порядок и безопасность, пусть и кровавыми методами.
Второй по значимости антагонист — Кровавая Мэри, или же Мэри Келли. На самом деле простой, но добротный антагонист. Лидер крупнейшего преступного формирования, которая поднялась за счёт того, что крепко связала традиционную преступность с возможностями «цифрового» века, с криптой, даркнетом и торговлей данными. Её роль не противоречит себе или миру, но, в итоге, она почти не связана с основной сюжетной интригой, а также не получает никакого раскрытия, пусть игрокам и дают немного информации о том, что банда — семейное предприятие, которым ранее руководил её отец, но только при ней Келли стали серьёзной силой. В итоге, она так и остаётся просто большим сюжетным лоскутом про преступность и низведение жизни человека до уровня бытового товара.
Среди антагонистов также можно выделить агента местной британской контрразведки Ричарда Малика. Хитрый мужчина, который на протяжении нескольких миссий показывается себя союзником DedSec, пусть и несколько высокомерным. Его череда заданий — это попытки разоблачить предателя в рядах контрразведки, в ходе которых игре даже успешно удаётся сместить жанр в сторону шпионского триллера с высокими ставками. Малик успешно проворачивает желаемое руками DedSec, получая должность руководителя разведывательной службы, а самих хакеров вновь обвиняя в теракте. И в этом «опять» кроется его ложка дёгтя. Талантливый аналитик проворачивает свои грязные дела буквально вновь обвиняя DedSec, после того как город уже успел увидеть их положительную деятельность. И почему-то это срабатывает! Хотя, казалось бы, людям должно быть сложнее поверить в одну и ту же сказку, которую сказали дважды. Всё же Малик — неплохой антагонист, и, если дать ему больше времени получился бы просто отличный, несущий угрозу не «силой», а своим умом и тактикой. Хотя даже на таком уровне его «предательство» работает лучше, чем «главное» предательство в игре.
Самым интересным антагонистом, который правда, на мой взгляд, получился от и до — Скай Ларсен, техно-гений и создательница ИИ Бэгли. Это довольно скрытная личность, которая находится на пороге запуска своего нового проекта, который может подарить людям «бессмертие» через оцифровку их мозга. В ходе сюжета агентам удаётся попасть в её дом, в котором в первый и последний раз за весь Legion, главная задача — исследование. И в ходе этого самого исследования выясняется, что Скай не только повёрнутая на трансгуманизме учёная, которая против воли оцифровала даже собственную мать, но и не чурается делать из слепков людей ИИ для домашних систем, просто подчищая их личностные и эмоциональные части. Оцифрованное сознание её любимой собаки заперто в теле робота-паука. Её родная мать стала ИИ для её дома. Да и кто знает, не был ли и Бэгли раньше кем-то «другим». Исследование дома позволяет точно понять, каким человеком является Скай, ещё до встречи с ней — повёрнутой на технологиях, целеустремлённой, путающей «любовь» и «контроль», считающей, что ради «спасения» близких можно и поступиться их собственными желаниями. И в конце её сюжетной ветки игроку, в первый и последний за всю сюжетную кампанию предлагают выбор: дать ей умереть или позволить загрузить свою копию в сеть. Выбор, увы, почти ни на что не влияет и сам сюжет Скай, пусть и создаёт неуютные мурашки, но всё равно остаётся обособленной историей.
Ну и,
конечно, главный антагонист и главный плот твист всей истории — хакер Нулевой
День, а точнее, его истинная личность. Сабина, та самая выжившая лидер DedSec,
которая сейчас всех собрала. В конце выясняется, что новая команда ей нужна
была лишь для того, чтобы они собрали нужные ей технологии, а она уже с их
помощью обрушила весь современный социум. И, не хочу врать, основатель —
предатель это пусть и популярный, но довольно интересный троп. Но тут он работает ужасно по двум причинам: Сабина
очень мало общается с игроком, а вживую она вообще не взаимодействует с
командой. И её мотивация раскрыта настолько плохо, что звучит как злодеяние
ради злодеяния, хотя там есть своё зерно, которое опять забыли проработать. Она
устала от общества, в котором люди перестали бороться и не готовы рисковать,
это, кстати, довольно глупо звучит в моём прохождении, так как у меня небольшое
кладбище из агентов, боровшихся за свободу Лондона, скопилось. Сабина намеревается
разрушить всю социальную систему, построенную на единстве технологий, в том
числе выведя из строю всю инфраструктуру, технику, да даже остановив «искусственные
сердца».
Для финального злодея ей
особенно недостаёт проработки. Её мотивация ничем не подкрепляется, какого-то
особого диалога с агентом, которого она увидит перед своей гибелью не
возникает, а ведь у меня, на минуточку, пошёл с ней разбираться цельный Ренч.
Могли бы ради общения с ним пару уникальных фраз записать, тоже легенда же… И в
итоге поворот с Сабиной не работает. Просто потому всего «не хватает». Больше
раскрытия, больше взаимодействия, больше индивидуальности
В целом, как и писал в начале, у каждого антагониста есть свои интересные
ниточки, которые Ubisoft так и не превращает в единую картину. Как будто
вместе с отсутствием главных героев они решили и злодеев размыть. Хотя… может, я
не прав? Может, главный герой у игры есть?
Герой, которым нельзя играть
Если
задуматься, то есть в игре один персонаж, который оказывает влияние на весь
сюжет. У кого есть свой характер, точка зрения, внятная предыстория, своя
трагедия. Тот, кто есть с самых первых трейлеров и у кого больше всего
озвученных фраз. Бэгли.
В итоге сюжет Watch Dogs: Legion оказывается,
не в последнюю очередь, про главного ИИ-помощника не только DedSec, но и
всего Лондона. Бэгли — единственный, кто следует с командой от самого начала до
самого конца. Именно его историю нельзя случайно прервать, а его поведение
можно назвать условной личностью, а не просто набором базовых свойств. Он
поддерживает, шутит, испытывает страх, двигает сюжет и направляет весь DedSec. В то
время как агенты постоянно меняются, ИИ-помощник остаётся где-то рядом.
Именно Бэгли становится ключом к осуществлению плана Сабины, и он сам
предлагает единственное возможное решение — уничтожить себя и все свои копии на
серверах. Героем, пожертвовавшим собой ради спасения людей, становится именно
Бэгли.
Сцена его постепенной «смерти» от поломки серверов — пробивает на слёзы: раскрывает его привязанность к команде DedSec, которую он скрывал в своих постоянных подколах. У него были планы, которые он хотел осуществить вместе с остальными, его попытки осознать себя, а также она показывает его собственный страх «смерти»
Кем становятся ИИ после смерти?
Что значит «Тот, кого не стало»?
Меня…не станет?Бэгли при отключении серверов
И да,
разумеется, после титров Бэгли находит способ вернуться, принося с собой обрывки
воспоминаний, которые были закрыты где-то глубоко в нём и которые могут
привести DedSec к
предыстории Бэгли. К его полноценному прошлому.
Как и можно было предположить, он — слепок разума человека. Точнее,
брата Скай Ларсен — Брэдли. Который жив до сих пор, пусть и болеет тяжёлой
деменцией, которая началась после попыток сестры вылечить его эпилепсию. И,
пусть игра и не говорит этого напрямую, но не исключено, если бы не она — у
него могла бы всё ещё быть полноценная жизнь без деменции. Наверное, вот причина, почему Скай, как
злодей, получилась проработаннее остальных– она получала своё развитие вместе с
негласным главным героем. Бэгли — единственный, у кого оказывается полноценный
характер, прошлое, личная трагедия — всё то, чего не хватало во всех остальных
персонажах игры. Главное — забыть о том, как он относится к погибшим…
Было бы здорово, если бы такой полировки удостоилась вся игра. Насколько
интересным мог бы получиться сюжет? Точно, мы же можем посмотреть на Watch
Dogs: Legion который сделан так, как надо было делать Watch Dogs! Ubisoft сама отказалась от «случайных» оперативников, вернула
хорошую постановку, уменьшила количество антагонистов, а также, на десерт,
вернула Эйдена и Ренча — и выпустила хорошую цельную историю, которая в том
числе работает как хороший эпилог для «Мстителя из Чикаго».
«Наследие» другой игры
Начну
с того, что «Наследие» — это НЕ идеальное дополнение. У него много своих слабых
сторон. И оно не пытается разнообразить оригинальную игру. Наоборот, оно
рассказывает историю в духе прошлых частей.
Сюжет берёт начало после терактов в Лондоне, но до появления нового DedSec.
Эйден Пирс оказывается в городе, выполняя заказ Джорди Чина, одного из своих
товарищей по первой части, на похищение технологии, разработанной компанией
Скай Ларсен. Также «Мститель» пытается
наладить отношения со своим племянником Джексоном, который переехал в Лондон.
За этой же технологией охотится и Ренч, ранее он разработал для местного
антагониста роботов, которые зависят от этой технологии, а потом его кинули.
Собственно, это всё, что нужно знать о сюжете.
Конечно, фактически дополнение больше концентрируется на Эйдене и на том, что он спустя столько лет не может перестать жить местью. Он всё ещё не может перестать опекать племянника, и всё ещё становится тем, кто постоянно подвергает его опасности. Ренч показан куда меньше, на начальных этапах сюжета он даже выступает скорее антагонистом Эйдену, ведь у них одна цель и заберёт технологию только кто-то один. И с первой встречи у них появляется то, чего не было во всей Watch Dogs: Legion — ХИМИЯ. Ренч узнаёт Эйдена, во время погони они общаются, пытаются задеть друг друга, вспоминают историю в Сан-Франциско, когда товарищи Ренча освободили Эйдена, упоминают DedSec и, в целом, ОБЩАЮТСЯ как живые люди. Ну, разве что которые пытаются немного покалечить друг друга.
Встреча Эйдена с Джексоном тоже полна, ну, истории? Пирс буквально вламывается в дом племянника и нарывается на взбучку. Они ругаются, пытаются понять друг друга. Для героя первой части его племянник — всё ещё в опасности. Для Джексона же его дядя — несколько двинутый и параноик. Но они всё ещё семья, Эйден даже получает обратно свой легендарный плащ и кепку. Те самые, из первой части. Да и сцена, где Ренч и Джексон обсуждают Эйдена — раскрывает то, насколько по-разному его видят DedSec, для которых он объект восхищения, а для родного племянника — источник тревог и пример ненадёжного человека.
Также «Наследие»
даёт, на мой взгляд, самую сильную миссию во всей игре — блуждание Джексона по
сознанию собственного дяди, через которое он может, наконец, примерно понять
то, какими мыслями и каким горем всё это время живёт Эйден. Похожая сцена была
и в основной игре, в доме Скай Ларсен, но тут она работает гораздо лучше,
потому что тут больше общения, сцена касается не абстрактных людей, а
конкретных персонажей, Джексон и Эйден имеют свои характеры и потому могут
реагировать на происходящее.
И, наконец, дополнение вводит то, чего нет в основной игре — развитие героев.
Все действующие лица меняются в ходе сюжета как сами по себе, так и в отношении
друг к другу. Эйден и Ренч лучше понимают друг друга и становятся как минимум
неплохими временными напарниками, Джексон лучше понимает собственного дядю и
то, почему он жил так, как жил, а «Мститель» — начинает уходить в прошлое,
потому что Пирс наконец отпускает собственную месть. Ему пора отходить от дел.
(Что, лично в моём прохождении, какой-то чёрный каламбур, учитывая его скорую
гибель =_=)
А как итог, UBISOFT выпустил дополнение, которое показывает, что в студии не разучились делать хорошие сюжеты, а стоило лишь заменить систему «играй за кого хочешь» на полноценных главных героев. Даже местный антагонист, при том, что по своему замыслу он гораздо скучнее, чем любой из основной игры, активно взаимодействует с основными героями. Общается, комментирует поступки и прошлое, одним словом, становится действительно антагонистом, а не очередной условной целью. Могли ли разработчики добиться этого в основной игре? Думаю, да. Но об этом лучше сказать в выводе.
Обещание выполнено, но не так, как надо
Задумывая
этот блог, я думал, что просто разнесу в пух и прах игру, однозначно заявив,
что игроков обманули по всем фронтам. И с эмоциональной точки зрения, наверное,
был бы прав. Но откровенно неправильно заявлять, что Ubisoft не
выполнила обещания. Большую часть своих заявлений они реализовали, просто
недоделано, сделано не так, недожато. И сложно сказать, в чём причина, потому
что во всех аспектах игра получилась «средненькая», нет чего-то такого, о чём
можно было сказать: «Они увлеклись ///, потому всё остальное просело». Скорее
возникает ощущение, что в какой-то момент разработка столкнулась с проблемами и
игру пришлось в спешке переделывать, оттого из всех щелей торчат белые нити.
Можно ли было сделать лучше? Конечно, да. Можно ли было сделать идеальную
сюжетную игру? Идеальную — точно нет, но добротную вполне. Основа-то неплохая,
как минимум, если доработать целостность и атмосферу, Watch Dogs: Legion могла бы стать интересным экспериментом — песочницей
в довольно мрачном Лондоне недалёкого будущего, вместо этого же получился
недоделанный эксперимент, который сам не знает, хочет он быть комедией или социальным
триллером.
«Наследие», как бы ни было странно, я бы назвал дополнение совсем не к Легиону,
к нему оно относится очень слабо. Это скорее потерянный эпилог к первому Watch Dogs, которого, пожалуй, даже не хватало. Эйден вышел на
пенсию, Ренч всё ещё что-то техничит, и ребята из Сан-Франциско, я уверен,
более чем в порядке.
И, в
душе, я готов оценить игру даже выше, чем в момент её выхода. 6 лет назад я
ругался на неё за механики, которые работали не так, как обещали и за невнятный
итоговый мир. И всё так и осталось, но теперь мне было интересно разобрать, в
каких же местах игра дала трещину. Рекомендовал бы я пройти её? Ну, если она у
вас почему-то куплена — почему бы и нет, главное не зависать на однотипных
дополнительных активностях. А покупать — однозначно нет. Это вот прямо
гарантированно не стоит ни денег, ни усилий что нужно для этого приложить.
Быть может, однажды, нас ждёт полноценная новая Watch Dogs, но от этого скорее страшно. Ubisoft и в те
годы не отличался чистой репутацией, теперь же надежд на их игры почти ни у
кого нет. Хотя тот же Assassin’s Creed: Black Flag Resynced хвалят, может и
новые приключения кого-нибудь из DedSec окажутся
неожиданно хорошей историей с крутыми душевными персонажами, хорошей
драматургией и невероятно стильным хактивистским вайбом. Только, пожалуйста,
больше без «Легиона Мертвецов», упаси судьба пытаться играть во что-то такое
ещё раз…
Лучшие комментарии
Мне нравился Watch Dogs 1. Он был красивый, местами очень серьезный, у него был свой некий уникальный антураж и я надеялся на вторую часть.... И как можно было такую неоднозначную и серую историю превратить в молодёжные красочные пострелушки? Я считаю, что серия после первой пошла не туда и бесповоротно.
Приятно осознавать, что я не в этом мнении не одинок. История Пирса шикарна, а вот всё, что было дальше...
С точки зрения геймплея она была хорошей, но атмосфера вообще другая, ушла не туда.
У меня слишком долго была аватарка Ренча в профиле, я теперь на неё смотрю примерно так, кстати спасибо за блог, плюсик поставил :3
Клару жалко(
У меня есть старая добрая традиция. Каждый год я захожу в Watch_Dogs 3 с целью "вот в этот раз я точно её пройду". В течении пяти минут ловлю фатальную дозу кринжа и откисаю весь оставшийся год ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Это ДЛС настолько прекрасно, что UBISOFT просто отказались меня в него пускать, как и в Сетевой режим ХД
Ну, изначально нам и показывали игру, сильно ближе к первой части. Даже, без детективного пафоса, но поднимающую больше тёмной атмосферы.
Надо будет первую часть побегать на досуге, а то последний раз её на PS3 трогал...
А мне наоборот нравится, что две игры абсолютно разные по характеру, но имеют общие черты.
Ну, вообще в игре есть целый магазин агентов хд Кого-то уникального и интересного можно купить там, один вопрос - нафига? С задачами дефолтные агенты справляются не хуже, особенно с дополнений или наградные за полное издание.
Единственный агент с дополнений, которого не открыл - персонаж с коллаборации с Ассасинами. Но там квест невероятно жёсткий, я только на нём агентов 6 потерял и забросил.
Но трассировка, да, моё почтение. Одна из редких игр, в которой ты понимаешь, что технология - работает. Хотя я бы лично отдал предпочтение, чтобы NVIDIA дальше PhysX развивала...
Опа, с косариком ;)
Вот ты напомнил, и я вспомнил: играл я этим агентом-ассасином - имба.)
Хорошо хоть не авы с вк 10 летней давности где был дэтпул
Единственное объяснение такого качества отдельных элементов проекта - это дикая спешка и требование издателя непременно выпустить игру к определённому сроку. Тот факт, что в игре остались сырые, непродуманные или незаконченные элементы, никого кроме непосредственно разработчиков не волновал.
Старая как мир история, в которой возможная прибыль затмевает разум, отбирая возможность эту прибыль-таки получить. Делали бы они свои открытые миры столько, сколько это делает Rockstar, на которую Take-Two не давит, снимали бы кассу в миллиардах долларов.
Увы, имеем, что имеем. В третью часть даже не начинал играть после обзоров и летсплеев, просто не вижу смысла тратить время. Для меня Watch Dogs уже после наглого обмана UbiSoft в истории с даунгрейдом перестала быть желанной, хотя первую часть я позже прошёл с модификациями. Всё, что случилось дальше - надругательство над франшизой.
Благодарю Вас за ознакомление :3
Едва ли это можно назвать страстями. Страсти, вроде как, творятся с их режимом "Легион мёртвый", но чтобы это обозревать - одного аккаунта мало будет, за сквернословие забанят.
Мне нравилась теория, в которой Рэна оказывался Джексом. Жалко, что опроверглась. Кстати, в Легионе очень добротно реализованная трассировка - при этом игра даже не становилась неиграбельной.) Но в целом игра - проходняк, в предыдущие части ещё можно поиграть (даже удовольствие получить), а эта - пустышка. Была бы она сделана на манер последних ассасинов, с боевым пропуском там, с вербовкой редких агентов вместо лута - тоже была бы фигнёй, но хотя бы понятно было бы, зачем в неё в теории можно заходить и играть.) Может через годик поддержки ввели бы интересных агентов и активности им под стать, а так - туфта.
Про боевиков я тоже матюгался каждый раз, когда решал что "ну тут надо другого". При этом есть как бы окей, если бы это было как в Ace Combat с "миссия по отработке наземных целей". Там тебе хотя бы большую часть миссии давали попонтоваться, что ты взял специалиста и легко проходишь всё...
> «Йо», «Чувак», «Типа» и прочее я давно не видел
У меня так программист лет под 30 разговаривал, аж уши в трубочку сворачивались.
Мне понравился бухгалтер 40 лет, который боясь все равно делал свое героическое дело. Впрочем, во многих случаях можно запустить дрон и неважно, кто сидит за пультом управления