ДИСКЛЕЙМЕР: текст содержит критические сюжетные спойлеры к ряду видеоигр и одному великому сериалу. Читайте на свой страх и риск.
Сюжетная защита героя
Художественные произведения долгое время существовали по почти нерушимому правилу: главный герой должен добраться до финала. Неважно, книга это, фильм или игра. По пути герой мог страдать, ошибаться, терять близких, а под конец даже трагически погибнуть. Но мы почти всегда знали одно: до финальных титров с ним ничего не случится.
Протагонист проводил нас через историю от начала до конца — так работал негласный договор между произведением и аудиторией. Назовём это сюжетной защитой героя: молчаливой гарантией того, что центральный персонаж доживёт до финала.
Моё первое яркое воспоминание о том, как авторы нарушили этот договор, связано с играми. Правда, не с видеоиграми, а с первым сезоном «Игры престолов»:
Нэду Старку отрубают голову, и в этот момент становится ясно: всё, что было до — лишь пролог. Настоящая игра за престол начинается вот сейчас.
Слом правила в играх
В видеоиграх этот приём работает особенно жёстко.
Ибо смерть ключевого персонажа в играх — совсем другая материя. В кино и литературе мы наблюдаем за героем со стороны. Здесь же мы действуем через него: принимаем решения, осваиваем мир, учимся играть именно этим персонажем. Игрок не просто наблюдает историю — он существует внутри неё. Поэтому потеря героя воспринимается гораздо сильнее.
Важно: речь идёт не о финале пути, а о резком переломе посреди истории. Ты вкладываешь десятки часов, привыкаешь к персонажу, выстраиваешь стиль игры через него — и в какой-то момент игра как бы тебе говорит: «Дальше без него».
И в этот момент ломается не только сюжет. Ломается ощущение защищённости. Игрок внезапно понимает: гарантий здесь нет.
Да, человек смертен, но это было бы ещё полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно смертен, вот в чём фокус!Михаил Булгаков
Кто вообще открыл этот ящик Пандоры
Долгое время для индустрии внезапная потеря центрального героя казалась почти немыслимой. Главный герой здесь — точка взаимодействия игрока с миром: через него работают механики, прокачка, исследование и сам игровой процесс.
Одним из первых серьёзных ударов по этому правилу стала Final Fantasy VII.
Игра не убивает центрального протагониста, но идёт на почти столь же радикальный шаг — внезапно лишает игрока одного из важнейших и полностью играбельных персонажей.
Смерть Аэрис шокировала не постановкой, а контекстом. Игра убеждала нас, что впереди у неё ещё огромная роль в истории. Что она защищена теми же правилами, что и остальные ключевые персонажи JRPG того времени.
Неудивительно, что её смерть до сих пор вспоминают как один из поворотных моментов для видеоигрового сторителлинга.
Следующим важным шагом стала Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Но MGS 2 идёт другим путём — вместо смерти героя игра ломает само ожидание того, кто вообще должен быть протагонистом.Кодзима почти сразу забирает у игрока Солид Снейка как центральную фигуру повествования. Эффект оказался похожим: игрок чувствовал, что его ожидания сознательно ломают прямо у него на глазах. MGS 2 вообще была одной из первых крупных игр, открыто игравших с восприятием игрока. И смена центрального персонажа стала важной частью этого эксперимента.Со временем индустрия поняла: подобные приёмы работают не только как шок-контент. Они позволяют говорить о потере, взрослении, мести, принятии и ощущении нестабильности мира. Но из-за своей эмоциональной силы такой приём очень легко превратить в дешёвую манипуляцию.
Когда потеря героя становится частью истории?
И вот тут начинается самое интересное. Потому что далеко не каждая внезапная смерть работает одинаково хорошо.
Иногда это действительно мощный драматургический инструмент. А иногда — попытка устроить «тот самый шокирующий момент», после которого игрок должен немедленно пойти строчить гневные комментарии на Реддите.
Разница обычно в одном простом вопросе: что меняется после смерти героя? Если персонажа убрали только ради эффекта неожиданности, история очень быстро начинает разваливаться. Игрок чувствует, что им просто попытались искусственно выбить эмоцию, не оставляя ей пространства для развития.
Но когда потеря героя меняет саму тему произведения, влияет на поведение персонажей, атмосферу и взгляд игрока на происходящее — тогда подобный приём действительно начинает работать. В этот момент смерть перестаёт быть событием ради шока и становится частью истории.
Но разработчики далеко не всегда попадают в этот баланс.
Иногда авторы действительно начинают путать драматургию с шоковой терапией. Персонажей убирают слишком рано, слишком резко или без ощутимых последствий для самой истории. И тогда смерть начинает ощущаться не как трагедия, а как инструмент для мгновенной реакции игрока.
Разница хорошо видна, если сравнить разные подходы.
Когда приём не выдерживает последствия
Проговорим очевидную базу, что восприятие сюжетных «вотэтоповоротов» всегда субъективно — то, что для одного игрока работает, для другого может не сработать вовсе.
The Walking Dead: A New Frontier
В попытке повторить эмоциональный эффект первых двух сезонов, серия временами начинает работать слишком прямолинейно с потерями персонажей.
Некоторые смерти и исчезновения воспринимаются просто как способ перезапустить состав действующих лиц. При этом эмоциональная нагрузка часто не успевает «осесть», а наши герои просто двигается дальше, не давая потерям стать важной частью сюжета.
В результате возникает ощущение, что важные события вроде бы и происходят, но не оставляют после себя того веса, который должен был бы.
Ещё более спорный пример —
смерть Майи.
Сцена подаётся как значимое событие, но очень быстро становится не точкой осмысления, а просто мотивационным толчком для дальнейшего сюжета.
Проблема здесь не в самом факте смерти, а в том, как быстро игра переключается дальше. Эмоциональная пауза почти отсутствует, а последствия для мира и персонажей воспринимаются скорее функционально, чем драматургически.
Справедливо, что у большой части игроков подобная «драма» вызвала больше недоумения, чем переживаний.
Что отличает работающий приём от провального
Если смотреть на такие случаи рядом с примерами, где потеря героя действительно меняет структуру истории, становится заметна не «успешность» или «провальность» приёма как такового.
Разница скорее в том, как долго игра позволяет этой потере жить внутри повествования и какие последствия она за собой оставляет.
The Last of Us Part II
The Last of Us Part II — пожалуй, самый громкий и скандальный пример индустрии сознательного конфликта игры с ожиданиями геймеров.
Первая часть выстроила сильную эмоциональную связь между игроком и Джоэлом. В Naughty Dog прекрасно понимали, насколько аудитория привязалась к этому персонажу. Поэтому сиквел намеренно ломает ту эмоциональную безопасность, которую первая часть строила десятки часов.
Причём делает это максимально рано, грубо и без попытки смягчить удар.
Смерть Джоэла лишена героизма. Это не эпическая жертва и не красивый финал. Всё происходит быстро, грязно и унизительно, поэтому сцена работает настолько мощно. Вселенная игры не делает исключений даже для любимцев аудитории.
Но самое важное здесь даже не сама смерть Джоэла. Она становится не кульминацией истории, а точкой, вокруг которой выстраивается вся дальнейшая игра.
Для одних этот момент стал примером смелого сторителлинга, для других — ощущением почти личного предательства. Для третьих — спекуляцией на чувствах игрока, как в моём случае с «Бордой» и «Ходячими».
Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 работает с темой слома сюжетной защиты героя иначе.
Сценаристы бьют игрока не самой смертью Артура, а моментом, когда он узнаёт о своём диагнозе. Конец 19 века, туберкулёз — и ты сразу понимаешь, чем всё закончится.
Игра не пытается обмануть игрока. Наоборот, она медленно готовит нас к неизбежному.
Артур это принимает.
И ты это принимаешь.
С этого момента Red Dead Redemption 2 начинает восприниматься совсем иначе. Ты уже понимаешь, что никакого счастливого финала с «последним делом» не будет. История движется не к спасению героя, а к его искуплению.
И даже после смерти Артура игра не заканчивается. Вместо титров начинается долгий эпилог за Джона Марстона. И если ты проходил первую Red Dead Redemption, всё происходящее становится почти мучительным.
Ты уже знаешь, что впереди тебя ждёт ещё одна потеря.
Артура вам было мало, да? Изверги сценарные.
Clair Obscur: Expedition 33
«Экспедиция» проворачивает этот приём особенно резко.
Гюстав погибает в тот момент, когда игра только начинает раскрываться. Мы ещё не до конца понимаем устройство этого мира, но уже успеваем принять его как центральную фигуру истории.
Боль от потери центрального персонажа здесь работает не только на уровне сюжета, но и на уровне геймплея. Игрок только начинает разбираться в пиктосах, люминах, сборке билдов и способностях героя — и всё это внезапно обрывается.
Кто-то к этому моменту уже успел выстроить целый билд вокруг Гюстава. Он привык действовать через этого героя, подстроил под него темп боя — и тут игра просто забирает персонажа.
Спасибо хотя бы за то, что очки опыта не забрали...
Позже игра вводит нового героя с похожей энергетикой. Но полноценной «замены» Гюставу она всё равно не предлагает. Наоборот, Expedition 33 постоянно напоминает о его отсутствии — через диалоги, атмосферу и поведение остальных персонажей.
Особенно сильно это чувствуется через Маэль, которая тащит эту потерю через всю дальнейшую историю. Именно поэтому смерть Гюстава воспринимается не как дешёвый шок ради шока, а как один из центральных столпов всей игры.
Но на этих примерах всё не заканчивается
Индустрия давно экспериментирует с разрушением «сюжетной защищённости» героя. Просто делает это разными способами.
Где-то герой действительно погибает.
Где-то меняется перспектива.
А где-то вообще разрушает само ощущение личности и идентичности героя.
Например, Halo: Reach с самого начала строится как история обречённости. Ты понимаешь, что команда Noble вряд ли переживёт происходящее, но игра всё равно заставляет цепляться за надежду до самого конца.
Persona 3 работает с потерей героя необычно: эмоциональный удар приходит уже после того, как история будто бы успела закончиться.
NieR: Automata и вовсе постоянно играет с ощущением потери личности, сменой перспективы и разрушением привязанности игрока к персонажам.
А Heavy Rain, Until Dawn и Detroit: Become Human вообще убирают ощущение «неприкасаемых» героев, позволяя истории двигаться дальше даже после смерти ключевых персонажей.
Все эти примеры разные по форме, но объединены одним эффектом: игрок внезапно понимает, что правила больше не стабильны.
Итог
Внезапная потеря центрального героя — один из самых мощных и одновременно самых рискованных инструментов в видеоигровом сторителлинге.
Потому что речь здесь не только о смерти персонажа.
Речь о разрушении эмоционального контракта между игрой и игроком. О потере контроля. О моменте, когда история внезапно выбивает почву из-под ног и заставляет по-новому смотреть на всё происходящее.
После таких моментов хочется спорить, обсуждать, злиться, восхищаться и снова прокручивать произошедшее в голове. Но работает это только тогда, когда за шоком стоит смысл. Когда потеря героя действительно меняет историю, а не существует ради пары громких заголовков и реакций на YouTube.
Такие сцены должны оставаться исключением, а не обязательным пунктом сценарного чек-листа. Иначе...
«БУ-моменты» очень быстро превратятся в «Б/У моменты».
Хотя, если честно, игры, которые не боятся такими радикальными методами шокировать игрока, почему-то почти всегда становятся моими любимыми. Видимо, у меня есть странная слабость к историям, которые не дают чувствовать себя в безопасности.
А теперь вопрос к вам: смерть или потеря какого героя в играх произвела на вас самое сильное впечатление? И чью гибель вы до сих пор не готовы простить сценаристам?
Спасибо каждому, кто дочитал до конца. Для первого большого текста это был немного пугающий эксперимент. Но если этот материал заставил вас снова вспомнить какие-то особенные игровые моменты — значит, он был написан не зря.
Лучшие комментарии
Сюжетный поворот в клеир обскур был как обухом по голове 💔
Так ведь это во многих играх способ подачи лора, разве нет? Раскрытие персонажей через диалоги. Плюс в начале по гюставу была вполне себе неплохая экспозиция о том, кто это и почему он оказался там, где оказался) По моим ощущениям, этого было достаточно, чтобы офигеть и расстроиться от его смерти
Лол, можно святых и безгрешных персонажей только любить?
Первым на ум пришло начало Darkwood, где ты ходишь по дому и пылесосишь все ящики как заведено, находишь незнакомца и пытаешь. А потом оказывается, что ты будешь играть как раз этим незнакомцем) Не совсем то, но вот этот слом правил всё же происходит.
Да что вы его вечно выделяете в какого-то Иисуса?! Персонаж не был святым, натворил дел (которые тоже вполне объяснимы кстати) вполне закономерно умер и запустил следующую историю.
Факты! Он умирает ровно в момент, когда ты уверен что они сейчас чудом спасутся.
У меня довольно забавно вышло. Я начинаю игру, катсценки, чуток побегали. И начинается бой. Мне говорят, вот у твоего персонажа есть ульта, электроудар. Но вообще всего стихий шесть. И я такой, так, блин, у него какая-то очень узкоспециализированная ульта, он по-любому временный герой. Логика странная, но, как выяснилось, правильная. И грустная, да.
Удивлён, что никто не вспомнил про Chrono Trigger.
Вот там смерть ГГ была прямо шоком. И при этом игра позволяла так и пройти игру до конца, с мёртвым ГГ.
Сразу вспомнилась Danganronpa V3. Учитывая, что первые две части были этакими MGS 1 и 2, вполне можно было ожидать, что и в новой части суды будут проходить по той же схеме. И хоть схожести присутствуют, на первом же суде
А там ещё и концовка довольно крышесносная, особенно после финала DR 2
Да, без него последние миссии с трудом давались.
Помню, как в Shadow Tactics в середине игры примерно погибает самурай. Вот это было очень так себе, ведь персонаж крайне полезный был.
именно поэтому у всех приведенных в статье играх высочайшие оценки?) ну кроме 3 борды
Даа, надеюсь такие сюжетные повороты останутся в меньшинстве, меня этот момент в last of us ll размазал морально, я до конца игры залился на всех и на сценаристов и на персонажей которые как либо причастны к его смерти 😅 но при этом все ровно люблю эту игру)
Ну не... Сначала офигеваешь, а потом понимаешь, что девочка была слишком чистой и слишком хорошей для мира борьбы за выживание. Слышали выражение о том, что Бог забирает не плохих, чтобы они не смогли навредить хорошим, а как раз хороших. Поэтому люди порой трясут кулаком в небо, поэтому клянут Бога, жизнь и судьбу в зависимости от мировоззрения. Тем не менее, такой явление есть и вот оно тут. Так что всё правильно.
А, может, это просто то, что он заслужил? Ведь на первую часть можно смотреть по разному. Очень по разному!
Есть люди, которые безо всяких дополнительных обстоятельств однозначно за Джоэла. Уж не знаю половина фандома или больше, но... Вот есть я, есть мои близкие и я буду их защищать от любых так называемых высших целей будь они лживыми или истинными. Потому что есть только я и мои близкие. Вот моя высшая ценность, а до остального мне дела нет.
Осуждаю, но понимаю Джоэла, как человека с глубокой психотравмой. Я осуждаю, но понимаю Джоэла, так как с такой психотравмой он не мог поступить иначе даже не из морального принципа и взглядов на добро или зло. Он просто не мог сделать какой-то другой выбор. Тем более, повествовательно вся игра работает не на жертвой и отказом от жертвы, а исключительно на сближение девочки и мужчины.
Но, если выйти за эти рамки, Джоэл заслужил казнь. И я даже расписывать ничего не буду. У меня всё.
Ну как бы по букве закона они бандиты. Криминал - это плохо. Вот эту мысль и вбивают в игрока любыми средствами.
С другой стороны, как часто читатели, зрители и игроки пишут об иных фильмах, книгах, играх, а, точнее, о персонажах, что, мол, не вызвали отклика и с какой стати мне переживать за страдания и гибель, если на конкретного болванчика наплевать? Не наплевать? Замечательно и отлично!
И это снова отлично!
Вспомнилась Death Stranding 2, где в финале внезапно оказалось, что
Так я БЛАГОДАРЮ за скрытый спойлер, я не смотрел под него. Неужели в сети теперь все настолько не верят в то, что кто-то может искренне благодарить. Какая жесть.
Хотел блеснуть умом, но дал жидкого.
А блок "Скрытый текст" вас не смутил? В него обычно спойлеры оборачивают, на секундочку.
Слишком рационально. По такому принципу можно убивать, например, дерзкую, импульсивную молодёжь в какой-нибудь супергеройской деконструкции. Вот полезла очередная девица и паренёк в пекло, потому что они же бессмертные, они за всё хорошее и поэтому смогут. А они, оп, и не смогли.