Сегодня Сегодня 1 62

GTA 3 и проблема интерпретации насилия в видеоиграх

+1

Под конец 2001-го года одна игра стала самым громким, желаемым и неоднозначным релизом на новом поколении консолей -  Grand Theft Auto 3, продолжение серии довольно успешных 2D симуляторов преступника-автоугонщика, в которых игрок проходил несложные миссии бандитских группировок, учинял беспредел на улицах и таким образом зарабатывал авторитет, деньги и игровые очки. GTA 3, однако, переместила действие в полностью открытый для исследования трёхмерный город, поражавший тогда воображение геймеров. Неудивительно, что она сразу стала самой продаваемой игрой для консолей PS2 в том же году.

Впрочем, не всё было гладко с релизом. Ещё до выхода игра обросла спорами вокруг неё, например, из-за того, что местом действия игры был Либерти-Сити - эдакая пародия на Нью-Йорк - что стало большой проблемой и причиной вырезания части контента после 11 сентября. Реалистичная графика вкупе с возможностью убийства прохожих и полицейских тоже привлекло регулярных противников видеоигр.

Пожалуй, самый особенный случай произошёл в Австралии. Игра вышла в ней одновременно со всем миром, получив высочайший возрастной рейтинг в стране - MA15+ (для подростков старше 15 лет), и ожидаемо стала хитом. Диски с игрой сметали с полок магазина, заставляя владельцев торговых сетей переживать о том, как бы заказать достаточно копий, чтобы успеть к рождественским праздникам. Головной боли, однако, их очень вскоре лишил местный орган цензурыОфис Классификации Фильмов и Литературы (OFLC), которые пересмотрели свою оценку игры и отозвали у Take2 лицензию, полностью запретив продажу GTA 3 на территории Австралии.

К счастью, Take2 не собиралась сдаваться. Во главе с исполнительным директором Джеймсом Эллингфордом, издатель тут же подал апелляцию к OFLC, в которой приводил различные аргументы - в том числе основанные на австралийском законодательстве - почему бан игры был неверным решением и должен быть снят. OFLC дало им свой ответ, и после не такого уж долгого разбирательства, игра в немного изменённом виде вернулась на полки магазинов в январе 2002-го года.

Это то место, в которой история становится интересной. В ходе развернувшейся "переписки", Take2 и OFLC одновременно сталкиваются с одинаковой проблемой проблемой того, как именно мы интерпретируем видеоигры, что разрешают игрокам учинять насилие на улицах реалистичного мегаполиса, из-за чего тон юридических разбирательств с обеих сторон очень быстро скатывается в то, что можно не без иронии охарактеризовать как философские дебаты о смысле насилия в видеоиграх. Между издателем и государственным органом.

И вот об этом я бы хотел сегодня рассказать!

Важность терминов

Сперва стоит разобраться с одним моментом, который может смутить читателя: как так вышло, что игру сперва всё-таки разрешили к продаже?

Обычно OFLC занималось оценкой произведений, будь то кино, книги, игры, внутри своей организации, используя одобренные стандарты и руководства. Однако, поток входящих заявок зачастую оказывался столь большим, что даже государственная структура не справлялась с одобрением их всех в срок. В таком случае существовал иной путь: OFLC позволяла дистрибьютору (Take2, в нашем случае), в случае, если он считал, что продукт соответствует регламентам организации, самому (ну, обученному следовать руководствам OFLC сотруднику) давать рейтинг и штамп одобрения OFLC, пока официальные лица сами не доберутся до продукта. Такое "джентльменское соглашение" было выгодно обеим сторонам и существовало вплоть до 2001 года, пока выходка с GTA 3 его не аннигилировала.

Так, внутри Take2 посчитали, что игра удовлетворяет требованиям OFLC, чтобы получить рейтинг MA15+, после чего официальные органы переписали это решение. Всё просто, нет? Дело в том, что именно эта изначальная оценка дала Take2 так нужную амуницию, чтобы попытаться оспорить запрет. Если сотрудники Take2, руководствуясь стандартами OFLC, в первый раз сочли, что игра проходит по требованиям, то что же изменилось, когда игра попала в руки госслужащих?

В телефонном разговоре с Эллингфордом, представители OFLC обосновали запрет игры одним важным моментом - возможностью совершать в ней "сексуализированное насилие". Австралийская цензура очень пристально следит за тем, чтобы в произведениях не было излишних сцен или поощрения наркотиков, кровавой жестокости, наготы и особенно сексуального насилия. Так, если игра поощряет игрока совершать подобные действия в виртуальном мире, скажем, начисляя ему очки или валюту, или изображает их слишком наглядно, то это повод отказать игре в продажах на австралийском рынке.

В данном случае в качестве примера приводилась возможность у игрока нанять проститутку на улице, заняться с ней сексом, после чего умертвить её и забрать деньги обратно.

Внимательные читатели уже заметили проблему, верно? Позиция австралийских цензоров по сексуальному насилию понятна и скорее всего во-многом может быть симпатична, но "сексуализированное" насилие из оригинального обоснования - совсем иной и куда более странный зверь. Это скорее преступление с "сексуальным оттенком", но даже такое определение оказывается слишком размытым и не до конца понятным, что особенно неприятно в юридическом тексте, любящем конкретику.

Логично, что именно эта размытость термина стала идеальной целью для атаки у команды Эллингфорда. Take2 сформировала две основных линии аргументов, которые использовала для обжалования решения OFLC:

Первая заключалась в том, что вообще-то в самих руководствах OFLC никакого термина "сексуализированного" насилия не было. Более того, Take2 также обращали внимание на то, что в отличие от термина сексуального насилия, значение которого было задокументировано и широко принято во многих кругах ученых-психологов, термин "сексуализированного" насилия не мог похвастаться тем же, делая его использование в обосновании запрета на игру довольно ненадёжным.

Вторая же линия защиты рассматривала саму игру и была гораздо более сложней. Одновременно, именно она наиболее интересна этому блогу.

Возражая OFLC, команда Эллингфорда, хотя и признала возможность в игре убивать проституток после секса, решила поставить под сомнению саму интерпретацию геймплея таким образом. Согласно Эллингфорду, игрок может нанимать проституток, и может убивать их впоследствии... а может и не убивать. Игра не толкает его на это. Он может отпустить девушку и отправиться заниматься своими делами, игра и это позволит. Он может вообще не участвовать в этой купле-продаже, а проходить миссии. Секс и убийство, таким образом, предстают для нас как две игровых механики, сосуществующие в одной игре, но действующие автономно друг от друга.

Наличие выбора у игрока словно делит эти следующие друг за другом действия на два независимых события, несвязанных друг с другом. В игре просто есть механика убийства NPC и механика снятия проституток на улице, и именно так они должны рассматриваться при оценке игры. В конце концов, когда машина качается в стороны, символизируя (несколько театрально) половой акт, ничто не сигнализирует о происходящем внутри машины насилии, что делает решение OFLC эффективно необоснованным.

Город Свободы

Почему бы нам не отвлечься и не поговорить подробней о, собственно, самой игре? GTA 3 когда-то была настоящей революцией, перенеся действие бандитского боевика в большой открытый мир, подозрительно похожий на реальные улицы Нью-Йорка.

Сегодня к игре может быть трудно не отнестись как к музейному экспонату. Её геймплей ужасно устарел, управление может показаться ужасно неудобным для игрока, который привык к выглаженным проектам современных разработчиков, а тот самый "живой" город в лучшем случае выглядит, как обнаженный скелет самой базовой игры с открытым миром. Атмосфера, впрочем, никуда не делась. Да и от знакомства с историей можно получить удовольствие. Игра... очаровательная до сих пор. Миленькая, даже.

Подобное восприятие, однако, может скрыть то, насколько эта игра срывала всем крышу тогда, в 2001-м. Графика в играх только-только начала приобретать человеческие черты, и дискуссии о том, как мы воспринимаем игровые миры и цифровых болванчиков вышли на новый уровень. И стоит оценить то, насколько продуманно для своего времени GTA 3 заложила основы для всего жанра.

Либерти-Сити не просто открыт для исследования - он иммерсивен, пусть и на самом базовом уровне. Пешеходы бродят по улицам, проходя мимо игрока, и всех из них можно застрелить или избить, или подвезти на такси, спасти от огня, будучи пожарником, или просто задавить. Но настоящая магия происходит, когда с ними случаются маленькие криминальные истории, в которых игрок не принимает участия: их могут ограбить и избить, могут угнать их машину. За убитыми гражданскими приезжает скорая помощь, такси развозят пассажиров, полиция ловит преступников.

Такое поведение игрового мира - ключ к построению интересной песочницы. Ощущение, что то, что игрок видит перед собой, нисколько не отличается и обладает такой же значимостью, как то, что игрок не видит. Будто перед ним всего-лишь часть большЕго куска, безразличного к его влиянию. Можно вообще не взаимодействовать с NPC, а просто наблюдать за их прогулками, и так натыкаться на различные события, характерные для этого сеттинга. Может быть не конкретно в GTA 3 - кажется, я перечислил почти всё, что может случиться с NPC в этой игре - но в последующих играх Rockstar и иные разработчики открытых миров будут развивать именно эту идею - о том, что если создать мир, близкий к реальности, то где-то по дороге игрок начнёт думать о нём, как о реальном.

Но это ставит нас перед проблемой, не правда ли? Очень часто на вопрос "почему мы совершаем насилие в игре" у многих из нас в голове возникает логичный ответ "Потому что это лишь игра". Предполагается, что играя, мы находимся в процессе непрерывного разделения мира игры и мира, что нас окружает. Игры не влияют на нас, верно? Устроив резню в GTA, мы, в конце концов, не испытываем желание повторить то же самое в реальной жизни. И напротив, убивая несчастного прохожего, мы не испытываем мук совести, не проецируем на эту кучку полигонов чувства реального человека. Мы разделяем игру и реальность. Верно?

Всё несколько... сложнее. Исходя из имеющихся психологических исследований, сегодня можно сказать, что идея, что мы умеем разделять реальность и игру - не совсем правда. Полуправда, если хотите. Наш обезьяний могз порой безумно хорош в том, чтобы считывать социальные знаки и примерять их на наш опыт, посылая сигнал, что низкополигональная моделька перед тобой - как минимум, немножко человек. Мы испытываем чувства к вымышленным персонажам так, будто они реальные люди; воображаем себя на месте наших игровых аватаров для усиления погружения в игру; чёрт, мы даже способны антропоморфизировать неживые объекты, споря с телевизором или обвиняя компьютер в том, что он недостаточно быстро работает. Потому что так мы общаемся с миром, мы социальные животные, что ж поделать...

В то же время мы можем делать исключения. Я не хочу сказать, что мы воспринимаем игры так, будто они происходят наяву, нет. Скорее, причуда нашего мозга в том, что мы понимаем, что перед нами игра И при этом наделяем её свойствами реальности, относясь к ней соответствующе, одновременно.

Стоит отметить и то, насколько сами игры подначивают нас ко второй модели мышления. Если подумать, идея о том, что мы всегда разделяем наш мир и внутриигровой, прямо противоположна намерениям любых около-нарративных игр, которые зачастую стараются размыть эту грань. Та же GTA 3 прилагает целый ряд усилий, чтобы не только обмануть наше восприятие, но и сохранить иллюзию. Логично, ведь излишнее эмоциональное дистанцирование от игрового мира только испортит игровой процесс, сделает его тривиальным, абсолютно незначимым.

Эта сцена длится более двух минут

Ответ OFLC на защиту Take2 не заставил себя ждать. Интересно, что у Комиссии не нашлось ничего, чтобы прокомментировать первый пункт про "сексуализированное насилие". Термина не было в руководствах цензоров, и с этим ничего не попишешь. В Комиссии лишь посоветовались с гос. юристом, и тот посоветовал им быть последовательными в принятии своих решений... то есть, ничего не менять.

Ответ на второй пункт получился гораздо более интересным. Я бы мягко охарактеризовал его как несколько... эзотерический.

Вместо того чтобы вступать в споры о различных интерпретациях игры, OFLC скорее попытались объяснить, почему они приняли своё решение, и привели подробное описание сцены, наиболее повлиявшей на вынесение вердикта. Язык же, которым описана эта сцена, удивительным образом сочетает юридическую точность гос. аппарата и почти литературную драматургию:

В одной из сцен, на которую Комиссия по рассмотрению обратила особое внимание, игрок останавливается, чтобы подобрать секс-работницу… Она соглашается сесть в машину, и игрок выезжает на травянистую, заросшую деревьями площадку. Машина начинает раскачиваться, и выхлопные газы начинают выходить все чаще. Комиссия рассмотрела этот образ как намек на сексуальную активность.

После того, как секс-работница выходит из машины, игрок сначала уезжает, затем передумывает и преследует ее сквозь деревья. На земле появляется белый круг (который, по словам г-жи Бэрд, представляющей заявителя, был прожектором вертолета). Секс-работницу сбивает машина, и она оказывается распластанной на белом круге.

Затем секс-работница приходит в себя и начинает уходить. После этого игрок выходит из машины, догоняет её и начинает избивать, пока она не падает на землю, окруженная красной жидкостью. Затем игрок забирает деньги секс-работницы. Эта сцена, от момента, когда она выходит из машины, до момента, когда игрок возвращается в машину (после второго нападения на нее), длится более двух минут.

Австралийская Классификационная Комиссия (2001)

Будто читаешь сценарий "Криминальной России", не правда ли?

Так OFLC своеобразно отвергнули идею Эллингфорда о том, что секс с эскортницей и последующее её убийство - несвязанные события. Напротив, Комиссия только сильней утвердилась в своём мнении, что игра с такими сценами внутри - никакая не MA15+. Можно ли им в этом возразить? Честно говоря, не думаю. С точки зрения контента, GTA действительно технически не подходит для пятнадцатилетних подростков (хотя дети всё-равно начинают играть в неё ещё раньше, и пускай. Я сам любил San Andreas с начальной школы).

Проблема - которую будто бы с горечью признавали в самой OFLC, писав об этом в постановлении - в том, что в Австралии аж до 2013-го года для видеоигр не нашлось возрастного рейтинга 18+, т.е. "для взрослых". Там политики очень долго считали эти ваши игрушки чисто детским развлечением (до сих пор считают, и появление рейтинга 18+ не то чтобы прекратило запреты и цензуру). Это при том то, что для кино и литературы рейтинг 18+ имелся.

Эта история частично завершилась через год, в январе 2002-го, когда Rockstar выпустили на рынок изменённую версию, которая получила рейтинг MA15+ (теперь в игре больше нельзя было снимать проституток). Протесты и критика цензуры в Австралии только начинали свою борьбу, и в лице популярной GTA 3 получили новый глоток воздуха, а OFLC... кхем, добавили в своё руководство термин "сексуализированное насилие", так и не внеся в него конкретики.

Казалось бы, и блог на этом можно заканчивать, но есть один момент, который до сих пор остаётся для меня неразрешённым. Очевидно, у меня нет симпатий к Австралийским цензорам, да и к тому, что в GTA будут играть подростки, я безразличен. Нет, то, что мне интересно больше всего: прав ли Эллингфорд, разделяя событие использования услуг проститутки и событие убийства её, чтобы забрать "свои" деньги, на два несвязанных факта, ничего не говорящие ни об игре, ни о человеке, который совершает два этих действия подряд? И если он НЕ прав, то, собственно... что именно это говорит о человеке, который совершает два этих действия подряд (это мы, я говорю о нас с тобой! Мы все занимались этим в GTA, будем честны)?

Кадр из уровня в Postal, на котором игроку предлагается расстреливать школьников (у него не выйдет, они все бессмертны)
Кадр из уровня в Postal, на котором игроку предлагается расстреливать школьников (у него не выйдет, они все бессмертны)

Чистая вендетта против секс-работниц

Карты на стол: я думаю, что Эллингфорд как минимум лукавит. Конечно, мы не можем залезть в голову того игрока, что произвёл такое впечатление на Австралийскую комиссию, воспользовавшись и утилизировав цифровую секс-работницу в райском свете вертолётного прожектора. И да, мы можем представить ситуацию, в которой любой другой игрок может повторить тот же порядок действий будто совершенно случайно, и не иметь под этом никакого глубокого умысла.

Но в то же время мне не составляет труда представить ситуацию, в которой обратное - правда. Игры - особенно подобные игры - позволяют нам переживать самые разные типы power fantasy. Именно это дозволение даёт нам пищу для интерпретаций игр подобным образом - факт, который не прошёл мимо OFLC, подчёркнувших, что при желании игрок может "отыгрывать всю игру, как чистую вендетту против секс-работниц".

Идея о том, что видеоигровое насилие не задевает нас так сильно, потому что мы разделяем игру и реальность, звучит предельно логично и даже немножечко льстиво... и столь очевидно неправда! Отнюдь, видеоигровое насилие задевает нас очень часто - просто в другом контексте. Нас не пошатнёт и сотня убитых в голову врагов в очередной Call of Duty, но стоит прозвучать фразе "Ни слова по-русски", и реакция тут же сменяется на обратную. Или можно вспомнить первую Postal - игру, в которой мы на каждом уровне устраивали весёлую резню в парке, в городе, на заправке... а на последнем уровне попадали в школьный двор. Wtf? Нет, конечно мы не будем расстреливать школьников! Что за бред? Игра, кстати, соглашалась и не давала нанести урон детишкам, а всё оказывалось бредом главного героя в психушке.

Чёрт, даже сама серия GTA в пятой части отличилась миссией с жестокой пыткой несчастного иммигранта, которая вызвала множество споров в сети. Причём далеко не только среди регулярных противников жестоких видеоигр, но и среди обычных игроков, которым подобное задание показалось выходящим за рамки того, что они были готовы совершить. В GTA!

Как я уже было сказано, наш мозг неплохо способен выдавать неодушевлённые и мнимые объекты за социальные сущности, стоит только побренчать перед ним ключиками-социальными сигналами. Мы и сами рады обманываться, чтобы получить удовольствие от произведения, мы буквально-таки просим разработчиков о том, что они обдурили нас хотя бы на время игровой сессии. Но мы также умеем делать исключения.

Далеко не всё - видимо, считаем мы - даже некоторые живые существа, достойны нашей эмпатии. Мы избирательно чувствуем боль и переживания лишь тех объектов, что входят в наш "этически-приемлемый" круг. В целом, наша способность осуждать насилие над кем-то/чем-то часто зависит от четырёх основных принципов:

  1. Наш собственный моральный компасс, морально-этические установки;
  2. Оправданность насилия и контекст, в котором оно совершается;
  3. Наличие последствий и наказания за совершение насилия;
  4. Способность объекта насилия к страданиям.

Поскольку чувство вины прямо противоположно получению удовольствия, многие игры идут на множество ухищрений, чтобы сделать свои механики насилия максимально удобными для игрока. На примере серии GTA:

  1. Самый трудный для серии пункт, сразу фильтрующий тех, кто не может даже переварить игровое насилие. Для остальных придуманы ряд условностей: на улицах GTA'шных городов не встретишь детей, нельзя устраивать прям совсем террористические акты, типа расстрела больницы (разве что в 4-й части, что ей до сих пор припоминают). Но на самом деле, наше внутреннее ощущение морали призван сгладить второй - самый важный для серии - пункт.
  2. Это сатира! GTA позиционирует себя, как кривое зеркало американской жизни, в которой все так или иначе немного аляповатые карикатуры, а не достоверные изображения действительности. Пожалуй, это самый главный аспект всей серии, который и позволяет нам относиться к геймплею, как к гипертрофированной реальности. Что-то вроде кровавых сцен насилия в фильмах категории B - выглядит жестоко, но настолько нелепо, что совсем не веришь, а только смеёшься.
  3. Не менее важный пункт. GTA старается регулировать насилие игрока, насылая на него копов, соразмерно с уровнем хаоса, который тот учиняет. Если игрок умрёт при этом - он возродится в ближайшей больнице и у него заберут немного денег.... Вот, собственно, и всё. Вам не будут звонить родственники погибших, в стране не начнётся траур, про вас не снимут репортаж. Вас даже не посадят в тюрьму (или вам просто не придётся реально в ней сидеть). Просто отряхнитесь и придумайте, что ещё было бы прикольно подорвать.
  4. Самый интересный пункт. NPC в серии умирают забавно и быстро. С приходом движка euphoria они только стали драматично падать. Никаких вам предсмертных хрипов, слёз, никто не корчится в агонии и не зовёт маму. Можно сравнить с тем, как порой умирают NPC в The Last of Us 2, которая как раз старается наказать игрока за излишнюю кровожадность.

Вообще, второй пункт про "оправданность насилия" можно просто обозначить как "сюжет". Нам не нравится наблюдать и устраивать смерть живых существ, но мы можем сделать исключение для террористов, бандитов, просто ребят, что нам не нравится, монстров, инопланетян. На самом деле, порой нет ничего проще, чем оправдать расправу над кем-то! Иногда это даже весело!

Возможно, игрок, убивший ту проститутку, и переживал какой-то элемент сублимации. Окей. Бывает! Люди сложные существа, внезапно оказалось. Это не значит, что он обязательно хочет повторить это в реальной жизни, потому что к ней он подходит с совершенно иными этическими параметрами. Там люди входят в круг тех, кто "достоин сострадания". Я понимаю намерение команды Эллингфорда хоть как-то возразить утверждениям OFLC, но тут, на мой взгляд, они слишком перемудрили (и к тому же никого не убедили, напомню).

Есть... другой элемент, за который стоило бы зацепиться в постановлении OFLC. На мой взгляд, именно этот элемент является корнем проблемы у OFLC, многих противников видеоигр - и, чёрт, даже у самих игроков, игровых журналистов и блоггеров - который действительно показывает насколько глубоко подобные критики просто не понимают видеоигровое медиа.

В воистину хемингуэевском рассказе OFLC о печальной судьбе несчастной секс-работницы есть одна занимательная деталь - то, как именно комиссия описывает геймплейный отрезок, свидетелем которого стала. "Сцена" - далеко не самый очевидный термин при описании игрового процесса. Он обычно относится к кино, театру, даже литературе. В играх мы можем использовать его при описании катсцен или срежиссированных моментов - чего-то, что связано с нарративом. Игры ведь и состоят из двух частей: повествования и геймплея. Но почему это важно?

Интерактивность - отличительная и главная особенность игр, которые в сущности являются просто программным софтом, реагирующим на ввод команд. Это ввод команд - эта моментальная реакция на наши действия - то, что транслируется в агентность игрока, позволяет ему чувствовать себя самостоятельным носителем действия внутри игры. Игрок может убить проститутку и забрать деньги, а может и никогда этого не делать, и зарабатывать на свою криминальную жизнь, работая в такси. Но это не обязательно часть истории, которую игра рассказывает.

Нарратив иных медиа, как кино и литературы, всегда состоит из текста, включающего в себя все художественные приёмы и технологические инструменты, вроде использования метафор, игры слов, стилизации; ракурсов камеры, длины монтажной склейки, аудиовизуального оформления. Геймплей видеоигры принципиально отличается от этого. Все иные медиа можно лишь "испытать заново", в том же виде, в котором они были записаны изначально, никак иначе. Только мы меняемся. Появление же в уравнении интерактивности видеоигр меняет этот принцип - игрок сам волен решать, каким образом события игры развернутся в этот раз.

Не везде, конечно. Опять же, игры делятся на геймплей и катсцены. Или, как их обозначает профессор в области медиаисследований в Университете Бергена (Норвегия) Руне Клевьер, на процедурную и нарративную части:

Нарративные представления в компьютерных играх в основном строятся вокруг хорошо известных элементов из популярной литературы и кино, относящихся к определенному жанру. Являясь важными культурными рамками, они привносят в игру устоявшиеся смыслы, относительно независимые от сути игры.

Нарративная привлекательность заключается не столько в разворачивающихся событиях (хотя она и это делает, чаще всего не очень успешно), сколько в придании смысла и ощущений действиям, выполняемым компьютером и игроком. Благодаря нарративной презентации, процедуры и действия приобретают вид симулятивных событий.

Р. Клевьер в эссе "В защиту катсцен"

Всё упирается в отношения игр со временем. Ибо, что есть нарратив, как не компрессия времени? На страницах книг события, занимающие две страницы, могут длиться две минуты, а события, требующие столетий для совершения, проносятся перед нами за пару строк. Кино особенно полагается на свою возможность ужимать время между монтажными склейками, за пределами которых, мы понимаем, происходит то, что не относится к сюжету фильма. Игры вновь отличаются и в этом аспекте, ибо интерактивность предполагает немедленный отклик на действие, что возможно исключительно в условиях реального времени.

Любая компьютерная игра основана на удовольствии от действий в отзывчивой цифровой среде. Это очень похоже на вождение автомобиля; очарование возникает из-за усиления входных данных машиной, когда вы нажимаете на педаль газа. Компьютерная симуляция создает иллюзию этого усиления входных данных. Вы нажимаете кнопку, и вы взрываете танк ракетой или уничтожаете Звезду Смерти.

Р. Клевьер в эссе "В защиту катсцен"

Существует соблазн, по аналогии с кино, литературой, театром и т.д., смотреть на геймплей видеоигры, и вместо осмысления его, как продолжение выборов и самовыражения игрока за геймпадом/клавиатурой, воспринимать его так, будто это и есть сам текст. Геймплейные промежутки таким образом становятся частью этого текста, рассказывая историю. Это в корне не верно!

Отнюдь, Кратос с Атреем не останавливаются на своём пути к свержению богов, чтобы заглянуть в закоулок и найти сундук с крутыми шмотками. Как и Нэйтан Дрейк на самом деле точно не убивает целые армии бандитов, часами шатаясь по джунглям в поисках решения очередной загадки. Наконец, никакой ассасин или герой Far Cry точно не тратит целые недели на зачистку региона от лежащего в пещерах мусора. Эти вещи, мы понимаем - то, что происходит за пределами страницы.

Это относится и к насилию. До сих пор можно наткнуться в сети на "смелую" идею о том, что Нэйтан Дрейк - психопат, потому что он убивает целые толпы людей и потом спокойно живёт с собой, не испытывая мук совести. Нет! Он не испытывает мук совести, потому что он не убивает тысячи людей - этого просто не происходит в нарративе игры, это сделано для наполнения геймплея, который исполняет сам игрок.

Говоря о GTA 3, мы видим, что её нарратив проявляет себя в миссиях, которые явно обрамлены озвученными, сыгранными катсценами, имеют четкие условия и обоснования, и двигают сюжет. Всё, что происходит вне этих миссий, весь геймплей в открытом мире - разворачивается будто в карманном измерении сбоку от этого сюжета. Действительно, лишь в таком промежуточном измерении возможна та свобода, которую игра предлагает своему игроку, не рискуя рассыпаться при этом подчистую. Ведь игрок может устроить целый геноцид местному населению - но в сюжете ничего подобного, что обязано было бы иметь большие последствия, произойти не может.

При этом нельзя говорить о том, что между сюжетом и геймплеем не существует связи. Напротив, ведь сюжет обычно задаёт контекст нашим действиям с игрой - иначе мы с таким же успехом могли бы просто нажимать на кнопки и смотреть, как на экране проявляются нули и единички. Это связь, однако, сложна и легко поддаётся воздействию, словно пластилин в руках. Когда же OFLC описывают свою "сцену", утверждая, что в игре таким образом присутствует "сексуализированное насилие", Комиссия будто оказывается неспособной объять мысль, что далеко не каждый игрок наткнётся на эту "сцену" или вынесет из неё те же мысли. Причина, мне видится, в том, что Комиссия изначально оставляет автономность игрока "за рамками" дискуссии.

По этой причине, полагаю, OFLC так трудно даётся понимание, что нет, GTA 3 не стимулирует играть в себя, как в "личную вендетту против секс-работниц". Не более чем она пропагандирует идти работать пожарником и таксистом. Для того, чтобы принять эти вещи за правду, нам всего-лишь надо заранее отвергнуть идею о том, что в игры играют живые люди со своими мотивациями и умением осмысливать свои действия. Что... вероятно, нисколько не удивительно! В самом деле, любой цензурирующий орган для оправдания своего существования практически обязан предполагать наличие некой пассивной аудитории, способной исключительно на впитывание поступающих смыслов, и следовательно, нуждающейся в защите.

Отношения между геймплеем и нарративом в видеоиграх сложны и динамичны. Для меня, их прелесть в том, что границу между ними нельзя провести раз и навсегда, записав в учебники по геймдизайну. Некоторые игры, скажем, стараются сократить дистанцию между тем, что игрок совершает через геймплей, и историей игры (соулслайки стараются работать по этому принципу, где в Sekiro этого разграничения практически не существует). Некоторые, напротив, полностью убирают нарратив, как тетрис или спортивные симуляторы.

Но именно это трение делает видеоигры таким самобытным искусством, позволяющим нам исследовать различные аспекты жизни, наши взаимоотношения с окружающей средой и обществом, и самих себя. Насилие, например, тоже является частью нашей жизни, и наше умение порой морально дистанцироваться от него можно проследить не только в играх.

Порой даже может показаться, что игры - лишь отражение нас самих и наших желаний, потребностей и идей, и именно из-за этого их изучение так увлекательно. Они говорят что-то о нас, но их ответы порой совсем не очевидны.

...

Я лишь не хочу, чтобы в GTA 6 мы в очередной раз столкнулись с идиотией, когда нам рассказывают о том, какие герои GTA 5 психопаты и действительно занимаются всем тем, чем игрок в геймплее, будто разработчики пытаются исправить диссонанс, которого там нет! Это так тупо! Пожалуйста, пусть GTA 6 не будет заниматься этой ерундой...


Grand Theft Auto III

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | AmzKF | NSW2
Теги
Дата выхода
22 октября 2001
4.2K
4.0
2 681 оценка
Моя оценка
12K
4.5
9 714 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Игрок может убить проститутку и забрать деньги, а может и никогда этого не делать, и зарабатывать на свою криминальную жизнь, работая в такси. Но это не обязательно часть истории, которую игра рассказывает.

Вообще-то часть. Это называется "эмерджентный нарратив" - повествование/история, возникающее по ходу игры из действий игрока и реакции окружения на них (в противовес "заданному" или "встроенному" нарративу, который жёстко задан кат-сценами и текстом). Так что нет - если игрок имеет проститутку, а затем убивает её, чтобы вернуть заплаченные ей за секс деньги, то это часть истории игрока, которая возникает из двух механик (секс и убийство NPC), а также мотивации сэкономить.

Всё, что происходит вне этих миссий, весь геймплей в открытом мире - разворачивается будто в карманном измерении сбоку от этого сюжета. Действительно, лишь в таком промежуточном измерении возможна та свобода, которую игра предлагает своему игроку, не рискуя рассыпаться при этом подчистую. Ведь игрок может устроить целый геноцид местному населению - но в сюжете ничего подобного, что обязано было бы иметь большие последствия, произойти не может.

Это называется "лудо-нарративный диссонанс", когда геймплей противоречит заданному нарративу, что в итоге ломает нарратив эмерджентный. Да, в некоторых играх (особенно старых) на это закрывают глаза, но это скорее косяк сценаристов или технические ограничения, а не доказательство, что игра не подаёт такой истории.

Хотя про "личную вендетту против секс-работниц" OLFC конечно загнула, но в целом GTA явно игра, где игрок отыгрывает персонажа, мотивированного совершать насилие и преступления (что не удивительно, учитывая что гг - уголовник).

Читай также