18 марта 18 мар. 6 1405

The Evil Within. Ловушечный мир победил?

+17

Согласно Толковому словарю Ушакова «ловушка» — это приспособление или место, устроенное с тем расчетом, чтобы попавший в него оказался пойманным. Есть и второе значение, в переносном смысле — «то, посредством чего можно кого-нибудь перехитрить, обмануть, поймать».

Геймеры знакомы с такими видами ловушек не понаслышке. Открыл сундучок в надежде отыскать что-нибудь полезное или интересненькое, а у сундучка другие планы — точнее, у того, что прикидывалось сундучком. Или разработчик обещает беспрецедентный игровой опыт: выбранные предыстории персонажа влияют на прохождение, реплики отражаются на концовке, а мир живой до невообразимости — на выходе же обнаруживается, что из беспрецедентного тут только ужасное техническое состояние. Создатель культовой серии
 Resident Evil Синдзи Миками вряд ли читал Ушакова, но проходя его новое (не такое уж и новое по меркам 2026 года, разумеется) творение  The Evil Within, я поймал себя на мысли, что с семантикой слова он явно был знаком.

Но давайте вернемся немножко назад и обратимся к словам самого Миками, когда игра еще не вышла:

У меня есть личная причина, по которой я вернулся к созданию ужастиков. Все дело в том, что современные хорроры представляют собой обычные экшены и сейчас не выходит ужастиков в классическом понимании этого слова. Прежде всего, такие игры должны быть страшными и пугающими. В ужастике должны быть такие персонажи, от которых вы убегаете со всех ног, — рассказал Миками. — Плюс ко всему в игре должен быть хороший баланс. Если игра будет слишком страшной, то игрок, скорее всего, отложит котроллер и не будет играть дальше. Но обилие экшена в ужастике также не идет на пользу.

Синдзи Миками в интервью порталу IGN

И еще:

Если говорить кратко, то я хочу, чтобы каждый игрок после прохождения The Evil Within сказал, что он давно не играл в такой страшный ужастик. Это моя цель.

Синдзи Миками в интервью порталу IGN

Изначально я хотел написать просто обзор на игру, но по мере ее анализа и слов Миками, я понял, что простым обзором здесь не обойтись. Точнее, это все еще обзор, но обзор с ЛОВУШКАМИ. Как в прямом, так и переносном значении этого слова.

Что у вас здесь происходит?!

Себастьян Кастелланос, детектив и по совместительству главный герой произведения, приезжает со своими напарниками в психиатрическую лечебницу, что называется «по вызову». Там гора трупов, беспорядок и прочие неприятные для глаз вещи. Пытаясь разобраться с происходящим, происходящее, как это часто бывает, опережает нашего протагониста и вносит свои резкие и не терпящие отлагательств изменения в его жизнь. В следующей сцене охранник закона и порядка уже висит вверх тормашками по соседству с бездыханными телами в помещении, где играет не слишком подходящая к атмосфере размеренная оркестровая сюита Баха, а неподалеку кто-то (или что-то) спокойно расчленяет трупы людей на столике…

Неприятные для глаз вещи… Вообще, видеоигры обожают локации-психбольницы: заброшенные, незаброшенные — разницы не имеет, любви все больницы покорны. Я начну: Silent Hill 2, Thief: Deadly Shadows, Fahrenheit, Alan Wake…
Неприятные для глаз вещи… Вообще, видеоигры обожают локации-психбольницы: заброшенные, незаброшенные — разницы не имеет, любви все больницы покорны. Я начну:  Silent Hill 2,  Thief: Deadly Shadows,  Fahrenheit,  Alan Wake

Оружия у нашего персонажа нет, он способен лишь ходить, красться, бегать и кидать бутылки с целью отвлечения противника. Страшно? Еще бы! А еще за нами гонится маньяк с бензопилой, который не может быть нестрашным по определению. Может показаться, что игрока ожидает что-то наподобие
 Amnesia,  Outlast или схожая по формату игра, где единственно верное решение при любой встрече с врагом — спрятаться. Тем более, что в самой
в The Evil Within эта геймплейная особенность вполне себе присутствует… Но все эти впечатления складываются лишь на первых порах, пока в руки Себастьяна не попадает пистолет, дробовик, снайперская винтовка, магнум и многочисленные приблуды для самого полезного и запоминающегося оружия в игре — арбалета «Агония». Что само по себе вполне характерно для игр жанра survival horror, когда герой нередко начинает «ни с чем» и постепенно находит новые предметы для умерщвления противников. Но ведь будет соблюден хороший баланс между хоррором и экшеном и будет страшно от начала и до конца? Ведь будет же?..

Очень интересно, но…

От маньяка из пролога мы все же (спойлер-спойлер) убегаем, но заняться расследованием дела за чашечкой горячего кофе с пончиком Кастелланосу, конечно же, не дают: город начинает рушиться, а дорога, по которой главный герой с напарниками мчатся в надежде оставить позади весь этот кошмар, — стремительно деформироваться. В итоге — пропасть, летящий в бездну фургон, и справедливый вопрошающий восторженный гнев игрока: «Что за чертовщина тут происходит?».

Сцена: Кастелланос просыпается на больничной койке в психлечебнице. Ни души, только мерно постукивающие часы в коридоре не дают одиночеству и тишине завладеть этим местом… Страшно? Естественно! И внезапное появление загадочной медсестры ситуацию не меняет — слишком уж загадочные слова она произносит, да и что ей вообще нужно? Ну, для начала она предлагает Себастьяну сохраниться.

Нельзя не отметить, как Миками изящно интегрирует процесс сохранения в игру — наш персонаж ставит свою подпись в документе, чтобы, по словам таинственной медсестры, не забыть свои воспоминания.
Нельзя не отметить, как Миками изящно интегрирует процесс сохранения в игру — наш персонаж ставит свою подпись в документе, чтобы, по словам таинственной медсестры, не забыть свои воспоминания.

После сохранения грань реальности снова размывается, и мы возвращаемся… в настоящий мир? Вопрос, который игрок будет задавать на протяжении всего прохождения.

Сюжет The Evil Within подается с помощью кат-сцен, геймплейных постановочных сценок, записок, дневников Кастелланоса и звукозаписывающих устройств, которые мы периодически встречаем на своем пути. Записки, однако, не слишком сильно раскрывают сюжет и лор игры. Особенно сильно запомнилась одна, в которой вся смысловая нагрузка сводилась к слову «помогите», написанному 9 раз. Да, понятно, что мир игры крайне опасен, и все хотят всех убить, но до этого мы как-то догадались и сами, а что по интересным событиям, историям, от которых стынет кровь в жилах — такое у вас имеется, господин Миками? Если записки с этой задачей явно не справляются, то на помощь приходит основная история… Точнее, должна была бы, но Миками ставит перед нами ЛОВУШКУ.

В игре, на мой взгляд, довольно интересная сюжетная концепция (о которой я скажу чуть ниже в плашке со спойлерами) и действительно хороший антагонист Рувик — у него есть и цели, и мотивы, и трагичная предыстория, и все это грамотно вплетено в сюжет и игровой процесс. Да и когда злодей внезапно появляется перед Себастьяном под жуткую музыку и начинает его преследовать подобно Мистеру Икс из  Resident Evil 2 — это действительно страшно, тут Миками нас не обманул. Однако загвоздка в том, что помимо самой концепции и Рувика еще же есть и непосредственно наш главный герой, которым мы управляем, и другие действующие лица, которые должны как-то раскрываться по ходу повествования, и за которыми нам должно быть интересно следить… «Разве?» — сказал на это Миками.

Мистер Икс, Дахака, Немезис… у мальчика много имен.
Мистер Икс, Дахака, Немезис… у мальчика много имен.

Надо сказать, что игр, главное действие которых происходят в сознании главного героя, предостаточно. А вот сюжетов с путешествием (иногда невольным) подконтрольного нам персонажа в умы других людей, не так чтобы много. Из подобного в голову сразу же приходит творение Тима Шайфера — самобытнейший платформер  Psychonauts, который целиком и полностью построен на этой концепции не только в сюжетном, но и геймплейном плане. Из более позднего можно вспомнить
 Remember Me и  Observer. Однако во всех этих играх главные герои внедряются в сознания других людей вполне осознанно. Да и пребывают они в пространстве воспоминаний, а не в психической реальности человека (за исключением Psychonauts). В The Evil Within же Cебастьян оказывается в ситуации не по своей воле и наблюдает за всем (простите за прямолинейное сравнение) в «прямом эфире». Более того, он заперт в КОЛЛЕКТИВНОМ психическом пространстве, состоящим из сознания нескольких людей, которым управляет Рувик. На мой взгляд, в этом сила и одна из отличительных особенностей творения Миками, благодаря которой игре можно дать шанс, даже несмотря на то, что подается эта концепция через не слишком увлекательный и местами сумбурный сценарий, и невзирая на другие огрехи, о которых я скажу позднее. Так Миками заключает нас еще в одну ЛОВУШКУ — очень уж хочется понять, что за чертовщина тут происходит.

Разглядывая ту или иную модельку персонажа в меню и читая краткую характеристику на манер советского мультика «Остров сокровищ», узнаешь о его жизни и характере намного больше, чем это представлено в самой игре. Вот непосредственно наш герой, с которым мы пережили все тяготы и лишения на протяжении 15-ти часов на стандартном уровне сложности: в описании к модельке говорится что-то вроде того, что это человек с непростой судьбой, а еще он груб по отношению к людям. Только вот как проявляется эта грубость? В катсценах нам этого не покажут, а про драму жизни Кастелланоса мы узнаем лишь из немногочисленных дневников детектива. Драма драмой, но она абсолютна оторвана от основного сюжета, за которым мы непосредственно наблюдаем. Такое ощущение, что Миками на момент создания первой части уже придумал сиквел и захотел связать все… белыми нитками. По итогу перед нами персонаж-функция, который просто хочет выжить. Без отличительных черт, без запоминающихся реплик и без какой-либо харизмы.

Зато в стильном костюмчике. И с красивой фамилией.
Зато в стильном костюмчике. И с красивой фамилией.

Надо сказать, что сам мир The Evil Within довольно интересный: монстры, которых Себастьян встречает на своем пути, по своей нарративной функции, вполне могли бы встать в ряд со своими «напарниками» из игр серии Silent Hill, олицетворяющими человеческие страхи, травмы и переживания (что само по себе для Миками в новинку). Но, увы, все портит не самый впечатляющий дизайн как рядовых врагов, так и боссов, из которых по-настоящему запоминается лишь парочка. А некоторые очень уж похожи на обитателей вселенной Resident Evil… или Silent Hill. Однако тут Миками надо отдать должное: враги действительно пугают. Маньяк с бензопилой, знакомый каждому фанату Resident Evil, просто не может быть нестрашным по определению… А, стоп, это я уже говорил. Тогда вот вездесущий злодей в капюшоне… хм, про это я тоже рассказывал. А как вам арахнидообразное существо с длинными волосами, ползающее за игроком? Или вот этот необычного вида молодой человек, изображенный на картинке снизу, имеющий привычку отрывать себе то, что вместо головы? Ладно, господин Миками, страшно, но хотелось бы побольше. Правда, это еще не сказочка, а пока лишь только…

Зло, как много зла

У The Evil Within, безусловно, много общего с серией Resident Evil, начиная с того, как Себастьян открывает двери, и заканчивая дизайном рядовых противников и боссов (все эти щупальца из головы, гигантские глаза, растущие из не предназначенных для этого мест), и даже способом расправы над ними, но в то же время видно, как Миками старался привнести что-то новое в знакомую формулу, а в чем-то старался выделить The Evil Within на фоне других survival horror игр.

Смотрите: у нас есть механика поджигания врагов спичками. Эта идея не являлась чем-то новым в рамках жанра. Тот же Миками в ремейке первой части  Resident Evil позволял раз и навсегда разделываться с поверженными зомби, поджигая их с помощью канистры и зажигалки. Но в The Evil Within механика играет новыми красками. К примеру, если бросить спичку на сбитого с ног врага (или уже умершего), а рядом будут лежать другие тушки, то пламя поглотит их всех. А если кто-то из здравствующих врагов в этот момент еще и решит приблизиться к вам… ну вы поняли. Или вот сено, которое лежит себе в амбаре и никого не трогает. Сначала я не понимал, для чего разработчики дают возможность его поджечь. Только потом пришло понимание, что таким образом можно останавливать бегущих на тебя монстров, приводя в действие прием контроля толпы.

До ликования внутреннего пироманта: 3… 2…
До ликования внутреннего пироманта: 3… 2…

Что там еще из необычного? Можно обезвреживать ловушки и получать за это детали, которые нужны для создания болтов для арбалета. Собственно, судя по всему, данное оружие и должно было, по замыслу Миками, выделять The Evil Within в геймплейном плане от собратьев по жанру. В арбалет можно вставлять болты, которые электризуют, замораживают, пронзают, взрывают, оглушают врагов. Это создает возможность для различных маневров: к примеру, можно заморозить противника и с помощью дробовика не оставить от него мокрого места; можно оглушить монстра световым болтом, и пока тот будет пытаться понять, что произошло, вонзить ему нож в самое горло… или что-то там у него. Помимо этого, ловушки можно активировать и самому, хотя возможностей для этого будет не так уж и много, да и эффективность расправы над врагами с помощью такого метода вызывает вопросы.

Не обделил японский геймдизайнер нашего персонажа и прокачкой, которая позволяет Себастьяну улучшить силу, здоровье, скорость бега, количество боеприпасов и эффективность того или иного оружия. Но улучшить все показатели за одно прохождение не получится, сколько бы баночек с зеленой жижей вы ни собрали.

Прокачка осуществляется довольно необычным методом.
Прокачка осуществляется довольно необычным методом.

В остальном Кастелланос подозрительно похож на кого-нибудь из главных героев серии Resident Evil (харизматичный любитель раздавать «вертушки» Леон Кеннеди и обаяшка Ада Вонг не в счет) и игр жанра survival horror в целом. Ему постоянно не хватает патронов, он неповоротлив, его могут убить с одного удара — и это совсем неплохо, вопрос лишь в том, в какие условия его ставят разработчики. И с этим у игры явные сложности.

Зачем ей все шелка, цветные облака?

Когда Миками выковывал в недрах студии Capcom Resident Evil, чтобы «править всеми» survival horror играми (до выхода  Silent Hill), он точно знал, что эта игра будет из себя представлять, чем будет вдохновляться и какое впечатление она должна произвести. Спустя девять лет, в 2005 году, с выходом  Resident Evil 4, Миками совершенно ясно отдавал себе отчет, в какую сторону он собирается двигать прославленную серию. Другими словами, у Миками была тактика, и он ее придерживался. Создав собственную студию Tango Gameworks в 2010 году, японский геймдизайнер, после перерыва на зубодробительный шутер от третьего лица  Vanquish, решил взяться «за старое» и начал разрабатывать виновника нашего торжества — The Evil Within. Проблема лишь в том, что на этот раз, как мне кажется, он уже не точно знал и не слишком ясно отдавал себе отчет, как должно выглядеть его новое творение.

Судите сами: в первых главах игры мы старательно пытаемся обходить врагов, прячемся по шкафам и под кроватями. Дрожим, боимся, убегаем сломя голову при виде отвратительного паукообразного чудовища. Крадёмся к монстру, чтобы по-тихому его вырубить. Находим пистолет и экономим каждый патрон. Стелс. Тактика. Выживание…

Страшно…, но не спешите вырубать.
Страшно…, но не спешите вырубать.

Это очередная ЛОВУШКА, так как в какой-то момент игра нам выдает арбалет и почему-то решает сделать каминг-аут. Количество врагов с каждым уровнем становится все больше и больше, вследствие чего львиная доля уровней в игре представляют из себя буквально арены для отстрела неприятелей. Умножаем это на неповоротливость главного героя, нехватку патронов (что делает отстрел размножающихся в геометрической прогрессии противников мучительно утомительным) и не слишком удобное прицеливание — и получаем бесполезные попытки найти способ прокрутить игру немножечко вперед… Да вот только впереди не лучше. Чем ближе конец, тем больше этих самых арен.

Справедливости ради, не вся игра соткана из этих откровенно раздражающих секций. Нашлось место и весьма грамотным битвам с боссами (хотя финальный босс разочаровывает), и атмосферным, но не слишком оригинальным головоломкам, и интересной, почти эталонной локации в особняке Рувика ближе к концу игры, где всего понемножку и в правильных пропорциях, и где, на мой взгляд, как раз и соблюден идеальный баланс между хоррором и экшеном. (Правда, особняк мы, кажется, где-то уже видели…) И как будто бы понимая, что The Evil Within остро нуждается в геймплейной составляющей, которая бы отличала его от братьев и сестер по жанру, Миками пришла идея сделать мир игры одной большой… ловушкой. Но теперь уже в самом что ни на есть буквальном понимании слова.

Мины, резаки, шипы, капканы, кислотные сооружения — и это далеко не весь перечень смертоносных приспособлений, которые будут встречаться на пути несчастного детектива. Хочешь убежать от босса — ловушка; хочешь сменить позицию для отстрела врагов — сначала обезвредь ловушку; пошел за аптечкой — подорвался на мине. И так бесчисленное количество раз в бесчисленных вариациях. Но мы ведь тут выживаем, и все это кажется вроде как логичным… при условии, если это не сбивает темп игры и грамотно встроено в игровой процесс.

Миками с этой задачей, к сожалению, не справился. Когда Кастелланос выкашивает рой зомби, носясь по арене и натыкается на хитро припрятанную ловушку, а через 200 метров на следующую, приходит понимание — Миками не справился. Если бы только наш герой был чуть проворнее и ловчее, если бы только он не тратил на обезвреживание ловушек много секунд своего драгоценного времени, тогда бы все это имело смысл, и ловушки гармонично вписались в геймплей.

Но на этом ловушки Миками не заканчиваются. В игре есть несколько действительно оригинальных и интересных постановочных сцен, в которых резко меняется место действия и начинается неплохая психоделика (спасибо Рувику)…

Редко, но в игре бывают и вот такие атмосферные «пейзажи».
Редко, но в игре бывают и вот такие атмосферные «пейзажи».

Но снова Миками ставит перед нами ЛОВУШКУ, потому что для того, чтобы получать удовольствие от этих сценок, вашим глазам нужно сначала привыкнуть к нынешнему цветокору. Это касается не всех уровней в игре, но, к примеру, в четвертом эпизоде разработчики зачем-то решили превратить локацию в один большой сине-черный цвет вместе с домами, заборами, улицами, и хоть как-то ориентироваться во всем этом цветовом недоразумении помогают фонари, которые хотя бы визуально различимы. А еще в игре есть комната, в которой буквально всё оранжево-красное.

Ловушечный мир победил?

Что мы имеем по итогу? Повествование интригует, сюжетная концепция необычна и хорошо «вшита» в игровой процесс, но из-за скучного главного героя и безликих второстепенных героев, историей не очень-то получается проникаться, и единственное, что заставляет следить за сюжетом до самого конца — это личность главного антагониста, который, как и Миками, очень любит поиздеваться над игроком. Сюрреалистичные пейзажи, интересные арт-дизайнерские решения (тут есть локация в стиле Нолановского «Начала») соседствуют местами с совершенно немыслимой, убогой цветовой гаммой и маловыразительными локациями. Страшные монстры страшны лишь на первых порах, пока Миками не начинает нам во второй половине игры постоянно напоминать, что двести тысяч врагов готовы и еще миллион на подходе, сливаясь в единую безликую массу, которая способна вызвать лишь раздражение, а не страх. Разнообразный арсенал Кастелланоса, позволяющий ему вариативно расправляться с ордами зомби, нивелируется постоянной нехваткой патронов и бесконечным количеством набегающих противников, которые так и норовят превратить игру в обычный шутер от третьего лица. Битвы с боссами вызывают интерес… ровно до той поры, пока один босс не появляется ЧЕТЫРЕ раза. Сумел ли Миками выдержать баланс между хоррором и экшеном? Я считаю, что нет. Сделал ли он обещанный «страшный ужастик»? Ну, было страшно… по началу, и каждый раз, когда появлялся Рувик (но это происходило в заскриптованных сценах, которых в игре не так чтобы много). Такое ощущение, что Миками попытался объединить в своём новом творении и классические части Resident Evil с его неспешным, размеренным геймплеем, танковым управлением и персонажем-преследователям, и Resident Evil 4 с его экшен-ориентированностью, приправив все это высокой динамикой с ордами противников из Vanquish, а в итоге получился… The Evil Within

…и ловушечный мир победил.

И ловушечный мир победил;)


The Evil Within

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
14 октября 2014
4K
4.1
2 493 оценки
Цена от 89 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Первый Злой Визин - лучший хоррор-атракцион.

Ну и тема акумы не раскрыта. Это же самая мякотка.

Спасибо за замечание, но скажу честно: я настрадался в игре и без акумы, на стандартном уровне сложности. Боюсь, с акумой пришлось бы делать вывод, что ловушечный мир не только победил… но и низвёл до атомов) Да и, к сожалению, игра мне не настолько понравилась, чтобы проходить её и на максимальной сложности.

Насчёт идеального хоррор-аттракциона. С одной стороны, игра действительно способна развлечь и подкидывает для этого всё необходимое (локации постоянно меняются, болты новые для арбалета дают, загадки подбрасывают и даже на автобусе можно покататься, сбивая чудовищ…)

С другой же… а страшная ли игра? В начале, безусловно, да. Но вот вторая половина, на мой взгляд, практически полностью взяла курс на экшен, расстилая перед нами арены для аннигиляции противников. В принципе, можно сказать, что это вполне в стиле Миками, ведь, например, в RE4 экшен можно было есть ложками. Но RE4 ведь создавался таким намеренно, чтобы определить новый вектор развития серии. Как в своё время первая часть RE намеренно создавалась сурвайвл-хоррором. В случае же со «Злом внутри», думаю, Миками хотел, из игры сделать и сурвайвл-хоррор, и экшен-хоррор (что видно по его словам), но я всё же считаю, что игра довольно сильно тяготеет ко второму и делает на слове «экшен» двойной акцент. Но, повторюсь, как аттракцион, да, она и вправду работает.

Проходил в свое время обе части, пару раз.Мне второй больше зашел, гг лучше проработан,понятна его мотивация,сюжет так сказать семейный), а не пойми шо первой части,игровая механика до ума до введена, графончик по смачней, в отличии от серого мыла первой.Вообщем двойка типичный сиквел в хорошем смысле, да и ру озвучка есть.

ловушечный мир

Так ловушки и для вражин работают. Всегда была дилемма - либо обезвредить и получить ресурсы для крафта арбалетных стрел, либо заманить туда какого-нибудь зомби-бедолагу, если таковой имеется поблизости. Ну и наличие ловушек вынуждают игрока не нестись, как паровоз через весь уровень, а более осмысленно подходить к изучению локаций.

а страшная ли игра?

Страх - штука субъективная. Лично мне игра кажется больше неуютной, чем страшной. Хотя были там и довольно очкосжимательные моменты. Тот же боссфайт с сейфхэдом...в первый раз когда проходил, геймпад был весь в поту... Тут скорее страх потенциальной неудачи, в случае которой, мне опять нужно проходить большой отрезок игры. Держит в тонусе, тащемта.

Ну и рекомендую опробовать 2 часть визина, если еще не пробовал. Хоть и геймплейный костяк практически такой же, игры ощущаются очень по разному.

Читай также