16 марта 16 мар. 29 1140

Clair Obscur: Expedition 33 — я всё-таки прошёл игру. Изменилось ли моё мнение?

-29
 

В одном из прошлых блогов я говорил о том, что Expedition 33 не заслуживает звания игры года. 

Я назвал её довольно средней — не потому что она плохая, а потому что многие геймплейные механики, на мой взгляд, просто не доведены до ума.

И, конечно же, после этого меня закидали помидорами безумные фанатики игры, которые, похоже, просто не смогли принять тот факт, что их любимый проект может быть неидеальным. 

Против адекватных фанатов, способных принять этот факт, у меня, конечно, никаких претензий нет.

Вот такой рейтинг получила моя запись в блоге на StopGame:

Главный аргумент был такой: «Ты не имеешь права оценивать игру, пока не прошёл её до конца».

Хотя на тот момент у меня уже было наиграно около 15 часов. 

И, честно говоря, как по мне, этого более чем достаточно, чтобы составить мнение о проекте.

Как говорится, если тебе не понравился первый кусок торта, не обязательно доедать его целиком, чтобы понять, что это не твоё.

Да и было бы странно ожидать, что все недочёты игры каким-то магическим образом исчезнут ближе к финалу.

Тем не менее, сюжет мне был действительно интересен — и именно поэтому я всё-таки прошёл игру до конца.

Прохождение заняло у меня больше времени, чем я рассчитывал: навалилось много дел. 

Был даже момент, когда я твёрдо решил во что бы то ни стало добить игру за неделю. Но, как назло, в этот момент у меня отказала СЖО, и пришлось ждать замену целую неделю…

Итак, игра пройдена

Если верить Steam, я провёл в ней около 43 часов.

Изменилось ли моё мнение?
Честно — не особо. Как считал игру средней тогда, так и считаю сейчас. 

Да, со временем появились новые механики. 

Например, градиентные атаки, которые нужно парировать отдельной кнопкой, или новый член отряда — Моноко, способный превращаться в поверженных монстров. 

Но сказать, что это кардинально меняет игровой процесс, я не могу.

В целом геймплей на 10-м часу и на 30-м ощущается очень похоже. 

Новые элементы появляются, но они скорее слегка освежают привычную формулу, чем действительно меняют её.

После финала у меня даже было желание разнести игру в пух и прах. 

Невидимые стены, однообразные бои, ощущение затянутости — всё это никуда не делось. 

Да и некоторые боссы показались мне откровенно нечестными. Чего только стоит Ренуар, способный ваншотнуть персонажа без возможности воскрешения, если не выполнить парирование его градиент-атаки. 

Претензий по-прежнему хватает.

Есть вопросы и к сюжету: местами создавалось впечатление, что некоторые неожиданные повороты добавлены исключительно ради самого факта «неожиданного поворота».

Но я сел, спокойно всё обдумал и понял: игра всё-таки не заслуживает хейта — какое-то удовольствие при прохождении я всё же получил.

Хотя, признаюсь, её безумно преданные фанатики и постоянные упоминания в СМИ как эталонной инди-игры, на которую должны равняться другие разработчики, порой начинают откровенно раздражать.  

Да и споры о том, является ли Expedition 33 инди-игрой или нет, не утихают до сих пор.

Отдельного упоминания заслуживают и заявления разработчиков: иногда, читая их, складывается ощущение, будто студия любуется собственным отражением в зеркале и трогает себя. 

Впрочем, есть подозрение, что это скорее «заслуга» не самого адекватного пиар-отдела, который старательно делает игру и студию чрезмерно приторными.

Разработчики старались

Однако за всем этим шумом — фанатским восторгом, медийным ореолом и не самым удачным пиаром — легко упустить главное: отчётливо видно, что сами разработчики действительно старались.

Например, они попытались освежить классическую, довольно нудную jRPG-боёвку, добавив механики парирования и уворотов.

Получилось ли это на сто процентов? Нет. Но сам факт попытки — уже можно записать в плюс.

Еще немного критики

В то же время простора для критики хватает. 

Тот же открытый мир — на мой взгляд, он здесь лишний и работает скорее против игры и лишь растягивает прохождение. 

Вместо него можно было взять более плотную, продуманную структуру локаций, как, например, в Dark Souls.

Нет возможности отмечать точки интереса на карте — допустим, встретил босса, который тебе пока не по зубам, и хочешь вернуться позже, когда подкачаешься. 

Но отметить это место нельзя. Вроде мелочь, а в итоге раздражает.

Отдельная история — разговоры в лагере. 

Чтобы повысить уровень близости и открыть новые градиент-умения, нужно выслушивать диалоги со всеми членами экспедиции. 

В основном они пустые и больше филерные, и в какой-то момент меня это откровенно утомило. 

Я просто начал пробегать текст глазами и быстро их пролистывать, потому что, если честно, мне было не слишком интересно, почему у Версо такая причёска или любит ли Люнэ собак.

И это лишь малая часть подобных моментов. Перечислять их все и разбирать каждый по отдельности я не вижу особого смысла.

Скажу лишь одно: проект, который получает столь высокие оценки от критиков и игроков, на мой взгляд, не должен иметь такого количества шероховатостей.

Лучи удачи разработчикам

Тем не менее, хочется пожелать разработчикам удачи. Надеюсь, что благодаря опыту и деньгам, заработанным на Expedition 33, они проведут работу над ошибками — и в следующем проекте геймплей будет более выверенным, цельным и отполированным.

Фильм

Кстати слышал, что по игре уже снимают фильм. 

Что ж, будет интересно посмотреть, что из этого получится. Хотя лично мне кажется, что формат сериала подошёл бы этой истории куда лучше — он дал бы больше пространства для раскрытия персонажей и мира.

Если вам понравился блог, не забудьте поддержать его лайком и подпиской — это очень помогает развитию канала. Также буду рад вашим мнениям в комментариях!

Заглядывайте и в мой Telegram, где я делюсь мыслями и выкладываю мемы.

А еще у меня есть предложка, где вы можете предлагать идеи для новых выпусков.

Если вы хотите поддержать канал, информацию о том, как это сделать, можно найти в описании видео или на странице канала.

С вами был улетный гусь.

До скорых встреч.


4.2K
4.4
2 241 оценка
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

И, конечно же, после этого меня закидали помидорами безумные фанатики игры, которые, похоже, просто не смогли принять тот факт, что их любимый проект может быть неидеальным.

Ути-бозе ты мой, какие мы нежные) То, что немалая часть критики прилетела за странные заявления, вроде "jRPG не может быть игрой года, т.к. это плохой жанр" (при этом все отмечали, что по тексту очевидно, что ты особенно с жанром то и не знаком) и "игрой года должна быть хайповая игра для как можно большего числа геймеров" ты, конечно, решил тактично опустить. Правильно, зачем вспоминать плохое, с которым труднее спорить?

Да и "главным аргументом" было не то, что "ты не прошёл её до конца", а то, что ты на хайпе вызывался делать очень сырое видео, назвав его "вся правда (ой-ой-ой как пафосно!) о Clair Obscur", отчего результат получился абсолютно беззубым и пресным. Далее просто добавляем заявления про весь жанр jRPG и игры года, и реакция может и очень чрезмерная, но довольно последовательная.

Критика игры при этом абсолютно валидна, с личными впечатлениями всё-таки не спорят. Абсолютно не согласен ни с одним пунктом, но нет, нет, не спорят.

Да и некоторые боссы показались мне откровенно нечестными. Чего только стоит Ренуар, способный ваншотнуть персонажа без возможности воскрешения, если не выполнить парирование его градиент-атаки.

А в чём нечестность? Атака, которая стирает персонажа парируется? Парируется. Парирование предотвращает стирание? Предотвращает. Дальше только гит гуд могу посоветовать. Самое забавное в том, что ты предъявляешь в пример именно Ренуара, который честный на все 100%, хотя в игре есть образчики более "нечестных" механик, например бутонье, который жрёт сопартийцев без способа того как этого избежать (хотя его можно заставить выплюнуть сожранного), Клеа, которая просто отхиливает огромную часть урона который ты ей наносишь, если ты не отпарировал идеально серию её атак или Симона, который крадёт твои щиты, опускает хиты до 1, стирает персонажа если он откис или в целом стирает всю твою пачку и заставляет заканчивать бой резервом при достижении его хп определённой отметки. Про убер-боссов из бесплатного апдейта я вообще, пожалуй, не буду говорить, там абсолютная грязь творится. Прекол в том, что все эти "нечестные" механики контрятся парированиями обычными (или градиентными) или сбором билда так, чтобы боссы даже не ходили (хотя новых Клею и Симона придётся попаривать, всё таки). Но окей, понимаю, в первое прохождение, осваиваясь с механиками, так может быть трудно сделать, ладно, допустим.

Есть вопросы и к сюжету: местами создавалось впечатление, что некоторые неожиданные повороты добавлены исключительно ради самого факта «неожиданного поворота».

Можно пояснить что это означает и указать конкретные примеры?

Например, они попытались освежить классическую, довольно нудную jRPG-боёвку, добавив механики парирования и уворотов.
Получилось ли это на сто процентов? Нет. Но сам факт попытки — уже можно записать в плюс.

Почему не получилось? Можно конкретику какую-то, обосновывающие твои аргументы?

Тот же открытый мир — на мой взгляд, он здесь лишний и работает скорее против игры и лишь растягивает прохождение.

Можно ли узнать критерии того, является ли открытый мир лишним и лишь растягивает прохождение? Ну или я не знаю, примеры того где он не лишний и не растягивает прохождение. Ну или вообще как-то пояснить этот аргумент.

Нет возможности отмечать точки интереса на карте — допустим, встретил босса, который тебе пока не по зубам, и хочешь вернуться позже, когда подкачаешься.

Это как будто бы звучит как единственный аргумент в статье, с которым я могу согласиться. Возможность делать отметки на карте действительно лишней бы не была.

В основном они пустые и больше филерные, и в какой-то момент меня это откровенно утомило.
Я просто начал пробегать текст глазами и быстро их пролистывать, потому что, если честно, мне было не слишком интересно, почему у Версо такая причёска или любит ли Люнэ собак.

Чел, ты играешь в партийную рпг (пусть и ле жрпг, но факт партийности всё равно на месте), эти диалоги нужны для того чтобы чуть больше раскрыть характеры персонажей. Эти "филлерные" диалоги, например, раскрывают характер Сиэль и объясняют её взгляды на жизнь (и смерть), а также объясняют её реакцию на то, что происходит в концовке за Версо. Ну и в целом, взаимодействие между членами партии в партийной рпг это важная часть этой самой партийной рпг и такие взаимодействия далеко не всегда явлются какими сюжетнообразующими даже в величайших её представителях.

И это лишь малая часть подобных моментов. Перечислять их все и разбирать каждый по отдельности я не вижу особого смысла.

Ну вообще, советую попытаться увидеть какой-то особый смысл. Для статьи, которая пытается приводить якобы объективные аргументы, ты очень много оперируешь общими фразами без конкретики, не объясняя того, почему приведённой тобой факт является чем-то плохим. И даже не приводишь каких-то примеров, в которых критикуемый тобой элемент лучше. Ты просто пишешь какой-то факт, перед которым ставишь читателя и говоришь: "Это плохо". А почему это плохо, неясно, просто тебе не понравилось.

Твоя проблема в том, что вместо того чтобы написать короткий отзыв в отзывах, указав что тебе не понравилось и выставив низкую оценку, ты пишешь огромный блог, где пытаешься довольно таки шитыми белыми нитками аргументами выдать своё мнение за объективное. Тот факт что тебе не понравилась игра - ОК, в этом нет ничего плохого. Ни одна из общепризнанных игр-шедевров не обязана нравится абсолютно всем (я, например, засыпаю в RDR2 или Kingdom Come: Deliverance и мне абсолютно не нравятся эти игры, но я не иду на стопгейм из-за этого писать блоги "СтО ФаКтОв ПаЧиМу РДР2 НЕ ШИДЕВАР!!!). Однако тот факт, что из-за того что ты пытаешься якобы объективными аргументами доказать что экспедиция не готи - не ОК. Можно предъявить игре (в том числе сюжету) более весомые претензии, с некоторыми из которых соглашусь даже я, "фанатик" экспедиции, но в двух твоих статьях таких аргументов (почти) нет.

Если честно, я не знаю зачем я пишу этот подробный разбор по пунктам твоего блога. Видимо, у меня много свободного времени. Я не знаю, устраивает ли тебя, что твои блоги постоянно в минусах, но раз ты не пытаешься ничего особо менять, то наверное устраивает (что делает мой коммент ещё более бессмысленным). Но если не устраивает, советую уже начать что-то менять, у тебя очень много блогов, но их качество как-то не очень растёт.

Твоя проблема в том, что вместо того чтобы написать короткий отзыв в отзывах, указав что тебе не понравилось и выставив низкую оценку, ты пишешь огромный блог, где пытаешься довольно таки шитыми белыми нитками аргументами выдать своё мнение за объективное.

Ты будто "улетный" слог писанины и рекламу в его многострадальных опусах не видишь)) Человек жаждет подписоты в канальчиках, думая что растет крутой обзорщик. Вот и графоманит.

8 блогов из 44 - это примерно 18% минусовых блогов. Из них - 6 минусовых находятся на последней странице. Ну то есть из 12 последних блогов у тебя половина в минусах. Я думаю, тебе именно на это хотели показать.

мне вообще пофиг, но когда обижают математику - не люблю)

В том, что пропустив тайминг, персонаж исчезает.

Не пропускай тайминг.

При этом, Ренуа это может провернуть прямо на первом ходу, что убивает вообще смысл продолжать трай.

Не продолжай трай. С одним из патчей добавили кнопку "закончить бой", после чего можно ещё одной кнопной нажать "повторить бой" и начать бой заново.

И на тренироваться даже тяжело, так как то он их подряд делает, то может в конце каждого грохнуть и начинай все сначала и снова смотри непропускаемую катсцену во второй фазе.

Гит гуд. Боже, ты реально жалуешься, что в игре, которая во много построена на парированиях, ты проигрываешься если не выполняешь парирования верно. А вообще, если босс аж три раза подряд делает одну и ту же атаку, выучить её проще, чем если он вспоминает о какой-то атаке раз в полгода. Атака со стиранием не самая сложна его атака, а тайминг на атаки градиентом вообще огромные. Ты щас буквально пытаешься записывать игре в минусы тот факт что ты не затащил.

Ну допустим смена главного героя.
Авторы хотели какую-то драму из этого делать, но меня вообще это никак эмоционально не тронуло, так как к концу первой главы Гюстав не слишком уж раскрылся что-ль, чтобы сопереживать ему.
Если взять Tlou, то там каждый момент, который автор делал драматичеым, был драматичеым.
Поэтому, для меня странно нафиг было Гюстав выпиливать из сюжета.

А, учишься высказывать своё мнение как субъективное, а не выдавать его за объективщину, неплохо, это прогресс. Хотя аргумент "вот в тлоу каждый момент быть момент, а тут момент не был момент" всё ещё звучит неубедительно. Могу парировать тем, что на момент смерти Гюстава я рыдал как сучка, несмотря на то, что некоторые его диалоги с Маэль выдавали то что с ним это произойдёт.

Ну... Добротно го открытого мира не так много. Могу только какого нибудь ведьмака в пример привести.
Где ты идёшь из точки а в точку Б, по пути натыкаешься на какую-то ситуацию, где есть интересный побочный сюжет за которым интересно следить.В экспедиции единственное, что встретишь - это моба. Поэтому не вижу смысла в том, почему была сделана эта глобальная карта. В Dark Souls тоже есть что-то типа открытого мира, но там ты идёшь по небольшим коридорам, которые наполнены мобами, а не пустым2 "пустыням", как в экспедиции.

Ну... В ведьмаке, конечно, бывает что-то такое, но чаще ты в нём находишь ведьмачьи заказы и норы монстров в которые бомбы закидываешь. Какие-то мини квесты да, там есть, но они реально мини и их не так чтобы много. Но окей, я хотя бы понял чего тебе бы хотелось. В целом, претензия странная, потому во многих опциональных локах есть какие то нпс и какие-то мини сюжеты которые там происходят.

А смысл глобальной карты в том, чтобы показать что мир это мир, а не пачка коридоров, которые переходят из одного в другой. Ты видишь расположение на карте этих локаций и ты понимаешь какой путь персонажи между ними проделывают. В дарках, окей, тоже есть некая взаимосвязанность мира, но некоторые части (особенно вторую) ругали за то, что ты условно видишь какую то локацию где-то хрен знает далеко, проходишь через два зала и подземный коридор и опа, ты уже в этой локе. Экспедиция этой проблемы лишена. Кроме того, открытый мир экспедиции по больше части опционален. Окей, какие то доп локи пройти стоит, чтобы не быть недокачем к старому люмьеру (я видел людей который 20 уровнем туда приходили, жесть), но основная часть мира находится в третьем акте, который в целом для прохождения игры не обязателен к зачистке (не весь по крайней мере).

как же ты не вдупляешь элементарные мысли

Если гусëм надо будет пожертвовать ради спасения человечества, ты будешь врать ему в конце?

"...не обязательно доедать его целиком, чтобы понять, что это не твоё."

Тоесть если игра "не твоё", то она априори не может быть шедевром, и если кто-то с твоим мнением не согласен то они безумные фанатики. Пнятно вопросов нет. 🤷‍♂️

Наверно нет ни одной игры которая бы нравилась абсолютно всем, но если она нравится большому количеству людей, то это о чём то да и говорит. Но для фаната jrpg это если не шедевр то что-то очень близкое к ней. Так как в сравнении с тем что было раньше здесь есть:

Музыка, обычно в jrpg очень мало разнообразных мелодий, из-за того что игры этого жанра на 50+ а то и на все 100 часов - мелодия обычной битвы (не босс файтов и каких то особых битв) очень приедается так как зачастую она одна на всю игру, а в экспедиции разнообразие причём качественное.

Боёвка, в целом всё как всегда, но с механикой контрудара и уклонами, сам часто играл в vagrant story, пошаговая игра с боевкой полностью построеной на таймингах где не только для контратаки нужно вовремя прожать нужную кнопку, но и для обычной атаки нужно вовремя прожимать разные кнопки и делать комбо.

Ну арт дизай и история на достойном уровне.

Так если фанаты жанра такое любят, и сам жанр раньше, да что уж там говорить и сейчас себя хорошо показывает (привет персона, метафор и лайк а драгон) привлекая новую аудиторию. Да она не идеал, но блага на звание шедевр количественного ограничения нет. Так что +1 к шедеврам геймдева.

Авторы хотели какую-то драму из этого делать, но меня вообще это никак эмоционально не тронуло, так как к концу первой главы Гюстав не слишком уж раскрылся что-ль, чтобы сопереживать ему.
Если взять Tlou, то там каждый момент, который автор делал драматичеым, был драматичеым.

А дочку Джоеля (которую мы знаем 5 минут) убивают чтобы была просто драма? Или чтобы дать больше контекста отношениям Джоеля и Элли в последующем сюжете?

Если пройдено 50 процентов +- игры, то мнение о сюжете и концовке может бвть необъективным, но по геймплею и механикам уже должно быть все понятно.

Вот с чем я еще не согласен, так это с тем, что на тебя налетели оголтелые фанаты и давай тебе рассказывать за прекрасность игры. Почти все посты, что я читал, когда у тебя был рейтинг поста -42, были претензии по существу. Не было такого, что игра прекрасна, ты ничего не понимаешь, потому что не понимаешь. Люди высказывали свою позицию и аргументировали ее.

Я не играл в экспедициию, но... Персонажи, музыка, эстетика, арт - очень нравится. С другой стороны геймплей, как одна из причин того, что я не хочу в неё играть. Это вообще не моё, но при этом я принимаю её заслуги в индустрии.

> В основном они пустые и больше филерные, и в какой-то момент меня это откровенно утомило. Я просто начал пробегать текст глазами и быстро их пролистывать.

Это не так. Диалоги касаются в том числе реакций союзников на происходящее вокруг, показывая, что они не тупые болванчики, а настоящие люди каждый со своей судьбой. И если ты интересуешься персонажами, то у тебя появятся и задания на доверие или просто интересные взаимодействия, которые разблокируют больше градиентных атак. Более того, там есть любовные линии с возможностью их выбора, где точность формулировок очень важна. Ты же просто всё пропустил и не рассказал об этом.

Я не делаю вид, что Экспедиция лучшая игра всех времён и народов, но раз люди берутся рассказывать про игры, можно, пожалуйста, подходить к делу добросовестно и говорить о том, ЧТО им показывает и рассказывает игра, а не вести себя как DeadPeeDoor47, который проходит большие игры с открытым миром за два дня, скипая диалоги и пробегая сюжет на самой лёгкой сложности, а потом жалуется, что персонажи в игре пустые и нет сюжета?

Ренуар-то нечестный? Симон, пусть и необязательный босс, просит подержать его пиво. Вот он олицетворение слова "нечестный" в этой игре.

"О, оказалось, у них полно обзорщиков. В этом нет ничего особенного. Мне жаль".

Засуну под спойлер на всякий

Если разговаривать с Сиэль и качать с ней отношения, то в одном из диалогов Версо спросит, почему она на фоне остальных такая спокойная и невозмутимая и она ответит, что привыкла к смерти, смирилась со всем и давно к ней готова. И в конце когда Версо делает то что делает, её реакция близка скорее к реакции Моноко и Эскье, которые с самого начала понимали к чему всё идёт, чем к реакции Маэль и Люне, которые полностью ушли в отрицание. Она полностью принимает происходящее, она спокойна и в последние секунды протянув руку Версо скорее пытается его утешить или показать что понимает или что то в этом духе.

Конечно. И если Господь даст мне шанс вновь вернуться в тот момент - я повторю все в точности снова.

Не сказал бы, что у Люнэ "полнейшее отсутствие эмоций". Всё-таки хладнокровие и отсутствие эмоций - это далеко не одно и то же. Просто она из всего отряда больше всех себя контролирует. Наибольшее проявление эмоций - это момент гоммажа. Причём, даже в этот момент вид у неё такой, будто она скорее сожалеет не о смерти, а о том, что столько всего ещё осталось непозаннного. Наиболее симпатичный, в плане своего поведения, персонаж, лично для меня.

Хм, да, звучит обоснованно. Спасибо за ответ!

Вообще у меня сложилось впечатление, что Сиэль с самого начала было насрать на экспедицию и все что ей двигало - это ее мертвый муж. По моему мнению, из всех шестерых протагонистов самая адекватная - Люнэ. Она разговаривает на языке фактов, ее почти невозможно развести на эмоции и в целом ведет себя как негласный лидер. Это проявляется и в геймплее - если Версо, Маэль и Сиэль это ярковыраженные дамагеры, то Люнэ это больше про лечение и поддержку своих товарищей (вспомни катсцену в Старом Люмьере где она вылечила Маэль). Причем ее холодная голова проявляется на протяжении всей игры, от самой первой сцены (где она отговаривает Гюстава от самовыпила) до последней, где она сверлит взглядом Версо и без единой эмоции принимает свою судьбу.

И вот еще момент где она увидела своих мертвых родителей: я проходил игру на оригинальной французской озвучке. После того как она нашла родителей, она сделала паузу в несколько секунд и все что она сказала было "Retour au camp" (давайте вернемся в лагерь). То есть у нее прям полнейшее отсутствие эмоций? Настолько сильное хладнокровие?

Реакция Люнэ на поступок Версо вполне оправдана, учитывая ее характер. А вот реакция Сиэль и то как она тянет руку - это скорее способ сказать "Прощай" своему любимому другу (все мы знаем насколько близкими были их отношения). Теория о том что она уже смирилась со смертью выглядит правдоподобно, но в той ситуации я бы вряд ли поступил как она.

Да, именно это я имел ввиду. Спасибо разработчикам что так грамотно раскрыли и прописали персонажа

Как говорится, если тебе не понравился первый кусок торта, не обязательно доедать его целиком, чтобы понять, что это не твоё.

Ну тут неправильная аналогия. Больше аналогия про секс подходит. Не достаточно потыкать 1 минуту, что бы понять, какого это испытывать то, что происходит в конце.

Читай также