Вчера Вчера 26 656

Мнение о Digimon Story Time Stranger — Hidden Gem нашего времени

+16
В очередной раз доверился своей интуиции (или «чуйке») во время просмотра трейлера на одной из презентаций State of Play, а именно — 5 июня 2025 года, и не разочаровался. Любопытно, что игру анонсировали еще перед релизом  Digimon Story: Cyber Sleuth — Hacker’s Memory в декабре 2017 года, и в течение восьми лет её мучительно допиливали до текущего состояния.
Обложка у игры, на мой вкус, прямо-таки классная.
Обложка у игры, на мой вкус, прямо-таки классная.

Разработка неоднократно сталкивалась с трудностями — за это время даже успела выйти  Digimon Survive. В итоге случились показ трейлера в июне 2025-го и выход демо-версии в сентябре того же года, где я, собственно, её и опробовал. Признаться, я был приятно удивлен, потому что эта Digimon Story содержит в себе массу того, что я люблю, и радикально отличается от Pokémon — причём всей своей идеологией, мифологией, поднимаемыми темами и общей концепцией, выходящей далеко за рамки простого коллекционирования и эволюции существ.

Позвольте мне парой мазков набросать, что из себя представляют Pokémon и Digimon, какие темы они поднимают и как работают с точки зрения мира и нарратива — об этом мне позволяют судить просмотренные сериалы, изученные сюжеты игр, полнометражные мультфильмы и, конечно, непосредственный опыт игр. Если очень кратко, то подавляющая часть нарратива серии Pokémon — это про концепцию дружбы и спортивного соперничества в отношении к карманным монстрам. И хотя герои относятся к ним как к друзьям, эта дружба скорее похожа на отношения с питомцами, которых нужно опекать, обучать, тренировать и направлять, чтобы они стали лучше и победили абстрактного или какого-то конкретного недруга, сделав главного героя величайшим Покемастером. Самое близкое к Digimon, что есть во вселенной Pokémon, — это депрессивный по меркам франшизы полнометражный фильм «Покемон: Мьюту наносит ответный удар».

Digimon же говорят о другом, хотя и с отдалённо схожим привкусом.  Digimon Story: Time Stranger — это вообще про экзистенциальный кризис, про тяжесть принятия смерти близких и поведенческие девиации, граничащие с гиперкомпенсацией. Она — о неумолимости течения времени, о преодолении оков судьбы, о многовековых и многослойных заговорах, о ксенофобии, предательстве и, как ни странно, о дружбе и платонической любви. Это не «выдрессируй дигимона», а скорее «наладь контакт с разумным ИИ в форме цифрового монстра, оставайся человеком, докажи, что ты не последняя мразь, а открыт к взаимодействию с существом из другого измерения, помоги ему и, что самое важное, помоги стать лучше себе». Разумеется, всё это подаётся в достаточно универсальном формате, который усвоит и зрелый подросток: без нарочитой жестокости, насилия и гнетущей, убивающей всё настроение депрессивности. Но общий тон радикально отличается от всего, что есть в Pokémon. Здесь больше таинственности, ощущения косвенной непостижимости, полярности сущностей, необратимости происходящего.

Концептуально дигимоны — это цифровая форма жизни, обитающая в параллельном мире данных, который всегда существовал рядом с миром людей. То есть это не искусственная жизнь и не животные, а самобытные разумные существа, способные взаимодействовать с людьми и таким образом эволюционировать. В различных играх серии и анимационных сериалах с ними обычно взаимодействуют дети и подростки, но на этот раз главный герой или героиня (в зависимости от выбора игрока) выглядят и ведут себя заметно старше своих «коллег по цеху». А если углубиться в бэклор игры и различные заметки, можно обнаружить плотную связь между мифами, легендами и случаями случайных перемещений людей и дигимонов в параллельные для них миры.

Если вот так взят и оценить, чем является  Digimon Story: Time Stranger как игра, то под импровизированным микроскопом обнаружится очень современная, своеобразная и сфокусированная на повествовании итерация механик  Shin Megami Tensei и (судя по отзывам) предыдущих игр серии  Digimon, только без лютого хардкора на средней сложности и с целой тонной «улучшений качества жизни» (QoL) в геймплее и управлении. И без раздражающих (лично меня) школьных будней и навязанной системы «дружбы-жвачки-социальных бондов-с -FOMO-эффектом», как в  Persona. При этом тем, кто обожает мазохистски огребать по заднице и полчаса мыслительно страдать над каждым боем, растягивая 36–40-часовую игру до 1500, — пожалуйста, всё это легко устроить, задрав сложность в настройках. Особо лютые режимы, вроде Mega и Mega+, открываются после первого прохождения сюжета.

Но вернёмся к основе рассказа.  Digimon Story: Time Stranger — это невероятно уютная и понятная игра, которая старается подталкивать игрока действовать и так, как ему нравится, и так, чтобы это усиливало боевые возможности партии. Как пример подхода разработчиков: тебя ставят перед игровой задачей, но ничего не подсказывают первые 5–7 неудачных попыток. И лишь потом постепенно начинают кидать подсказки, если ты окончательно застрял или поймал откровенный «затуп». Кроме того, весь нарратив, связанный с перемещением по локациям, включает немалое количество бэктрекинга. Однако это реализовано так, что каждый раз у тебя появляется либо новый набор взаимодействия с локацией, либо твои нервы и время спасают удачный сюжетный телепорт или быстрая склейка сцен, отсекающая лишнюю беготню.

Я не понимаю, почему ряд других студий не прибегает к подобному, вынуждая играющего бежать обратно через все локации просто «ради галочки» и мнимой «нарративной или эмоциональной целостности». К чёрту это! Разработчики  Digimon Story: Time Stranger наглядно показали, что ПОНИМАЮТ эмоции игрока. Они явно тестировали игру и получаемые от неё впечатления на живых людях — и не раз, и не сорок, и не сто. Потому что в противном случае геймдизайнеру нужно быть натуральным гением, чтобы игра ощущалась настолько же увлекательной, комфортной, весёлой и лишённой раздражающих паскудных мелочей, которыми грешат множество других проектов (за исключением, пожалуй, целого ряда игр Falcom, где у меня не находилось подобных раздражителей). Даже навигация здесь очень удобна: карта наглядна, а перемещение по уровням среднего (по индустриальным меркам) размера подчас настолько логично, что даже когда карту у тебя отбирают, ты без труда находишь, куда идти, даже если приходится пользоваться переходами с анимацией и сменой высот.

 

Кусок нарратива + битва из 3-4 часа игры прямо перед логотипом игры. 

Но это ещё не всё. Абсолютно весь сюжет игры не уступает очень и очень хорошему аниме-сериалу с большим уклоном в фантастику и мистику. Это термоядерные американские горки родом из Японии, которые постоянно меняют место действия, набор действующих лиц, ситуацию, эмоциональный накал и контекст. В один момент ты оказываешься на порте неумолимой катастрофы планетарного масштаба, спасаешься из разрушенного Синдзюку, пытаешься догнать особо важную персону, которая знает и помнит тебя, но ее не знаешь ты — и тут случается взрыв, уничтожающий натурально всю материю. В следующую секунду ты оказываешься в разломе времени в компании неизвестных существ, после чего тебя отшвыривает в прошлое, и повествование приобретает уже конспирологический оттенок. Дальше события закручиваются ещё более тугой спиралью. Тебя не будут долбить одним и тем же; каждая глава обязательно ведёт в новом направлении и даже порой пытается удивить и застать врасплох, резко меняя вектор рассказа. И нередко такое повествование идёт рука об руку с игровыми механиками. По прохождению игры ты нутром чувствуешь, какое количество сил и времени было вложено в сюжет и игровые механики, в пробы и ошибки, чтобы на выходе получился такой занимательный коктейль.

Так, например, в один момент после мрачного сюжетного события героев забрасывает в бесплодные земли, где обитают Титаны и их лидер — это отдельная «ветвь» дигимонов, отколовшаяся от основного «города» Илиада в ходе древней гражданской войны. Фишка в том, что после экшена и путешествий во времени игра вместе со сценаристами подкидывает микросюжет в рамках вселенной, написанный в духе Терри Пратчетта или, скорее, Роберта Асприна: тебе нужно добраться до замка, возведённого на одном из парящих в небе обломков земли, и на пути возникает дигимон-титан в форме отбитой лягухи, который тоже хочет проведать своего лидера.

Часть просьбы этого лягуха видна на скриншоте: «Фальшивейший, лицемернейший, и полный Дерьмомона комплимент, который только можно представить. глырп!».
Часть просьбы этого лягуха видна на скриншоте: «Фальшивейший, лицемернейший, и полный Дерьмомона комплимент, который только можно представить. глырп!».

И да, тут есть Sukamon — дигимон, похожий на платиновый кусок дерьма. Возможно, это игра иероглифами с Kuso\Suko, где Kuso — это «дерьмо».

Прикол в том, что этого земноводного дигимона невероятно тошнит от всего слащавого — включая комплименты, мотивационные речи и высокопарные тезисы. А когда его выворачивает — он телепортируется вместе с тем, кто эту слащавость и произнёс. Таким образом, бегая по островкам, зачищая их от врагов и собирая полезные предметы, нужно перемещаться от постамента к постаменту и, когда на такой взберётся лягух, выбирать самую до смешного слащавую, лицемерную и фальшивую реплику из предложенных — чтобы продвинуться дальше. И да, кстати, игроку нередко предлагают выбирать реплики, которые пусть и немного, но влияют на ответ оппонента.

Однако динамичный и разнообразный сюжет, метающий тебя по всему миру игры, — здесь не главное. Главное — это игровая механика, собранная в лучших традициях японских RPG последних лет. Перемещение по локациям — бойкое и удобное, с активным сбором предметов, исследованием точек интереса и стычками со странствующими по уровням врагами. При контакте с ними (либо в лоб, со штрафом к инициативе, либо с упреждающим ударом отдельной кнопкой, дающим бонус) начинается бой. При этом геймдизайнеры, формируя клубок из игровых механик, не стесняются использовать весь свой арсенал: в один момент придётся отбиваться от лавины нападающих дигимонов, в другой — скатываться по ледяной горе, в третий — искать важные документы, в четвертый — ностальгически улыбаясь от воспоминаний о  NieR: Automata, бежать в сайд-скролл-секции, отбиваясь от врагов и пытаясь выйти из головоломочной петли. Кроме того, игра предлагает мини-игры, которые размещены в отдельном слое местного «вневременного театра», где обитают младшие божества этого мира и их слуги.

Как я уже говорил,  Digimon Story: Time Stranger полагается на механики в духе  SMT: бой «стенка на стенку» (по три бойца в авангарде и три в арьергарде с возможностью замены в любой момент), с поиском и эксплуатацией уязвимостей врага и активным использованием дополнительных способностей и предметов. Если встреченный враг-дигимон неизвестен — планомерно перебираешь доступные способности своих дигимонов и вычисляешь его слабости.

 

Футаж 2. Битва с боссом на вершине башни. Заодно пример саундтрека + кусочек неспойлерного нарратива.

В арсенале около 7 стихий, дополнительно разбитых на физические и магические, а также система аффинити и типов дигимонов (Вирус, Вакцина, Данные и т. д.). Механика боя не всегда проста ввиду богатой комбинаторики, и игра не стесняется вытирать об пол зазевавшегося или обленившегося игрока. Последнее здорово мотивирует собирать максимально разношёрстную команду и постоянно её обновлять — чтобы максимально закрывать слабые места в команде.

 

Футаж 3. Еще одно сражение, но уже одно из предфинальных. Спойлеры абсолютно минорные и несущественные.

Обновление ростера дигимонов происходит двояко, и первый из способов — за счёт «сканирования врагов»: чем больше экземпляров определённого вида ты побеждаешь, тем более мощная версия этого дигимона становится доступна для создания в твоём дигиустройстве, после чего ты можешь добавить его в свой отряд — либо на состоянии 100%, с базовыми статами, либо 200% — с усиленными.

Со временем все дигимоны, включая резервных, растут в уровне и получают возможность дигиволюции с переходом по ветвям развития — это второй способ пополнения и обновления «личного состава». Ветки эволюции, кстати, привязаны к типу личности дигимона (для каждого выделена огромная двухосевая шкала) и уровню прокачки талантов главного героя. Разобраться в этом не составит труда: все эти механики развития собраны в удобном меню, так что запутаться будет сложно. А вот про дигиволюцию нужно сказать отдельно: цифровые существа здесь развиваются нелинейно, не как основные покемонстры в Pokémon, а ближе к тому, как развивается конкретно Иви (Eevee) — из «ушастой капли-сопли с глазами» дигимон может мутировать в робота, оттуда в травянистую хтонь и оттуда в божественную свою истинную форму. При этом, если что-то пошло не так, дигимона можно один раз деэволюционировать в предыдущую форму — с кулдауном до следующей.

Сами дигимоны с художественной точки зрения выглядят куда интереснее (но не всегда милее) покемонов. Эти существа могут быть любых форм, вооружены острыми зубами, шипами, самым настоящим огнестрельным или холодным оружием. Могут носить меха-протезы вместо конечностей и даже обладать человеческим обликом с неприкрытой сексуализацией и намёком на куда более высокий возрастной рейтинг. Безусловно, это вопрос вкуса, но я скажу так: выглядит это всё существенно круче Pokémon. Порой немного вычурно, но круто. Мне нравится, хоть тресни.

То же, кстати, можно сказать и о визуальной составляющей игры в целом — она работает на собственном движке и выдаёт очень достойную картинку уровня « SMT встречает  Scarlet Nexus»: приятную, в меру современную, строго аниме-стилизованную. Смотреть на неё стабильно приятно. Колоссальная по объёму и качеству работа художников просто не позволяет мне хоть сколько-то ругать это произведение. Пока я готовил этот текст, с огромным удовольствием пролистал все 300+ скриншотов, сделанных за время прохождения, и мысленно повторял: «Ну твою ж мать, ну как же круто!!!».

Крупные Титаны и Дигимоны благодарят за помощь.
Крупные Титаны и Дигимоны благодарят за помощь.

А вот с музыкой вышло не так ровно. Безусловно, у Digimon целая тонна идентичности в плане дизайна и атмосферы. Здесь даже нередки композиции с уникальными, восходящими, слегка потусторонними электронными паттернами — как символ опасности и воплощения цифрового мира. Жаль, что по-настоящему заводной и запоминающейся музыки, на мой взгляд, в игре недостаточно. Она по большей части выполняет роль «звуковых обоев» — звучит слишком нейтрально и по-западному в этом плане, не пытаясь быть самостоятельным художественным произведением, способным жить отдельно от игры, как это выходит у лучших мастеров индустрии.

Одна из сюжетных эпических стычек.
Одна из сюжетных эпических стычек.

Самые мощные музыкальные моменты приберегли для финала и битв с боссами, а самые красивые мелодии в симфоническо-электронных аранжировках — для ключевых сюжетных сцен. Однако стоит отметить, что мочить финального босса под танцевальный бит, соло на электрогитаре и мощный основной сверхмотивирующий симфонический мотив с прихлопом — было невероятно круто, слезу чуть не вышибло от эмоций. За это композиторам отдельное спасибо, как и за ряд треков в битвах с боссами, которые хоть и слабы, по моим меркам, но доставляют энергетикой.

На этом спойлере сломались подписи к видео, поэтому описательный блок я выношу перед самим видео. 

Горько осознавать, но этот трек для боссов — один из лучших вообще во всей игре. Просто потому что ничего радикально лучше с точки зрения мелодии и аранжировки я не нашел. В этом треке есть абсолютно все, что нужно для захвата внимания игрока и слушателя: офигенная соло-партия, мощнейшая, разнообразнейшая, вкуснейшая электронная аранжировка с нагнетанием героизма и опасности.

 

Первая фаза финального боссфайта. Зловещая, притяжеленная, когда у героев практически 0 шансов на победу — масштаб звездеца нагоняют на 0:41 с приятным развитием на 0:58 прямиком к 1:08 — чуть ли не цитата ряда моментов из саундтреков Castlevania.

 

А вот это начинает играть, когда случается ВАЖНЫЙ СПОЙЛЕРНЫЙ МОМЕНТ. И надо сказать, что под этот трек вторая фаза босса, нередко прерываемая сюжетными вставками, идет на удивление бодро, особенно с таким-то ритмом. Особенно когда игра включает режим ALL-STARS на моменте 0:34, накидывая полюбившихся героев в кадр. А потом вы всей дружной пачкой начинаете методично, но верно раздавать главгаду сначала под 0:55, а потом уже под класснейшее соло — с 2:00, и далее снова под ритмичную бочку с прихлопом в ладоши — с 3:17. Бой идет почти 20-30 минут, так что оба последних трека успевают пройти пару лупов.

Любопытно, кстати, что в треке немного ощущается влияние франшизы The  Legend of Heroes (она же  Trails на западе и  Kiseki в Азии) студии Falcom.

Наверное, второй по-настоящему понравившийся музыкальный трек в игре. Очень классное соло, очень прикольное ощущение от монументального в масштабах пространства и времени сражения под танцевальный мотив с отсылкой к 80-м. Давненько такого не ловил =)

 


Что же до того, как игра работает на разных платформах — тут есть, что сказать. Во-первых меня всерьез удивил тот факт, что игра не просто выходит только на консолях текущего поколения, а именно PlayStation 5 и Xbox Series X, но еще и строго залочена на 30 кадрах в секунду. И это при том, что моя прежняя, более слабая конфигурация в виде i5-9600K+32 GB RAM+GeForce RTX 2070 Super (здесь речь о чистой мощи классического рендеринга, без нейросетей и трассировки лучей) спокойно выдавала 2160p@60fps в подавляющем большинстве сцен, занимая конкретно этот ЦП на минимальные 20-30% и GPU в потолок. Но это все — за редкими исключениями в виде 3-5 локаций, где с патчем для поддержки DLC сломали фреймрейт так, что он проседает до 20 даже на обновленном конфиге в виде i7-13700KF+32 GB RAM+5070Ti. При том, что игра обычно рендерится в 2160p@120fps на предельных настройках, занимает при этом 16-ядерный гибридный ЦП едва на 30-40% и GPU — до 80-90%, в среднем.

Учитывая, что игры разрабатывают с прицелом на паритет настроек между всеми консольными платформами (так дешевле), то я подозреваю, что проблема именно в PS5, а именно том, что у нее есть балансер распределения производительности и нагрева по CPU и GPU в составе APU. То есть, если нужно больше графической мощи — урезается TDP процессора. И наоборот. И под этот же баланс, чтобы не городить огород из костылей, подогнали версию для Xbox Series X, где такого механизма нет.

Мистику заказывали? А ее будет. И, кстати, я так и не смог угадать, что это за сущность такая, которая появляется еще в самом начале истории, пока ближе к концу игры мне все не объяснили.
Мистику заказывали? А ее будет. И, кстати, я так и не смог угадать, что это за сущность такая, которая появляется еще в самом начале истории, пока ближе к концу игры мне все не объяснили.

В минимальных системных требованиях упоминается железо куда более старое, но в два с лишним более мощное по графике и в ~четыре по центральному процессору, чем у PlayStation 4, Xbox One — Intel Core i5-8400 /AMD Ryzen5 3600, 8 ГБ ОЗУ, Nvidia GeForce GTX 970 и Radeon RX 580 с Intel Arc A580.

На Steam Deck стабильно бегает на средне-высоких при 720p и 60fps.

Если собрать в кучу все впечатления от  Digimon Story: Time Stranger, то на выходе получится натуральный hidden gem нашего времени. Это очень классная, нарративно и геймплейно разнообразная JRPG, которая ощущается свежо благодаря какому-то невероятно щепетильному подходу к качеству каждой детали. Из минусов я бы отметил довольно странную кривую сложности, которая изредка любит поиздеваться над игроком, недостаточно мощный и мелодически разнообразный саундтрек, а также простенькие побочные задания с слишком уж незамысловатыми историями.

Минервамон классная, особенно после финальной стадии эволюции. Но вот как ее заполучить геймплейно, т. е. из кого ее эволюционировать и какими ветками — я еще не сообразил.
Минервамон классная, особенно после финальной стадии эволюции. Но вот как ее заполучить геймплейно, т. е. из кого ее эволюционировать и какими ветками — я еще не сообразил.

Моя оценка: 9 из 10. Неожиданно классная игра, проходится за 36+ часов, попала в список любимых.

P.S.: блог написан под музыку из самой игры (на существование геймрипа которой я оказал непосредственное влияние), в условиях жесткого цейтнота на основе написанного ранее отзыва, и существует вообще вопреки всему, потому что «не писать об игре» было невозможно.

Финальная большая статья про пройденные мной игры 2025 года в работе, но постоянно буксует из-за нехватки времени и сил, а также проблем с сохранением состояний у редактора блогов на SG.

Upd от 15:00 мск: добавил подписи к скриншотам и позитиваторы.

Upd от 17:10 мск: добавил описание технического состояния игры.


1.2K
4.5
681 оценка
Моя оценка
4.1K
4.3
2 028 оценок
Моя оценка

Scarlet Nexus

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
25 июня 2021
920
3.8
359 оценок
Моя оценка

Shin Megami Tensei III: Nocturne

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | NSW
Теги
Дата выхода
20 февраля 2003
266
4.1
71 оценка
Моя оценка

Shin Megami Tensei V

Платформа
NSW
Теги
Дата выхода
12 ноября 2021
256
3.9
111 оценок
Моя оценка

Digimon Story: Time Stranger

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
3 октября 2025
58
4.9
4 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Лучшее описание всех времён)

Pokémon — это про концепцию дружбы и спортивного соперничества в отношении к карманным монстрам

Тем временем в последних Покемонах у нас ключевые персонажи это местный Биг Босс-Танос который уже сломлен после попытки поделить мир на два и местный Отакон который всю жизнь пытается загладить вину за то ужасное оружие что он создал. А в прошлой игре отправляемся в экспедицию искать отца друга который...

Тоже отправился в экспедицию но умер. Оставив после себя АИ (нинтендо как Кодзима, тоже предвидели взрыв аишек, кек) который нагоняет такую драму, что даже слезу выбивает когда узнаешь, что это просто остаток человека и как машина смогла пройти дальше своего создателя.

В детстве Дигимоны просто сводили меня с ума (первая Digimon World до сих пор в сердечке). Но, к сожалению, будущие части стали сильно уступать и геймплейно и нарративно. А добило это все развитие дизайна Дигимонов. К сожалению, не соглашусь, что это вкусовщина. В то время как Покемоны с каждой итерацией выдают новую порцию довольно оригинальной милоты периодически изобретая новые пути удивить дизайном, оставаясь конгруэнтными относительно более чем тысячи других покемонов (а это достижение), дигимоны, как выше отметили, скатились в амальгаму из фурри-трансформеров, что крайне грустно. Их оригинальный дизайн сильно размылся и сейчас они крайне проще в своем подходе к новым монстрам. Не стесняются открытого реюза своих старых дизайнерских решений. И совершенно не конгруэнтны между собой (условный Numemon стилистически никак не попадает в тот же мир, что какой-нибудь Gaiomon). По ощущениям как будто между художниками никакой конгениальности. Каждый делает то что хочет.
Это всё никак не отменяет вкусовщину. Каждый любит то что ему ближе. Но над покемонами все же стараются побольше. Самую дорогую медиафраншизу просто так не сделать. Можно уйти в детали и на примере силуэтов (что является главным в дизайне персонажа) объяснить как работают покемоны и почему тоже самое проваливается относительно дигимонов но это уже лишнее.

Играл, наверное, во все мобильные части. А последнее воспоминание о Дигимонах это как на пс3 включил какую-то часть и мой неподготовленный мозг отрока был в шоке насколько все дешево и халтурно исполнено.

Потом уже мне в руки попались Покемоны и я смог адекватно опробовать величие отца и понять насколько это гениальна вещь. Тогда уже пришлось сменить лагерь ƪ(˘⌣˘)ʃ

Юнонамон явная отсылка к богине Юноне. А это Рим, май браза)

Дигимоны и покемоны, как сказано в тексте, похожи только концептом коллекционирования. Остальные вещи, включая взаимоотношения, эволюционные пути, сильно отличаются.

Но да, как я и писал, из писклявой фигни через хтонь может получиться красивая баба в причудливом полуоткрытом костюме, но с замотанными глазами или в маске.

То есть в случае с Xenoblade я великолепно понимал, что меня ждет и на что я подписываюсь. А тут сначала покемон го установил чисто любопытства ради ибо гиммик в виде дополненной реальности поразил в свое время. А потом Легенду Аркеуса только потому что она типа похожа на Зельду.... И КАК ПОНЕСЛОСЬ!

Юнонамон явная отсылка к богине Юноне. А это Рим, май браза)

Точно, спасибо! Я что-то серьезно так прокосил.

Можно уйти в детали и на примере силуэтов (что является главным в дизайне персонажа) объяснить как работают покемоны и почему тоже самое проваливается относительно дигимонов но это уже лишнее.

Кстати, да, силуэты точно у покемонов лучше распознаются: они даже этим хвастаются в экранизациях: "это что за покемон?". Тут я прям ничего против не могу сказать.

Тем временем в последних Покемонах у нас ключевые персонажи это местный Биг Босс-Танос который уже сломлен после попытки поделить мир на два и местный Отакон который всю жизнь пытается загладить вину за то ужасное оружие что он создал. А в прошлой игре отправляемся в экспедицию искать отца друга который...

Этим блоком текста ты меня сильно порадовал. Ну хоть действительно постарались. А то я посмотрел длинный ряд историй, что были в серии и как-то сильно загрустил.

Играл, наверное, во все мобильные части.

В эту, кстати, очень даже есть смысл поиграть, как минимум потрогать демо.

Фигня, с любым бывает)

Там сухо по фактике можно очень долго и нудно говорить почему дизайн покемонов это пик. Как и почему Дигимоны стали более ленивы и утратили свое лицо. Но опять же, черт с ним. Я лично, могу честно сказать, несмотря ни на что, из всех pokemon-like игр (включая самих покемонов) если бы я мог завести себе одного такого гада я бы выбрал MetalGreymon'a)

Покемоны в плане сюжета настоящая лакуна. Комплексная история начала появляться еще вроде как в третьем-четвертом поколении (сейчас уже стартует 11-ое) и история постоянно углубляла и усложняла мир (даже русский ютуб завален роликами про глубинный лор покемонов). Над каждым сюжетом для новой части работают крайне талантливые ребята...

Но при этом сама работа всегда выходит не такой ровной. Покемоны в некотором роде стали рабами собственного успеха из-за чего им крайне тяжело улучшать что-то. Поэтому просто периодически видишь как тут и там торчат уши крутой истории но которая подается через фундамент который 30 лет не меняли. А кардинальные изменения в которых серия нуждается проходят крайне медленно.

Вот хочется и колется. Но наверное все же переосилю себя чтобы посмотреть что стало с одной из любимых франшиз детства, особенно после твоего рассказа)

Вот хочется и колется. Но наверное все же переосилю себя чтобы посмотреть что стало с одной из любимых франшиз детства, особенно после твоего рассказа)

Попробуй. Демка есть. А вот игра кусаче стоит на всех платформах, и без зеленого магазина из-за дерьнувы.

Но при этом сама работа всегда выходит не такой ровной. Покемоны в некотором роде стали рабами собственного успеха из-за чего им крайне тяжело улучшать что-то. Поэтому просто периодически видишь как тут и там торчат уши крутой истории но которая подается через фундамент который 30 лет не меняли. А кардинальные изменения в которых серия нуждается проходят крайне медленно.

Оттого и оно ощущается издалека, если глубоко не копать, что все буксует и без каких-то интересных историй.

Я себя прям фанатом Pokemon и Digimon назвать не могу, но если игра по франшизе действительно интересная и толково собрана аудио-визуально, то почему бы и нет?

Вот я в один момент увяз в покемонах и чем дальше тем больше удивляюсь тому насколько тут всё продумано.

Потому что ты стабильно изучаешь одну тему вглубь. Я так же с The Legend of Heroes и Xenoblade копался подолгу.

Не совсем. Я изучаю любую игру пока в нее играю. Просто так получилось, что я не ожидал того что меня настигло в Покемонах)

Эту эмоцию я понимаю и переживал, так что рад за тебя ;)

Дигимоны, это как покемоны только в конце малыши превращаются в трансформеров под несколько метров ростом, эти дигимоны?

Я считаю, что Кирилл Волошин зря пропустил эту игру и зря не набросал статейку-ревью =)

я с дигимонами познакомился после покемонов и было это в Германии в 2001м году. и это было офигенно! я нифига не понимал, естественно, т.к все было на немецком, но как же мне зашли эти дизайны

Экс-вимон и Вор-Греймон до сих пор считаю одними из лучших

Ну как же не узнать греймона)

Я даже в своём копейске в продеже видел игрушку тентомона типа такого но с поправкой на китайское качество из начала 00х)

Вот из этой серии походу)

Не, во всех современных итерациях покемонов сюжет есть, его формула противоположна блокбастерам но копать ничего не надо, все подается четко и прямо. То о чем я говорю выше это уже, прости боже, полисемичность истории и ее анагогические толкования.

Вот я в один момент увяз в покемонах и чем дальше тем больше удивляюсь тому насколько тут всё продумано.

В точку. Мне это тоже голову ломало.

Самое весёлое, в детстве я познакомился сначала с дигимонами, потом пошёл хайп повсеместный по покемонам, и они мне показались очень скучными)

Читай также