Shin Megami Tensei V: Обзор
Захватывающая и беспощадная
В Shin Megami Tensei V события развиваются стремительно. Вот мы сидим на уроке в японской школе, а уже спустя несколько минут попадаем в альтернативную, разрушенную версию Токио и сражаемся с демонами. Звучит как что-то из Persona 5, но фанаты серии за подобные сравнения могут обозвать недобрым словом, ведь Persona — это спин-офф серии SMT. И насколько бы ни была успешна пятая «Персона», сильно менять Shin Megami Tensei V в угоду армии новоиспечённых фанатов разработчики не стали.
Дивный новый мир
Однако это не значит, что новая SMT цепляется за прошлое и ничем не отличается от предшественниц — всё с точностью до наоборот. В основе своей это такое же путешествие по локациям, во время которого предстоит постоянно драться с демонами и переманивать их на свою сторону, чтобы те применяли свои способности против бывших товарищей. Но теперь здесь сделан большой упор на исследовании локаций — это огромные области без загрузочных экранов, а случайные бои ушли в небытие: всех противников видно и можно обойти.
Путь к следующей сюжетной цели всегда показан на мини-карте, однако сразу бежать туда нет смысла. Куда лучше изучить окрестности, ведь в этой игре секреты разбросаны чуть ли не на каждом шагу. Большие золотые шары содержат в себе деньги или ценные ресурсы, спрятанные существа дают очки славы (glory), нужные для покупки пассивных улучшений. Восстановить здоровье или ману можно пробежавшись по дорожкам с рассыпанными по ним разноцветными сферами.
Побуждает заниматься исследованием и дружелюбный демон Аманозако, с которым герой знакомится в самом начале путешествия. Компаньон регулярно указывает места, где можно найти что-то интересное, и иногда там действительно удаётся отыскать ценный предмет. А в некоторых случаях запускается бой, чаще всего — со знакомыми фанатам серии Митамами, которые дают много денег и опыта. В общем, локации обширны и богаты возможностями, а их многоуровневость делает поиск полезного хлама увлекательным.
Во главе угла здесь, конечно, сражения с демонами. Они по-прежнему пошаговые. У всех участников боя есть слабые и сильные стороны — какие-то из семи стихий либо наносят им повышенный урон, либо позволяют заблокировать атаку полностью. Если любой персонаж смог ударить по больному месту, команда получает дополнительный ход. Поскольку в отряде четыре участника, при удачном стечении обстоятельств они могут совершить восемь ударов, прежде чем ход перейдёт к команде соперников.
Покемоны-демоны
Собирать «армию» предстоит из демонов, которых встречаешь на пути. Благодаря тому что их всех теперь видно на карте, искать желанные цели значительно проще. А вот процесс вербовки не изменился — вместо атаки выбираем вариант «Разговор» и пытаемся подружиться с демоном, что каждый раз происходит по-разному. Один спросит, почему у вас такие длинные волосы, другой отвернётся — нужно решить, окликнете вы его или оставите в покое. У всех разный характер — кому-то нравятся смешные ответы, кто-то любит погрустить, и тут надо полагаться лишь на интуицию. Интересно, что договориться можно и с демоном уровнем выше вашего — к команде он сразу не присоединится, зато при следующей встрече вспомнит о диалоге и предложит свои услуги.
Однако недостаточно просто собрать коллекцию демонов — их обычные версии, которые встречаешь в мире, умеют не так уж много, количество их приёмов и способностей сильно ограниченно. Необходимо время от времени заглядывать в Мир теней, где происходит процесс смешивания существ. Из двух демонов вы создаёте третьего и забираете у тех двоих нужные способности. Если обычный демон умеет только замораживать противников, то его копия, созданная в местной «лаборатории», может и огнём поливать, и отравлять, и союзников лечить — выбирайте сами.
Если нужного демона нет, не беда. На помощь приходят эссенции — их либо в мире находишь, либо в магазине покупаешь (во втором случае придётся выложить внушительные суммы). Эссенции точно так же позволяют заполучить способности того или иного демона, а впоследствии у них и защиту от определённых стихий можно забрать. Попался вам босс, который наносит сильный урон тёмной магией, — найдите демона с нужным перком, «влейте» его в главного героя и насмехайтесь над оппонентом, который теряет сразу два хода из-за провалившейся атаки.
Ковыряться в менюшках и возиться с демонами не надоедает на протяжении всех 50 с лишним часов. К некоторым союзникам даже успеваешь привязаться — жаль расставаться с существами, которые так часто помогали тебе в бою. Но делать это приходится — у новых особей более мощные умения. Кто-то владеет стихией так, что все связанные с ней атаки наносят повышенный урон, а кто-то обладает эксклюзивной способностью, которую невозможно никому передать. Интерфейс удобный, разобраться во всём можно без лишних обучающих экранов, а результат никогда не заставляет себя долго ждать.
Вникать во всё это необходимо, поскольку Shin Megami Tensei V никогда не становится лёгкой. Даже рядовые демоны, гуляющие по локациям, могут уделать вашу команду, если что-то пойдёт не так. Особенно заметно сложность повышается в драках с боссами, будь то сюжетные оппоненты или противники в многочисленных побочных заданиях. Здоровья у них значительно больше, чем у обычных врагов, да и бьют они сильнее.
Особенно сокрушительны их способности Magatsuhi — так здесь называют умения, которые применяются при заполненной шкале в правой части экрана. Точнее, у врагов никакой шкалы нет — игра просто предупреждает, что в начале следующего хода противник использует мощную атаку. А вот отряд игрока копит энергию — сначала простыми ударами, а по мере прокачки энергию начнут давать и за блокирование, и за удачные стихийные атаки. Почти у всех демонов один и тот же Magatsuhi — при активации вся команда наносит критический урон до конца хода. Но есть и исключения — например, способность одного из демонов позволит получить значительно больше опыта и денег после боя.
Ложка дёгтя
Все эти геймплейные элементы блестяще переплетаются, и ни один не кажется лишним. За исследование игрока награждают на каждом шагу — чем больше очков славы собираешь, тем обширнее становится список доступных «пассивок». Там и бонусы для Magatsuhi, и увеличение демонического инвентаря, и владение стихиями — число навыков растёт постоянно. Боевая система не утомляет, даже когда занимаешься «фармом» опыта. Созданию идеального отряда уделяешь много времени по своей воле, а не из-за того, что тебя кто-то заставляет.
Поэтому странноватая сюжетная линия, которая поначалу кажется самым слабым элементом Shin Megami Tensei V, в конечном итоге имеет не такое уж большое значение. По всей игре история размазана слишком уж тонким слоем — после пары вступительных роликов вы около десяти часов будете гулять по первой локации, не узнавая о сюжете примерно ничего. Потом на вас опять вывалят часть информации, а после этого вы вновь будете долго заниматься исследованием. Очевидно, что сравнение с Persona некорректно, но наверняка многие впервые познакомились с серией именно благодаря Persona 5, а потому могут ожидать от новинки чего-то похожего. Однако сюжетно это совершенно разные вещи.
Если «персоны» уделяют много внимания главным героям и их взаимодействию друг с другом, то здесь социальных элементов нет вообще. Никаких уроков, встреч после школы и посещений кафе — своих школьных друзей вы видите редко, да и взять их в команду нельзя. Фокус на трудных сражениях и RPG-составляющей отличает SMT от Persona, но всё же немного жаль, что разработчики не стали делать повествовательную часть более насыщенной. Среди персонажей полно харизматичных и потенциально интересных героев, но их так редко видишь, что даже к случайным демонам привязываешься сильнее. В результате здешняя история о спасении мира в войне между богами и демонами пусть местами и интригует, но теряется на фоне богатого возможностями геймплея.
Но игровой процесс настолько изумителен, что игре прощаешь спорную историю. Увлёкшись исследованием и коллекционированием демонов, порой даже забываешь о существовании сюжета — диалоги и ролики становятся своеобразными наградами за победу над очередным сильным боссом. Формула серии изменилась в лучшую сторону, и геймплей здесь хорош как никогда. Shin Megami Tensei V уже сейчас можно назвать одним из лучших эксклюзивов Switch — как минимум среди JRPG на этой платформе ей практически нет равных.
Плюсы: большие локации, которые интересно использовать; даже нормальный уровень сложности иногда заставляет попотеть; увлекательные сражения, основанные на слабых и сильных сторонах участников боя; копаться в меню ради создания лучших бойцов не надоедает вплоть до финала.
Минусы: сюжет размазан по игре слишком тонким слоем.
Лучшие комментарии
Так… может это просто не твоё?
Например, инди игры мне вообще не заходят, сколько я не пытался в них играть, но меня не задевают миллионы «изюмов» и 90 балов на Мете. Тип, игры для своей аудитории и для них эти оценки более, чем справедливы.
Какой-то сумбурный обзор чисто про геймплейную часть. Про графику два слова в подписи к картинке, ничего ни про музыку, ни про техническую часть, ни про все остальное, что не геймплей или сюжет. Уже в третьем абзаце рассказывается, каких цветов тут ресурсы или как восстанавливается здоровье, хотя начинать надо с того, что вообще игра из себя представляет и в чем завязка сюжета, особенно если мы говорим про такую специфическую серию, как SMT. Да, это может осточертеть, но это необходимо, случайно залетевших читателей никто не отменял. В итоге получилось ни о чем: сторонний человек ничего не поймет, а для знакомых с серией автор поленился в чем-то сравнить с предыдущими частями, что было бы полезно. Чем игра хороша так и не понятно.
«почти вся японщина» состоит по большей частью из жРПГ — это по умолчанию очень не короткий жанр игр
только вот современные жРПГ вполне себе быстро(по меркам жанра) проходятся, без затягивая путем гринда, как это было раньше. включаешь игру, понравился сюжет но не очень понравился геймплей, но хочется закончить — просто идешь по сюжету, забивая на сторонние квесты и активности, современные жРПГ это позволяют делать легко. понравился геймплей и хочется подольше поиграть — начинаешь выполнять сайдквесты и гриндить
в конце 90х начале 00х правда был гребаный ад с гриндом в жанре, когда ты в определенный момент доходил до сюжетного босса, которого невозможно было убить если до этого специально не бегал-качался. сейчас такое почти не встречается, к боссам приходишь как раз с тем шмотом и уровнем чтобы можно было его убить, а иногда даже и перекаченным, хотя выполнял только стори-квесты
П.С — это все относится к нормальному уровню сложности. на легком или наоборот тяжелом правила уже другие офк
Ну так значит было бы не лишним так в обзоре и написать. Случайные люди это такие же читатели и о них тоже надо думать, чтоб они не тратили свое время и не решили, что автор какой-то дурак. Ну и в целом это не отменяет претензию, что в обзоре описан только геймплей, и то не комплексно, а отдельными кусками.
Рад, что появился обзор. Игра действительно великолепная. Даже согласен про «жаль расставаться». Так и не убрал любимых Алису и Ёшитсуне из команды, хотя последние часов 20 они были просто мёртвым грузом.
Хоть игру ещё не прошёл и насчёт «слабее 3», может могу согласится, и то не полностью, но вот «слабее 4» — абсолютно нет. В SMT 4 ужасный геймдизайн, который сильно деграднул по сравнению с той же 3. Сюжет в 5, а точнее подход к нему, абсолютно такой же, как в предыдущих частях — большая часть происходит за кадром и мы наблюдаем за самой мякоткой. Ибо SMT никогда не была про развития персонажей и упор в диалоги, собственно этого не делает и SMT 5, так как не зачем, это не Persona.
Локации меня наоборот порадовали — боялся, что будет опенворлд. Тут же очень просторные коридоры, что только плюс. Их интересно исследовать и они хорошо передают атмосферу одиночества, что так важно в серии.
Честно SMT, как серия, делает ставку на такие вещи, которые мало кому зайдут. Упор на задротский-хардкорный геймплей — это не всем нравится и я это прекрасно понимаю. И вот с другой стороны — я не вижу смысла играть, к примеру, в SMT 5 на среднем или лёгком. Ибо ну не то, лично для меня. Сразу 50% всей прелести игры улетает в урну. То же самое с SMT 3.
Ну и серия делает упор на свою атмосферу путём дизайна и «аморфной хери» в виде музыки. Да я не отрицаю, что саунд в игре так звучит, но мне он дико нравится в таком виде, в самой игре и вне игры. Лично для меня это как раз прелесть игры и отлично играет на атмосферу.
Короче, я прекрасно могу понять, почему SMT 5, и серия в принципе, может не зайти. Она очень своеобразная и даже нишевее, чем Persona, которая делает акцент на эмоции, персонажей, сюжет и взаимоотношения, что ближе людям. Да и мне это ближе. Persona всегда будет в моём сердечке) Но и SMT любить не забываю.
СГ вроде всегда делал существенный акцент, что оценки — субъективный фактор для автора.
У меня тот же вопрос:
У всех конечно свои представления о нелинейности и опенворлдах, но по мне так здесь локации достаточно открытые, чтобы было где с удовольствием поискать Миманов, белые сферы и прочие вещи. Да и ужасного платформинга не заметил, что там ужасного? С данжами согласен, но здесь серия несколько в другом направлении пошла.
С сюжетом да, беда, но я об этом и написал.
Я поэтому за мобильный гейминг, ПСП, Вита, Свич-идеальное место для жрпг, включил, часок погриндил в дороге-выключил, а вот дома или в спокойной обстановке смотрю-читаю сюжетные сценки.
Ну ощущения «не доготовленного блюда» у меня нет, дело крайне субъективное. Просто я с претензиями не согласен: геймплей шикарен, баланс сложности лучший в серии, левелдизайн и сами локации самые интересные для исследования. Ну а сюжет интригует гораздо сильнее, нежели треклятая SMT 4, которая является обычно калькой с Megami Tensei 2 и SMT 1, 2. Серьёзно, зная сюжет первых игр, проходить SMT 4 тааак скучно, не говоря уже про сломанный геймдизайн.
У меня к SMT 5 две глобальные претензии:
1. Где эволюции демонов? Тип, камон, это же очень крутая вещь.
2. Новых механик НЕТ. Все механики в SMT 5 уже были в том или ином виде в серии. Даже Магацухи — это вариация одной механики из спиноффа серии Tokyo Mirage Sessions ♯FE.
Но лично для меня это всё перекрывает потрясающая атмосфера игры, спасибо композиторам и художникам, и идеальный баланс сложности. Играть в SMT 5 на харде одно удовольствие. Ощущается, как отполированный до идеала SMT 3. Это прям, охохо, как круто.
Конечно Persona нишевая, особенно у нас. Даже самая популярная Persona 5 не идёт в ни какое сравнение с западными проектом, в плане популярности. Не, если мы говорим в контексте Японии, то SMT и вообще всё, что с ней связанное — это супер популярная и культовая вещь, но мы живём не в Японии.
Разработчики у всех подсерий разные, но я не считаю SMT 5 халтурой. Она в лёгкую может стать лучшей игрой в серии, если бы не SMT 3. А сейчас разработчики Persona 3, 4 и 5 делают Re: Fantasy и есть вероятность, что Persona 6 будут делать уже другие люди, те кто были ответствены за Persona 5 Royal. Но по этому поводу инфы мало. Я уверен, что первые весомые новости о Persona 6 мы начнём получать после релиза той самой Re: Fantasy.
Продажи неплохие, да. Но тут решает инфополе и хайп, всё таки.
Atlus пока что ровно один раз официально упомянули Persona 6.
Геймдизайнер Royal Дайки Ито после релиза P5R сказал, что они уже начинают думать о Persona 6. И это может означать, что угодно. Скорее всего тогда, в конце 2019-го года, Persona 6 находилась только на стадии набрасывания идей.
Шрифты походу аналогичная проблема, как с локализациями на наш язык — нормальных мало. А с интерфейсом очень фаново происходит.
А вот про остальное не понял — тип окей, персону и мегатен делают с расчетом на подсос аудитории друг у друга. Но допустим у той же Tales of Arise и Ys очень разные интерфейсы. Или SMT и Trails of…
Игра супер. Красивый визуал, хорошая боёвка, хардкор на месте; тормозов не замечено (играл исключительно в доке). Прошёл с удовольствием. Кроме III Remastered и всех Persona в другие части SMT не играл. На мой взгляд ничем не хуже 3-й, и естественно более хардкорная, чем Персоны.
Сюжет вполне на уровне 3йки и уж точно лучше апока (который геймплейно до 5ки был лучшим смт, но сюжетно это был ахтунг).
Он вообще король физухи. Я как увидел, как кто-то с его помощью Шиву тонким слоем раскатывает, понял, что надо было на него гримуары почаще тратить.) Но не всё и не всегда в этих играх с первого прохождения знаешь и понимаешь, и в этом есть своя прелесть.
Хочу спросить конкретно про 5 часть: а где гринд? Про хард не знаю, но на норме вообще не гриндил ни разу, и было вполне комфортно.
Я бы предпочел сказать, что стилистистика и шрифты отличаются от игры к игре, а вот UI может быть похожим из-за общего нащупанного удобного паттерна расположения элементов HUD и управления.
Замок — это да. Я был готов выть под конец. Чуть не плакал от счастья, когда дошёл до короля демонов. К остальному в игре особо претензий не имею.