Когда я начинал этот текст, я и не планировал делать его лонгридом. Я хотел написать небольшую работку, куда-нибудь её выкинуть и удалить накопившуюся пару сотню 100 ГБ со своего диска. А в итоге получился не столько разбор, сколько размышления и мысли, которые я хочу донести до читателя. Но ввиду специфики сегодняшнего гостя, я не вижу зазорным разбавить эту работу массой исторических справок, размышлений и сравнений.
Маленькая историческая справка
Поговорим о коллекционировании. Сегодня доступна просто масса всевозможных вещей для сбора и хранения на полках: книги в разных коллекционных изданиях, фигурки, статуэтки, миниатюры. Нередко это всё разбито на линейки. Взять горячо любимые многими миниатюры от Games Workshop, чьё разнообразие поистине сможет удивить. По тому же Warhammer существует просто тьма всевозможных миниатюр для разных фракций, но и в то же время огромное количество игр и форматов: 40000, Necromunda, Team Kill, Space Hulk, Fantasy, Age of Sigmar, Warcry, Underworlds, Quest, Blood Bowl, Speed Freek и так далее. Какие-то до сих пор живут и развиваются, какие-то уже давно закрыты, а какие-то перетекали из одного в другой. Так на замену Fantasy в своё время появился Age of Sigmar, хотя по итогу Games Workshop всё-таки вернули этот формат, переименовав его в The Old World.
По похожему принципу существует и главная франшиза Nintendo. За более чем 40 лет своего существования у серии Mario накопился не один десяток линеек игр в разных жанрах, ряд из которых выходит по сей день. Самыми популярными остаются Kart, Party и, конечно, Super Mario, которые выпускаются как сайдскроллеры, так и трёхмерные приключения. И как раз про них речь в этой работе и пойдёт.
Первая игра с участием Марио вышла в 1981 году под названием Donkey Kong, где безымянный строитель по прозвищу «Прыгун» спасал девушку из лап гигантской гориллы. Имя «Марио» было дано герою шуточно руководителем Nintendo of America Минору Аракавой и его помощником Дон Джеймсом в честь американского бизнесмена и застройщика Марио Сигала, а повсеместным оно стало с выпуском Donkey Kong Jr, где его напрямую упоминают в самой игре. В 1993 ставший итальянцем Прыгун получает свою отдельную игру, Mario Bros, где впервые он примерил на себя роль водопроводчика. В ней же впервые появляется брат Марио, Луиджи.
Однако успех и мировую известность Прыгуну принесла оригинальная квадрология Super Mario Bros. (или пенталогия в зависимости от того, сколько игр считать второй частью) 1985–1990 года, которая входит в состав легендарной классики Nintendo. И хотя Super Mario Bros. World (она же четвёртая часть в Японии) и стала последней игрой этой линейки, на её основе была разработана Yoshi Island, которая не только стала приквелом Марио, но и породила собственную серию игр, что выходит по сей день. Чуть менее культовой считается и портативная дилогия по водопроводчику c подзаголовком Land, на основе которой были созданы платформеры про Варио.
Следующие 16 лет для Super Mario Bros. будут достаточно тихими — в 1993 году для SNES/Super Famicom выйдет сборник ремастеров Super Mario All-Stars, куда вошли обновлённые игры серии для NES/Famicom. Позже эта компиляция по кускам будет переиздаваться на Game Boy Advance, кроме первой и оригинальной второй части, «обновлённые» версии которых вышли на Game Boy Colors как Super Mario Bros. Deluxe.
К полноценно новым сайдскроллерам Nintendo вернётся только в середине 2006 года с выпуском New Super Mario Bros. И, как ни странно, её появление совпало с бумом 2.5D переосмыслений и продолжений классических платформеров. Разработав в рамках New ещё три игры (отличия между которыми заметны лишь под микроскопом, особенно крупными), Nintendo объединит все сайдскроллеры Super Mario в редакторах серии Maker, а в 2023 снова перезапустит это направление в Super Mario Bros. Wonders, добавив систему перков и безумные испытания в духе наркотического трипа. Пока непонятно, будет ли Nintendo продолжать курс Wonders или придумает нечто иное.
С трёхмерным Марио всё чуть проще и одновременно сложнее. Свой путь в 3D Марио начал в 1996 году с культовой Super Mario 64, которая задала стандарт того, как стоит подходить к созданию трёхмерных игр. Со следующей игрой серии у разработчиков были наполеоновские планы с реализацией разных подходов к физике.
Однако из-за технических ограничений команда вынуждена была отложить планы на будущее, отменив два сиквела, и перейти к разработке чего-то более приземлённого. Так появился Sunshine, который создавался в огромной спешке. И хотя по итогу игра удостоилась признания критиков и игроков, но вместе с этим в ряде моментов оказалась сыроватой.
Super Mario же с разнообразным подходом к физике вышел в 2007 году с подзаголовком Galaxy, став не только триумфом трёхмерных игр про водопроводчика, но и важным витком развития Марио. Спустя два года Galaxy получила продолжение, которое по большей степени было сделано в духе Super Mario Bros. 2 (она же Lost Levels на западе). Это та же игра, что и прошлая, но чуть сложнее, с акцентом на другие механики и с иным подходом к пост-гейму. Именно с Galaxy 2, например, в крупных играх появилась традиция на сверхсложные длинные уровни в духе усложнённых уровней Super Mario Bros. 2 и World.
Обе Galaxy оставили просто огромное количество механик, испытаний и идей, которые обеспечили серию контентом на годы вперёд. Вместо прямого продолжения разработчики решили взяться за новую линию игр Super Mario 3D, где отказались от экспериментов с гравитацией и скрестили испытания и другие механики обеих Galaxy с играми про Марио из 80-х. При этом в отличие от Galaxy обе игры новой линейки вышли на разных консолях. Первая с подзаголовком Land была выпущена в 2011 году для портативной Nintendo 3DS, вторая, которую назвали World, в 2013 для провальной Wii U (да, та самая игра, где Марио носит фурсьют кота).
Последней же полновесной 3D игрой по водопроводчику стала Super Mario Odyssey для Nintendo Switch, где повторили тот же трюк, но на этот раз с открытыми локациями в духе Super Mario 64 и Sunshine. Разработчики даже местами вернули какие-то опыты с гравитацией (жаль только, что по большей части для испытаний в 2D). Схитрили создатели и со всевозможными улучшениями. Вместо комбинезонов и костюмов, водопроводчик просто вселяется в некоторых NPC, которые и заменяют собой знакомые по предыдущим играм способности.
В честь же 35-летия Super Mario Bros. Nintendo выпустила Bowser’s Fury, дополнительную кампанию для Switch порта Super Mario 3D World, где пролила свет на некоторые решения для следующего поколения крупных игр, вроде больших локаций и нового подхода к созданию боссов.
Для чего нужна эта справка? Последние 18 лет Марио находится в лёгкой форме стагнации. С одной стороны, он до сих пор главное лицо всего жанра, с другой — на данном этапе чувствуется, что ответственные за серию люди уже просто выдохлись. Игры делаются по одному шаблону, разве что со слегка разной основой, чтобы на первое время скрыть однообразие наполнения. С другой стороны, Nintendo это та компания, которая не раз сталкивалась с тем, что время от времени людям нужна альтернатива.
Казалось бы, причём тут Donkey Kong? Отмотаем время на 30 лет назад. Super Mario World хоть и получает успех, но не выглядит достаточно инновационной на фоне третьей части. Несмотря на новые идеи, это был ребаланс Super Mario Bros. 3 с парой новых идей (разве что графика была лучше). В это же время SEGA отжимает у Nintendo весомую долю американского рынка, вовсю пользуясь провокационным лозунгом «Genesis does what Nintendon’t», и в 1993 году презентует игру по диснеевскому « Аладдину», чьи анимации и графика будто сошли с мультфильма, тем самым подчеркнув своё превосходство над конкурентом. Потому Nintendo требуется нечто, что могло бы быть представлено как техническая инновация.
И решение проблемы было найдено. Во время деловой поездки по Европе руководство Nintendo of America видит, как британская студия Rareware (сейчас просто Rare) создаёт из трёхмерных моделей пререндеренные спрайты персонажей для своего неанонсированного файтинга Brute Force (предтеч Killing Instinct). Увидев потенциал, американцы предложили японцам доверить свой потенциальных хит именно британцам и их пререндеренным спрайтам.
Nintendo не только соглашается и инвестирует в технологию, но и в то же время настаивает, чтобы новая игра была сделана по серии Donkey Kong. Скорее всего, выбор на примата пал не только потому что персонаж давно не использовался и, как уверяли Nintendo, был непаханным полем для экспериментов (можно было заказать новую интеллектуальную собственность), но и по следующей причине — в 1991 году Сигеру Миямото хотел отпраздновать юбилей культового автомата новой игрой про Донки Конга. Однако праздника не случилось и вместо игры разработчики добавили Донки Конга младшего в первую часть Mario Kart, которая вышла спустя год после юбилея автомата.
За три месяца до игры Rare, Миямото спродюсировал ещё одну часть Donkey Kong на Game Boy, которая опиралась на автомат 1981 года, но с новыми трюками у главного героя (некоторые из которых станут базовой частью движений Марио в Super Mario 64) и упором на головоломки в прохождении (из-за чего игра похожа на современные мобильные игры, только вместо рекламы и доната — мини-игры на дополнительные жизни). Но именно Donkey Kong от Rare убьёт сразу несколько зайцев: оживит интерес к старому IP, станет тем самым техническим прорывом, в котором нуждалась Nintendo, и даст ярчайший ответ провокационному лозунгу SEGA.
Игровой процесс Donkey Kong Country не был чем-то абсолютно новым. Его легко можно было бы назвать деконструкцией того же Марио, где создатели разбили идеи Super Mario Bros. и пропустили их через призму механик аркадных автоматов 80-х и своих собственных находок. Вместо водопроводчиков, костюмов и динозаврика Йоши, два немного различающихся по способностям примата (большой и маленький) с несколькими ездовыми питомцами. Убрали разнообразные блоки и другие объекты, которые можно было ломать, брать в руки и кидать во врагов, но добавили разные бочки с похожими свойствами и знакомые по Donkey Kong Jr. тросы. При этом по аналогии с тем, как большой Марио мог разбивать кирпичи, большая обезьяна может «ломать» крупных врагов, в отличие от маленькой. Даже главные злодеи, крокодилоподобная раса кремлингов и их безумный капитан Кинг К. Роль, напоминали черепахоподных куп и их правителя Боузера, хоть и не были на них похожи внешностью или механиками.
Вся же трилогия Country не только сделала Rare главным сторонним разработчиком Nintendo, но и подарила издателю своего рода запасного игрока. Если у команды Mario где-то возникали трудности, то в этом случае есть британцы, чьи игры были похожи по духу, но в то же время сделаны со своим колоритом, который выделяет их на фоне приключений итальянца.
После второй части Country Rare хотела заняться своим проектом на пиратскую тематику. Если читатель хоть немного погружён в историю компании, то о проекте «Мечта», который должен был стать ответом The Legend of Zelda, он точно слышал. Однако вместо «Мечты» британцы разработали свои аналоги Super Mario 64: Banjo-Kazooie и Donkey Kong 64. И если дуэт из медведя и птицы почётно занял место любимцев публики наравне с Крэшэм Бандикутом и Дракончиком Спайро, то о второй игре вспоминают разве что ценители мемов и рэпа.
В трёхмерной игре про Донки Конга создатели решили поиграть с несколькими главными героями, однако из-за неудачного подхода, когда все персонажи это кастрированные Банджо и Казуи, необоснованного бэктрекинга, чтобы переключаться между разными приматами, и кривых мини-игр, итоговый результат мало кто вспоминает без головной боли. Не удалось эти идеи починить и в продолжении Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie (та и вовсе ещё паразитировала на неожиданном успехе шутера по Джеймсу Бонду от молодой команды студии, GoldenEye). Однако с этим справилась сама Nintendo, доработав задумку в порте Super Mario 64 для Nintendo DS.
После ухода Rare под крыло Microsoft, судьба Donkey Kong напоминала подопытную обезьянку. Ушедший под крыло Билл Гейтса разработчик хоть и продолжил поддерживать портативный рынок бывшего «партнёра» (и то по большей степени портами своих игр для Game Boy Advance и DS), сама Nintendo первое время не рисковала создавать крупные игры по примату без британцев и сделала серию рекламным лицом нового аксессуара — DK Bongos. Всего для него вышло четыре ритм игры: три части Donkey Konga (аналог Guitar Hero или Samba de Amigo) и экспериментальный платформер Donkey Kong Jungle Beat. Планировалась и отдельная гоночная игра спроектированная по это устройство, но продажи DK Bongos и игр к нему оказались ниже, чем планировала Nintendo. По итогу игра всё-таки вышла, но управление было адаптировано под пульт и нанчаки Nintendo Wii.
Ещё одна экспериментальная игра была выпущена на Game Boy Advance — DK: King of Swing. У меня было странное ощущение, что изначально разрабатывали под гироскоп, технологию которого японцы обкатывали в играх серии WarioWare. По итогу получился довольно неудобный сайдскроллер, но с приятным арт-стилем. Игра даже получила продолжение, где немного поиграли с идеями из Country. Не забыли и про аркадные корни серии. В 2004 вышел Mario vs Donkey Kong, продолжение той самой игры для Game Boy 1994 года. Однако после неё линейка окончательно превратилась в предтечу мобильных игр, где нужно рисовать на экране мосты и помогать заводным игрушкам продвигаться по уровню.
После успеха New Super Mario Bros. встал вопрос о новой игре по Donkey Kong Country в том же русле. Разработку поручили Retro Studios, создателям трилогии Metroid Prime. И в 2010 вышла новая Donkey Kong Country с подзаголовком Returns, а спустя 4 года фанатам дали продолжение — Tropical Freeze.
Самое яркое отличие между оригинальной трилогией и новыми играми стало количество героев в разных режимах. Донки Конг по сути остался единственным играбельным персонажем всех игр, в то время как за его напарника Дидди Конга сделали аналогом костюма Марио. Маленькая обезьянка носит джетпак, который позволяет старшему Конгу парить в воздухе некоторое время. Но, если проходить игру вдвоём, Дидди слезает со спины своего товарища и управляется вторым игроком.
В Tropical Freeze добавили ещё двух попутчиков для второго игрока: Дикси Конг, главную героиню второй и третьей Country, и Крэнки Конг, постаревшего Донки Конга из автомата 1981 года. Первая своими волосами делает двойной прыжком, а второй копирует трость Скруджа Макдака из игр Capcom по « Утиным историям» из конца 80-х. Ещё в игровом процессе игр от Retro Studios можно отметить сердечки, которые отображают здоровье героев, большее влияние инерции на игровой процесс (в Country от Rare она урезана) и огромное внимание к использованию заднего плана уровня, как части уровня, и режиссуре полётов на бочках.
На этом историю Donkey Kong до 2025 можно считать законченной. Кроме появления в Skylanders и в « Mario + Rabbids: Битва за королевство», где примату выделили целую платную мини-кампанию, отметить больше нечего. Разве что последние пару лет в преддверии анонса и выхода новой игры Nintendo переиздала несколько игр с участием персонажа для возвращения героя в медийное поле. Речь идёт о порте Returns на первый Nintendo Switch (до этого в 2018 вышел порт второй части) и ленивый ремастер Mario vs Donkey Kong.
На самом деле нельзя со 100% уверенностью заявлять, что Nintendo решила сделать Донки Конга лицом своего нового крупного платформера исключительно из-за уставания от Марио. Но из предыдущих абзацев можно кое-что подчеркнуть. Японский гигант вполне может на какое-то время отложить игру про своего главного героя, если это нужно в творческих или каких-то иных целях, переключая фокус обывателя на кого-то другого.А среди остальных героев Марио именно у Донки Конга была самая популярная линия игр и не менее культовый статус. Но точный ответ фанаты узнают только когда будет анонсирована следующая игра про самого Марио. К тому в следующем году Super Mario Bros. исполняется 40 лет. Так что Nintendo, возможно, хочет приурочить анонс новой игры к этой дате.
Работа с другим персонажем дополнительно даёт творческую свободу, позволяя посмотреть на знакомые игрокам идеи под другим углом. Здесь скорее вопрос в том, откуда начать разработку новой основы и куда двигаться. Согласно интервью сайта IGN инициатором идеи создания новой игры по Donkey Kong стал Йошиаки Коизуми, продюсер последних игр про Марио, а основную идею для игры разработчикам подсказал Сигеру Миямото, к которому создатели обратились за помощью на счёт того, откуда начать строить игровой процесс для примата. Куда привели советы и что по итогу получилось мы сейчас и разберём. Дамы и господа, Donkey Kong Bananza.
История хороша ровно настолько, насколько хороши её герои
После всех своих приключений Донки Конг (или просто ДК) пробует себя в роли шахтёра и переезжает на Слитковый остров, где добываются необычные драгоценные бананы. Однако зловещая горнодобывающая корпорация VoidCo крадёт все добытые героем и его товарищами фрукты, погружая шахтёров и ДК под землю. После этого инцидента примат объединяется с тринадцатилетней девочкой Полиной, которую также похитили сотрудники VoidCo. Теперь, чтобы вернуться на поверхность, двум героям придётся работать вместе и добраться до ядра планеты, где по легенде спрятана банановая жила, которая и способна вернуть их домой.
Тут стоит отметить важное. Во всех крупных трёхмерных играх про Марио разработчики никогда серьёзно не занимались проработкой путешествия главного героя с точки зрения сценария. Всё всегда шло по одному пути, Боузер кого-то похищает (чаще всего Пич), после чего Марио спешит на помощь. Само спасение строилось вокруг сбора особых ресурсов, которые выдаются за прохождение испытаний на уровнях. Иногда последние образуют сквозную историю, которая белой нитью проходит либо через конкретный регион, либо через всю игру. К таким, сквозным историям можно отнести путешествие Луиджи из первой Galaxy, когда брат Марио, чтобы впечатлить космическую принцессу Розалину, сам отправляется на поиски волшебных звёзд, и приключение бригады капитана Тоада из той же игры. Но и в том, и в другом случае это для игрока будут тематические испытания.
Куда ярче черты истории заметны в Sunshine. Вот в одной из миссиий Марио очистил пляж от мусора и на месте загрязнения вырос отель, который герой будет исследовать в следующих испытания. Гостиница окажется одержимой нечистой силой, с которой водопроводчик будет бороться на протяжении нескольких «заданий». И именно в Sunshine разработчики впервые попытались поиграть с глобальной историей, где злой двойник Марио устраивает экологическую катастрофу на острове Дельфино, тем самым подставляя главного героя. И это был скорее неудачный опыт, так как всей истории о злом доппельгангере уделяется внимание только в первый час игры, после чего интрига спадает, глобальный сюжет берёт паузу, а игрок погружается в прохождение испытаний.
Эксперименты Sunshine продолжила развивать Odyssey, когда в каждом регионе, что посетит Марио, проглядывается уже что-то более менее похожее на сюжет, в котором Боузер и нанятая им семейка Брудлей похищают достопримечательности со всего мира, оставляя после себя хаос и разруху. Проблема только в том, что сам герой никак напрямую с этим не взаимодействует именно на уровне истории, что по итогу делает происходящее очередным набором испытаний, который даже не обязательно проходить полностью.
Одно из немногих исключений (и то частичное), Нью Донк Сити, где Марио в начале спасает всех от слуг Боузера, а затем помогает организовать день города по просьбе мэра. Тут есть и центральный персонаж (мэр), который и выдаёт герою задания, и взаимодействие с окружающим миром (подготовка дня города), и яркое празднование. Именно Нью Донк будет по итогу самым ярким воспоминанием игрока о Odyssey, если, конечно, он захочет пройти линию с праздником полностью.
Ещё одна проблема сценаристов игр про Марио в подаче персонажей. Её почти нет. И здесь показательным примером будет Розалина из Super Mario Galaxy. У героини необычный дизайн, предыстория и роль для типичной принцессы мира Марио. Жаль только, что это не имеет никакого влияния на происходящее. Розалина всю Galaxy стоит в углу и за прохождение определённого количества заданий пересказывает игроку историю, как она стала матерью для целой расы звёздочек (это при том, что сама подача её предыстории действительно сделана великолепно).
Такая же проблема у шляпного призрака Кэппи, напарника Марио из Odyssey, который перемещал героя в тела других персонажей. Несмотря на интересный дизайн, вообще невозможно назвать самого Кэппи чем-то, кроме функцией. Он не взаимодействует с Марио, не рефлексирует, не развивается по ходу истории, хотя при встрече с Марио было чётко обозначено, что он полнейший трус.
Но перед тем, как рассказать о том, что разработчики подготовили для ДК и Полины, немного остановимся на главных героях. Ещё в трейлерах Nintendo акцентировала внимание на новом дизайне Донки Конга и тому насколько сильно разработчики постарались сделать его максимально экспрессивным. И с этим они справились на все сто в то же время сохранив элементы как дизайна от Rare, так и внешний вид персонажа из аркадного автомата. И это при том, что у ДК лишь одна яркая черта характера — он любит бананы (стереотип, но рабочий).
В остальных вопросах разработчики пошли по тому же тропу, что и с большинством героев Nintendo. ДК большую игру молчит, хоть местами ему предлагают выбрать фразы для некоторых диалогах (это ни на что не влияет). Такой подход уже давно не помогает примерить на себя роль героя игры и в случае с играми Nintendo это скорее больше сформировавшаяся традиция.
Потому в той же The Legend of Zelda до Breath of the Wild историю создавали под двух героев, один из которых берёт на себя роль аватара игрока, а второй будет взаимодействовать с миром, общаться с его обитателями, делится своими впечатлениями и, если этого требует ситуация, проходить через дугу развития. И несложно догадаться, что в Bananza таким персонажем выступает именно Полина.
Девочка, без преувеличения, получилась живой — она постоянно делится своими впечатлениями, общается с ДК и беспокоится, когда у него мало здоровья. Особенно это заметно во время отдыха. Каждый раз, когда Донки Конг и Полина открывают новое место для ночлега, перед сном на новом месте героиня делиться с приматом (даже не с ним, а с игроком) своими впечатлениями, мыслями и переживаниями.
Главная же черта Полины в её музыкальном таланте, но в тоже время у девочки жуткий страх публики, который ей предстоит преодолеть. Этот момент будет разобран чуть позже. Чтобы выделить Полину на фоне других героев, разработчики наградили её членораздельноё речь, в то время как остальные персонажи, как и в других играх про Марио, говорят на тарабарщине.
Разве что её появление вызвало среди фанатов бурю вопросов. Кем была Полина до Bananza? Впервые она появилась как та самая дама в беде, которую похитил оригинальный Донки Конг в игровом автомате. Тогда её просто называли леди. Согласно журналу Wired имя «Полина» было дано в честь одного недоразумения, когда уже упомянутый Минору Аракава ошибочно назвал жену одного из своих сотрудников Полиной. Это имя стало фигурировать в американских мультсериалах и раскрасках, где говорили, что она работает певицей.
В 1994 году героиня получила новый дизайн, яркой чертой которого стали пышные каштановые волосы. Вплоть до выхода Odyssey Полина редко появлялась в других играх серии и преимущественно продолжала проводить время с итальянцем и приматов в их противостоянии из разных частей Mario vs Donkey Kong. Уже в там она была представлена как мэр Нью Донк Сити, которая в свободное от работы время продолжает заниматься пением.
Вопрос. Если Марио уже спасал Леди из лап Донки Конга, который по лору Марио стал Крэнки Конгом, то почему Полина всё ещё подросток? Самое здравое объяснение в том, что нынешние персонажи Mario являются внуками героев аркадных автоматов Nintendo. В течении путешествия Полина не раз упоминает свою бабушку, которая по её словам в прошлом тоже была певицей. Однако личность этой пожилой женщины игроку не раскрывают в полной мере. Так что это пока просто теория.
Что же непосредственно с самой историей. Сюжет Bananza это прямое продолжение идей Odyssey — ДК и Полина спускаются в новый регионы, где VoidCo устроили небольшой экологический кризис и заблокировали все выходы, чтобы задержать конкурентов на пути к банановой жиле. Тематика локаций не сильно отличаются от тех, что игрок не раз мог наблюдать в путешествиях Марио: леса, пляжи, пещеры, вулканы.
Отличия по большей степени в масштабе на фоне предыдущих игр, который вырос разительно. Кроме того в Bananza один «биом» нередко состоит из нескольких пластов, чьи дизайны могут отличаться друг от друга. Тот же «Морозильник» — гигантская фабрика по производству мороженого, где проживают антропоморфные зебры. Верхний пласт — это огромная снежная пустыня покрытая мороженным, в то время как нижний полностью затоплен горячим, как раскалённая магма, шоколадом, из-за чего есть ощущение, что герои из тундры спускаются прямо в жерло вулкана.
Главное отличие от предыдущих игр в большем количестве сюжетных роликов и какой-никакой прогрессии у главных героев. И тут пора уделить вниманию тому, почему несмотря на наличие внутриигровых роликов, дуги развития у Полины, ярких анимаций у ДК, история Bananza — это всё ещё именно симулякр. Ярко это показывает первая сцена знакомства Полины и ДК. Девочка при первой встрече боится примата, считая его сотрудником VoidCo, и убегает, оказываясь в окружении монстров. Главный герой её спасает, чего будущая дама в беде не замечает. Но стоило ДК насвистеть какую-то мелодию, так она делает вид, что задумывается, а спустя мгновение уже считает его лучшим другом навсегда (хотя можно выбрать реакцию ДК, где он равнодушно смотрит на предложение Полины о дружбе). Не смягчается и постепенно меняет своё отношение, а мгновенно привязывается и всю игру ведёт себя так, будто знала его всю жизнь.
И это касается почти всей её дуги развития. Всё происходит слишком резко и мгновенно. После победы над первым боссом ДК исполнит победный танец, в то время как Полина в начале неуверенно будет повторять за ним. Но уже следующий танец она идеально будет следовать каждому движению героя. При этом между первой и второй сценой произошло ничего, что позволило Полине и ДК узнать друг друга лучше (с учётом, что ДК это просто помешанный на бананах добряк, у которого за пределами экспрессии нет ничего, возможно, я даже придираюсь).
Что-то похожее на поэтапный рост проглядывается в преодолении боязни публики. Происходит это во время изучения тех самых бананарий, песен которые фигурируют в названии игры. Исполнение каждого трека сделано по одному сценарию: идёт вступление, где у Полины начинаются приступы паники, которые с каждым исполнением будут всё менее и менее заметным, ДК отбивает один и тот же мотив, после чего девочка набирается храбрости и исполняет песню. К последней бананарии, Полина уже преодолевает свой страх и символично просит ДК подыграть ей.
И сразу отмечу, несмотря на то, что сами бананарии спеты отлично, их техническое исполнение выглядит чудовищно дёшево для игры в 70$, с одинаковыми анимациями у главных героев, разве что меняется вступительная анимация и массовка. При этом все бананарии выполнены в разных направлениях поп-музыки (в одной и песен Полина и вовсе в припеве зачитывает рэп). Почему это не обыграть?
Но что же происходит между выступлениями такого, что Полина с каждым разом всё сильнее и сильнее преодолевает свой страх? Ничего с этой фобией связанного. Полина не переживает какие-то мелкие ситуации, которые помогают ей побороть страх. Она всю игру поёт для ДК на его спине, чтобы помогать ему проходить регионы, и этого вкупе с отбиванием мотива во время бананарий создателям показалось достаточным для отражения личностного роста.
На протяжении подготовки этого материала мне всё сильнее и сильнее хотелось сравнить дуги развития Полины и Серезы, главной героини Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon. Обе игры рассказывают похожие истории, но в одной из них сценарист и автор идеи Хидеки Камия уделил огромное внимание проработке каждого героя, взаимодействию между ними и рождению дружбы между абсолютно разными по характеру персонажами, в то время как авторы Bananza будто бы целились не на то, чтобы сделать историю, а на то, чтобы понравится игроку. Гиперэкспрессия ДК, милая девочка, что делится своими впечатлениями на каждом шагу, яркие песни, особенно если говорить о главной теме игры, Breaking Through (Heart of Gold), которую я с удовольствием слушаю в свободное время.
Может злодеи лучше проработаны? Снова возвращаемся к Марио. Для примера вспомним уже не раз упомянутых Брудлей, которые хоть и имеют яркую внешность, но по сути были теми же Купалингами, только кролики с луны. Обычные одноразовые приспешники с ярким дизайном и минимум индивидуальности. Единственный удачный пример злодея из трёхмерных игр, который запоминался, и имел какое-то влияние на историю, это Боузер Младший. Но даже ему помогла любовь разработчиков и частое появление в других играх франшизы.
Вот в чём нюанс. Изначально сын короля куп явно создавался как соперник-антипод культового итальянца, так как в он не уступал главному герою в ловкости (это заметно не только в Sunshine, но и в Mario Power Tennis) и был искажённым отражением «благородного» характера водопроводчика, стараясь защитить «маму» Пич от злого «задиры» Марио. И, к сожалению, на этом всё его влияние заканчивается, так как никаких интересных столкновений с Младшим, кроме как погонь за ним по всем локациям, Sunshine не предлагала. Разве что в игре есть испытания, где малыш управляет гигантским роботом и подлодкой.
Фанаты же встретили персонажа с негативом. Основная причина (насколько я могу судить) в том, что с появлением Младшего из игр пропали Купалинги, которые и были детьми Боузера в Super Mario Bros. из 80-х (в своё время те и вовсе были отсылками на разных популярных музыкантов). Особенно это было заметно в первой New, где все битвы с сыном Боузера чуть ли не полностью повторяют типичные сражения с Купалингами.
В последующих проектах Nintendo немного пересмотрела роль Боузера Младшего в серии. Персонажа оставили единственным сыном Боузера и даже вернули Купалингов, но в роли генералов армии Боузера. В тоже время он перестал быть антиподом Марио, сохранив за собой право управлять всевозможными видами транспорта, из-за чего стал этаким ответом доктору Эггману.
В Bananza роль злодеев на себя взяли директор злой горнодобывающей компании Воид Конг и два его заместителя, Грампи и Поппи. Все трое получились яркими, особенно последние двое. Если Воид это карикатурный капиталист с довольно истеричным характером, то его сотрудники выглядят на фоне чуть сложнее. Они творят зло не потому что плохие или хотят кому-то навредить, в отличие от Брудлей, а потому что у них такая работа. Вообще создатели попытались изобразить обоих заместителей творческими личностями, которые бы никому не сделали ничего плохого. Им может и не нравится начальник, который их ни во что не ставит, и то, как он использует их таланты и изобретения, но именно он им платит и даёт возможность как-то самореализоваться. Поппи и вовсе один раз заявит, что пока Воид ей не заплатит, она вообще не будет препятствовать Полине и ДК.
С начальством всё печальнее. Как и с Боузером, Полина и ДК напрямую столкнутся с Воидом всего пару раз за путешествие, где два раза им придётся с ним сразиться. Обе битвы сделаны по одному и тому же сценарию (разве что в первой за ним придётся гнаться по всему подземному миру) и, увы, ничего интересного в них нет (больше напоминает типичное столкновение с Магикупой из Galaxy). Но в то же время у Воида есть любопытный инструмент, который по логике истории выполняет важную роль. Тот самый гигантский бур, которым он пробивает себе путь через весь подземный мир и ради которого злой капиталист в том числе всё и разоряет. И этот инструмент должен был сыграть роль в кульминации всей истории. Но разработчики предпочли ему один дешёвый трюк.
Кто же главный злодей игры? Тот самый Кинг К. Роль и его кремлинги из Donkey Kong Country. Понять почему фанаты обрадовались их возвращению вполне можно. После своего дебюта кремлинги стали неотделимой частью серии Donkey Kong, а Nintendo сохранила на них права после ухода Rare и продолжила использовать в своих играх (хоть и не во всех).
Но по каким-то причинам главные злодеи Country не появились в продолжении той самой линейки игр, для которой их придумали. По слухам, это произошло из-за того, что во время разработки Donkey Kong Country Returns художник из Retro Studios придумал новых врагов для игры, и коллективу настолько они приглянулись, что было решено развивать наработки именно этого художника, а не возвращать кремлингов (я в это слабо верю). Так появились летающие гипнотические барабаны Тики, которые не сильно и зацепили фанатов серии. В продолжении создатели собрали злодеев из разных северных животных, которые также не нашли отклика у аудитории. Во время разработки порта Tropical Freeze для Nintendo Switch студия всё-таки решила вернуть кремлингов и Кинг К. Роля в качестве злодеев для дополнительной кампании. Но эту идею заблокировала сама Nintendo, потому как лидера крокодилоподобных пиратов должны были “внезапно” анонсировать в новом Super Smash Bros, а его появление в игре Retro Studios могло сорвать сюрприз.
И в самом появлении злодея и его команды в Bananza нет ничего плохого. Само исполнение хода получилось ужасным. Кинг К. Роль буквально появился из воздуха и заменил Воида на оставшийся час прохождения истории. И это делается после “слёзовыжимающей” кульминации сюжета с Полиной, чтобы фанаты вообще не задумывались над тем, что им покажет Nintendo дальше. Дополнительно кремлинги и их союзники это по сути те же слуги Воида, только слегка с другими моделями и звуковыми эффектами из Donkey Kong Country. Некоторые фанаты оправдывают появление К. Роля тем, что на него якобы ссылается Крэнки Конг, но все фразы старика настолько универсальны, что они подходят и для Воиди. Только в последней фразе Крэнки заявляет, что гнался за К. Ролём. Но только постаревший аркадный ДК всегда подавался как ненадёжный рассказчик. Он может сказать буквально что угодно, чтобы просто показать какие сосунки на самом деле эти современные персонажи видеоигр на фоне его такого легендарного и неотразимого.
Нельзя сказать, что у Bananza получилась плохая история. Она просто никакая. У игры на фоне прошлых проектов вроде бы есть движение в нужную сторону и составляющие хорошей истории: очаровательные персонажи, визуал, тонна отсылок на предыдущие игры и какой-никакой посыл. Но по итогу всё это действует не как единый механизм, а как отдельные друг от друга вещи. И это самое обидное. Ведь у игры есть моменты, которые способны зацепить игрока. И вроде бы ради того, чтобы сфокусировать внимание игрока на рассказе истории, разработчики отказались от продвижения через коллекционирование предметов, выведя это на второй план.
Новые идеи, старый подход
И здесь плавно переходим к игровому процессу. Если продолжать сравнение Bananza и предыдущих игр, то стоит начинать с возможностей героя. В Super Mario 64 управление и способности проектировались буквально под растущий навык геймера. Первое время игрок скорее будет пользоваться только обычным прыжком, однако освоившись и немного изучив управление, он обнаружит, что в есть масса других прыжков, которые позволят эффективнее управлять Марио.
Прыжок в длину, высокое сальто назад, высокий прыжок приседя, тройной прыжок с разбега, прыжок от стены — всё это требует небольшого освоения и подготовки, после чего игроку будет значительно легче проходить испытания и строить более простые маршруты до цели. Главным было привыкнуть к неповоротливому управлению главным героем. С годами контроль над персонажем становился более отзывчивым, а Nintendo какие-то прыжки добавляла, убирала, улучшала, но в основе всегда не менялся принцип: разные прыжки и их освоение упрощали игроку жизнь.
В Bananza разработчики решили отойти от этой задумки и предпочли поиграть с другими способами прогрессии игрока. Вместо прыжком основной фишкой ДК стали навыки шахтёра. Каждый регион состоит из разнообразных материалов с разной внешностью, плотностью и свойствами. И как раз большинство из материалов примат способен разрушать своими кулаками, «копая» впереди, под или над собой.
За любые разрушения Bananza нередко награждает ДК полезными ресурсами. И, чтобы быстро подбирать всё появляющееся из земли, герою дали хлопок, который не только собирает ресурсы, но и сканирует окружение на наличие полезных предметов. Дополнительно ДК умеет лазать почти по любым поверхностям, что помогает ему сразу выкарабкаться из вырытых ям. Нет в игре и никаких механик разрушения или обвала пещер. Нетронутая почва просто висит в воздухе. В случае если копать уже нечего, то можно сбросить все разрушения и уже заново производить раскопки.
В свою очередь материалы можно не только уничтожать, но и вырывать из земли и использовать как оружие, метательный снаряд, платформу для двойного прыжка и даже транспорт. ДК может буквально вырвать кусок земли и сделать из него сёрферную доску, катаясь и сшибая всех противников на пути. В зависимости от материала доска будет постепенно ломаться от трения.
Но, скорее всего, действие игрока с куском земли будет связано со свойством его материала. Например, в игре нередко встречается бумбулыжник, который можно использовать в качестве бомбы и пробивать такие типы объектов как бетон, самое крепкое вещество в игре и которое ДК не может сломать голыми руками. Или во второй половине Bananza нередко попадается радужная руда, которая при вырывании из земли действует как реактивный ранец и поднимает героя в воздух. Есть материалы, чья плотность зависит от освещения, есть те, которые покрыты шипами, и для их пробивания нужно иметь на руках булыжник такой же твёрдости или даже больше.
Если это напомнило Minecraft, то неудивительно. Окружение в Bananza было построено на основе воксельной технологии, которая используется как в игре Mojang, так и в других подобных проектах, где от разработчиков требуется создавать комплексное разрушение объектов. С вокселями команда ответственная за игру уже экспериментировала в Odyssey для создания снега и некоторых других препятствий. И судя по интервью IGN, программистам пришлось приложить немало усилий, чтобы оптимизировать эту технологию в Bananza.
В целом игра про ДК своими идеями продолжает традицию некоторых крупных проектов компании. Последние годы Nintendo старается привлечь аудиторию игр, где можно не только играть, но и что-то конструировать или комбинировать. Яркий пример, перезапуск The Legend of Zelda с её готовкой и конструкцией всевозможных одноразовых самоделок (даже если для их производства приходится заниматься бесконечным сбором материалов и деталей). В случае с Bananza добавили отдельный 3D Paint, в котором можно выбрать модель из игры, чтобы ломать и красить её в разные цвета.
Помогает герою и сидящая на спине Полина. Своим пением девочка показывает куда следует идти и помогает уничтожать так называемую воидсталь, особый металл, которым VoidCo покрывает проходы и другие полезные предметы в игре. Найдя источник стали, голос Полины сможет разрушить защиту устройства, после чего оно станет уязвимым для ДК.
В кооперативе голос героини приобретает дополнительные свойства — игрок взявший на себя управление Полиной может запоминать материалы перед и воссоздавать их, стреляя глыбами минералов во врагов. Это уже привычный кооператив для крупных игр про Марио, когда второй игрок больше выступает как помощник для первого, а не как полноценный участник. Это было в Galaxy, в Odyssey, Bowser’s Fury. А сейчас и в Bananza.
Но главная сила Полины кроется в тех самых бананариях. Исполняя ту или иную песню, девочка на время превращает ДК в гибрид гориллы и другого животного. Пение можно прекратить преждевременно, сохранив оставшуюся энергию для следующего выступления. Но, чтобы вновь начать петь Полине следует полностью набраться сил, которые восстанавливаются за добычу золота (ещё можно сразу начать петь, если ДК и Полина нашли или купили в магазине энергетик). Игрок волен на ходу переключаться между всеми доступными бананариями. Подобное решение было в Bowser’s Fury, где Боузер Младший менял костюм Марио на любой из собранных.
Но и сам подход к улучшениям, когда их действие временно и требует соблюдения условия, также не нов для франшизы. В трёхмерных играх улучшения действуют не до того момента, пока герой получит урон, как в классике из 80-х, а небольшой промежуток времени, за который следует выполнить некое действие. То есть, в отличие от Bananza они привязаны к определённым испытаниям. Если игрок не успевает выполнить задание, то улучшение можно подобрать вновь, после чего таймер его работы сбрасывается к началу. Но стоит отметить, что все костюмы чаще однофункциональные и дают одну дополнительную способность к нынешним приёмам Марио. Что в этом плане у Bananza? Как её способности помогают игроку и в чём их преимущества?
Бананария Конга (Музыкальное течение — J-Pop)
Первая бананария в игре, которую Полина выучит буквально в самом начале. По сути превращает главного героя в усиленную версию самого себя. ДК становится настолько сильным, что способен пробивать даже бетон. Дополнительно облик позволяет накапливать силу удара для создания пробивающей всё звуковой волны.
Полезность в исследовании: 3 из 5
Бананария Зебры (Музыкальное течение — Самба)
Самая спорная бананария в игре. Зебра бегает по хрупким поверхностям, жидкостям, вроде тонкого слоя льда или воды, и не теряет скорость при ходьбе по грязи. Однако испытаний связанных с этой особенностью настолько мало, что облик большую часть игры просто не используется. И, если остальным бананариям можно найти применение вне этой категории, то с Зеброй это сложнее. Разве что у этого зебры есть интересная способность. Если взять твёрдый камень, раскрутиться и нажать удар вниз, ДК будет использовать его как бур, позволяя быстро прокапывать туннели вниз.
Полезность в исследовании: 2 из 5
Бананария Страусихи (Музыкальное течение — смесь джаза и рока)
Интересный факт. Прототипом облика для этой бананарии, как и двух последующих стал один из ездовых друзей Конгов в Country, страус Экспрессо. Даже дизайн страусов в Bananza списан с этого персонажа (они все носят кеды), как и основная способность — летать непродолжительное время и парить в воздухе. И этой способности можно найти массу применений в прохождении, пролетая целые сегменты с ловушками.
Полезность в исследовании: 4 из 5
Бананария Змея (Музыкальное течение — смесь хип-хопа и рэпа)
В Donkey Kong Country II, Дидди и Дикси нередко путешествовали на уровнях верхом на ездовом змее, который своими высокими прыжками помогал им взбираться по уровням. При этом сам змей, будто пружина, также перемещался небольшими прыжками, что делало его слегка неудобным в управлении. Что же касается змея из Bananza, то его основные свойства вернулись и в эту игру. Разве что его прыжок при зарядке пробивает бетон, а сами разработчики наделили его ещё одной способностью — останавливать время, что делает этот облик одним из самых полезных во время прохождения ряда испытаний. На самом деле Змей отлично работает в связке с другими бананариями, что делает его одним из самых лучших в игре при вроде бы неудобном управлении.
Полезность в исследовании: 5 из 5
Бананария Слонихи (Музыкальное течение — биг-бэнд)
Как и с предыдущими трансформациями, эта основана на персонаже Donkey Kong Country III, слонихе Елли, которая умела засасывать своим хоботом предметы и кидать их во врагов. На некоторых уровнях герои и вовсе превращались в саму слониху и расстреливали противников струями воды. И все эти идеи нашли своё отражение в Bananza. Во время песни герой засасывает почти любую почву (кроме бетона) в игре своим хоботом и создаёт из неё шарик, которым можно кидать во врагов. Можно засасывать даже воду, которую также можно кидать шариками. Так что эта бананария потенциально позволяет быстрее раскапывать окружающий мир в поисках сокровищ.
Полезность в исследовании: 5 из 5
Контент и принципы его работы
На данном этапе у игрока есть основные способности героя и пять «костюмов», которые постепенно открываются по ходу путешествия. Как это вплетено в путешествие? В отличие от Mario, сбор предметов и прохождение сюжета в Donkey Kong Bananza это два диаметрально разных игровых опыта. Что такое прохождение 3D Марио? Как было отмечено ранее, основная задача игрока — сбор предметов, счётчика пройденных испытаний. Игрок выполнил, условно, десять заданий, подытожил это победой над боссом, игра подкинула ещё 30.
В Super Mario 64 большая часть контент разбросано по небольшим мирам внутри картин, в которых и находилась большая часть контента. Здесь я немного остановлюсь подробнее. Никто в игре не называл содержимое картин мирами. Создатели выбрали для них более подходящее название, маршрут (Course). Почему? Потому что каждая картина это большой нелинейный уровень, через контент которого проходит одна или несколько дорог с конечной точкой: вершина горы, балкон, крыша замка, вершина дерева — неважно.
Для завершения уровня нужно выполнить условие: добраться до конца и одолеть крупного противника, собрать 8 красных монеток, найти комнату с секретом, пройти какое-то испытание на время. Иногда игра чуточку меняла строение маршрута, под то или иное испытание, чтобы сделать плавный переход к следующему заданию или разнообразить прохождение. Таким образом Nintendo сохранила связь с Super Mario Bros. и сэкономила ресурсы на левел дизайне. Вместо того, чтобы сделать 5-6 уровней, разработчики сделали один нелинейный и поставили разные условия для его прохождения.
Именно миры уже использовала Banjo-Kazooie, где соседствовали между собой несколько небольших регионов со своими секретами и загадками. Игрок при это сам решал, когда он хочет покинуть мир. Потому Rare и считают родителем подобного типа игра. Они взяли Super Mario 64 и сделали её более открытой. Эту традицию продолжила Sunshine, хоть и оставив то, что игрока выкидывало обратно в мир после получение предмета, и поменяв условия для открытия регионов. После прохождения определённого количества испытаний в главной локации игры, дельфиньем рынке, происходило событие, которое открывало проход в новый регион. Чтобы открыть финального босса требовалось победить в каждой локации злого доппельгангера Марио.
В Galaxy и 3D вернулись к линейным уровням, в некоторых из которых можно было заниматься исследование. Полноценное изучение окружающего мира вернулось в Super Mario Odyssey. И тут интересно. Какие-то регионы игры сделаны ближе к маршрутам, где всё оформлено в один длинный уровень, другие же ближе мирам, а в третьих игрок в начале проходит локацию как длинный уровень, а затем ему открывается его исследовани (Нью Донк Сити).
И именно подходу Odyssey придерживается Bananza с одним нюансом. Теперь в каждом регионе прослеживается маршрут, который охватывает большую часть каждого пласта. Игрок пробивается сквозь врагов, взбирается на горы, катается на вагонетках, кидает жёлуди, чтобы перед героями появлялись мосты, спасается от молний, стреляет персонажами из бочек. В одном регионе ДК встретит Дидди и Дикси, которые предложат героям покататься на носорогах (скучная мини-игра, которую можно обойти, за что Полина осудит игрока).Если во время прохождения региона надо будет выучить бананарию, то в начале игрок должен по подсказкам обитателей мира найти винил с мелодией и принести его наставнику. А после получения песни всё оставшееся путешествие по маршруту будет сделано таким образом, чтобы игрок быстро освоил новый облик.
Но здесь есть нюанс. Как и в Super Mario, маршрут это скорее рекомендация к прохождению региона. Учитывая, что ДК умеет лазить почти по любым поверхностям, и складывая это с возможностями разрушения и бананарий, игрок может прокладывать свои, более оптимальные пути прохождения. Таким образом разработчики добились той нелинейности, которой игроки Mario добивались через разные прыжки.
И раз встал вопрос о прохождениии именно сюжета, было бы неплохо разобрать боссов. Вообще тема последних в играх про Марио довольно проходная. Как и сюжетом, Nintendo редко не утруждала себя их проработкой. Разве что в играх время от времени попадался довольно интересный подход — игрок мог использовать атаки босса против него самого. Это встречалось в Sunshine, Galaxy, в битвах с Боузером Odyssey и стало главной идеей сражения с королём куп в Bowser’s Fury, где большинство атак можно было обратить против его высочества. Дополнительно вместо того, чтобы три-пять раз ударить босса или зайти ему за спину, чтобы раскрутить и кинуть в бомбу, у противника теперь отображается шкала здоровья, которую просто нужно опустить до нуля.
И именно эти идеи стали основой для боссов Bananza. Как пример, шкваломант из Долины Гроз, гигантская летающая маска, которая плюёт клеем и устраивает бури. Основная тактика: ДК с помощью слона засасывает весь клей и кидает шарики в крылья босса, лишая его мобильности. Когда героя обезвредит оба крыла, ДК останется лишь снести маске определённое количество здоровья.
По тому же подходу, что и в Odyssey, идёт сбор бананов. Как и в прошлых играх, бананы показывают сколько испытаний в мире прошёл игрок. Какие-то просто лежат за слоями грунта, другие требуют решить лёгкую пространственную загадку, вроде уничтожить тот или иной объект за определённое время или найти среди объектов на небольшой территории спрятавшихся NPC.
Вернулись даже входы на короткие уровни. Стоит признать, но уровни вышли достаточно разнообразными: найти правильную дорогу по невидимым материалам, снести старое здание, добраться до финиша используя какой-нибудь камень в качестве сёрферной доски и многие, многие другие. В паре уровней создатели оставили отсылки к играм серии Donkey Kong Country. Кроме уровней, есть испытания на уничтожение группы врагов за указанное время из Super Mario 3D, но это не самый интересный контент. Ещё бананы можно покупать на бирже за немного золота и дольки, которые выпадают из разрушенной почвы или врагов.
Заслуживают разработчики похвалы и за подход к карте и статистике. Первая в игре — это гигантская 3D модель, на которой отображены самые крупные разрушения устроенные игроком и все собранные предметы, вплоть до точки, где они были собраны. Все бананы пронумерованы относительно маршрута, который разработчики подготовили для ДК и Полины. Если же банан находится далеко от пути героев, то либо его место в списке будет относительно ближайшего к дороге банану, либо в самом конце.
И здесь уже стоит объяснить зачем всё-таки нужны бананы, если игра не требует их сбора для открытия новых регионов, в отличие от предыдущих игр. В разборе способностей и бананарий я опустил важную деталь — все навыки даются в неполном виде! Чтобы использовать возможности ДК и Полины по максимуму, игрок должен покупать улучшения. Персонаж долго разламывает почву? Быстро умирает? Замедление змея действует слишком мало? Слон быстро выдыхается и хранит мало шариков от всасывания почвы? Бананарии действуют слишком мало? Сёрферная доска слишком быстро стирается? Покупайте навыки. Тому же страусу, чтобы парить в воздухе, требуется покупать отдельный навык и прокачать, чтобы он «падал» куда медленнее.
Ещё один способ получать бананы, упомянутая ранее биржа. Но, чтобы выкупить все её бананы понадобится около 8000 (!) долек. Самый быстрый способ заработка — найти испытания с таким расположением противников, которое бы позволило быстро их уничтожать. При этом все фрукты придётся покупать по одному, что на самом деле разрдражает.
Одно очко улучшения стоит пять бананов, в то время как для большинства навыков требуется от двух до четырёх. И получается, что для каких-то навыком надо собрать 10 бананов, для каких-то 20. И хотя в игре встречается горсти из трёх или пяти бананов, они выдаются только за спуск в новый пласт или за победу над боссом. Если же игрок даже прокачал какой-то бесполезный навык, то можно вернуться к одному из наставников, и он бесплатно сбросит все потраченные очки. Игра только это никак не подаёт. Лично я об этом узнал после прохождения сюжета игры.
Ещё один способ усилить героев — косметика. Тут всё чуточку однообразнее. По всем мирам спрятаны ископаемые, нередко с отсылками на предыдущие игры, за которые можно покупать одежду для героев. У Полины это тематические костюмы каждого региона, у ДК— галстуки, комбинезоны и краска для шерсти. И вся косметика, кроме краски, даёт какие-то дополнительные бонусы. Например, у ДК есть комбинезон, который уменьшает урон от раскалённых поверхностей, а у Полины — куртка для увеличения времени действия бананарии зебры.
Вот здесь мы и подошли к тому, почему прохождение сюжета и сбор самого контента всё-таки даёт разный опыт. Если в первом случае большая часть контента лежит на поверхности региона и игрок взаимодействует с механиками связанные с особенностью той или иной локации, то дополнительный контент нередко зарыт под слоями земли и его поиск сводится к одному действию — раскопкам. Игрок просто разрушает всё на глазах для поиска новых бананов, ископаемых и испытаний. И это довольно рутинный и однообразный процесс, которым интересно заниматься лишь первые пару «миров».
И по итогу прохождение игры идёт по следующему сценарию. Игрок около 10 часов (даже меньше, если сильно не отвлекаться на изучение мира) уйдёт на «сюжет», а остальные 30-40 — на то, чтобы перекопать каждый регион. И из этих 30-40 часов, в лучшем случае половина уйдёт на сами испытания. Кроме того, уничтожая всё на пути игрок будет заниматься как минимум гриндом карт, что не свойственно большинству платформеров Nintendo.
Каждый раз, когда разрушается почва, из неё выливаются разные ресурсы: золото, за которое можно покупать почти всё в игре (даже некоторые испытания), дольки и сундуки. И именно последние приносят больше пользы, так как в них могут находиться как золото или расходники, вроде энергетиков и лечебных предметов, так и карты с положением ненайденных ископаемых или бананов. Подсказки можно покупать в магазинах, однако стоят советы недёшево и с каждой новой покупкой они будут всё дороже и дороже.
А золото также понадобится по ходу игры. Ближе к финалу путешествия ДК и Полина попадут в запретный регион, который можно пройти двумя способами: скомбинировать змея и страуса (у обоих должны быть куплены кое-какие улучшения) или платить местным охранникам, чтобы те открывали проходы для героев в виде испытаний.
Можно ли как-то избежать гринда? C бананами есть такая возможность благодаря карте и статистике. Однако с остальными ресурсами всё-таки придётся заниматься разрушениями ради фарма. Те же ископаемые мало того, что в большинстве регионов разделены по трём категориям в зависимости от своей редкости, так и искать их в разы сложнее. Они никак не пронумерованы на карте и могут буквально быть где угодно. Ещё игра предлагает фармить саундтрек к ней, который выпадает из побеждённых противников. Но последние вообще никак не влияют на игрвой процесс, потому уделять внимание их сбору бессмыслено.
Пост сюжетный контент также не отличается от того, что встречался в Mario последние 15 лет. Игрок зачищает все испытания в каждом регионе, открывает большое испытание для каждой бананарии, проходит забег по боссам и в конце открывает тот самый сверхсложный длинный уровень, что стал традицией для игр о водопроводчике. Несмотря на титул сверхсложного, у Bananza эта самая сложность зависит от прокачки.
Если игрок достаточно прокачал некоторые навыки, то уровень по сложности, наверное, будет вторым по лёгкости среди своих братьев. Самыми сложными, на мой взгляд, остаются уровни из Super Mario Galaxy 2 (его игрок должен был пройти дважды, второй раз без смертей) и Super Mario 3D World. Далее идут Odyssey. Затем Bananza. А в конце Super Mario 3D Land.
Подводим итоги
Вообще для этой работы мне пришлось пройти игру дважды. Первый раз полностью, второй — только сюжет. И по итогу меня раздирают противоречия. С одной стороны, Donkey Kong Bananza, как и любая игра франшизы Mario, это по-прежнему одна из самых масштабных представительниц своего направления. Видно, что создатели попытались повторить тот же приём, который когда-то смогла провернуть Rare — сделать на основе знакомой формулы нечто похожее по духу, но со своим колоритом. Игра по прежнему предлагает игроку творчески подходить к прохождению, хоть сами базовые способности ДК получились откровенно скучными, что попытались компенсировать работой с окружением.
С другой — придуманная разработчиками основа страдает большим количеством проблем, нежели та, что была у Марио. Если недостатки водопроводчика в том, что его игровой процесс это поношенный костюм, который перешивают из раза в раз, но при этом делают это грамотно, то Bananza это по сути Франкенштейн, чьи идеи вроде бы и работают в тандеме друг с другом, но в то же время какие-то из них либо плохо реализованы (прокачка), либо сильно перетягивает на себя внимание (разрушение).
Кроме того это первая игра Nintendo за долгое время, которой бы стоило больше уделить вниманию обучению некоторых механик. Яркий пример, тот самый бур зебры, о котором многие игроки даже не догадываются, потому как сами разработчики довольно однобоко подали этот облик.
Достоинства:
- Яркие главные герои
- Разнообразие испытаний для бананов
- Разнообразие почв и способности бананарий делают прохождение интереснее, при простой основе
- Игра хорошо передаёт философию ряда моментов своих предшественниц
- Приятная графика
Достоинства для фанатов:
- На каждом шагу встречаются отсылки к предыдущим играм
Недостатки:
- Слабая история
- Много гринда в дополнительном контенте
- Над базой ещё нужно работать и работать
Я опускаю техническую часть, так как я не вижу за что тут ругать игру. Просадки есть, но они не сильно влияют на игровой опыт. А на этом я пожалуй закончу. Спасибо за ваше внимание!
Лучшие комментарии
По порядку
Для покупки всех бананов на бирже нужно около 8000 долек. С одного врага выпадает 3-4 дольки. При этом не всегда. Врагов не то, чтобы много. С уничтожением почвы та же ситуация.
Для получения последнего банана в слитковой долине нужно 140.000 золота. Я заканчивал сюжет со 90.000. И то потому что очень часто я зачищал миры полностью и даже так нередко золото у меня уходило в ноль из-за деревьев, которые высасывают золото из игрока. За прохождение сюжета дают костюм, который, да, ускоряет получение золота, но это не меняет, что ради последнего банана его нужно получать.
Чтобы получит последние бананы в диско зале фрактонов нужно 20.000 и сбор всех ископаемых.
100% — сбор всех 1000 бананов. Условия для некоторых я озвучил выше.
Я специально написал, что прохождение сюжета и прохождение доп. контента это разные вещи. Сюжет можно пройти и без сбора всего этого, я не спорю, но я беру полное прохождение. Это значит сбор всего.
У меня такой вариан. Пришёл какой-то человек, который просто дошёл до финального босса, неособо вникал в то, как что собирается и посчитал, что раз в игре он этого не встретил, в игре этого нет. Я же провёл в игре десятки часов, как и в любом Марио. И в самой работе я упомянул то, что этот человек пропустил. И мне предъявили претензию, что это я не разобрался и выдумываю.
Потому что игры Nintendo это именно контент. Потому что играют в эти игры в том числе ради последнего. И в данной игре собирают этот контент, потому что хотят по максимуму прокачать ДК и по максимуму пройти игру. Если вам это не нужно, то это не мои проблемы. Вы просто придрались к тому, что я указал, что в игре, при этом в работе я уточняю, что в доп. контенте есть аспект, который я считаю неудачным и перетягивающим на себя одеяло. И которого не было в таком количестве в прошлых играх.
Что просите? Где вы в этой игре гринд нашли? Если вы про ракушки и т.д. — так это обычные collectibles, которые никто собирать не заставляет. Ради покупки шмоток? Так это настолько ерунда, что я вообще на это забил. Сбор золота? Тоэе нафиг не нужен толком, и без него всё отлично.
В Mario Odyssey собирание лун тогда тоже гринд, по вашему определению.
В общем, вы, похоже, не очень понимаете значение этого слова.
Ну то есть получается — вы сами себе создали себе гринд, ради того чтобы собрать все collectibles, не более того.
Сами создали себе проблему, которая была не обязательна, и сами же на неё жалуетесь. Пройти на 100%? Ради чего? Я понимаю если получать от этого удовольствие… но… мазохизм.
Всякие штуки, которые нужно собирать, это необязательный контент, для тех кому понравилось и хочется ещё. А нахрена это делать если НЕ нравится?