Рассказываю об удивительном творческом пути Лорьена Тестара и пытаюсь понять, почему музыка в «Экспедиции 33» настолько цепляющая и очаровательная.
В тексте нет спойлеров к игре. Можете смело приступать к чтению.
Судьбоносная случайность
Знаете, временами натыкаясь на подробности из биографии многих успешных людей, сложно не поймать себя на мысли, что вся наша жизнь — это сплошная череда случайностей. Ведь действительно, на своём пути мы часто сталкивамся с многочисленными решениями, каждое из которых способно изменить абсолютно всё: где ты будешь работать, с кем построишь своё будущее, какие вершины покоришь и так далее. Но даже держа в голове то, что мир крайне непредсказуем, иногда невозможно не поразиться некоторым историям, где какое-то совершенно безумное стечение обстоятельств перевернуло чью-то судьбу с ног на голову.
И как раз главным героем именно такой истории и стал Лорьен Тестар (Lorien Testard) — композитор Clair Obscur: Expedition 33, подаривший нам один из лучших видеоигровых саундтреков за долгое время. Однако давайте на пару минут отложим взрывающую мозг судьбоносную случайность, которая привела этого талантливого француза к дверям Sandfall Interactive. Сперва я предлагаю проследить, с чего вообще начиналось его творческое восхождение.
Итак, симпатия к игровой музыке у Лорьена сформировалась ещё в детстве. Выросший на Donkey Kong и The Legend of Zelda для Nintendo 64, он искренне наслаждался их саундтреками, которые наполняли вымышленные вселенные глубоко волнующими эмоциями и превращались в органичную часть приключения. Тестар мог провести 2-3 часа перед сном, просто прослушивая любимые композиции. Впрочем, мысль о создании собственной музыки пришла к нему далеко не сразу, поскольку он впервые взял музыкальный инструмент в руки уже будучи шестнадцатилетним подростком.
Мне было 16. Я нашёл гитару в доме моей бабушки и учился играть самостоятельно в течение трёх лет, после чего пошёл в музыкальную школу, чтобы немного улучшить свои навыки.Лорьен Тестар
А писать композиции непосредственно для видеоигр Лорьен начал значительно позже — когда работал учителем игры на гитаре. В свободное время он брал трейлер какого-нибудь тайтла вроде той же Donkey Kong и сочинял на его основе собственный трек, пытаясь передать дух игры и то, что он сам чувствовал, погружаясь в этот вымышленный мир.
Так продолжалось около года, Тестар создавал по одному музыкальному произведению каждую неделю и в 2020-м собрал около 50-ти наименований, загрузив их в SoundCloud. Он мечтал, что однажды оживит целую вселенную с помощью написания полноценного саундтрека, который сочетал бы в себе музыкальные темы сражений, персонажей, окружения и общей истории. И именно тут фортуна повернула его жизнь на 180 градусов.
Во время повсеместного карантина Лорьен попросту не мог проводить занятия по обучению игры на гитаре, поскольку проходили они на дому. И вот, когда дело было вечером, делать было нечего, он решил опубликовать свой плейлист на каком-то малоизвестном и ныне удалённом форуме, посвящённом музыке для инди-игр. Тут-то в повествование и вплетается Гийом Брош (Guillaume Broche), геймдиректор Clair Obscur: Expedition 33.
Я искал композитора и однажды ночью зашёл на один предельно малоизвестный форум об инди-играх, на котором было около десяти человек. Мне там поначалу никто не нравился, но в эту одну конкретную ночь, за час до меня, на форум зашёл Лорьен — его там тоже раньше никогда не было. Он только что опубликовал свои собственные треки. Я подумал: «О, они довольно крутые. Ладно, надо бы связаться с ним». И я просто отправил письмо, а он ответил: «Хорошо, давай сделаем это».Гийом Брош
Так и началось их сотрудничество: с одного крошечного форума, куда никто из них раньше не заходил и которого сейчас вообще не существует. Не будь этой невероятной случайности, возможно, мечта Лорьена о создании единой музыкальной вселенной не осуществилась бы, а мы бы не услышали 8 часов великолепных композиций для «Экспедиции 33».
Но главный вопрос остаётся открытым — почему саундтрек получился настолько обворожительным? И конкретно это я сегодня и хочу с вами обсудить. Ну что ж, приступим.
Команда как единый организм
Лорьен присоединился к Sandfall Interactive ещё на самом раннем этапе разработки Clair Obscur: Expedition 33 — тогда игра называлась We Lost, но весьма быстро проект перезапустили из-за фидбека о нехватке оригинальности. И такая возможность начать всё практически с нуля, присутствуя на каждой стадии производства, подарила композитору безмерный простор, о котором тот лишь осмеливался желать. При работе над игрой он обрёл шанс сделать саундтрек определяющим элементом её индивидуальности.
И этим шансом Лорьен воспользовался на все 333 процента. Например, одной из первых композиций, сильно повлиявших на проект, стала Alicia. Трек был написан на очень раннем этапе и чрезвычайно удачно отражал меланхоличность игрового мира, что помогло с установлением основного настроения для Clair Obscur. А позже разработчики и вовсе поместили эту композицию аж в главное меню.
Я думаю, что для меня Alicia — одна из лучших игровых композиций, когда-либо созданных. Однажды услышав её, мы точно знали, какое настроение будет у игры как минимум с точки зрения звука. И это действительно очень помогло даже при создании сценария, ведь во время прослушивания этой песни писались сильные эмоциональные сцены. Это, по сути, настроение игры, воплощённое в песне. Думаю, это так же важно, как иметь что-то вроде основного концепт-арта, чтобы просто представить, как игра звучит.Гийом Брош
Оттого неудивительно, что лейтмотив сей композиции используется и во многих других треках, тонкой нитью соединяя музыку с повествованием и персонажами, а также развивая вложенные в игру идеи. К примеру, его можно услышать в музыкальной теме Ренуара, что вполне ожидаемо, учитывая то, какая связь объединяет этого героя с Алисией.
Лейтмотивная система в принципе характерна для детища Sandfall Interactive. Композиция Lumiére, как и Alicia, тоже была написана довольно рано, и её лейтмотив так же использовался в других треках вроде музыкальной темы Гюстава — персонажа, делающего всё ради будущего своего родного города, который и носит название «Люмьер».
Однако если в изначальной композиции атмосфера ощущается более жизнерадостной и светлой, то в Gustave её тональность сдвигается в сторону тоски и отчаяния. И, очевидно, причины подобной смены настроения найдут своё отражение в сюжете.
Также на пользу саундтреку пошло и то, что у Лорьена изначально было чёткое видение своей цели: создать захватывающий музыкальный мир, где каждая песня рассказывает историю о вселенной игры и её персонажах. И, разумеется, этого было бы нельзя добиться без тесного общения всей команды разработчиков. Sandfall Interactive работала как единый организм: часть сценария писалась под вдохновением от музыки, концепт-арты рисовались с ориентацией на сценарий, а музыка сочинялась с оглядкой на сценарий и концепт-арты.
Скажем, создавая отдельную композицию для какого-нибудь персонажа, Лорьен заранее читал его историю и мог очень долго рассматривать иллюстрации, которые подготовил Николас Максон-Франкомб (Nicholas Maxson-Francombe), арт-директор проекта. А затем Тестар давал волю чувствам и позволял зарождаться идеям у себя голове, постепенно всё больше понимая, как герой должен звучать.
Гармоничное взаимодействие всех аспектов игры с музыкой продолжалось почти до самого релиза. В общей сложности французский композитор потратил на саундтрек целых 5 лет. И, конечно же, спустя столько времени плотной совместной работы музыка была обязана стать неотъемлемой частью Clair Obscur: Expedition 33. Была обязана и стала: теперь тайтл попросту невозможно представить без неё.
Абсолютный карт-бланш и полное доверие
Впрочем, никакого тесного общения и гармоничного взаимодействия не получилось бы, если бы Лорьену и другим членам команды не повезло с руководителем студии.
Гийом Брош — бывший сотрудник Ubisoft, который раньше работал над проектами вроде Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint и The Division 2. И, как это часто бывает в игровой индустрии, в какой-то момент ему элементарно надоели бесконечные корпоративные продукты, где по-настоящему творческому человеку очень сложно реализовать свой индивидуальный потенциал. А потому, приняв волевое решение сделать нечто действительно личное и уникальное, он покинул компанию и начал объединять вокруг себя таких же творчески заряженных людей, которым есть что сказать, и они готовы выразить это через создание игры.
Гийом даже не обращал внимания на опыт в индустрии, ему было достаточно искр в глазах. Например, Дженнифер Сведберг-Йен (Jennifer Svedberg-Yen), ведущая сценаристка «Экспедиции 33», ни разу не прикладывала руку к видеоиграми и вообще сначала устраивалась в качестве актрисы озвучивания. Однако при личном общении выяснилось, что она способна внести значительный вклад в сюжет. Примечательно, что ощутимую часть карьеры она работала частным инвестором, а писала что-то довольно редко и только для себя, ни разу ничего не опубликовывая.
Ну то есть вы уже понимаете, насколько Гийом идейный человек. Побывав в крупной студии, где многие решения диктуются метриками и чему-то поистине смелому редко дают зелёный свет, основатель Sandfall Interactive выбрал для себя совершенно иной путь. Он сделал ставку на полное доверие к своим коллегам и предоставил им абсолютный карт-бланш.
И, разумеется, для Лорьена это всё было крайне важно. Обладая неограниченной свободой в сочинении музыки, композитор мог делать то, что хочет он сам — то, что ему и вправду нравится. В процесс написания треков никто вторгался: Тестар приносил команде уже почти готовые треки, и они вместе решали, стоит ли что-то поменять или подкорректировать. И, разумеется, подобный стиль работы сыграл огромную роль в качестве конечного результата и в творческой возможности выразить себя.
Тут, к слову, в том числе помогло сходство во вкусах между Лорьеном и Гийомом. Они оба отдавали предпочтение меланхолии, ноткам ностальгии, а также мимолётным проблескам душевного подъёма. Вообще, Гийом очень сильно поддерживал Лорьена на протяжении всего цикла разработки. Более того, можно сказать, что он был первым его преданным фанатом.
Я всегда говорил, что даже если игра выйдет плохой, то музыка будет жить своей собственной жизнью. Потому что я слушаю одни и те же песни уже 5 лет подряд, и они мне не надоели. Я всё ещё люблю и слушаю их. Так что да. Он гений.Гийом Брош
И благодаря всему перечисленному саундтрек Clair Obscur: Expedition 33 оказался глубоко личным для французского композитора и в целом более человечным. Смотря интервью с Лорьеном, невозможно не заметить, с какими огоньками во взгляде, теплотой в душе и искренней улыбкой на лице он рассказывает о работе над игрой. Его мечтой, фактически жизненной миссией было создать полноценный саундтрек. И в команде Sandfall Interactive, где ему предоставили буквально всё, о чём тот только мог просить, в ответ он отдал проекту всего себя.
Тестар хотел, чтобы музыка «Экспедиции 33» стала его лучшим наследием. Как-никак, попал он в студию совершенно случайно, и композитор не знал наверняка, выпадет ли ему такая возможность ещё раз. А посему Лорьен решил сделать этот саундтрек работой всей своей жизни, по-настоящему вложив в него душу.
Это моя первая игра, и, возможно, единственный раз, когда я смогу сделать то, чего так долго желал. И я не знаю, представится ли мне такой шанс во второй раз. Так что да, мне нужно воспользоваться им и отдать миру всё, что могу. Потому что кто знает — может, я умру раньше, чем ожидаю, и у меня больше не будет возможности сочинить музыку для игры. Потому если уж и создавать свой саундтрек, то с полной отдачей, всей душой и сердцем, чтобы ни о чём не жалеть. И чтобы обрести покой, зная, что я вложил в эту работу всё, на что был способен.Лорьен Тестар
Разнообразие
К слову, именно всепоглощающая одержимость выложиться на полную в сочетании с абсолютным карт-бланшем позволила Лорьену сделать саундтрек и разнообразным, и цельным одновременно.
Вообще, композитор довольно рано понял масштабы проекта. И раз он изначально преследовал цель о создании целой музыкальной вселенной, то без внушительного количества треков было бы просто-напросто не обойтись. Так, в Clair Obscur на каждой локации, как правило, есть по три уникальные композиции для окружения, по две — для сражений и одна — для босса. Вдобавок ещё несколько музыкальных тем звучат на глобальной на карте мира. А в общей сложности для проекта написано аж 154 трека, которые непрерывно сопровождают игрока в его 40-часовом путешествии.
Столь впечатляющий размах требовал особого подхода: ключевая задача Лорьена заключалась в том, чтобы все аудиозаписи были разнородными, не сливались в единую «кашу» и, что самое главное, чётко передавали различные оттенки атмосферы в каждом кусочке игры.
Что ж, вызов явно не из простых. Благо, опыт в написании жанрово отличающихся композиций у Тестара имелся. Ведь раньше, когда он ещё набивал руку на трейлерах своих любимых тайтлов, Лорьен мог на одной неделе сочинить музыку для задорной и уже упомянутой Donkey Kong, а на следующей неделе взяться за суровую и предельно серьёзную God of War.
И, стоит сказать, это стремление к разнообразию прослеживается в саундтреке «Экспедиции 33» весьма отчётливо. Тут тебе и тонкие фотепианные мелодии, и электрогитарные рок-запилы, и синтезаторные танцевальные треки — продолжать можно долго.
Déchire la Toile. Отмечу, что эта музыка играет на глобальной карте мира после трагичной развязки одного из актов. Меланхоличная композиция будто бы давит на эмоцию невосполнимой потери и глухой боли.
Rain From The Ground. Забавно, что данный трек, в котором неожиданно хорошо сочетаются басовая партия и синтезаторы, вообще не должен был попасть в игру. В списке Лорьена с черновыми композициями он 2 года пролежал практически в самом низу, но однажды Гийом заприметил этот ритмичный мотив и попросил обязательно включить его в проект.
Причём подобная пёстрость саундтрека не рушит целостность музыкальной картины, а, наоборот, удачно подчёркивает настроение каждого отдельного эпизода: от душераздирающей катсцены до забавного испытания жестралей, после победы в котором ты получишь купальный костюм для одного из героев.
Кстати о персонажах. Разнообразие сыграло свою роль и здесь, потому что для всех центральных героев Лорьен тщательно подобрал особый музыкальный инструмент, наилучшим образом отражающий их индивидуальность.
К примеру, Гюставу композитор присвоил виолончель, дабы передать ту любовь, которую участник экспедиции питает к Люмьеру, несмотря на постоянную угрозу со стороны художницы. А в Моноко француз сразу же услышал тенор-саксофон, идеально отзеркаливающий безумие, энергию и живость жестралей.
К тому же Лорьен любит находить новое звучание даже в рамках одного инструмента.
Например, я обожаю накладывать на игру звук фортепиано. Порой для воспроизведения одного трека требуется 12 разных фортепиано. Мне очень близка эта концепция — взять любимую партию в виртуальном фортепиано и наложить её на другую партию, чтобы композиция зазвучала по-особому.Лорьен Тестар
Как итог, саундтрек и сама игра не утопают в одном и том же настроении всеобщей тоски, выстраивая более гибкую и увлекательную динамику рассказываемой истории. В целом, трудно переоценить важность таких вот «разгрузочных» моментов типа секвенций с жестралями — когда ты можешь отложить терзающую драму в сторону и некоторое время отдохнуть на крохотных островках дурашливости и беспечности.
Особенно эта эмоциональная вариативность полезна в огромных проектах вроде «Экспедиции 33». Если тайтл на протяжении всех 40 часов остаётся в одном и том же серьёзном тоне и ни на минуту не разбавляет его чем-то действительно забавным, то со временем подобная монотонность обыкновенно наскучивает. Как минимум эмоциональные горки полезны для того, чтобы показать персонажей с другой стороны и сделать их образы чуть объёмнее. С музыкой всё точно так же: игрока желательно беспрерывно удивлять, иначе многие композиции рискуют превратиться в однородный звуковой фон.
В конце концов, игра называется Clair Obscur, что в переводе с французского означает «светотень». Для столь нужного тайтлу контраста было просто необходимо помимо тёмных участков добавить и светлые. И, как видите, это ни капельки не разрушило музыкальную цельность — всё благодаря тому, что сам сюжет даёт игроку отдышаться, а Лорьен обладает собственным голосом и собственным стилем, которые позволяют ему держать саундтрек в определённой амплитуде.
Вокал
А если уж мы заговорили о голосе, то было бы преступлением не затронуть вокал, который имеет в саундтреке Clair Obscur: Expedition 33 колоссальное значение. По крайней мере, это понятно по тому, как много запоминающихся композиций в игре содержат вокальные партии.
К слову, такую склонность к частому использованию человеческого голоса довольно легко объяснить: Лорьен очень любит полноценные песни и считает, что написанные для них тексты способны сыграть уникальную роль в формировании истории и атмосферы игры, неся в себе глубокие эмоции и нарративную подоплёку.
Именно поэтому спустя примерно год после начала работы композитор стал искать в интернете подходящих исполнителей — в идеале французских, которые бы лучше соответствовали миру «Экспедиции 33». И безупречный голос был найден: он принадлежал Алис Дюпор-Персье (Alice Duport-Percier). Впервые услышав её пение, Лорьена настолько переполняли чувства, что ему захотелось любой ценой передать это ощущение игрокам. Тестар верил: ежели вокал смог так сильно повлиять на него, то он обязательно найдёт отклик и у других.
Причём вокалистка и композитор подошли друг к другу превосходно. Поначалу Алис думала, что она будет только петь, однако Лорьен сходу предложил ей самой писать вокальные партии, опираясь на его инструментал. И, увидев то, насколько Тестар предан своему делу, Дюпор-Персье тоже с головой погрузилась в творческий процесс. Пожалуй, наиболее красноречиво о синергии двух этих людей говорит факт, что в первый же день личной встречи они создали трек Aline: Лорьен один раз исполнил композицию на фортепиано, после чего Алис очень быстро создала свою часть.
Это было похоже на везение новичка, на победу в незнакомой настольной игре с первой попытки. Я нашла мелодию и подумала: «Да, это круто». Лорьен удивился и сказал: «Ого, ты сочиняешь прямо на ходу!». Хотя в других случаях на нечто подобное у меня могло уйти часов десять. Но в тот раз всё просто щёлкнуло и заработало идеально с самого начала.Алис Дюпор-Персье
И, конечно же, вокал в Clair Obscur не звучит где попало. Его функция заключается в том, чтобы подсвечивать наиболее важные для повествования моменты. Притом текст каждой отдельной песни, по сути, является отражением собственного восприятия Лорьена по отношению к истории и персонажам: там буквально проговариваются некоторые сюжетные ходы из игры. И, что примечательно, данные треки включают игроку до того, как эти самые сюжетные ходы произойдут.
Но песни всё равно ничего не заспойлерят вам заранее, поскольку разработчики сделали один крайне интересный финт ушами. Они написали слова для композиций на трёх разных языках: на французском, на английском и на языке, специально придуманном для проекта. Такая хитрость решала сразу две задачи. Во-первых, теперь песни звучали красиво и одинаково почти для всех людей, владеющих разными языками. И во-вторых, это помогло замаскировать определённую информацию в тексте трека, не раскрывая спойлерные фрагменты слишком быстро.
Например, у нас есть композиции с очень ясными и понятными словами — они звучат ближе к финалу прохождения, чтобы не портить опыт игрокам. А вот треки вроде Alicia, которые встречаются в начале, написаны на вымышленном языке — и чтобы понять смысл вложенных туда слов, нужно пройти игру до конца.Лорьен Тестар
Вдобавок иногда музыка с вокалом становится равноценной участницей некоторых сцен. Скажем, на уровне с Сиреной ты изначально замечаешь босса в центре локации, впоследствии всё ближе и ближе добираясь до него по кругу. И, пока звучит мягкая, убаюкивающая мелодия, игрок не перестаёт слышать притягательное пение Сирены, которая манит всех членов экспедиции в свои смертельные обьятия.
Или, к примеру, можно вспомнить последний босс-файт, где играет одиннадцатиминутная композиция Une vie à t’aimer. Через вокал в ней явно прослеживается противостояние между двумя персонажами. После напряжённого инструментального отрезка в песню вступает два голоса: сначала появляется женский, воплощённый Алис Дюпор-Персье, а затем мужской, принадлежащий Виктору Борбе (Victor Borba) — его вы могли слышать в саундтреке DMC 5.
Постепенно между ними нарастает напряжение, и в кульминации они переходят чуть ли не на крик, мощно сталкивая свои вокальные партии. Причём почти оперное пение Алис отчётливо контрастирует с рок-вокалом Виктора. И такое противоборство виртуозно связывает нарративное содержание сцены с музыкой, которая её сопровождает.
Живое звучание
Ну и, наконец, сами игроки тоже сыграли свою небольшую роль в саундтреке Clair Obscur: Expedition 33. Так, практически всю музыку Лорьен писал исключительно на компьютере, что неплохо экономило бюджет студии разработчиков. Однако ему повезло, что на последнем этапе производства, когда показали анонсирующий трейлер, аудитория тотчас влюбилась и в игру, и отдельно — в её музыку.
Это моментальное признание предоставило композитору одну очень заманчивую возможность — нанять оркестр на три дня. Часть саундтрека получила шанс на подлинное живое звучание — и, конечно, от такого Тестар попросту не мог отказаться. Проведя несколько мучительных дней в выборе шести наиболее важных для проекта композиций, он обратился к человеку по имени Даниэль Сикар (Daniel Sicard).
Я работал звукорежиссёром и руководил всеми аранжировками во время сессий оркестра. До записи звука Лорьен уже написал струнные и оркестровую основу, а я просто изменил форму органического материала, чтобы он звучал более выразительно. Моя цель состояла в том, чтобы остаться верным его работе и в то же время сделать её своей. Тогда я рассуждал так: «Хорошо, я понял, что он хотел передать, но компьютер не может воспроизвести это с достаточной эмоциональностью».Даниэль Сикар
Благодаря оркестровому исполнению музыка обрела дополнительную эмоциональную глубину, что позволило добиться наивысшего качества в ключевых моментах саундтрека. К тому же по причине того, что оркестр был именно камерным — то есть с крайне небольшим коллективом музыкантов — каждый инструмент и каждая отдельная нота имели индивидуальное значение, невероятно гармонично взаимодействуя друг с другом. А Лорьен, в свою очередь, был безмерно рад, что его композиции, часть из которых он сочинил ещё пять лет назад, оживили потрясающие и талантливые люди в чудесной звукозаписывающей студии.
И что получилось в итоге? Получился один из лучших саундтреков за всю историю видеоигр. Причём, не только я так считаю. Менее чем через две недели после релиза музыка из Clair Obscur: Expedition 33 набрала 18 миллионов прослушиваний на стриминговых сервисах и возглавила еженедельный чарт классических альбомов Billboard. Так ещё и интернет заполонило огромное количество самых разных каверов на игровые композиции — в том числе от русскоговорящих исполнителей.
Приём был невообразимо тёплым, полным любви и доброты по отношению к нам и к самой игре. Я прочитал комментарии о саундтреке, и они тронули меня до слёз. Было так здорово ощущать, что музыка вызвала отклик у людей по всему миру. После пяти лет хранения её у себя, она наконец-то вырвалась наружу и нашла дорогу к игрокам. Этот опыт очень много значит для меня. Я смеялся и плакал два дня подряд. Это было незабываемо.Лорьен Тестар
А ведь всё началось с элементарной случайности, когда во времена карантина один учитель игры на гитаре решил поделиться своим творчеством на крошечном форуме. И, попав в студию Sandfall Interactive, Лорьен начал усердно работать над осуществлением мечты всей своей жизни — написать цепляющий и предельно личный саундтрек, по-настоящему вложив в него душу и сердце.
И, хвала небесам, ему посчастливилось трудиться с понимающими и столь же заряженными, как и он, коллегами. Ведь без предоставленной свободы, без полного доверия и без взаимной поддержки они бы вряд ли выпустили настолько впечатляющий и душевный проект.
Удивительно, что при всём неоспоримом успехе игры и саундтрека Лорьен остаётся скромным, искренним парнем, который с неподдельной страстью и искрами в глазах рассказывает, как он благодарен оказаться там, куда так долго грезил попасть.
Собственно, когда я заметил его одержимость и неукротимое горение своим делом, именно тогда я захотел написать этот текст, поделившись с вами частичкой собственной любви к «Экспедиции 33» и её музыке. Тестар проделал грандиозный объём качественной, разносторонней работы — в результате которой на свет появился великолепный саундтрек, идеально функционирующий как в сочетании с арт-дизайном, сюжетом, персонажами и миром вообще, так и сам по себе.
Знаете, иногда говорят, что саундтрек в такой степени хорош, что его можно слушать отдельно от игры. Так вот, саундтрек в Clair Obscur в такой степени хорош, что не слушать некоторые композиции оттуда хотя бы месяц после прохождения — это преступление против человечества. И если на The Game Awards «Экспедиция 33» не получит награду за лучшую музыку, то всю церемонию можно будет смело закрывать.
Моя персональная рекомендация. В этом ролике в общем рассказывается о всей разработке Clair Obscur: Expedition 33.
Разговор Лорьена Тестара с Остином Уинтори (Austin Wintory), композитором Journey и The Banner Saga.
Собственный рассказ Лорьена о работе над саундтреком — https://www.expedition33.com/post/composing-the-music.
Текстовое интервью — https://aftermath.site/clair-obscur-soundtrack-interview.
Лучшие комментарии
Друже, в месяце мае я разменял шестой десяток, отметив свой полувековой юбилей) Вряд ли меня можно назвать «несмышлёным фанатиком»😁 Я осознанно и сознательно полюбил всем сердцем и игру, и саундтрек к ней. Сорок лет, из своих пятидесяти играю в видеоигры и это одна из не многих, тронувших до самой глубины души! На вкус и цвет...)
Гийом Брош после экспедиции-официально мой любимый разработчик. Вместе со всей Sandfall.
Пока проекты от относительно небольших студий будут вдохновлять вот такие наполненные искренней любовью тексты-они будут лучше любой корпоративной ААА
Хорошо, свою желчь ты выплеснул. Но по существу что-то конкретное скажешь? Мне действительно интересно, что тебя так злит во всем этом
Глубокое произведение, получившее справедливое признание, которое запомнится как одна из самых высокооцененных игр десятилетия, что бы не говорили несмышленные фанатики, которых бесит сам факт популярности проекта.
Не, серьезно, что не понравилось то?
Ты мог сказать это на любом языке, но ты выбрал язык фактов
Автору, спасибо! Очень душевно написано, как и саундтрек игры)
Вам спасибо, что читаете :)
Ну, если предпочитаешь условный рэп слушать (без негатива), то я бы даже не удивился.
«Ты — композитор, Гарри!».
Саундтрек тоже не зашел, хотя несколько французских рок-опер мне нравятся. А тут тянут чето заунывно...
глупая переоценённая чушь, которая улетучится в небытие, когда несмышлёные фанатики подрастут и забудут про это недоразумение.