В God of war (2018) игрок в роли Кратоса крушит скандинавскую фауну, сын бегает рядом, иногда постреливает из лука. Игрок управляет отцом, но нажатие на квадрат приводит к выстрелу от второго персонажа, независимо от действий Кратоса. Маленькая необязательная механика, но когда узнал подробности, оказалось, эту механику боятся геймдизайнеры. UX-дизайнеры следят, чтобы её не использовали, но бунтари заработали миллионы на этом приеме.
Играл в God of War (2018) и постоянно заставлял сына стрелять. Внутренняя душнила кайфовала от мизерной прибавки урона, но за экономию времени игра не вознаграждает. Жал квадрат в своё удовольствие.
Этот приём напомнил когнитивную нагрузку, которую изучал на психологии в университете. Просят выполнить задание, удерживая в уме число. Этот приём психологов в эксперименте ослаблял внимание.
После прохождения игры ожидал, что этот геймдизайнерский прием будет использоваться во многих играх, но этого не произошло. Даже в продолжении God of war отказались от этой идеи. Этот приём здорово усложняет игру, поэтому я это расценил как отказ от сложной механики чтобы не усложнять жизнь геймерам, но расследование показало, что всё сложнее.
Что такое мультизадачность
То, что называю когнитивной нагрузкой, в науке называют мультизадачностью. Когда человек занят двумя делами одновременно, то ограниченное внимание не даёт эффективно выполнять обе задачи: результат достигается медленнее, содержит больше ошибок и тратится больше энергии. Когда едите и смотрите видео на YouTube, то делаете это медленнее, чем если сначала покушали, а потом посмотрели видео. Кроме того, больше запоминаете из ролика при просмотре без еды. Помимо выполнения этих двух задач, мозг также переключается между ними и разделяет на части. Тренировки и возраст влияют на скорость переключения, но время на переключение не пропадает.
Участники эксперимента, которые определяли, буква заглавная или строчная и гласная и согласная выполняли, задание дольше, чем те кто выполнял одну задачу.
Выполняя несколько задач одновременно, можно забыть про одну из задач. Например, если надо отправить емейл, но человек занят другой срочной работой, то после выполнения этой работы произойдет потенциальный сбой памяти, неспособность вспомнить задачу, которую должен выполнить.
Если теряем эффективность, то зачем выполнять сразу два дела одновременно? Люди не замечают, как становятся менее эффективными. Ограниченное время заставляет людей торопиться и выполнять сразу несколько задач. Зачастую не остаётся выбора — среда диктует условия. Из-за того, что многозадачность мобилизует организм, типам личности А это нравится.
Раз людям нравится многозадачность, то почему бы и добавить в игры.
Герой
Правило Миллера гласит, что человек способен в уме удержать от пяти до девяти независимых предмета. Позже психологи уменьшили это число. Геймдизайнеры придерживаются 5–7 элементов систем. Например, 7 ресурсов в Героях меча и магии 3. UX-дизайнеры учат не превышать это число. В современной игре не увидите много новых элементов интерфейса, много новых типов врагов, много новых способностей. Шутерный игрок реже попадает, если двигается, а не стоит или сидит. Геймдизайнеры намеренно разделили системы ходьбы и стрельбы. У боссов фазы уклонения и фазы атаки чередуются, игрок либо уклоняется, либо атакует.
Лукас Поуп грубо нарушил правило "не больше пяти элементов" в Paper, please. В этой игре главный герой проверяет документы на пропускном пункте. Количество правил постоянно растёт, и игрок постоянно совершает ошибки, за которые игра наказывает. Вопреки опасениям UX-дизайнеров, игра оценена на 97% положительных отзывов в Стиме, а продажи превысили 5 миллионов.
Можно было на этой ноте закончить блог. Герой победил узколобых геймдизайнеров, но жизнь сложнее героического фэнтези.
Новый виток истории
Правило редко нарушают, но часто обходят. Для этого геймдизайнер Андрей Столяров предлагает «ментальную схему». Простую схему игры, которую все знают или быстро изучают в первые минуты игры. «В гонках перед поворотом надо тормозить», «наносите врагам урон, не давайте врагам ударить себя», «если у тебя 0 жизней, то умираешь». Игрок представляет, что за игра перед ним, и это не требует внимания. Характеристики ментальной схемы.:
- Простота. В Морровинде ментальная модель — «нереварин стреляет — наносится урон», поэтому игроков бесят промахи при анимации попадания. Понятно, что внутри игры кубики, но подобный подсчет процентов усложняет ментальную модель.
- Вложность. Если схема сложная, то тогда объединяем элементы в небольшое число категорий. Игрок всё не запомнит, но через группу вспомнит необходимое. Игрок иногда сосредотачивается на одной группе и не обращает внимания на другие. Например, профессиональные игроки в Старкрафт знают на 100% свою расу, но остальные расы знают через свою. Как за зергов бороться с тактикой терранов. Это помогает в сложной игре не запоминать полностью все сотни нюансов.
- Жесткость. Сразу игроку говорят, что делать можно, что нельзя. Например, все знают, что стены в играх непробиваемые. Но если сделать одну стену пробиваемой, то игрок начнет бить все стены, отвлекаясь на это.
- Четкость. Назначение каждого элемента должно быть понятным. Например, ракетница — это оружие. Если добавить в игру стены, которые разрушаются ракетницей, то игрок будет использовать ракетницу как ключ. Это нехорошо.
- Маленькие числа. Ментальная схема предназначена для обхода внимания, в ментальной схеме тоже нельзя использовать 30 способов победить. Игрок не запомнит это.
- Схемы из реального мира. Игроку гораздо проще понять правила игры, если совпадают с реальными. Игрок лучше запомнит, что топор нужен для рубки дерева, чем прокасты инвокера. Стоит отметить, что правила не реальные, а те, которые в голове у игрока. По-настоящему человек не срубит дерево одним топором, но городские этого не знают, поэтому в играх топора достаточно. Некоторые механики в жизни даже не существуют: призыв нежити, но люди понимают, что зомби - оживший труп.
Таким образом, игроки понимают всю игру, а не только узкий участок в пределах внимания.
Технологии древних
World of Warcraft вышла в 2004 году, до распространения UX. World of Warcraft не сокращает число элементов до 5, тем не менее игра до сих пор популярна. Раздел полон сленга из ММО, поэтому не вникайте в смысл. Оцените количество переменных, за которыми следят игроки.
Игроки в рейдах учат сложную ротацию класса и сложную тактику.
- Разбойники используют расправу для генерации комбо-очков
- Если эффект гарроты спадёт, надо его обновить
- Если доступен внезапный удар, использовать вместо расправы
- Отравление тратит комбо-очки
- Если эффект от кровотечения скоро спадёт, то комбо-очки тратятся на рваную рану.
- Каждые 30 секунд использовать отравляющий укол
- Каждые 2 минуты использовать исчезновение
- По кулдауну использовать вендетту. Кулдаун плавающий, зависит от количества использванныхзх отравлений.
- При 19 зарядах использовать веер клинков
- В ответственный момент, один раз за бой, использовать зелье
Если целей несколько, то надо прожимать другие способности.
В рейдах задача ещё сложнее. Игроки, помимо стандартной ротации, на боссе распределяют усиливающие и защитные способности, часто переключают цель, перед этим обновляют кровотечения на цели, выходят или заходят в «лужи», уворачиваться от снарядов. Кроме того, боссы используют дополнительные механики. Например, Андуин в Гробнице Предвечных на весь рейд накладывает темное и светлое заклинание. Игрокам надо за 8 секунд встретиться с игроками противоположного цвета. Я за два десятка лет не встретил половинку, а тут успевают за 8 секунд.
Игроки WoW, вы люди? Что за сверхчеловеческие способности? Как умудряетесь держать в уме столько переменных?
Всё дело в автоматизме мозга. При ходьбе мы не задумываемся с какой силой какую ногу куда поставить, можем в это время разговаривать. Аниматоры или игроки Baby steps подтвердят, насколько это сложное занятие. Особенно, если ног больше двух. Годами ходим, не задумываясь. Игроки WoW проводят сотни и тысячи часов в игре, заучивают навыки и способности класса, тратят десятки попыток на привыкание к способностям босса, доводят поведение до автоматизма.
Люди не успеют до автоматизма довести сложную механику даже в длинных одиночных играх на десятки часов, поэтому в играх слож… Хотя постойте. Игроки в одной игре не проводят сотни часов, но в играх одного жанра проводят достаточное количество времени для автоматизма. И тогда всё их внимание направится на другие части игры или даже на занятия вне игры: сериал, спящего ребенка, чат стримера. Получается, механика мультизадачности присутствует в игровой индустрии повсеместно. Неудивительно, что опытные геймеры способны переключаться между задачами лучше, чем не-геймеры.
Лучшие комментарии
Играть в игры это вам не это самое, это надо уметь ё-мое, мы как пианисты, вот как ха
"Многозадачность" или микроконтроль - не более чем другой порог вхождения.
В одних проектах его делают максимально неприятным и заставляют делать кучу лишних кликов, в других - ты даже не замечаешь, как управляешь чем-то еще и видишь в этом исключительно прием.
Я никогда не буду играть в RTS из-за необходимости постоянных прыжков камеры и спама кнопок переключения контроля. Однако получу кучу удовольствия в любом DMC, жонглируя оружием ближнего боя, дальнего и стилями.
Спустя небольшой промежуток времени ты видишь не менеджмент, а голые механики. А то сколько у тебя единиц под управлением - пропадает из внимания вовсе.
ТЛДР: делайте удобно и игрок даже не заметит, что управляет истребителем.
тут в обоих случаях можно же не делать ни то ни другое. любую РТС можно против лениво передвигая мышкой и даже не трогая клавиатуру с хоткеями, как и ДМЦ можно проти на одном только ребелионе со стилем сорд мастер тыкая кнопку Х. ни тот ни другой жанр же тебя не заставляет это делать. просто нужно понять что именно ты хочешь от игры - пройти кампанию, или стать йоба-компетитив игроком)
DOOM Eternal - вот где многозадачность. Или Старкрафт какой-нибудь. А Годыч 2018 ещё простой пример))
StarCraft и другие РТС - это геймдизайн доюисковых времён. Я взял для примера WoW, в него больше играл, чтобы показать как работает автоматизм.