Южнокорейский соулс под названием Lies of P, получивший среди геймеров лаконичные прозвища «Пиноккио» или более родное по духу − «Буратино», стал для нас довольно спорной игрой. Антураж Прекрасной эпохи, напоминающей Викторианскую, и невероятно крутой дизайн совершили дерзкое нападение на наше сердечко. Сообщниками грабежа выступили академически скопированные привычные элементы жанра. Им же в противовес вышли крайне сомнительная система скейлинга, превращающаяся после определённого уровня в тыкву, да бесполезная механика с денежным деревом. И пока увлечённый геймер внутри спорит с напыщенным претенциозным критиком относительно конечного вердикта Lies of P, мы с бородой, словно малые дети, радуемся замеченной мелочи в игре. Приятной фишке, изумившей нас.
По ходу прохождения игры главный герой, стальная бездушная марионетка, наведывается в отель «Крат», являющийся, по сути, хабом. Помимо общения с персонажами, прокачкой, тренировкой на полигоне и торгово-розничными отношениями, в гостинице можно попытаться погладить милого котика. Пушистый четверолапый разгильдяй при первой встрече станет угрожающе шипеть на протагониста, не подпускать его к лоснящейся шёрстке. Ну, не любит животинка железные манипуляторы андроидов. Только вот чуть позже, если главный герой пойдёт по пути обращения в живого мальчика, котейка изменит своё отношение. И чем больше персонаж очеловечивается, тем дружелюбней становится пушистик.
Всем пламенный привет, на связи Cheezzy фиолетовая борода. Сегодня хочется не просто рассказать интересную историю, а поделиться найденными непопулярными игровыми сокровищами, скопленными за десятки лет гейминга. Поведать о неординарных механиках, фишках или даже совсем незначительных, крохотных вещах в виртуальных приключениях, поразивших нас до глубины души.
Как рабочая неделя начинается с понедельника или поход к травматологу с фразы: «глянь, чего умею» − блог стоит начать, пожалуй, с одной из первых игр, повстречавшихся на нашем геймерском пути. С Mitsume ga Tooru для старушки Dendy. Красочный платформер, повествующий о спасительной операции трёхглазого мальчишки, принадлежащего к сверхрасе (кхм) людей, имеет целый ряд вкусностей, выделяющих проект на фоне конкурентов. Однако сокровищами, реликтами являются махинации с деньгами и пассивно-агрессивный враг.
Моб, являющийся неогранённым алмазом, представляет собой тотемный столб, внезапно падающий с небес. Каменные бровастые лица, поставленные друг на друга, движутся из стороны в сторону, преграждая путь. При этом никакой враждебности они не проявляют. Абсолютно. Но стоит главному герою вероломно напасть, тотемы тут же принимают соответствующие меры. Протагонист ведёт огонь по мобу, тот моментально отстреливается в ответ. Атака прекращается, тотемы тоже затихают. Благородство противника, на наш взгляд, однозначно заслуживает уважения.
Увы, как бы не был дружелюбен или нейтрален моб, трёхглазый протагонист, стремящийся к финалу, уничтожит его. А из поверженных тотемов в высь вместо души взлетит золотая монетка, которую главный герой обязательно приберёт к рукам. Впоследствии на вырученные таким образом деньги можно неплохо закупиться в местной лавке. Однако есть ещё один вариант развития событий. Экономически-махинационный.
Вместо того, чтобы жадно хапать выскочившую из врага монетку, можно рискнуть и умножить её номинал. Для этого необходимо вести прицельный огонь по золотому, не позволяя тому упасть. Тогда с каждым выстрелом, с каждым попаданием стоимость монеты будет увеличиваться. Причём в размерах тоже. Главное в подобной финансовой авантюре − вовремя остановиться да забрать свой капитал. В противном случае есть шанс остаться ни с чем.
Необычным вознаграждением за победу над среднестатистическим мобом может похвастаться не особо известная Hi no Tori: Houou Hen - Gaou no Bouken. В ней из аннигилированных противников выпадает кирпичик, который стремится к ближайшей стенке. По достижению же вертикальной поверхности куб автоматически затвердевает.
Впрочем, если выстрелить по скользящему кирпичу, то он изменит направление на противоположное. Плюс, что очень важно, выпавшие из врагов кубы протагонист может собирать, а позже расставлять, где заблагорассудится. Хоть на земле, хоть в воздухе, преодолевая тем самым любые преграды.
Но отбросим, пожалуй, эти кровожадные разговоры о добытых в бою трофеях. Ведь за личиной платформенных похождений викинга, казавшихся на первый взгляд совершенно стандартными, скрывается целый головоломный сегмент. Ибо нельзя в Hi no Tori: Houou Hen - Gaou no Bouken просто так взять, и пройти целиком все шестнадцать уровней. Никак.
Достигнув финала восьмой локации, окрылённый победой главный герой будет возвращён на исходную позицию. На самое начало. Для чего? Ну, игра не изъявит желания что-либо объяснять геймеру, оставив того наедине с собственными мыслями. И, если игрок окажется не шибко сообразительным, подобно нам, то он решит вновь пройти восемь уровней. Для верности. А потом ещё и ещё. В общем, для полного прохождения Hi no Tori: Houou Hen - Gaou no Bouken необходимо не просто пробегать локации, а находить тайные коридоры, ведущие на новые уровни. Что для платформера на Dendy было чем-то невероятным.
Мрачная Deception III: Dark Delusion на первую PlayStation предлагает геймеру вкусить не только необычный игровой опыт, но принять участие в беспрецедентной средневековой охоте на людей. Главная героиня, будучи заточённой в сырую темницу, внезапно получает магическую способность – размещать в комнате смертельные ловушки. Вследствие чего брошенные на её поимку профессиональные убийцы сами становятся загнанными в угол жертвами.
Мы прекрасно помним скандалы, сопровождавшие выход якобы жестокой бесчеловечной Manhunt. Однако вот Deception III: Dark Delusion, прямым текстом предлагавшая уничтожать противников максимально садистским способом, никаких шумих среди общественности не вызвала. И слава року.
Перед началом каждого уровня геймеру рекомендуется проанализировать врагов. Изучить их сильные и слабые стороны, чтобы следом подобрать подходящие ловушки. Маятники, медвежьи капканы, волчьи ямы, электрические мины, магнитные стены, ядовитые стрелы и многое-многое другое. Deception III: Dark Delusion не ограничивает игрока в выборе инструментом истребления противников, позволяя геймеру даже крафтить смертельные силки.
По завершению же приготовлений стартует самое интересное. На отведённой территории, состоящей из нескольких комнат, буквально нафаршированных ловушками, протагонистке придётся убегать от охотников. Причём преследователи тоже не лыком шиты. Кто обладает иммунитетом к стихиям, кто подобно героям боевиков в двери влетает с прыжка, кто телепортируется. Всех способностей наёмных убийц не перечесть. Больно уж их много. Так вот.
Геймеру предстоит поменяться с охотниками ролями. Для чего он волен из раза в раз размещать в каждой комнате по три из пула взятых с собой ловушек (по одной на пол, стену и потолок). Допустим, громадным маятником беспечного противника сносит в фонтан, в котором его уже поджидает электрический медвежий капкан. После того, как ток с водой хорошенько прожарят врага, а стальные клешни силков разожмутся, стена внезапно толкает жертву на жужжащую циркулярную пилу. Финита ля комедия, как говорится.
Комбинирование ловушек, их составление в одну убийственную ультимативную цепочку – вот тот самый изумруд, который мы безумно обожаем. Любим. При этом стоит где-то просчитаться, дрогнуть, запустив ловушку раньше положенного, как главная героиня тут же поплатится. Ибо охотники, особенно смертельно раненные, ошибок не прощают.
Играя в Deception III: Dark Delusion, мы пытались не просто опустошить шкалу жизней противников, а составить как можно длинней изворотливей цепочку из имеющихся ловушек. Подобный подход добавлял изрядный элемент головоломности. Мудрёности. Впрочем, головоломки – это наша отдельная страсть. Правда здесь стоит всё же сделать пометку звёздочкой.
В головоломках мы ценим не сложность, зубодробительность загадки, а, в первую очередь, её уникальность. То есть, решение непростой задачки – бесспорно приносит удовольствие. Кайф в этом имеется. Однако неожиданное озарение, что разгадка всегда висела перед глазами и нужно было просто взглянуть на пазл под другим углом – бесценно. Только к чему это мы?
Существует превеликое множество невероятных головоломных проектов. На высоких, недосягаемых позициях в топе лучших по нашему фиолетовому мнению находятся Return of the Obra Dinn и Children of the Sun. Но игровым затерянным сокровищем по праву является Superliminal. А вернее – всего одна её, единственная головоломка.
Подавляющее число пазлов в Superliminal зиждутся на двух столпах. На оптической иллюзии и на перспективе. Разработчики довольно изобретательно подошли к задачкам, решение которых заставит мозг геймера хорошенько потрещать. Принудит его перестроиться, отринув привычные взгляды на вещи. И если в представленных головоломках можно от души повеселиться, пофаниться, то вот задачка с двумя коридорами станет, буквально, откровением. Мы просто без ума от элегантности её решения. Разумеется, спойлеров не будет. Но концепт, его-то обязательно обрисуем.
В какой-то момент главный герой оказывается на развилке двух коридоров. Один из них тупиковый, а другой – ведёт дальше. Причём он может как вывести к очередной аналогичной развилке (хотелось бы), так и на изначальную позицию. Никакие предметы трогать не надо, интерактировать со стенами тоже. Плакать от безысходности – не возбраняется.
По итогу необходимо пройти пять развилок. И как бы всё. Дерзайте, решатели пазлов.
Хотя, нет. Давайте упростим задачку. Отбросим графическую шелуху, всякие отвлекающие элементы да представим головоломку в виде схемы. Поверьте, для разгадки больше ничего не надо. Пазл чрезвычайно прост в своём концепте, однако удовольствие от решения столь уникальной головоломки запредельное. Настоящее затерянное золото.
От чего-то масштабного, крупного, ради передышки, перейдём к чему-то маленькому. Совсем крошечному. Но дюже приятному, как геймплейно, так и визуально.
Метроидвания ENDER LILIES: Quietus of the Knights и её продолжение ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist погружают геймера в мрачный, жестокий мир, наполненный зловонием изуверств, страданий да смерти. Взяв под управление, по сути, непорочное дитя, ребёнка, игроку предстоит пройти сквозь кошмары и сразить полчища отвратных чудовищ, утонув в их крови. Подобный контраст заворожил нас, однако покорила всё же музыка. Ибо она непередаваемо чудесная.
Знаете, мы, ей року, не обучены нотной грамоте. А при словосочетании «минорная тональность с тоникой соль-диез» впадаем в страшную панику, так как не разумеем ценителей искусств. Но если после многочасового прохождения игры, после получение всех ачивок, мы добавляем музыкальные композиции виртуального приключения в свой плейлист, то у нас язык не повернётся назвать их плохими.
Впрочем, сокровищем мы считаем не музыкальное сопровождение метроидваний, трогающее душу. Нет. Игровым малозамеченным реликтом является способ аннигиляции врагов. Дело в том, что протагонистки прибегают к услугам условных духов поверженных противников. Дословно.
То есть сами по себе главные героини не будут размахивать ножами, мечами да саблями. Не запустят никаких фаерболов, морозных болтов или иных магических снарядов. Даже матом не покроют монстров. Вместо всего этого протагонистки на пару секунд призовут призрака, который выполнит боевой навык. Причём пока дух проводит приём, персонаж не обязан стоять на месте. Он волен отойти на безопасное расстояние. Убежать, увернуться или призвать ещё одного. И вот подобная, казалось бы, мелочь, не кисло так разбавляющая боевую систему, нам безумно нравится.
Наглядный пример аннигиляции врага
Развивая тему игр и их продолжений. Осиротевшая главная героиня FAR: Lone Sails, будучи последней выжившей на планете, отправляется в одинокое путешествие на сухопутном корабле по дну высохшего моря. Проезжая мимо руин погибшей цивилизации, преодолевая возникающие на её пути преграды, невзгоды, протагонистка, несмотря ни на что, стремится вперёд. Для чего? Зачем? Игра прямо, вот так в лоб не скажет, но если осилить продолжение, FAR: Changing Tides, то, скорей всего, ответ найдётся.
Жемчужиной же, на наш взгляд, является не рваное, отрывочное повествование, в котором есть свой шарм, а процесс управление сухопутным кораблём. Играя за крохотную протагонистку, геймеру предстоит самолично собирать по пути топливо, закидывая его в условную печь. Открывать и закрывать парусник в зависимости от направления ветра. Регулировать скорость движения транспорта. Юзать буксировочной трос по делу и без. А также бороться с износом устройств и возгораниями. В общем, техническое обслуживание корабля полностью лежит на хрупких плечах героини.
Всё управление транспортом, по сути, завязано на нескольких красных кнопках. Нажал педаль газа – корабль на всех порах, в гигантских масштабах сжигая топливо, помчался вперёд. Открыл парусник, коль ветер попутный, машина тут же увеличила скорость. Правда, в таком случае, как бы героиня не пыталась затормозить, далеко не факт, что система оперативно сработает. Ибо для полной остановки громадного корабля нужно время.
Возможно, гипотетически, звучит архисложно. Не исключаем. Только вот стоит самолично запустить FAR: Lone Sails, как подобное предубеждение моментально исчезает. Ведь в действительности управление кораблём через красные кнопки не только интуитивно понятно, но и приносит уйму удовольствия. Сразу ощущаешь себя не просто последним выжившим на планете, а настоящим виртуозом техники, человеком-оркестром, руководящим гигантским транспортом, биологическим продолжением неповоротливой машины, движущейся куда-то вдаль.
Так, поверьте нам на слово, вы не хотите ничего знать о BOKURA, пока не пройдете её лично. Абсолютно. Ни-че-го. Не читайте обзоры, не смотрите летсплеи и не изучайте страницу в Steam. Да, что говорить-то? В официальном трейлере кроется опасность. Ибо спойлеры, даже самые незначительные, на корню уничтожат, сотрут всю магию виртуальной реальности. Лишат нехилой дозы веселья.
Но тезисно, что же такое BOKURA? И в чём кроется тот игровой реликт, который нам безумно нравится? Ну, BOKURA представляет собой не особо сложную пиксельную головоломку, рассчитанную исключительно на двух человек. Вдобавок желательно играть на разных устройствах, чтобы не видеть экраны друг друга, и постоянно при этом поддерживать с напарником голосовую связь. Ведь в общении, складывающемся между геймерами ввиду происходящих в игре невероятных, а временами совершенно абсурдных событий, и кроется затерянное золото.
По сюжету двое мальчишек решают подорвать раздражающую их статую, расположенную на вершине горы. В связи с чем они, прихватив всё необходимое для бада-бума, сбегают в лес, окружающий холм с бесячим монументом. Согласно продуманному плану сорванцов, сложностей не должно было возникнуть. Да, только кто ж знал, что обнаруженная на пути выпотрошенная тушка оленя принесёт столько хлопот?
И главное, если BOKURA внезапно потребует от вас что-то, допустим, ничего не рассказывать напарнику или просто помолчать – не игнорируйте, выполните это. Впоследствии подобный мув обязательно выльется в довольно щекотливую ситуацию, из которой вам с другом придётся выпутываться. Причём далеко не факт, что вы поступите морально правильно.
В блоге мы рассказали лишь о малой части игровых сокровищ, найденных за годы гейминга. Но зато каждый из затронутых реликтов нам неимоверно дорог. Обожаем и любим.
Конечно, многое осталось за скобками. Вспомнить, к примеру, ту же заезженную фишку с чтением боссом сохранений из Metal Gear Solid. Или Knock Harder с её оригинальной механикой сна во сне. Однако, пожалуй, о них мы поведаем как-нибудь в другой раз. Если подвернётся случай. А с вами был, вещал и делился сокровенным Cheezzy фиолетовая борода. Обязательно увидимся на необъятных просторах Интернета.
Лучшие комментарии
Эк тебя занесло. Трехглазый пацан, кстати, в России был умеренно распространен среди игроков на Dendy.
Записали в список поиграть (играть, конечно же, никто не стал)
Бывает и такое ХД
Вот, кста, тут есть интересный нюанс. Как бы сейчас, в ретро-сообществе она более-менее наслуху. Но в реальности у кого не спросим — картриджей не было. Вот такой парадокс, субъективный, скорей всего. Но забавный, как нам кажется)
Хех. В BOKURA поиграй. Это очень годная штука на вечерок)
Можно вспомнить ещё необычную победу над своим отражением в Prince of Persia. Когда ты его атакуешь — он атакует тебя. Однако если ты додумаешься сложить меч, то и он сложит меч.
Я лично её помню в эпоху денди. Картриджи с этой игрой по рукам ходили, но их было мало и они были почти что «нелеквидом». Я и сам то её помню исключительно из-за трехглазого персонажа и механики набивания монет. Эта игра откровенно терялась на фоне других.
На Денди не факт, что это было. Я проходил DOS-версию на компьютере когда -то давно.
В Superluminal ещё важно сообщение перед этим коридором, без него не понять принцип прохождения этого момента.
Вспомнилась Rodland на денди кста. Довольно интересная механика швыряния врага вокруг себя и возведения лестниц. На картридже она почему-то называлась «Базарный»)
Ты меня не спрашивал!) У нас с тобой способов коммуникации — минимум два)
В ретро да, как и Samurai Pizza Cats.
))))
Забавно. Мы в детстве проходили Prince of Persia на Денди. Но этого нюанса не помним. Вообще. Зато… Зато, благодаря Вашему комменту мы вспомнили битву с мимической слезой в Elden Ring. Немного напомнившую ситуацию с Prince of Persia)
Смысл в том, что когда гг входит на арену битвы с боссом, злодей тут же становится точной копией персонажа. Так вот. Знатно получив пару раз от мимика на орехи, мы решили зайти на арену без оружия. И когда мимик превратился в нашего безоружного героя, мы достали свой острый дрын и хорошенько отбили бока боссу. )
Ну, если честно, мы здесь не совсем согласны. Ибо при первом прохождении благополучно прошляпили это сообщение) хех
> Ведь в действительности управление кораблём через красные кнопки не только интуитивно понятно, но и приносит уйму удовольствия
Мне не приносило. Героиня в управлении казалась очень тугой и вечно норовила спрыгнуть куда-то не туда, а лезть поднимать-опускать парус было настоящим кошмаром, я предпочитал на него забить почти полностью, кроме пары сюжетных моментов.