ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist: Обзор почти идеальной метроидвании
Печаль будет длиться вечно, тоска никогда не пройдёт
Казалось бы, метроидваниям сегодня трудно чем-то удивить — вот разве что Hollow Knight: Silksong сильно удивит, если всё-таки выйдет. Однако авторам Ender Lilies: Quietus of the Knights в 2021 году это отчасти удалось — там девочка под грустные переливы фортепиано избивала, очищала и тут же поглощала призраков, чтобы их руками и умениями продолжать избивать следующих. Звучит странно, но игралось свежо, а выглядело очень стильно. И вот сейчас вышла полная версия сиквела. Удалось ли разработчикам снова нас удивить?
Всех спасут маленькие девочки
События Ender Magnolia: Bloom in the Mist происходят спустя несколько десятков лет после того, как в первой части прошёл Дождь Смерти. Дождь этот сеял скверну, из-за чего практически все погибли или превратились в обезумевших чудовищ. Главная героиня, хрупкая девочка Лили, выжила, но толком ничего не помнила, зато могла очищать осквернённые души прикосновением своей ручки.
Испарения скверны в новой игре привели к новым бедам. Они свели с ума гомункулов — искусственных живых существ, созданных с помощью магии. Произошло это в Дымной стране — величественном государстве магов, которое делало на гомункулов особую ставку, считая, что это последнее достижение прогресса откроет дверь в прекрасное будущее. Дождь Смерти нарушил эти планы, а разбирается со всём другая девочка — Лайлак, которая обладает силой «настройщика». Фактически она, как и Лили, очищает осквернённых существ, приводит их в чувство, после чего некоторые гомункулы начинают путешествовать с ней и дают свои умения.
Как и в первой части, эта история выдержана в меланхолично-депрессивных тонах. Под печальные, но очень красивые мелодии от группы Mili сражаемся, изучаем мир, слушаем невесёлые истории очищенных гомункулов и пытаемся разобраться, что случилось и кто виноват, чтобы в финале получить одну из двух концовок.
То есть тут мало что изменилось. Одну девочку-спасительницу сменили на другую, призраков сменили гомункулы, а тематика, стилистика и отчасти музыка остались те же. Можно ли было ожидать большего разнообразия? Да. Хочется ли упрекнуть авторов за его отсутствие? Нет. Ведь обе игры — части единого творческого замысла. И в этом смысле они обе полностью аутентичны и печально-прекрасны.
Важный выбор
Но самое главное, что в них интересно играть. Причём в Ender Magnolia авторы провели работу над ошибками и играть стало ещё интереснее и комфортнее. Это всё та же классическая метроидвания, где мы бегаем, прыгаем, дерёмся и порой понимаем: сейчас туда-то не пройти, потому что ещё нет рывка в воздухе или умения пробивать дыры в полу. А потом мы все эти и другие способности получаем и возвращаемся, чтобы пройти дальше.
Только в Ender Magnolia эти и другие важные навыки мы получаем после победы над ключевыми боссами, которые вливаются в нашу команду. На экране мы всегда видим только Лайлак, но когда она атакует тем или иным способом или использует умение, то на мгновение возникают и её спутники.
Их навыки можно модифицировать, и с этим отчасти связана уникальность игры. Например, есть атака вылетающим по прямой, как кулак, гомункулом, и её можно заменить броском, замораживающим врагов, или направленным строго вверх ударом, который рикошетит от препятствий. Другой гомункул позволяет атаковать и стрелять издали, а можно найти модификацию, которая создаёт торнадо, отбрасывая врагов и пробивая блок.
Понятно, что использовать всё это нужно в разных ситуациях. И то же самое с реликвиями, которые периодически находим, — если впереди бой с боссом, то нет смысла занимать слот реликвией, которая восстанавливает 3 % здоровья после каждого убийства врага, а лучше установить артефакт, снижающий урон от вражеских атак.
Жонглировать этими инструментами можно строго в местах отдыха, где Лайлак восстанавливает здоровье. С одной стороны, это не очень удобно, а с другой — вынуждает обдуманно подходить к выбору. Там же, в местах отдыха, можно менять снаряжение (например, браслеты) и улучшать навыки.
На покупку снаряжения и прокачку нужны материалы и особые предметы, которые мы всю дорогу собираем на локациях. За них в мастерской разрешают не только те же браслеты купить, но и добавить слоты под реликвии. Ну и вообще в сундуках и дальних уголках карты можно найти много интересного — например, фрагменты талисмана, увеличивающие запасы здоровья, и страницы гримуара, расширяющие ассортимент мастерской.
Главное — комфорт и гибкость
В игре полно интересных локаций — она стала масштабнее по сравнению с первой частью. Помимо основных уровней есть ещё скрытые, найти которые можно разве что случайно — так я, к своему удивлению, попал в прекрасную Башню цепей, сплошь покрытую красной листвой. Тут и эстетика сразу сменилась, и враги появились новые, более опасные.
Помимо выросших масштабов бросаются в глаза и другие приметы работы над ошибками. Компаньоны, дарующие уникальные навыки, теперь более интересные — с ними иногда можно поболтать не только в кат-сценах, но и в местах отдыха. Прокачка, враги и сражения опять же стали более продуманными, а приёмы — более разнообразными.
Наконец, улучшилась карта. Игра не пытается испортить вам удовольствие утомительным бэктрекингом. В любой момент можно вернуться в место отдыха, а оттуда — к любому открытому чекпоинту. На карте прекрасно видно, где вы уже были, где какой предмет пропустили, где заперты двери и так далее.
Но игра не стала слишком простой — она более гибкая в плане сложности. Авторы сначала хотели увеличить сложность, но решили оставить хардкор студии FromSoftware. В итоге они несколько упростили среднюю сложность, но ввели возможность всё настроить под себя — при желании можно даже низкий уровень сделать ещё легче, а можно выкрутить силу атаки, здоровье врагов и прочие ползунки на максимум, получив тот самый хардкор и даже больше. И такой подход мне очень импонирует. Да, некоторые ситуации и боссы всё равно могут показаться душными, но это скорее исключения.
В Ender Magnolia: Bloom in the Mist очень комфортно и приятно играть — ловишь то самое «состояние потока». Преодолевать тоже приходится, но от этого получаешь удовольствие — как и от того, насколько игра шикарно выглядит и звучит. Скажу так: вы можете верить и ждать Silksong, но почти идеальные метроидвании выходят прямо сейчас.
Плюсы: любопытный сеттинг и сюжет; увлекательный и комфортный геймплей; удачная механика смены активных атак и навыков; простор для исследования; гибкая настройка сложности; выдающееся художественное исполнение.
Минусы: не все боссы одинаково интересны.
Лучшие комментарии
Уже поиграл несколько часов, еле заставил себя выключить консоль. Играется не хуже первой части, визуал приятно подтянули, саундтрек всë так же тащит. И ещë, слава Гордону, ГГ разговаривает. В общем, точно буду засиживаться в EM по выходным.
Это если ты их не прошел. Метроидвании хороши чувством прогрессии и открытия (лично мне), так что если ты уже прошел эти 4 игры, то почему бы и не ознакомиться?
Это все равно, что сказать что в crpg есть Baldur's gate 3, так что игр в этом жанре больше не надо. Не совсем корректный пример, так как балдур крайне реиграбельный, но смысл понятен
Действительно хороший пример того как надо делать сиквелы. Моя единственная претензия к игре (кроме сложности) — обрывчатый сюжет. По ощущениям, часть моментов, связывающих отдельные сюжетные линии, в игру так и не попала.
Можно зайти на сайт, там есть все нужные ссылки.
Не, ну это святотатство: это где ж видано, что можно вот так запросто из любого места к точке сохранения перенестись) Тоже залип уже на 10 часов
Та же история. Ещё хочу отметить, обе части отменно играются на деке.
Лично для меня это топовая метроидвания, в личном топе обе части стоят сразу после Bloodstained.
В стиме друг который играет только в метроидвании прошел её за 19 часов, а я уж больно криворукий и на 25 часу только начал зачищать последний район перед финальным босом.
Не очень люблю включать режим душнилы, но как можно случайно найти «скрытую» Башню цепей? Это буквально основная локация, к слову на которой после босса Цепной зверь заканчивался прогресс во время раннего доступа. Скорее высказывание применимо было бы к скрытым комнатам, которые либо легко пропустить, либо не добраться без определённого навыка.
Так и есть, но это всё таки больше обучение о скрытых локациях. Игра прям подразумевает, что игрок найдет эту локацию, не зря они разместили на видном месте предмет, который нельзя поднять не обнаружив секретный проход. Да и в целом, вряд ли они бы стали делать прям скрытой локацию, которую надо пройти, чтобы получить один из обязательных навыков передвижения.
Всё же на вкус и цвет.
Игра подкупила визуальным стилем, но после пары часов игры она уже наскучила.
Хотя задумка и неплоха, но чего-то всё же проекту не достает. Плюс анимации не очень плавные временами, особенно в битвах. Короче, при наличии таких тайтлов, как Hollow Knight, Ori или хотя бы Nine Sols играть в такое не тянет вообще.
А мне понравилось больше чем Ori и Nine Sol. Для меня не хуже Hollow Knight. Так что если кому-то не зашла общепризнанная классика, есть смысл попробовать дилогию Ender.
БОЖЕ, благослови и храни этих разрабов за то, что дали двойной прыжок и дэш в воздухе почти в самом начале игры. Намного меньше теперь придется вспоминать «вот в этой локации я был в самом начале, там двойной прыжок нужен был».
Из-за музыки из Нижнего Города вообще уходить не хочется.
Может у меня ошибка перевода, но перед тем, как попасть в небольшую локу в старом городе, сразу за которой открывается «Башня цепей», игра мне буквально написала, что мол я нашел скрытую локацию и подробно объяснила, что иногда их можно найти, если только подойти к стене и нажать «Е» — я там у стены нашёл синее что-то) может речь шла о скрытом коридоре, ведущим туда, но я воспринял, что речь о всей Башней цепей.
Решили оставить хардкор (кому?) студии FromSoftware. Вроде все ок
Да, это я прочитал как «чей».
Да.
Да там карта в целом дружелюбная, всегда понятно, где и что нужно применить, а также зачищена ли локация вместе с секретными комнатами. Так что в любом случае запоминать вряд ли бы понадобилось.
в списке нет Bloodstained, так что ещё есть что играть
Нет душного бэктригинга и можно регулировать сложность? Только из-за готов поддержать разработчика, при том что мой опыт с этим жанром отрицательный.
Я что-то не слышал о новом правиле, что надо к СВОИМ комментариям, писать для людей, что это именно МОЁ мнение, а не я такой великий пророк — пытаюсь невеждам нести правду в массы… Остальное — такая же вкусовщина у вас на пучеглазого черта в халате, как у меня на похождения Самус.