ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist: Обзор почти идеальной метроидвании
Печаль будет длиться вечно, тоска никогда не пройдёт
Казалось бы, метроидваниям сегодня трудно чем-то удивить — вот разве что Hollow Knight: Silksong сильно удивит, если всё-таки выйдет. Однако авторам Ender Lilies: Quietus of the Knights в 2021 году это отчасти удалось — там девочка под грустные переливы фортепиано избивала, очищала и тут же поглощала призраков, чтобы их руками и умениями продолжать избивать следующих. Звучит странно, но игралось свежо, а выглядело очень стильно. И вот сейчас вышла полная версия сиквела. Удалось ли разработчикам снова нас удивить?
Всех спасут маленькие девочки
События Ender Magnolia: Bloom in the Mist происходят спустя несколько десятков лет после того, как в первой части прошёл Дождь Смерти. Дождь этот сеял скверну, из-за чего практически все погибли или превратились в обезумевших чудовищ. Главная героиня, хрупкая девочка Лили, выжила, но толком ничего не помнила, зато могла очищать осквернённые души прикосновением своей ручки.
Испарения скверны в новой игре привели к новым бедам. Они свели с ума гомункулов — искусственных живых существ, созданных с помощью магии. Произошло это в Дымной стране — величественном государстве магов, которое делало на гомункулов особую ставку, считая, что это последнее достижение прогресса откроет дверь в прекрасное будущее. Дождь Смерти нарушил эти планы, а разбирается со всём другая девочка — Лайлак, которая обладает силой «настройщика». Фактически она, как и Лили, очищает осквернённых существ, приводит их в чувство, после чего некоторые гомункулы начинают путешествовать с ней и дают свои умения.
Как и в первой части, эта история выдержана в меланхолично-депрессивных тонах. Под печальные, но очень красивые мелодии от группы Mili сражаемся, изучаем мир, слушаем невесёлые истории очищенных гомункулов и пытаемся разобраться, что случилось и кто виноват, чтобы в финале получить одну из двух концовок.
То есть тут мало что изменилось. Одну девочку-спасительницу сменили на другую, призраков сменили гомункулы, а тематика, стилистика и отчасти музыка остались те же. Можно ли было ожидать большего разнообразия? Да. Хочется ли упрекнуть авторов за его отсутствие? Нет. Ведь обе игры — части единого творческого замысла. И в этом смысле они обе полностью аутентичны и печально-прекрасны.
Важный выбор
Но самое главное, что в них интересно играть. Причём в Ender Magnolia авторы провели работу над ошибками и играть стало ещё интереснее и комфортнее. Это всё та же классическая метроидвания, где мы бегаем, прыгаем, дерёмся и порой понимаем: сейчас туда-то не пройти, потому что ещё нет рывка в воздухе или умения пробивать дыры в полу. А потом мы все эти и другие способности получаем и возвращаемся, чтобы пройти дальше.
Только в Ender Magnolia эти и другие важные навыки мы получаем после победы над ключевыми боссами, которые вливаются в нашу команду. На экране мы всегда видим только Лайлак, но когда она атакует тем или иным способом или использует умение, то на мгновение возникают и её спутники.
Их навыки можно модифицировать, и с этим отчасти связана уникальность игры. Например, есть атака вылетающим по прямой, как кулак, гомункулом, и её можно заменить броском, замораживающим врагов, или направленным строго вверх ударом, который рикошетит от препятствий. Другой гомункул позволяет атаковать и стрелять издали, а можно найти модификацию, которая создаёт торнадо, отбрасывая врагов и пробивая блок.
Понятно, что использовать всё это нужно в разных ситуациях. И то же самое с реликвиями, которые периодически находим, — если впереди бой с боссом, то нет смысла занимать слот реликвией, которая восстанавливает 3 % здоровья после каждого убийства врага, а лучше установить артефакт, снижающий урон от вражеских атак.
Жонглировать этими инструментами можно строго в местах отдыха, где Лайлак восстанавливает здоровье. С одной стороны, это не очень удобно, а с другой — вынуждает обдуманно подходить к выбору. Там же, в местах отдыха, можно менять снаряжение (например, браслеты) и улучшать навыки.
На покупку снаряжения и прокачку нужны материалы и особые предметы, которые мы всю дорогу собираем на локациях. За них в мастерской разрешают не только те же браслеты купить, но и добавить слоты под реликвии. Ну и вообще в сундуках и дальних уголках карты можно найти много интересного — например, фрагменты талисмана, увеличивающие запасы здоровья, и страницы гримуара, расширяющие ассортимент мастерской.
Главное — комфорт и гибкость
В игре полно интересных локаций — она стала масштабнее по сравнению с первой частью. Помимо основных уровней есть ещё скрытые, найти которые можно разве что случайно — так я, к своему удивлению, попал в прекрасную Башню цепей, сплошь покрытую красной листвой. Тут и эстетика сразу сменилась, и враги появились новые, более опасные.
Помимо выросших масштабов бросаются в глаза и другие приметы работы над ошибками. Компаньоны, дарующие уникальные навыки, теперь более интересные — с ними иногда можно поболтать не только в кат-сценах, но и в местах отдыха. Прокачка, враги и сражения опять же стали более продуманными, а приёмы — более разнообразными.
Наконец, улучшилась карта. Игра не пытается испортить вам удовольствие утомительным бэктрекингом. В любой момент можно вернуться в место отдыха, а оттуда — к любому открытому чекпоинту. На карте прекрасно видно, где вы уже были, где какой предмет пропустили, где заперты двери и так далее.
Но игра не стала слишком простой — она более гибкая в плане сложности. Авторы сначала хотели увеличить сложность, но решили оставить хардкор студии FromSoftware. В итоге они несколько упростили среднюю сложность, но ввели возможность всё настроить под себя — при желании можно даже низкий уровень сделать ещё легче, а можно выкрутить силу атаки, здоровье врагов и прочие ползунки на максимум, получив тот самый хардкор и даже больше. И такой подход мне очень импонирует. Да, некоторые ситуации и боссы всё равно могут показаться душными, но это скорее исключения.
В Ender Magnolia: Bloom in the Mist очень комфортно и приятно играть — ловишь то самое «состояние потока». Преодолевать тоже приходится, но от этого получаешь удовольствие — как и от того, насколько игра шикарно выглядит и звучит. Скажу так: вы можете верить и ждать Silksong, но почти идеальные метроидвании выходят прямо сейчас.
Плюсы: любопытный сеттинг и сюжет; увлекательный и комфортный геймплей; удачная механика смены активных атак и навыков; простор для исследования; гибкая настройка сложности; выдающееся художественное исполнение.
Минусы: не все боссы одинаково интересны.
Лучшие комментарии
Уже поиграл несколько часов, еле заставил себя выключить консоль. Играется не хуже первой части, визуал приятно подтянули, саундтрек всë так же тащит. И ещë, слава Гордону, ГГ разговаривает. В общем, точно буду засиживаться в EM по выходным.
Это если ты их не прошел. Метроидвании хороши чувством прогрессии и открытия (лично мне), так что если ты уже прошел эти 4 игры, то почему бы и не ознакомиться?
Это все равно, что сказать что в crpg есть Baldur's gate 3, так что игр в этом жанре больше не надо. Не совсем корректный пример, так как балдур крайне реиграбельный, но смысл понятен
Действительно хороший пример того как надо делать сиквелы. Моя единственная претензия к игре (кроме сложности) — обрывчатый сюжет. По ощущениям, часть моментов, связывающих отдельные сюжетные линии, в игру так и не попала.
Не, ну это святотатство: это где ж видано, что можно вот так запросто из любого места к точке сохранения перенестись) Тоже залип уже на 10 часов
Всё же на вкус и цвет.
Игра подкупила визуальным стилем, но после пары часов игры она уже наскучила.
Хотя задумка и неплоха, но чего-то всё же проекту не достает. Плюс анимации не очень плавные временами, особенно в битвах. Короче, при наличии таких тайтлов, как Hollow Knight, Ori или хотя бы Nine Sols играть в такое не тянет вообще.
Не очень люблю включать режим душнилы, но как можно случайно найти «скрытую» Башню цепей? Это буквально основная локация, к слову на которой после босса Цепной зверь заканчивался прогресс во время раннего доступа. Скорее высказывание применимо было бы к скрытым комнатам, которые либо легко пропустить, либо не добраться без определённого навыка.
Та же история. Ещё хочу отметить, обе части отменно играются на деке.
Может у меня ошибка перевода, но перед тем, как попасть в небольшую локу в старом городе, сразу за которой открывается «Башня цепей», игра мне буквально написала, что мол я нашел скрытую локацию и подробно объяснила, что иногда их можно найти, если только подойти к стене и нажать «Е» — я там у стены нашёл синее что-то) может речь шла о скрытом коридоре, ведущим туда, но я воспринял, что речь о всей Башней цепей.
Так и есть, но это всё таки больше обучение о скрытых локациях. Игра прям подразумевает, что игрок найдет эту локацию, не зря они разместили на видном месте предмет, который нельзя поднять не обнаружив секретный проход. Да и в целом, вряд ли они бы стали делать прям скрытой локацию, которую надо пройти, чтобы получить один из обязательных навыков передвижения.
Можно зайти на сайт, там есть все нужные ссылки.
Лично для меня это топовая метроидвания, в личном топе обе части стоят сразу после Bloodstained.
В стиме друг который играет только в метроидвании прошел её за 19 часов, а я уж больно криворукий и на 25 часу только начал зачищать последний район перед финальным босом.
Решили оставить хардкор (кому?) студии FromSoftware. Вроде все ок
Да, это я прочитал как «чей».
В этом предложении точно нет ошибки?
Вообще, первая часть была средней, но вполне играбельной. И судя по раннему доступу, эта такая же. До «почти идеальной» там очень далеко. Но хотя бы карту получше сделали, уже рост какой-никакой.
Почему нет ссылок на стим/консольные сторы под игрой? неудобно каждый раз копировать название и искать чтобы посмотреть описание и стоимость