Видеоверсия материала
Посмотрите на фотографию этого человека.
Поистине легендарная личность.
Он стоял у истоков видеоигровой индустрии, начав свою карьеру ещё с древнего Commodore 64.
Он считается одним из основателей жанра «point’n’click», ведь из-под его компьютерного пера была рождена серия Monkey Island, считаемая культовой в узких кругах.
Благодаря своему таланту он смог стать значимой фигурой, с которой хотят считаться, что позволило ему спустя 26 лет после первого проекта присоединиться к крупной индистудии Double Fine Productions на ведущую должность и выпустить проект своей мечты — The Cave. И сразу же после этого уйти. Потому что может.
Имя этого человека… Рон Гилберт.
И Крис. Создал. Firewatch.
Конечно, говорить, что он один сделал Firewatch — наглая ложь. Более десятка профессионалов своего дела, объединившихся в независимую студию Campo Santo, создало видеоигру такой, какой мы её увидели в 2016 году. Однако это не умаляет вклад Криса, который занимал должности геймдизайнера, сценариста, композитора и звукового режиссёра. Согласитесь, не последние функции в команде.
И довольно разносторонние. Пожалуй, такой характеристикой можно описать героя видео, в чём вы ещё не раз убедитесь.
Почему Firewatch добилась своего успеха? На этот вопрос ответа я давать не буду. Зато покажу, как Крис Ремо повлиял на проект, приобрёл навыки и привёл себя к известности.
Давайте начнём.
Пролог
Я не хотел делать видеоигры.
Эта фраза прозвучала в одном из интервью с Крисом, где он описывал своё прошлое. Интересное заявление от человека, который на тот момент уже 10 лет работал в этой индустрии. Что произошло в его жизни, что от этой фразы он пришёл к обратному?
Наш герой родился 10 сентября 1984 года в более чем известном городе Сан-Франицско и…
И кому это интересно?
Крис любил видеоигры! В детстве у него не было собственной консоли или компьютера — родители ограничивали. Поэтому мальчик ходил к своему другу, у которого был DOS-компьютер.
Это позволило ему с детства ознакомиться с огромным, пусть тогда и дремучим миром игр. Например, Крис выделяет Star Control II: The Ur-Quan Masters — космическую адвенчуру 1992 года, которая выделялась как динамичным для своего времени геймплеем, так и проработанной историей.
Но было у юного Криса ещё одно увлечение, на котором он хотел построить свою жизнь — музыка. И он поступил в колледж на композитора. Об этой части жизни мало что известно, но для нас важно другое — видеоигры он не бросил и следил за ними, в том числе участвовал в обсуждениях на форумах начала нулевых, нарабатывая первую репутацию.
На последнем курсе учёбы возникла необходимость найти работу. И тут сложилось два и два, что приводит нас к 1 главе.
Глава 1. Игрожур.
Как можно узнать больше о видеоиграх?
Начать рассказывать про видеоигры!
Так и поступил Крис в конце 2003-го — начале 2004-го, устроившись в редакционную портала Adventure Gamers. Уже год он варился на форумах этого сайта, поэтому был известен как читателям, так и авторам. И помимо создания привычных для нас колонок новостей и материалов Крис выезжал на видеоигровые выставки — E3, GDC — эти ивенты были освещены сами понимаете кем.
Там журналист приобретал новые знакомства, которые в будущем сыграют не последнюю роль в его карьере.
Пока запомните это фото. Поверьте, его шакальность не отражает значимости.
Но спустя год Крис Ремо ушёл из Adventure Gamers. Казалось бы, что всё логично — учёба закончена, значит, можно идти по специальности. Однако вместо этого его имя появилось в списке редакторов уже другого сайта — snacknews — более крупный портал по освещению видеоигр, имеющий большие аудиторию и, собственно, вес.
В этом месте Крис задержался явно подольше (где-то раза в 3), и даже дослужился до должности главного редактора. Так композитор по диплому надёжно закрепился в игровой индустрии в журналистике.
В этой роли он пробыл до 2010 года, успев сменить ещё раз место работы на Gamasutra.
И знаете, у Криса определённо были успехи, но тема рассказывания историй о видеоиграх с головой захватила его, поэтому возникла… Идея.
Глава 2. Idle Thumbs
Что это вообще за название? «Ленивые большие пальцы»? Честно, не знаю, что это значит. Зато знаю, что это очередной англоязычный сайт, который… Не смог. Он проработал с 2004 по 2007 год, после чего благополучно был закрыт.
Сайт. Но не проект.
Здесь мы возвращаемся к Крису, а также к новым персонажам — Джейку Родкину и Нику Брекону. Все из трио работали в игровой журналистике и были знакомы друг с другом, хоть и каждый работал на разные издания. И в 2008 мир увидел новое воплощение Idle Thumbs за их авторством — подкаст. Да, это сейчас их вагон и вагон и ещё товарный поезд, особенно в США, но тогда идея была достаточно свежей, чтобы привлечь к себе аудиторию.
По своей сути, Idle Thumbs использовал стандартный разговорный формат, в котором участники делились своими впечатлениями по последним пройденным играм и посещённым выставкам.
И учитывая, что количество выпусков насчитывает…
…Три сотни выпусков и 10 лет существования, то проект оказался более чем успешный.
История у этого подкаста богатая, и уместить её в несколько минут/абзацев я точно не смогу, поэтому давайте пройдёмся по значимым пунктам.
Во-первых, подкаст был финансово успешным, из-за чего ведущие в лучшие годы проекта могли заниматься только им и беспроблемно жить. Довольно показательным является 2012 год, когда при перезапуске была открыта краудфандинговая кампания на Kickstarter, где выставили план возрождения и обещали при достижении числа в 30000 долларов спонсировать выпуск видеоигры от Blendo Games.
Эту сумму закрыли за пару часов. А спустя неделю её превысили в 4 с половиной раза, сделав Idle Thumbs третьим по величине на тот момент видеоигровым проектом на площадке.
Во-вторых, состав ведущих числился на 100% из видеоигровых разработчиков. Вышеупомянутые Джейк и Ник работали в Telltale, позже оттуда пришёл Шон Ванаман, а ещё позже Джеймс Спаффорд из… Double Fine Productions. Чувствуете, где-то начинает что-то складываться?
Давайте поверх выделим Джейка Родкина и Шона Ванамана. Они были руководителями первого сезона The Walking Dead от Telltale (и только первого), что уже выводит их на высокий уровень для меня. А теперь посмотрим на основателей Campo Santo, которые потом сделают Firewatch.
Можно с уверенностью сказать — истоки Шошонского приключения находятся в Idle Thumbs.
А что же Крис Ремо? Когда он начнёт участвовать в разработке видеоигр?
Уже.
Глава 3. Джейк, я музыкант!
Раскрою для вас секрет — у меня уже был материал про Firewatch, в котором рассматривается игра в целом. В нём я заявил, что саундтрек отлично подходит для похождений по природе, но ничего выдающегося из себя не представляет.
Cпустя два с половиной года я в корне не согласен с этим.
Одно из великих достоинств Firewatch — звуковое сопровождение. Довольно тяжело представить видеоигру без того многообразия, что улавливает слух игрока. Разработчики выезжали в национальные парки США, чтобы как можно лучше передать ощущения различных эмоций: одиночества, умиротворённости, воодушевления, страха…
Также вы можете послушать интервью и узнать различные хитрости, используемые в разработке. Так, например, на включение музыки расставлено несколько триггеров, которые призваны «угадать» поведение игрока и заиграть в нужные моменты, чтобы не выбивать из атмосферы.
Как я уже выше упоминал, Крис отучился на композитора и не бросил это дело после ухода в игровую журналистику. На музыкальных площадках можно встретить сборники треков за его авторством. Основу занимают акустические мелодии или песни, ближе к фолку. Однако среди них находятся экспериментальные композиции, показывающие разные проявления музыкальных навыков.
Большинство работ Ремо — это саундтреки. Да, именно саундтрекИ — более 5 видеоигр указывает участие Криса в создании музыки для их проектов.
И применение навыков он нашёл ещё в 2008 для Drawn to Life: The Next Chapter — довольно простенького, но оригинального платформера для Nintendo Wii. Скорее всего, поводом для совместной работы стало нахождение в одном городе.
И с того момента понеслось.
…И я точно пропустил ещё парочку проектов. Везде, где композитор мог применить свой музыкальный скилл, оставался его след в истории. Он безусловно талантлив в этом проявлении, из-за чего первой характеристикой всегда предстаёт «композитор». Заслуженно.
Но Крис Ремо не был бы Крисом Ремо, если бы остановился только на этом направлении.
Глава 4. Выход на большую сцену.
Ещё помните эту фотографию? Поздравляю, чеховское ружьё из начала наконец стрельнуло.
Познакомимся — слева Марек, коллега из Adventure Gamers; посередине вы можете узнать Криса Ремо, который на тот момент работал там же, а справа собственной персоной… Тим Шейфер.
Да кто такой этот ваш Тим Шейфер?!
Хорошо, давайте ещё раз. Слева Марек, коллега из Adventure Gamers; посередине вы можете узнать Криса Ремо, который на тот момент работал там же, а справа собственной персоной… Основатель Double Fine Productions Тим Шейфер.
Эта фотография была сделана в начале 2004 года, после чего выложена на форумы Adventure Gamers самим Ремо, где он описал свои эмоции от встречи с Тимом, которые явно были положительны. Тот назвал журналиста «красивым дьяволом».
В 2005 году в титрах дебютного проекта Double Fine — Psychonauts — в списке тестировщиков и специальных благодарностей красовалось знакомое имя.
Получается, Крис Ремо работал в видеоигровой индустрии буквально с самого начала своей карьеры, хотя об этом факте мало где упоминается. Забавно.
Следующее крупное появление Криса в индустрии — Bioshok Infinite.
В 2010 году он переехал из Сан-Франциско в Бостон, чтобы устроиться в Irrational Games — студию разработчиков названной видеоигры. Там он всё ещё занимал должность тестировщика (по официальной информации, которой невероятно мало), но при этом увидел процесс создания AAA-игры изнутри.
Хотя опыт, пожалуй, был не лучший — Bioshok Infinite известна своей трудной историей разработки — многочисленные переработки практически всего контента игры, творческие разногласия между Кеном Левином — отцом франшизы — и командой, распад после выпуска… Это определённо объясняет, почему Крис Ремо в 2012, ещё до релиза, вернулся обратно в Сан-Франциско и больше никогда не работал в AAA-проектах.
И вот Крис снова в ведущих подкаста Idle Thumbs, помогает писать музыку то тут, то там. Казалось бы, всё вернулось на круги своя. Но очень и очень ненадолго.
Снова знакомства сыграли свою роль — Тим Шейфер позвал в свою студию старого друга…
Рона Гилберта.
Оказывается, Тим тоже работал над истоками серии Monkey Island вместе с Роном, после чего их пути разошлись на много лет, вплоть до начала десятых. Гилберту дали возможность сделать собственную видеоигру с ним во главе с ресурсами Double Fine.
И история у него была, ещё давно, и идеи по построению геймплея, но сюжет… Сюжета не было, только наброски.
И тут появился Крис Ремо. С Тимом они знакомы давно, опыт работы в студии и за её пределами есть, так ещё и успешная известная по крупному подкасту личность — все звёзды сложились.
Так наш герой снова стал сотрудником Double Fine, но при этом уже не на простой роли, а в должности создателя сюжета для авторской игры. Согласитесь, неплохой карьерный рост.
The Cave — великолепная кооперативная головоломка-платформинг, имеющая собственные решения, которые до неё никто не применял и способная завлечь как любителей геймплейной стороны, так и нарративной. И если за первую полностью ответственны Рон Гилберт и команда Double Fine, то заслуги второй можно отдать Крису Ремо. Каждый диалог, а если быть точнее, монолог был написан им. Крис с воодушевлением в интервью перед релизом рассказывал про работу в студии и конкретно над The Cave. Я лишь могу подтвердить, что со своей работой он справился.
Кажется, Крис Ремо нашёл место, где он может остановиться и делать видеоигры в комфортных условиях с профессионалами своего дела.
Но тут наступает…
Глава 5. Глава, где герой встречается с трудностями.
Процесс начала разработки в Double Fine Productions часто выносится в общество как пример неплохого подхода к созданию видеоигр. Студия разбивается на несколько команд, и на протяжении некоторого времени в каждой из них происходит мозговой штурм с придумыванием прототипа нового проекта. Затем проводится собрание, где представляют все созданные демоверсии, рассматриваются их преимущества и недостатки, в результате чего выбирается единственная, которая и станет новой видеоигрой Double Fine.
С помощью такой процедуры и был выбран новый проект после The Cave — Spacebase DF-9.
В этот раз Крис выступил в роли мультизадачного сотрудника — композитор, дизайнер и даже программист. Отличный шанс, чтобы показать себя.
Жаль, что не получилось.
Из всего этого только композиции получились на достойном уровне. Как потом Ремо признался, в части программирования он был на очень низком уровне, из-за чего для реализации простых функций обращался за помощью к коллегам. А с дизайном… В принципе, здесь проблема всей игры и концепции.
Я не думаю, что вас хоть как-то привлекли те слова, какими я описывал Spacebase DF-9. Разработчики просто не смогли придумать чего-то, что выделило бы проект на фоне других разрастающихся симуляторов баз — Rimworld или Prison Architect.
Так что спустя год после выхода в ранний доступ видеоигра обрела статус релиза и сразу же забылась как игроками, так и студией. На странице Double Fine проект находится в самом низу страницы, а личные сайты бывших разработчиков не содержат в своих резюме название SpaceBase DF-9.
В том числе и у Криса Ремо. Этот опыт помог ему понять — точки зрения игроков и студий на одни и те же вещи различны, что может привести к полному провалу первоначально неплохой концепции.
Однако же, разработчик ушёл из студии и вновь пустился на свободные хлеба. За следующие 2 года где только он не успел побывать: здесь ему выражают благодарности, там указывают в титрах как веб-разработчика, тут выступает коммьюнити-менеджером, а вот звучит музыка за его авторством.
Только… Понимаете, места Крису так и не находилось.
Да, всё ещё существует подкаст Idle Thumbs, студии зовут и принимают на работу с их проектами. Но это не то. Из тех же интервью можно отметить, что Ремо переживал по поводу того, что он разносторонен. В смысле, он может взять на себя много ролей, требующих разных навыков, но при этом нигде не может добиться совершенства.
В композиции хорош, но до именитости точно не доходит; писать сюжеты умеет, но выдающейся истории не получается; программирование даётся и без того тяжело; в журналистике задерживаться определённо не хочется. Наступил профессиональный кризис и переопределение себя.
Неизвестно, сколько бы он продлился, если бы не его коллеги и друзья по Idle Thumbs. Я говорю про Джейка Родкина, Шона Вананмана и…
Глава 6. Campo Santo.
И вот мы дошли до магнум опуса.
До проекта, который разделил историю Криса Ремо на до и после, который вывел его на новый уровень в индустрии.
До Firewatch.
Здесь нашёлся ответ на размышления кризиса — зачем выделять только недостатки подхода мультизадачности, если можно их превратить в преимущество?
Посмотрите сами.
- Студии нужен композитор? Этим может заняться Крис Ремо, ведь
он написал уже немало саундтреков. К тому же, он разбирается в теории, значит,
может ещё и взяться за звукорежиссуру.
- Студии нужен сценарист? Этим может заняться Крис Ремо, ведь
он успел принять участие в создании нескольких проектов, в том числе помог
написать авторский проект Рона Гилберта, который, между прочим, высоко оценили
как критики, так и игроки. Диалоги и персонажей пусть пропишет другой человек,
но общая идея всё ещё кем-то должна контролироваться.
- А ещё студии нужен геймдизайнер? Да вот же, этим может
заняться Крис Ремо, ведь у него есть опыт в этой сфере! К тому же, он видел
процессы как внутри AAA-команды, так и индисферы.
- Да и в конце концов, студия хорошо знает Криса Ремо, ведь
основатели общаются с ним уже на протяжении нескольких лет!
Так множество трудов, которые Крис вложил в кучу различных отраслей, сошлось в одной точке под названием Firewatch. Все умения внесли вклад в создание проекта 12 людей, которые успели поработать в других именитых студиях, но разочаровались в них и захотели сделать что-то своё.
Выводы напрашиваются сами собой. Признание игроков и критиков, миллион проданных копий за год и молниеносное приобретение студией культового статуса — факты говорят красноречивее слов. Крис и его команда смогли. Firewatch стал легендой.
Но раз Firewatch настолько хорош, то где Firewatch 2? А он был в разработке. Точнее, не сиквел, а отдельный новый проект от Campo Santo — In The Valley Of Gods. Это должна была быть история об исследовании наследия древнеегипетской цивилизации и… И всё, больше ничего.
Встаёт закономерный вопрос.
Глава 7. А что дальше?
А дальше случилось предложение, от которого нельзя отказаться. В дверь постучалась Valve.
Вы думали, что политика Valve по отношению к модмейкерам и мелким студиям закончилась в нулевых? Нет, Campo Santo тоже подверглась предложению покупки под предводительством Гейба Ньюелла. А когда появляется возможность поработать в Valve, от неё никогда не отказываются.
Так Campo Santo потеряла свою независимость после первой же выпущенной видеоигры. Изначально планировалось выпустить In The Valley Of Gods с помощью от новых сотрудников, но позже проект перешёл в стадию заморозки и выйдет ли он ещё погулять — хороший вопрос. По крайней мере, с личного сайта Криса Ремо он так и не исчез.
Кстати, давайте вернёмся к нему. Что же делал Крис в стенах Valve? Откроем список работ.
Да, Крис Ремо приложил свою руку к, пожалуй, лучшему VR-приключению на данный момент. Причём не абы как, а в должности геймдизайнера. Здесь опять повлияло прошлое Криса, ведь он уже принимал участие в создании VR-игр.
Это Rogue One: X-Wing VR Mission — как вы может понять по названию, отдельная миссия для Star Wars: Battlefront, вышедшее в 2016 году и собравшее положительную реакцию от аудитории. В ней Крис выступил как соавтор. Так что кресло геймдизайнера в Valve было обеспечено.
И вы только представьте — человек начал как игровой журналист для малоизвестного издания просто из-за того, что нужны были деньги, шаг за шагом продвигался в конкурентной индустрии, приобретая знакомства и опыт, организовал успешный подкаст, и всё это привело к созданию одного из известнейших инди-проектов и работой над новой частью Half-Life.
Друзья, я не знаю как это не называть феноменальным успехом.
Эпилог.
Чем же занимается сейчас Крис Ремо?
Что ж, он переехал в Лондон, всё ещё помогает на фрилансе различным студиям в своей манере: то как геймдизайнер, то сценарист, то бетатестер. Совсем недавно он засветился как ассистент в геймдизайне Life Is Strange: Double Exposure. А в феврале 2024 выпустил новый музыкальный альбом, не связанный с видеоиграми.
А ещё Крис перестал участвовать в Idle Thumbs после перехода в Valve. Но при этом запустил собственное шоу на YouTube под названием «The Daily Solve», где каждый день садится перед камерой и… Решает кроссворды с New York Times.
Да, ещё у Ремо просто повёрнутое увлечение на словесных головоломках, и он уже на протяжении 6 лет беспрерывно решает кроссворды. Серьёзно, зайдите на его канал и посмотрите сами! Так ещё он умудрился монетизировать это занятие и получает с Patreon минимум 480 евро! И я ещё не учитываю монетизацию с YouTube.
Для чего я вообще решил ознакомиться с биографией этого человека и поделиться ей с вами? Помимо великого аргумента «По приколу».
Меня поражает его история. Крис Ремо появлялся буквально везде. Чем глубже я погружался в различные темы своих материалов, тем чаще встречал его имя в неожиданных местах, которые, по идее, никак не должны пересекаться. Человек безусловно разносторонний, при этом сумевший обернуть это в свою пользу, обеспечив популярность и репутацию.
Кто знает, может скоро мы ещё услышим имя в играх Valve. Или в других проектах. Или чем чёрт не шутит, в титрах In The Valley Of Gods.
Посмотрим.
Лучшие комментарии
Саундтрек Spacebase DF-9 — абсолютный разрыв восторга!
Песню Space Asshole помню ещё с дисков Игромании