29 августа 2022 29.08.22 4 2630

Firewatch — Эффект разочарования или билет на релаксацию? (Обзор)

+11

Видеоверсия обзора:

 

Текстовая версия обзора:

Firewatch…  Ещё в относительно далёком 2018 году, будучи наивным и простодушным, я прошёл её и получил невероятно положительные эмоции. С того момента я обязательно раз в год-два запускаю эту историю вновь и вновь. И несмотря на то, что здесь каждый камень, каждый поворот, каждая трещина для крюка отдаёт воспоминаниями, после финала вновь погружаюсь в размышления на уже, казалось бы, избитые темы и нахожу для себя новые мысли. Но вы, если зайдёте в интернет и посмотрите на то, как общество реагирует на это произведение, то встретите положительные отзывы. Правда, с постоянной оговоркой: почти везде будет сказано об «эффекте разочарования», связанным с сюжетом. Слово «шедевр» проскользнёт лишь несколько раз. Я же хочу рассказать о том, что такое Firewatch, но при этом объяснив, почему эффект разочарования видеоигре необходим.

На самом деле, данная статья будет больше субъективной, так как восприятие Firewatch сильно зависит от мировоззрения игрока, его оценки внутриигровым событиям и позиции в схеме «геймплей-сюжет», о которой я скажу позже. 

Как большинство проектов малобюджетного инди-уровня, Firewatch отсекает большую часть массового игрока ввиду своей неторопливости и отсутствия динамичного, насыщенного геймплея. Здесь нет экшн-составляющих, глубоких механик, интересных видеоигровых решений. Здесь нет чего-то культового. Это буквально самая обычная видеоигра. Но ей большего и не надо.

Пока мы далеко не ушли, подробнее скажу про геймплей. Как вы могли понять из моих суждений ранее, он достаточно примитивен. Основная задача игрока – это бродить и смотреть, лишь изредка взаимодействуя с окружающим его миром. Что уж говорить, если герой даже прыгать и спрыгивать с уступов без запуска анимаций не может, что сводит и так небогатый интерактив к минимальным значениям.

Если прыжки реализованы только в одном моменте и являются необязательными, то спрыгивания без анимации невозможны.
Если прыжки реализованы только в одном моменте и являются необязательными, то спрыгивания без анимации невозможны.

Но, к достоинству Firewatch, антураж леса в геймплее передан благодаря ориентированию посредством бумажной карты и компаса, с помощью которых необходимо самостоятельно находить дорогу в нужный пункт. А если залезть в настройки и отключить метку главного героя на карте, то получается более богатый и интересный опыт, ведь приходится не просто понимать, в какую сторону идёт игрок, но и где он находится и как выйти в определённые места, не заблудившись. Здесь раскрывается потенциал обновляющихся обозначений, которые вносит карандашом наш протагонист.

И как бы хорошо это не звучало, большего видеоигра вам не предложит. Только ещё собирать разные вещи да крутить их в своей огромной руке.

Казалось бы, с таким багажом в виде маленькой тележки вердикт видеоигре, которая не относит себя к жанру «интерактивное кино», очевиден. Но здесь… Я выключаю сухого аналитика. Ведь мои предыдущие заявления – это пшик… 

Почему?

Возвращаемся к уже упомянутой схеме «сюжет-геймплей». Если грубо делить её, то получатся три глобальные позиции. Первая как раз отражает ход мыслей про геймплей - эти заявления необходимы для позиции абсолютизма в сторону игрового процесса, для тех, кому сюжет – побочное действие, максимум, объяснение того, что происходит вокруг. Для Firewatch нужен другой подход. Его можно найти в двух оставшихся пунктах – там, где игрок оценивает сюжет наравне с геймплейной ценностью, а также для тех, кто ищет, так скажем, смысл в происходящем вокруг виртуальном мире. С такой точки зрения пойдёт дальнейшее обсуждение.

Грубая визуализация адаптации схемы "Сюжет-геймплей" для Firewatch.
Грубая визуализация адаптации схемы "Сюжет-геймплей" для Firewatch.

Мир в Firewatch

С миром нельзя глубоко взаимодействовать. Что же тогда остаётся? Наблюдать. Вот один из девизов Firewatch. Игрок находится не в городских условиях, где антропогенность выигрывает природу, не в сельской глуши, в которой эти две силы находятся в шатком равновесии, и даже не в критических условиях первостепенного выживания в опасных местах. Он дозорный в национальной лесной местности, ему не нужно охотиться и изменять окружающий мир под себя. Задача как раз противоположная. Потому в видеоигре графика реализована так, чтобы глаз цеплялся за неё и получал эстетическое удовольствие от пейзажей, простирающихся до горизонта. Этому помогает стилизация проекта, граничащая между реалистичной пропорциональностью и красочно облегченной детализацией. К тому же особое место занимает освещение, которое задаёт нужный тон происходящему и отлично разбавляет восприятие ранее посещаемых мест. Аспекты визуала сделаны так, чтобы игрок постоянно останавливался и рассматривал бережно воссоздаваемые кадры, любовался ими даже в условиях крупного пожара. 

Вместо фоторежима в игре присутствует плёночный фотоаппарат с ограниченным количеством плёнок, так что кадры приходится подбирать с умом. Зато, в качестве бонуса, после прохождения можно скачать сделанные фотографии и, например, заменить ими обои для рабочего стола.
Вместо фоторежима в игре присутствует плёночный фотоаппарат с ограниченным количеством плёнок, так что кадры приходится подбирать с умом. Зато, в качестве бонуса, после прохождения можно скачать сделанные фотографии и, например, заменить ими обои для рабочего стола.

Есть, конечно, свои недостатки - стиль графики даёт и негативные плоды. Ранее упомянутая детализация для некоторых моделей хромает слишком сильно, из-за чего на отдельные пучки травы смотреть, так скажем, не совсем приятно. Горизонт выполнен в виде 2D артов, в которых чувствуется излишняя статичность на фоне более близких объектов. Это не даёт в полной мере назвать графику образцовой, но приятной вполне можно охарактеризовать.

Однако, в таком сеттинге игрока сопровождают единые декорации леса, как можно смотреть на них 5 часов (а примерно такой является продолжительность первого прохождения), ведь это может быстро наскучить? Здесь стоит перейти к пункту реализации мира. Шошони не такой большой: за точные размеры ручаться не буду, но от одного конца карты до другой можно легко дойти за 10 минут, что говорит про компактность. Несмотря на это, полуоткрытый мир вполне разнообразен и способен развлечь обывателя. Это просторная травянистая местность, узкие коридорные проходы, пещерные завалы, пышные и мертвые деревья и ещё многие декорации. Так достигается описанное выше любование природой, ведь окружение не приедается однообразностью и легко узнается при повторном посещении отдельных участков.

Но кроме наблюдения присутствует и элемент исследования. Например, вполне очевидные ящики рейнджеров, в которых через записки раскрывается маленькая история персонажей, находящихся за кадром. В них же можно найти и некоторые предметы, служащие точкой старта для обсуждения каких-либо тем.

Есть и скрытые места. Всегда можно зайти в необязательные уголки леса, где предстают перед глазами игрока необычные для мира Firewatch пейзажи. Например, заброшенная и сгоревшая хижина или минисцена с енотом, севшим на пень. Дух исследования чувствуется и поощряется для игрока.

Хочется отметить саунддизайн, который проявляется как в отдельных звуках, так и в музыкальном сопровождении. Сейчас предлагаю вам закрыть глаза. Да, закройте, выключите музыку, если прямо сейчас её слушаете.

Представьте, что вы находитесь в лесу.

Попробуйте услышать его… Звучание.

Если оно в вашей голове появилось, то примерно такое многообразие шумов, которыми насыщен действительный лес, передано и в виртуальном Шошонском уголке. Да, соглашусь с тем, что прямо сейчас я слегка преувеличил, ведь животных можно услышать очень и очень редко, но тут больше к проблеме того, что жители лесов в игре не реализованы в принципе (кроме пары моментов). Но в остальных пунктах звучание реализовано очень неплохо. Ветер, шаги, шуршание, дыхание персонажа, треск радио, эффект шумоизоляции, эха в замкнутом пространстве… Мелочи до того приятные, что не обратить внимание на них я не мог.

Однако про саундтрек я такую тираду расписывать не буду. Да, в нём есть подходящие композиции для каждой ситуации, создающие нужную для сцены и кадра атмосферу, но не более. Как и в геймплее, никаких секций в музыке для полной узнаваемости и вирусности нет, так что при прохождении игрок насладится сопровождением в ушах и забудет о нём через день после прохождения.

Хотя стоит признать, что оторваться от саундтрека при повторных прослушиваниях довольно трудно.
Хотя стоит признать, что оторваться от саундтрека при повторных прослушиваниях довольно трудно.

Самое время перейти к тому, чем живёт лес Шошони – к сюжетной составляющей. Её я разделю на две части – без спойлеров, и, соответственно, с ними. С релиза прошло 6 лет. Безусловно, многие, кто хотел пройти видеоигру, сделали это, но я предпочту вести обзор для ВСЕХ заинтересованных, так что важные спойлеры стану накидывать только с предупреждением. Приступим.

С чего начнём?

Начну немного с нетривиальной стороны вопроса сюжета – вариативности. Она здесь действительно присутствует и проявляется в диалогах и мелких деталях. Но на глобальные изменения и разветвления до неузнаваемости рассчитывать не приходится. Разберем систему на примерах из вступления (это не спойлеры). Например, эпизод с собакой. Какого бы протагонист пса из двух предложенных не взял, ни отношение к нему, ни судьба питомца не поменяются. Или одна из ситуаций с женой. Ей предлагают работать в месте, далеком от места проживания пары. Главный герой может настоять на отказе, может согласиться, но у этого нет никакого результата решения в будущем. И, конечно же, при всех выборах он пойдёт работать дозорным в лесу. Так выстраивается схема единого начала, разветвления на несколько или, в редких случаях, множество путей и приведения к одному финалу. И так со всеми вариативными моментами, как сюжетными, так и мало значащими. Вариативность выполняет только роль отыгрывания определенного характера персонажа, который вы самостоятельно выстраиваете поступками и репликами для разнообразия интерактивности происходящего. Скажу честно, вариативность не побуждает к реиграбельности.

Ещё одна грубая визуализированная схема, отражающая большинство ситуаций, предполагающих выбор.
Ещё одна грубая визуализированная схема, отражающая большинство ситуаций, предполагающих выбор.

А теперь к самой истории. Главный герой – Генри – мужчина, не выделяющийся чем-либо в обществе, не обитающий в экстравагантных условиях и даже не избранный. Он живёт самой обычной жизнью, как многие из нас. Предыстория, выполненная в формате текстовой новеллы, кратко рассказывает о линии судьбы Генри, показывая сначала совершенно незначительные разговоры, но подгоняя к сложным вопросам. Жена главного героя, Джулия, страдает ранней деменцией, из-за чего все планы, вся жизнь главного героя, её смысл, рушатся...

Независимо от наших действий игрок оказывается в Шошонском лесу для работы дозорным на лето. Здесь пребывание сопровождает Делайла – дозорная другого округа, которую Генри не увидит вживую за всю историю ни разу. Зато она станет хорошим спутником и развлечением при переходе по разным территориям. Хотя тут вариативность может и проявиться, где диалог с ней игрок вправе грубо игнорировать (если это не значимая для сюжета тема).

Только на третье прохождение я увидел такую пометку.
Только на третье прохождение я увидел такую пометку.

И так Генри, проживая дни в глуши, проводит время, попадая в некоторые передряги. Проникновение в атмосферу леса, царящей вокруг природы и душевного, легко начинающегося приключения – всё ведёт к расслаблению и душевному спокойствию. С данной задачей видеоигра справляется прекрасно, и если вы ищете это, то смело можете попробовать Firewatch.

Но такое чувство не продолжается вечно...

Что происходит?

После первой трети начинается глобальная сюжетная линия, которая и является для многих спорной и обсуждаемой частью. Появляется триллерная и детективная история о том, как за Генри и Делайлой следят некто неизвестные и записывают их разговоры. Постепенно наворачивается клубок цепи событий, становясь всё больше и плотнее. Репетативные прогулки превращаются в напряженные секции, которые повышают вовлечение игрока в происходящее. Интрига забирает на себя всё больше акцента и возводится в абсолютную величину, накаляя события. Вместе с напряжением Firewatch старается вас… Напугать.

Нет, в хоррор видеоигра не превращается, но, поверьте, нервы пощекотать она вам способна. Стоит признать, что видеоигра умело комбинирует участки страха с расслаблением, что не даёт окончательно погрязнуть игроку в интриге, ведь Firewatch, не забывайте, всё ещё про дозорного в лесу, пусть уже и мало выполняющего свои обязанности.

К этому прибавляется появившийся природный пожар, сливающийся позднее с искусственным, из-за чего выгорание леса становится неизбежным. И тут можно провести аналогию с тем, как повышение степени опасности огня увеличивается с риском, с которым предстоит встретиться игроку. Пожар как бы олицетворяет то, что происходит как в окружении, так и в душе игрока.

Но обсуждать дотошно каждый момент в этой секции — не моя цель. Для полного ощущения моментов стоит уже самостоятельно ознакомиться с Firewatch, а я перейду ближе к финальной части.

Несмотря на то, что нервы у героев не выдерживают, Генри продолжает расследование по поводу слежки и в итоге находит причину отсутствия ключа от ближайшей пещеры и шантажа в сторону дозорных. Погибший мальчик Брайан Гудвин, сын бывшего дозорного вышки, которую сейчас контролирует Генри. Делайла думала, что он давно покинул это место и учится в школе, но судьба его постигла иная. И я бы хотел заострить внимание на этом эпизоде. Потому что здесь происходит апогей всех чувств, прилив ужаса от той картины, которую видит игрок перед собой. Голые камни, яркий луч света, мёртвое тело подростка. Смерть в том виде, в котором никто не хочет её видеть…

На самом деле, в очень немногих видеоиграх показывают мертвых так противоестественно. Понимаете, смерть в интерактивном пространстве для игроков стала обыденностью. И я сейчас даже не говорю про такие динамичные жанры как шутеры и слэшеры, или, например, хорроры, где буквально цель игрока — стремление к жизни, отчего происходит страх перед смертью. Можно сожалеть о смерти персонажей, понимать их, сострадать, но ощущения смерти испытать вряд ли получится.

С Firewatch всё по-другому. Во-первых, Firewatch — это не то произведение, куда игрок заходит и представляет себе ужасные картины. Во-вторых, смерть Брайана Гудвина происходит на момент пика чувств главных героев, когда уже ничего кроме отчаяния и желания узнать, что происходит, не остаётся. А после того, как игрок попадает вглубь пещеры и выходит из неё, в голове остаётся жуткая… Пустота. Уже становится плевать на то, что кто-то следил, угрожал жизни. Плевать. Умер парень. Не в глобальной катастрофе, не из-за своих поступков. Случайно.

Проходя Firewatch, я представлял всё что угодно, но никак не такое завершение истории. Это правда печальный момент, который заседает в голове и врезается в восприятие.

Следующий день становится финальным. Дозорных эвакуируют из-за полной хаотичности пожара и всеобъемлющего выгорания, Генри приходится уходить в сторону Делайлы. И здесь раскрывается последний оставшийся глобальный вопрос — кто следил? Оказывается, что ответ не является чем-то сверхъестественным. Это не спецслужбы, не учёные, не, тем более, пришельцы. Это был отец Брайана Гудвина, Нед, изолировавшийся после смерти сына в лесу. Ему удачно попалось снаряжение со Станции Вапити, которое он использовал для прослушивания разговоров Делайлы и Генри. У него не было какой-то особой цели, он это делал больше ради развлечения и интереса. Но когда герои начали подозревать, что здесь и к чему, Нед стал заметать следы и отводить Генри подальше от пещеры, но получилось всё совершенно по-другому…

На фото он выглядит жизнерадостным, но реальность показывает его другим.
На фото он выглядит жизнерадостным, но реальность показывает его другим.

И здесь как раз расходятся мнения о финале. Для многих такой поворот событий оказался… Разочаровывающим. Они называют это плохим решением, ведь видеоигра вела всё время не к такому завершению. Всё оказалось вполне приземлённым, обыденным. Отсюда и «эффект разочарования». Я понимаю прекрасно, почему люди так отзываются о финале, но считаю, что другого завершения Firewatch не нужно. То, что игрок видит в итоге, играет больше психологическую роль. Финал отлично сходится с настроением окружения. Вокруг героя происходит тотальное выгорание, лес буквально перестаёт существовать на глазах. Но испытывает ли игрок сострадания, сожаления, ужаса по данному поводу? Нет. Пожар уже не становится пиком эмоций, а скорее, их разгрузкой. Специально на большей части дороги разговоры и отвлекающие раздражители отсутствуют. Даже обсуждение логова Неда проходит почти в полном одиночестве. Генри оставляют вместе с игроком наедине со своими мыслями. Как мне кажется, если бы по итогу мы с вами увидели финал в духе «За героями действительно следила научная группа или кто-то подобный», то эмоции и посылы были бы совсем другими. Посылы облегчения или тотального непонимания и «вау-эффекта». Ни то, ни другое Firewatch не нужно. Заметьте, что при существующем финале сложно забыть о том, что действие всё ещё происходит в лесу. Ощущение леса не исчезает и сопровождает игрока до титров даже при выгорании. Я считаю, что «эффект разочарования» необходим в Firewatch. В этих словах я не говорю, что это чистая истина и стоит воспринимать финал так и никак иначе. Моё восприятие пошло по такому пути, ваше может выйти совершенно по-иному. Это нормально. Если вы хотите обсудить финал и поспорить со мной, то я открыт для общения в комментариях.

Для разгрузки скину енота. Вы же любите енотов?
Для разгрузки скину енота. Вы же любите енотов?

А что, после спойлеров ещё есть текст?

На этом пункте можно было бы завершить обзор, но осталось ещё кое-что обсудить до конца. Буквально в каждом пункте я постоянно упоминал две вещи – лес и... Атмосфера. Это как раз то, что возвращает меня в видеоигру раз за разом независимо от знания сюжета и механик. Про природу я сказал очень многое, думаю, вы прекрасно могли понять её приоритетность буквально во всём, так что смысла повторяться не вижу. Затрону другую сторону – люди в природе. Да, активных участников всего два – главный герой, Генри, и Делайла. Но Firewatch отлично показывает, что главное не количество, а качество. Диалоги между двумя дозорными – это нечто

Один из примеров, вырванный из контекста. Конечно, можно представить диалоги и в виде сухого текста, но лучше их услышать.
Один из примеров, вырванный из контекста. Конечно, можно представить диалоги и в виде сухого текста, но лучше их услышать.

Забавные, порой вызывающие испанский стыд, но главное – живые диалоги. Я верю в поведение Делайлы, главного героя, с удовольствием прослушиваю сначала шутливые, а потом абсолютно серьезные и панические выкрики. А Генри, несмотря на то, что игрок сам выстраивает диалоги и его темперамент, не бездушная болванка, а вполне прописанный персонаж.  Может, здесь опять играет субъективная сторона и то, что характер главного героя во многом совпадает с тем, как я бы себя вёл в ситуациях, которые предлагает Firewatch, но такой фактор не умаляет заслуги сценаристов. Это главные козыри Firewatch. Дух леса и живость разговоров. Это не поднимает видеоигру на планку «шедевр», но заметно выделяет среди других. Благодаря этому я остаюсь с Firewatch.

Таким получился обзор. С кучей мыслей, размышлений, тем, собранных вокруг одной видеоигры. Как я говорил, моё видение может заметно различаться с вашим, поэтому предлагаю написать в комментариях своё отношение к Firewatch или обзору. И, как многие писали и пишут, надеюсь, что говорю не “Прощай”, а “До свидания”.


Лучшие комментарии

Увы, так и не смог насладиться игрой из-за слишком мультяшный графики. Реально не понимаю, почему они выбрали такой визуальный стиль. Ведь неторопливый геймплей подразумевает, что вы должны любоваться местными красотами и пейзажами. Но я не могу.

Я любовался природой в рдр2, в Киндом Каме, в Фар Крае, даже ты евро траке. Но здесь не могу.

На что я должен смотреть то? На угловатые деревья, пластиковую траву, мыльные камни? Все ещё сделанно под копирку, одни и те же камни и деревья встречаются по 10 раз за игру.

Скорее не финал разочаровывает, а его отсутствие как таковое. Мы не узнали, что сделала Делайла (вроде как она хотела признаться). Мы не знаем как поступил главный герой. Я ожидал концовку в виде продолжения текстовой новеллы, где герой, перезагруженный в лесу сможет принять решение (что-то по типу бесконечного лета)

Ну не знаю, для меня разочарование наступило, когда Делайла сбежала, ничего не объясняя. Просто исчезла, будто ничего и не было. И всё. Игра на этом закончилась.

Читай также