Leo_online
Оценки в обзорах игр выставляю по принципу: 1-4 — мусор; 5-6 — проходняк; 7 — похвально; 8-10 — изумительноЛюбимые игры 6
Смотреть всеАктивности
Если ты знаешь что обозначают понятия otacore или vocaloid, сохраняешь себе в галерею щитпост картинки и пробовал играть в Doki Doki - ты целевая аудитория, которой я советую как можно меньше читать об игре и узнать обо всём самостоятельно. Тем же, кто остался - я постараюсь кратко описать суть NSO.
Needy Girl Overdose - игра в жанре визуальной новеллы, где ты играешь за P-chan, продюсера антисоциальной и падкой на все зависимости девушки. Геймплей представляет собой менеджмент тамагочи, в нашем случае девушки главного героя, по совместительству начинающей стримерши. Игрок на ближайшие 30 дней берёт на себя ответственность за её жизнь и решает как ей проводить время, куда пойти и что стримить. В зависимости от показателей характеристик героини и комбинаций действий, можно выйти на разные концовки (их тут 27). Например, перестав уделять ей достаточно времени, преждевременно закончить игру, или не уследив за уровнем стресса, наблюдать как девушка постепенно сходит с ума.
Так в чём же секрет успеха? На моей памяти, это первый громкий проект, привлекший такое внимание к теме зависимости от интернета и его роли в нашей жизни. Авторы действительно знали о чём хотели сказать, хорошо ориентировались в интернет пространстве и взяли образец главной героини с настоящих, живых людей, правильно адаптировав, не побоюсь сказать, их культурный код. Это и неудивительно, ведь автор идеи и её главный вдохновитель Nyalra сам долгое время был интернет затворником, который постепенно находил свою аудиторию онлайн.
Также взаимодействие с проектом выходит далеко за рамки самой игры - в сети есть музыкальные клипы, пикчи, арты и даже неплохая аниме адаптация, так что даже после прохождения игра ещё может в том или ином виде появится в ленте соц. сетей.
Подводя итог, переоценить посыл Needy Girl Overdose очень легко. Игра явно рассчитана на "хронически онлайн" людей, чьи проблемы пересекаются с оными главной героини. Впрочем, раз ты открыл эту страницу и дочитал отзыв до самого конца, может, всё таки есть смысл попробовать всё самому и сложить своё собственное мнение?
Обдумывая свой опыт после прохождения, я быстро пришёл к идее, что она не плоха и не идеальна ни в одном из своих аспектов. Загибаем пальцы: графика стилизована, но однообразная; музыка задорная, но запоминается лишь пару раз; сюжет работающий, но номинальный; сама боёвка сбалансирована, но в вариативности приёмов строго ограничена.
С другой же стороны, зачем писать плохой отзыв, когда все вышеперечисленные вещи работают и в своей комбинации образуют крепкий и уникальный продукт?
У меня есть лишь одно весомое замечание, которое многие, на фоне насыщенного финала, упустили - Hi-Fi Rush очень долго раскачивается. С высоты последних уровней этого не видно, но только начиная прохождение, не делайте поспешных выводов. Уже через 5 часов она опомнится и выдаст интересный набор умений и сложных противников :D
В отличии от отзывов выше, я выскажусь более сдержано. И вот мой главный тейк - она ощущается как дефолтный сериал Netflix-a. Минус ли это? Смотря как к ним относиться.
У неё хороший визуал, красивые сцены, хорошо исполненная ретро-VHS стилистика, интересный OST, небольшая продолжительность, но ей будто бы не хватает целостности. История работает, даже больше, она настоящая, живая, но сравнивая её с оной из Life is Strange, появляется стойкое ощущение "Посмотрел и забыл" - если там персонажи запоминались, то здесь они представлены как абстрактные образы, выступающие проводниками в мир, не более.
Если целью является попробовать новую игру в жанре "Telltale ходилки бродилки Games" - попробовать стоит, иначе ничем, кроме графики, проект удивить не сможет.
Days Gone - тот самый Unreal Engine проект, у которого получилось не стать "игро-слопом", но который не смог избежать судьбы ААА Unreal Engine: "That's our first big project" игры.
Будем честны, она работает, и не будь в нашей реальности так много качественных "сони-игр" (открытый мир, катсцены, прятки в кустах), я уверен, на сайте стояла бы оценка "Похвально". Но, к сожалению создателей Days Gone, они были вынуждены придерживаться непосильному для себя уровню.
Я для себя выделил три главных минуса: посредственность сюжета, нелепость RPG-элементов и неправдоподобность мира.
Последний пункт оказался самым болезненным – я не мог за камнем найти NPC, который через секунду атаковал меня в катсцене, я удивлялся примитивному поведению NPC в лагерях, меня раздражала ужасная склейка между геймплеем и катсценами, и на это наслаивался однотипный сони-сюжет.
Не смотря на это, сам геймплей оказался "Похвальным", как и внешний вид мира. Но из-за существенных проблем и наличия лучших аналогов, я не могу порекомендовать эту игру.
Prey 2017 года - великий хоррор. Да, именно хоррор. Игры жанра хоррор обычно хорошо вовлекают в свой мир, да так, что лишь наличие неизведанного, но живущего рядом, может начать пугать. И Prey 2017 года пугает.
Я включил предмаксимальную сложность, выбрался из стартовой локации и тут же понял, что у меня мало патронов, что мимики (те самые противники, умеющие превращаться в предметы интерьера) могут быть где-угодно, что эту космическую станцию окутывает то, что к чему человечество не было готово. Люди здесь жили "простой" космической жизнью, и это видно! У игры отличный нарративный дизайн. А ещё она умеет удивлять.
Да, здесь можно изучить способность мимиков к трансформации и самому научится перевоплощению в предметы, это уже звучит безумно, но что, если я скажу, что тут ещё вагон и маленькая тележка механик, необязательных для полного прохождения? Например, с помощью одного из компьютеров, можно просматривать местоположение личных браслетов всех живых (и не только) пассажиров корабля, и с его же помощью заранее догадаться о сюжетном повороте одной из второстепенной миссий. Или спавн огромного монстра (кто играл - поймёт) можно временно отключить с помощью одного из спутников, летающих недалеко от станции.
Несмотря на упор в геймплей, сюжет удивляет не меньше - у игры интересная завязка, потрясающая развязка, пугающие сайдквесты и "живой" мир. Я верю, что все эти локации в какой-то момент населяли люди, а не монстры. А концовка так и вовсе переворачивает восприятие всех событий!
Prey 2017 года заслуживает внимания каждого поклонника приземленной космической стилистики и иммерсив-симов в целом.
Вдуматься только, при прокачке инопланетных навыков, главный герой по средством субтитров начинает их понимать! Признаться четно, больше первого появления того здоровяка и внезапных появлений невидимых врагов, меня пугало только это.
В игре в целом отлично обыграна концепция "непонимания" чем являются эти иноземные существа. Почему они везде плетут паутину, о чем они шепчут, что их притягивает к этой станции - в любой другой игре всё это лишь игровая условность, здесь - осмысленная деталь, у которой есть своё объяснение.
Сразу к сути, у игры есть два больших преимущества и оба с подвохом - графика и геймплей.
Не смотря на возраст, Death Stranding отлично выглядит. Как известно, чтобы цеплять своим видом, одной графики недостаточно, и тут Кодзима достал свой главный козырь - Kojima Productions не просто вложилась в технологии, а добавила самобытную эстетику и выдержанную стилизацию, основанную на ландшафтах и погодных условиях Исландии.
В чём подвох? Тучи и дожди сопровождают игрока всю игру. Интересно ли мне было 50 часов доставлять посылки в дождь и грязь? Отвечу честно, не всегда.
Вторая сильная сторона игры - процесс работы курьером. Обзоры не врали - это действительно нечто большее, чем доставка груза с точки А в точку Б. Игрока сопровождают скалистый ландшафт, похитители грузов, твари (невидимые обычным людям монстры), дожди и снега. Но вопреки первому впечатлению, здесь нет никакого приключения. Противники и даже погодные условия расставлены в заранее заготовленных местах и никогда не меняют своего положения, а так как игра подразумевает повторное хождение по тем же тропинкам, приключаться получится только при первом "протаптывании тропы".
Кодзима не был бы Кодзимой, если бы не внедрил необычные механики. Одной из них оказалась система общих построек и меток, как в серии игр Dark Souls. Если коротко - в любом уголочке мира можно оставить лестницу, трос, возвести постройку с функцией хранилища или укрытия и оставлять метки. Частью построек и ресурсов в своих мирах смогут воспользоваться другие игроки, а их часть будет доступна и вам.
И вот второй подвох - проблема повторных путей усугубляется слишком агрессивной помощью тех самых сторонних построек, что на корню обрезает идею меланхоличных похождений по опасному и неизведанному миру, особенно на поздних этапах развития.
Проблема сложности пронизывает всю игру. Зачем ходить пешком, если можно воспользоваться транспортом? Зачем ставить свои лестницы или тросы, если в большинстве мест игроки уже их расставили и к любой точке есть обходной путь, который не займёт сильно больше времени? Зачем выполнять заказы на поздних этапах игры, если весь процесс доставки сводится по безопасной езде по уже заранее отреставрированной автомагистрали? Зачем пользоваться прогнозом погоды, если дождь и снег идут в заранее обозначенных местах? Но Сэм умеет скатываться с горы стоя на тележке, вот только мест таких применений по пальцах пересчитать.
Подводя итоги, Death Stranding на самом деле вызов. Вызов не бросить игру и закрыть глаза на все недостатки. Только так её можно по-достоинству оценить. В ней множество незаметных деталей, скрытых механик, сюрпризов и, что бы я не говорил, крепкая основа, поэтому назвать её недостойной внимания у меня язык не повернётся, но и советовать её всем я тоже не могу.