Игра — это именно то, что я хотел делать. Я знаю, что очень многие называют мои игры «симулятором ходьбы» или отзываются о них в таком духе, что, мол, в них слишком мало интерактива, чтобы называть их играми, но меня мало заботят дебаты о том, какой должна или не должна быть игра. Я хочу сделать Нечто. Нечто, которое будет рассказывать историю. Мне неважно сочтут ли люди ее игрой или нет, воспринимайте как хотите. Это забавно, потому что, когда я был подростком (как бы это сказать) я был эмо и мечтал писать большие романы, но, повзрослев, я узнал об интерактивных форматах, таких где, знаешь: «нажмите „да“ и перелистните на страницу 54». И я подумал, что было бы круто сделать что-то, что волновало бы зрителя на нескольких уровнях: музыкальном и визуальном. Я понимаю, что сегодня это звучит смешно, но тогда: создать мир, персонажа и пройтись им в этом мире — у меня это разорвало мозг.
● RPG Maker — один из популярных движков, что пользуется особой любовью среди людей за то, что та не требует от пользователя знания языка программирования, представляя из себя скорее конструктор. Уже только название говорит само за себя и позволяет понять, какому жанру принадлежат игры движка.
Однако забавный факт заключается в том, что конструктор, который буквально кричит, для какого жанра он создан, чаще всего вспоминают именно за те игры, которые связаны с RPG в последнюю очередь, а иногда и не связаны вовсе.
И в этой рубрике я рассказываю обо всех находках, которые успели появиться за время существования движка. Ниже вы можете увидеть ссылки на другие мои блоги из этой же рубрики и расставлены они будут в хронологическом порядке выхода игр.
ССЫЛКИ
• Хроники RPG Maker — Yume Nikki (2004)
• Хроники RPG Maker — To the Moon (2011 | 1 ноября)
• Хроники RPG Maker — Ib (2012 | 7 февраля)
• Хроники RPG Maker — The Witch’s House (2012 | 3 октября)
• Хроники RPG Maker — Mad Father (2012 | 10 декабря)
• Хроники RPG Maker — A Bird Story (2014 | 5 ноября)
• Хроники RPG Maker — Hello, Charlotte (2015 | 17 июня)
• Хроники RPG Maker — Finding Paradise (2017 | 14 декабря)
• Хроники RPG Maker — Impostor Factory (2021 | 30 сентября)
Помимо этого, вы можете ознакомиться с подборкой игр, в которую я включая всё, что были созданы на RPG Мейкере. При желании, вы также можете написать, что я упустил и можно добавить ещё.
Вот и подошло к концу лето, давая простор прохладной (надеюсь) и дождливой осени. Отдых окончен, а значит пора снова браться за клавиатуру, искать интересный материал и шаг за шагом писать блог. А после всех этих страданий перечитать его и понять, что тот, к несчастью, не идеален и возможно, если бы я не откладывал это дело, всё было бы иначе.
Я чуточку жалею, что не написал этот блог намного раньше, хотя было столько возможностей и быть может, тогда эта страница засияла бы совершенно новыми красками, но… Хэй… Раз уж мы так зашли на тему разочарований и сожалений, то хочу спросить — знакомы ли вам эти ощущения? Если бы я в какой-то момент своей жизни принял другое решение, то где бы я оказался сейчас? Стала бы моё пребывание здесь лучше и смог бы я добиться своей мечты и выкупить все какао-бобы этого мира? Или меня бы здесь вообще не было?
Так или иначе, может мечты у меня и несколько специфичны, но я ни за что не поверю, что вы никогда не совершали ошибок, о которых жалели. И игры, о которых пойдёт речь на этот раз, тоже проходятся по этим вопросам и дают игроку немного пофантазировать на тему: «А если бы я мог всё изменить?»
Так давайте же вновь окунёмся в чудный мир RPG Maker и получше разберём творения студии «Freebird Games», подарившей нам довольно много игр, хотя знают их, в первую очередь, за одну конкретную серию, состоящую из « To the Moon», « A Bird Story», « Finding Paradise» и « Imposter Facroty». Сегодня мы попробуем узнать, как именно эти игры пытаются разговаривать на описанную выше тему и не только. Помимо этого мы узнаем чуть больше подробностей касательно разработки этих игр и чуть глубже погрузимся в мысли разработчика Кана Гао, что возникали при написании некоторых сюжетных сцен.
Рад всех приветствовать на очередном выпуске рубрики «Хроники RPG Maker» и желаю вам приятного прочтения!
Начну я, как обычно, по базе. Кто создавал? Зачем создавал? Как создавал? Потому всё внимание сейчас будет сосредоточено на «Freebird Games». Это канадская студия, основанная человеком по имени Кан Гао. Уже можно сделать вполне себе очевидный и верный вывод, что родился тот в Китае, однако после переехал в Канаду вместе с родителями.
Особо ничего о детстве Кана и не рассказать — по крайней мере, много информации я об этом в интернете не находил, за исключением довольно очевидных моментов, например, что он, как и все, с детства любил игры, хотя играл в довольно необычные и малоизвестные проекты, поскольку многие из них были из Азии и их так и не локализировали, например ещё тогда он любил RPG под названием «Tun Town», где рассказывалось о мальчике, который умел разговаривать с животными и участвовал в войне между кошками и собаками в городе.
Хотя нам известно, что он начал создавать игры в 2007 году, совмещая своё хобби с работой тестера. До этого он закончил обучение по программе бизнес-администрирования и компьютерных наук. И несмотря на то, что у студии уже есть определённый список игр, за которые их знают и любят, нельзя не отметить, что и до них было проделано достаточно много работы. Более того, не могу не отметить забавный подход Кана Гао к созданию персонажей и историй. Ему мало создать персонажа, который просто что-то умеет — стрелять из лука, к примеру. Поэтому, чтобы прочувствовать этот момент как можно лучше, он предпочтёт и сам научиться новым трюкам и будет учиться стрелять из лука! Это сейчас была не шутка.
Любопытная логика, конечно, но в будущем такой подход будет только набирать обороты и вы это прекрасно заметите сами. Также известно, что по сути своей, у студии нет как такового общего рабочего места. Над играми работало несколько человек и многие из них были совершенно из разных мест, но это не мешало им работать над общим делом, общаясь через форум.
Моим «офисом» всегда была моя спальня. Поэтому меня очень веселят письма с просьбой о стажировке во Freebird. Конечно, со времен моих первых экспериментов многое изменилось, и теперь я могу рассчитывать на помощь очень добрых и талантливых ребят — в основном старожилов форума Freebird. Если у меня возникнут трудности, я просто напишу любому из них, и мы вместе что-нибудь придумаем. Никаких проблем!
Раньше «Freebird Games» разрабатывала игры скорее на экспериментальной основе, они были бесплатными и как таковых денег с этого Кан Гао не получал. Например в 2007 году выходит «Quintessence: The Blighted Venom». И знаете, многие разработчики, что достигли успеха и чьи игры стали популярны, с каким-то стыдом говорят и показывают свои старенькие проекты, с которых те начинали и учились. Так было с Тоби Фоксом, например. Но Кан Гао к списку этих людей не относится и он до сих пор, говорит, что это его главный проект.
Предыдущие игры появлялись в очень маленьком сообществе и никогда не выходили на широкий рынок. К тому же, To the Moon стала для меня первой коммерческой игрой. И это забавно, потому что я считал, что лучше отдавать игры бесплатно, но бесплатные игры люди игнорировали, думая, видимо, что в них нет никакой ценности. Кроме того, возвращаясь в 2011 год, я вспоминаю, что тогда было не так много повествовательных игр, по крайней мере, не так много, как сегодня. Думаю, все это сыграло свою роль.
Игра была создана на всё том же движке «RPG Maker» и я бы рад, конечно, рассказать о ней побольше, но у меня не только не было возможности ознакомиться с игрой, но и желание отпало быстро. Во-первых, игра использует довольно излюбленный многими приём, когда игроку сначала показывают середину или конец истории, из-за чего тот закономерно находится в смятении и мало что способен понять, а уж потом события перемещаются в прошлое, либо используется что-то очень похожее по смыслу. Во-вторых, даже после этого отката я мало чего понимаю. Я вижу персонажей, я вижу, что с ними можно поговорить, но вот проходит какое-то время игры, а я всё ещё не понимаю, кто все эти люди и не то чтобы у меня был какой-то интерес.
Каких-то подробных материалов, что пояснили бы мне сюжет — я не нашёл. Только и остаётся разве что проходить игру через силу, потому, вероятно, я немного разочарую ту часть людей, что ждали здесь разбор и этой игры. А разочарованные, я уверен, более чем могут быть, потому что если на том же StopGame порыться по новостям, что как-то связаны со студией «Freebird Games», то можно увидеть комментарии людей, которым игра не только понравилась, но и которые хотели бы увидеть продолжение.
Могу разве что рассказать, что игра выполнена в фэнтези сеттинге, но со временем была заброшена. А ещё Кан Гао уже тогда делил сюжет истории на акты, по завершении которых, игрока уведомляли надписью, что он подступает к следующей главе сюжета. Это деление на акты есть почти в каждой игре от Кана Гао и я бы сказал, что теперь это является неотъемлемой частью его игр.
Дело в том, что сперва у меня возникает какой-то концепт того, что произойдет в каждом акте. Я начинаю с трех страниц, описывая общие события, а затем они все больше и больше обрастают деталями, вырастая до 30 страниц. Детали же изменяются постоянно, даже в последние месяцы разработки. Мне кажется, что если ты работаешь в большой компании с множеством сотрудников, то у тебя должен быть четкий план, но в моем случае сценарий полностью зависит от меня самого, поэтому мне легко менять детали по ходу разработки.
Также выходило ещё две игры, уже в 2008 году, и вот уже о них есть что рассказать. Одна из них называлась «Do You Remember My Lullaby» и представляла собой скорее визуальную новеллу, потому как ты даже двигаться в ней сам не мог и просто наблюдал за историей, которая на этот раз уже более приземлённая и рассказывает о довольно печальной ситуации.
Если вкратце, это история о матери и её сыне, что жили довольно бедно и еле как сводили концы с концами. Родители мальчишки, насколько я понял из сюжета, были в разводе, а отец при этом был довольно богат и на пятилетие сына, пригласил того отпраздновать у него. Кажется, мальчик был несказанно рад, ведь его мать мало чем могла удивить, и на прошлый праздник даже не испекла ребёнку любимый торт, потому что не было денег. Но та пообещала испечь его в следующем году.
И по сути своей игра показывает сразу 2 истории, сначала демонстрируя, что в доме богатого папаши у ребёнка есть всё, что нужно и он чувствует себя счастливым, следом показывая кадры из жизни матери, которая, после своего обещания, на протяжении года начала откладывать деньги, чтобы в день рождения сделать тот самый торт, о котором её сын так мечтал, причём даже отказываясь от своей порции еды, лишь бы накопить деньги.
И заканчивается эта история на довольно грустной ноте, показывая, что пока матери потребовался год ради одного торта, отцу мальчика достаточно сделать один звонок и заказать любой, который тот только захочет, при этом показывая, как мальчишке предлагают остаться с ними. В итоге мать наконец делает торт и украшает дом, смиренно дожидаясь возвращения сына, но… Он не вернулся, очевидно, решив остаться с новой семьёй. Завершается игра на меланхоличной мелодии, играющей из музыкальной шкатулки…
Вторая же игра, что выходила в 2008-м, — « The Mirror Lied». История уже повествует о маленькой девочке Лие, за которую вы должны играть и решать разного рода головоломки в большом доме. Иногда они выглядят бессмысленно, но главное внимание здесь заостряется на странностях, что периодически происходят. Например, иногда в одной из комнат звонит телефон.
Вам нужно успеть взять трубку и после вы услышите какую-либо цитату, которая должна натолкнуть вас на мысли касательно здешнего сюжета. Фразы эти звучат примерно следующим образом — «Здравствуй, Лия. Сегодня у птички выросли крылья. Не уходи без меня, Лия» или «Здравствуй, Лия. Сейчас 3:26.»
Девочка находится в доме совершенно одна, а игра при этом является довольно абстрактной, давая достаточно поводов для разных теорий и размышлений над тем, что вообще в этой игре творится и какова её истинная концовка и значение. И обычно я люблю копаться в таких вещах, однако в этот раз мы просто пропустим эту странноватую игру, поскольку материала впереди ещё крайне много и было бы немного неправильно останавливаться здесь.
И под конец этой небольшой ретроспективы можно было бы также упомянуть о «Lyra’sMelody — The SongSheWhisperedto Me», что вышла (???) в 2009 году, но, честно сказать, для меня эта игра настоящая загадка, потому что на википедии о ней пишется, как об ещё одном проекте студии, но ни саму игру, ни даже видео с ней, я так и не нашёл. ВООБЩЕ НИЧЕГО. Так что осмелюсь предположить, что это либо какая-то ошибка, либо игра планировалась, но не вышла. Так что лучше, пожалуй, не заостряйте на этом внимание.
Никогда не был особо общительным и большую часть времени проводил наедине с собой. Ну, а сочинение историй стало для меня одним из немногих способов общения с людьми. В конце концов я нашел для себя инструмент, позволяющий рассказывать интерактивные истории, — RPG Maker XP.
О многих этих играх лично я не знал, хотя все они в открытом доступе и абсолютно бесплатны. И несмотря на то, что это первые работы студии, по отзывам заметно, что сделаны они более чем добротно и нашли своих фанатов. Как ни крути, но это просто обязано было дать Кану Гао хоть какой-то опыт и спустя время у того мог возникнуть вполне резонный вопрос: «А что если начать наконец продавать игры?» Вскоре ребята возьмутся за дело и приступят к новому проекту, на этот раз подходя более ответственно. Думаю, вы уже и сами прекрасно понимаете, какая игра вышла следующей, так что давайте же поскорее закроем эту главу и узнаем больше подробностей касательно разработки.
Для маленькой команды существуют определенные барьеры, и главный из них — масштаб. Но по мне, так природа большинства игр, которые я хочу делать, только выигрывает от скромного размера студии. Расширяя студию, рано или поздно пересекаешь черту, за которой видение проекта легко может исказиться и стать «стандартизированным», утратив свою творческую суть. Сохраняя нынешний формат, я, вероятно, допустил большие ошибки, создавая игры, о которых меня никто не просил. Но все-таки, хоть я и делал все по-своему, мои идеи оказались вполне удачными. На данный момент мне очень нравится разрабатывать камерные игры — в конце концов, ради этого я и начал осваивать RPG Maker. Скажу по секрету — не имею ничего против возможной работы в более крупной команде в обозримом будущем, с совсем другими целями (создать что-нибудь скорее ради масштаба, чем из личных побуждений), но все еще пытаюсь не позволить Freebird сбиться с избранного пути.
To the Moon
1 ноября 2011 года выходит новая игра под названием «To the Moon», и по сути свой это был первый коммерческий проект студии, ведь, напоминаю, ранее все их игры были бесплатными. По словам Кана Гао, разрабатывалась игра около 2-х лет.
Я очень хорошо помню то время: я тогда заканчивал колледж, это был выпускной год, и я думал, что не смогу никуда устроиться. Последние пять лет я провел, разрабатывая маленькие игры, и я не хотел прекращать своего занятия. Тогда мне пришла в голову идея: «Что если я выпущу коммерческую игру? Может быть, это мне поможет найти подходящую работу?»
Но главный вопрос: о чём же игра будет на этот раз? Ранее Кан Гао уже успел поработать в рамках фэнтези, трагедии, психодела, а теперь же он решил, пожалуй, совместить всё это и создать игру, которая рассказывала историю от лица работников некой корпорации «Зигмунд». Действие же происходит в будущем, может и не настолько далёком, но определённо более развитом, потому как вышеупомянутая корпорация обладает необычной технологией, которая представляет собой массивную машину (размером с большой ящик).
К этому устройству через провода подключаются своего рода шлема виртуальной реальности (по крайней мере, такая у меня ассоциация). Один шлем надевают на человека, что находится в коме. После этого сотрудник компании надевает на свою голову такой же шлем. В итоге это позволяет сотруднику в буквальном смысле переместиться в чужой разум и всячески там копаться через устройство. Это определённо звучит как штука, которую можно применить много где, взять хоть те же допросы, однако цели корпорации куда более гуманные (впрочем, наверняка и с этим можно поспорить) и используется всё это в другой сфере. А именно — помощь умирающим. Да и технологии этой пока не доверяют настолько сильно, чтобы она использовалась где-то ещё.
А теперь вспоминаем мой вопрос касательно сожалений, который я уже задавал в блоге, ведь эта игра как раз и стала началом серии, где эта тема будет подниматься не раз и не два. Как я и говорил, у каждого есть сожаления о прошлом, но особенно сильно всё это начинает терзать тебя именно тогда, когда жизнь, по факту, подходит к концу.
Пациенты, чувствующие нечто подобное, обращаются к корпорации за услугой, которую окажут лишь когда заказчик будет на грани своей естественной смерти (старость и болезнь. Об этом напрямую не говорили, но не думаю, что сотрудники приходят к людям, которые, к примеру, пытаются совершить с собой росскомандзор). И когда это время настаёт, к нему приходят сотрудники «Зигмунд» и, подключив машину, попадают в разум умирающего. А уже там, внутри, они напрочь перелопачивают воспоминания пациента, меняя их таким образом, чтобы сбылось желание оного.
Услышав здешнюю завязку, вы вполне резонно могли задуматься: «А насколько всё это вообще этично?» Ну то есть да, в итоге воспоминания умирающего человека отредактированы и он может спокойно умереть, без каких-либо сожалений за спиной, но ведь всё это, по факту — ложь. Насколько вообще правильно, пичкать человека иллюзиями и лишать его реальных воспоминаний, взамен на фальшивые и более счастливые? Сама игра тоже старается дать пищу для размышлений и на этот счёт, о чём мы тоже поговорим чуть погодя.
Думаю, что меня привлекла идея создать историю в истории, это все равно что поместить пьесу внутри пьесы, в которой двое врачей наблюдают за жизнью умирающего пациента. В то время моего дедушку госпитализировали из-за проблем с сердцем, и этот случай заставил меня задуматься о смерти и о том жизненном пути, что все мы проходим. Ведь в конце концов мы оглядываемся назад и вспоминаем все, что с нами было. Редко, когда человек при этом не жалеет о совершенных ошибках. Все это побудило меня к созданию истории о Джонни и Ривер, но сама история — не автобиографическая, хотя многое для нее я черпал из своей жизни.
Игра уже создаёт определённую атмосферу и очень часто её отлично дополняет музыка, что просто не оставляет равнодушным. Весь саундтрек был написан самим Каном Гао (из примечательного: на ютуб канале Кана Гао даже есть видео с его играй на пианино), хотя есть и вокальные работы, в которых уже принимала участие певица Лаура Шигихара. На протяжении всего блога вы будете слышать музыку оттуда, однако мне больше всего запомнилось то, как сильно меняется настроение сцены, когда пластинка переключается. Причём порой это может происходить очень неожиданно.
Вот ты, например, читаешь диалог персонажей и вроде бы всё хорошо, играет весёлая или беззаботная музыка, а потом проходит какое-то время и музыка затухает, оставляя вас с жутковатым и некомфортных эмбиентом… Ты думаешь, что автор забыл зациклить музыку и она тупо закончилась, а вскоре после этого музыка возвращается, но она становится более напряжённой и… Я правда не знаю, почему я захотел об этом упомянуть, потому что это вроде абсолютно нормальное и обыденное дело! Мол, «вот у нас милая сцена, но нам нужно резко напрячь игрока и из-за этого мы полностью поменяем играющий саундтрек!» Но то ли из-за качества музыки, то ли ещё из-за чего, я заострил на этом особое внимание.
— Ты с детства занимаешься музыкой, учился где-нибудь?
— Нет, разве что играл на флейте, если это считается. (Смеется) Я не притрагивался к фортепиано до окончания школы и даже после этого ни разу не брал уроков. В выпускных классах ученики обычно собирались в кафетерии, но мне не хотелось туда идти, поэтому я запирался в развлекательной комнате, где стояло пианино, и практиковался там.
Музыка, и особенно моменты её смены, звучали настолько атмосферно, что пробирало меня до мурашек и я в самом деле ощущал всё напряжение сцены. Но чтобы лучше понять, о чём я говорю, нам предстоит куда глубже окунуться в сюжет. Саму завязку вы вполне можете прочесть, но для желающих пропустить дальнейшие спойлеры я дам ссылку для пропуска текста чуть позже.
А начинается история крайне необычно. Казалось бы, с чего должна начинаться подобная игра? Должно быть, с объяснения правил этого мира, чтобы сразу дать игроку понять, с чем он имеет дело. Или можно сразу же показать что-то максимально непонятное, чтобы заинтриговать и мучить тебя вопросами по типу «что это было?» Однако «To the Moon» начинается совершенно не так и вскоре, после небольшого пролёта по локациям одинокого домика, расположенного рядом с маяком на утёсе, мы наблюдаем за возникшим ДТП неподалёку, которое… Произошло по вине белки, неожиданно выскочившей на дорогу…
Это становится поводом для перепалки между двумя работниками корпорации «Зигмунд», что были в машине. Знакомьтесь: Доктор Нил Уоттс — весёлый парень и шутник. Именно из его рта будет выходить большая часть гиковских отсылок и в целом не редко он будет брать на себя роль этакого комик релифа, то и дело подкалывая свою коллегу.
Кстати о ней, — Доктор Ева Розалин — на первый взгляд, персона более холодная и сдержанная, из-за чего может показаться, что она, вроде как, должна вносить в этот дуэт немного баланса и быть голосом разума. Ну вы и сами знаете этот вид химии персонажей, когда один герой довольно серьёзен и ответственен, а другой более простодушный. Но это всё не совсем верная характеристика и позже я расскажу почему.
Пара подходит к одинокому дому на утёсе, что принадлежит пожилому человеку по имени Джонни, их пациенту. С самого начала вы не знаете о старике почти ничего, а единственное его желание — попасть на луну. НО ЕСТЬ НЮАНС! Если вы всё-таки проявите каплю интереса и осмотрите дом, то вы сможете найти запертую на ключ комнату, в которой лежит плюшевая игрушка утконоса, а также полно бумажных кроликов, сложенных в оригами. И под «полно» я подразумеваю, что БУКВАЛЬНО весь пол ими усыпан. Но это ещё не всё, ведь рядом с домом располагается большой маяк, внутри которого точно также стоит куча кроликов, но один из них выделяется, ведь пузо у него жёлтое, а голова и лапки синие.
Так или иначе, начинается миссия по исполнению желания клиента. Но зачем Джонни вообще понадобилось на луну? Ответить не может и он сам, но клиент всегда прав, не так ли? Вот только перелопатить чужую память — не дело двух минут и сначала сотрудникам нужно полностью изучить историю пациента. Они буквально начинают с самой последней точки, то есть самого последнего воспоминания клиента, после чего ПОСТЕПЕННО возвращаются в прошлое, со старика Джонни переходя к взрослой жизни Джонни, с взрослой жизни к юношеству, а уже от сюда героям нужно попасть в самое детство. По сути, их цель — внести некоторые правки и с ранних лет вбить в Джона желание стать космонавтом, после проследив за тем, чтобы мозг пациента делал всю работу сам и это желание развивалось дальше, пока всё не придёт к нужному им результату.
Это нужно для того, чтобы всё выглядело ЕСТЕСТВЕННО, то бишь просто перепрограммировать клиента нельзя. По сути от лица героев вы будете наблюдать за историей человека, рассказанной задом наперёд и история эта довольно трагичная, ведь рассказывает она не только о Джонни, но и о его покойной жене — Ривер.
И сказал бы я, что сейчас вы погрузитесь в удивительно красивую историю, но… Тут вот какой парадокс. Наблюдать за историей «To the Moon», когда ты в неё играешь — невероятно интересно. И дело как раз в том, что рассказывается она задом наперёд. Ты видишь событие и не понимаешь, что в нём происходит. Но двигаясь дальше, в дальние воспоминания пациента, наблюдая за тем, что привело к этому событию, в голову начинает закрадываться осознание и понимание происходящего. Это как клубок, который ты распутываешь очень медленно и постепенно, додумываясь до некоторых вещей самостоятельно и офигевая от чувства «А, так вот что этот предмет означал всё это время!»
И я, как человек, который должен эту историю описать — ума не приложу, как именно мне это сделать грамотно. Я уж постараюсь поставить историю так, как она была описана в самой игре, но уж не обессудьте, если я не смогу сделать это так же элегантно. Ну, а для тех, кто желает в будущем ознакомиться самостоятельно, вот и обещанная ссылка на скип спойлерной части блога: Вуоля
Так или иначе, игра с самого начала показывает далеко не самый утешительный финал истории, а именно — смерть Ривер. Нам показывают сломленность Джонни, но также показывают и его злость. Довольно быстро его спокойная игра на пианино прерывается резким ударом кулака по клавишам и казалось бы, что всё это вполне естественная реакция на потерю близкого человека.
Можно предположить, что злость мужчины направлена вовсе не на судьбу, что разлучила их, а на себя, а может даже и на саму Ривер. Ведь она, в конце концов, вполне могла бы и выжить. Женщина была тяжело больна, но её можно было поставить на ноги, что, разумеется, стоило больших денег, которые у них были. Нюанс кроется в том, что они уже начали строительство дома рядом с маяком, прямо на утёсе. И выбор был буквально между постройкой здания и жизнью Ривер.
Наверняка вы подумаете, что выбор очевиден, так думал и Джонни, но… Уже медленно угасающая Ривер твёрдо настаивала на том, чтобы этот дом был достроен, отказавшись от лечения. Это, очевидно, никак не может нравиться мужчине и он был уверен, что он обязан сделать всё, чтобы его возлюбленная выбрала своё спасение, ведь иначе он останется совершенно один.
И всё это не только даёт больше информации об отношениях главных героев пьесы, но и намекает, что это место чем-то очень важно для них, раз те решили построить здесь свой дом, а Ривер и вовсе была готова отдать жизнь за него. Однако всё это раскрывается лучше через диалоги. Казалось бы, если мы уже знаем, что Ривер погибнет, то как мы вообще можем ей проникнуться? Но не всё так просто.
За всю игру вы увидите довольно много милых и напряжённых сцен, в которых персонажи раскрываются. Простые посиделки и разговоры между Джонни и Ривер на протяжении всей истории помогают лучше проникнуться этой парой и заставить невольно забыть о том, что одна из них уже мертва, а другой совсем скоро тоже покинет этот мир. Между ними чувствуется химия. И при всём этом Нил с Евой тоже играют важную роль, хотя казалось бы, они такие же зрители здесь, как и ты.
В конце концов, они не прекращают создавать поводы для шуток и… Шутки эти, конечно, иногда могут выбивать из повествования, но большая часть их комментариев и действий смотрится уместно. «To the Moon» не строит из себя исключительно драматичную или комедийную историю, грамотно чередуя сценки, позволяя как глубже проникнуться и взгрустнуть, так и немного расслабиться.
Однако, даже несмотря на то, что отношения их были весьма тёплыми, не могло обойтись и без спорных моментов. В какой-то момент Джонни рассказывает Ривер причину, по которой тот захотел встречаться с ней. Игрока особо не держат в курсе подробностей, но девушка демонстрирует довольно странную реакцию. Как минимум, после того дня она начала то и дело складывать из бумаги кроликов, будто бы пытаясь сказать что-то своему возлюбленному, но что именно — не мог понять даже он.
Дом заполоняли кролики, но среди них выделялся один единственный, с большим жёлтым пузом и синими конечностями. От сюда и становится ясно, что же это были за кролики по всему дому. И даже перед смертью она пыталась достучаться до Джонни и спрашивала, что же для него значит этот сине-жёлтый кролик, но… Увы, он так и не смог понять…
Странному поведению девушки находится объяснение. А именно — у неё обнаруживается синдром Аспергера. На протяжении всей игры вам давали достаточно много намёков на это, потому как некоторые персонажи уже успели проронить пару фраз касательно того, что поведение Ривер естественно для людей с синдромом.
Подобных моментов было несколько и всё окончательно стало ясно в сценке с походом к врачу. Но есть один любопытный факт — напрямую в игре никто так и не сказал, что именно за синдром был у Ривер. Парочке предложат лишь почитать книгу Тони Эттвуда, загуглив имя которого, вы найдёте информацию о том, что он как раз известен своими работами по синдрому. Казалось бы, раз Кан Гао решил сделать такой большой упор на это, то почему же не давал чёткого названия и пытался всячески завуалировать состояние девушки? Но и на это есть ответ.
Я очень боялся, что вместо характера Ривер игроки увидят лишь броский ярлык — вот почему слова «синдром Аспергера» в игре так и не прозвучали. Я не хотел, чтобы ее запомнили просто как «ту девку с Аспергером»
Но на протяжении всего времени Джонни пытался помочь Ривер. Не обращая внимание на её синдром, он общался с ней как с совершенно обычным человеком. Да, временами между ними было недопонимание, но факт остаётся фактом, наш герой искренне любит девушку и готов пойти ради неё на всё… Но так ли это на самом деле?
Такой вопрос может возникнуть, если окунуться ещё глубже, в школьный период, когда Джонни и предложил Ривер встречаться, ведь тогда им двигали несколько эгоистичные мотивы. Ривер ещё тогда была странной и всюду ходила с плюшевой игрушкой утконоса. А Джонни же как раз тянуло к странному, потому что, по его словам, он не хотел быть обычным парнем, он не хотел быть таким как все и только Ривер могла дать ему то, чего он хотел.
И это не вся история, ведь остался последний временной промежуток, который Нилу и Еве предстояло проверить. Это детство Джонни. И вот тут-то в ход вступает некоторый нюанс. По какой-то абсолютно неведомой причине сотрудники Зигмунд просто не могут увидеть ранних воспоминаний пациента. Они оказались просто в пустом белом пространстве, в котором ещё и отвратительно пахло, а продолжить работу невозможно.
Неожиданно выяснилось, что в детстве пациент принимал бета-блокаторы, что и повлияло на его память. Однако решение нашли в теле мёртвой белки, которую сбили в начале игры и запах которой очень напоминал тот, что был в разуме у Джонни. Поэтому решив, что этот запах может помочь пробудить воспоминания, они вновь взялись за дело, притащив к старику кусочек белки. И это открыло свет на полную историю…
Новые отрывки воспоминаний показывают, казалось бы, совершенно обычный день, который не предвещал беды, но именно в этот день произошла трагедия, что забрала из жизни брата-близнеца нашего пациента, мальчишку по имени Джоуи. Несчастный случай, в результате которого мальчишку переехала машина матери, а ещё совсем юный Джонни получил дозу препаратов, заставивших его забыть обо всём этом.
Куда сильнее это повлияло на мать, которая не смогла смириться с потерей сына, постоянно называя единственного оставшегося ребёнка не тем именем и явно поехав крышей на этой почве. Возможно, это связано с тем, что второго сына та любила больше и эти мысли буквально озвучивает сам Джонни, в ещё более дальнем воспоминании, где он общается со своим ещё живым братом. Тем не менее несмотря на ревность, они всё ещё дорожат друг другом и готовы поддерживать несмотря ни на что. И наиболее важным воспоминанием оказывается последнее… Воспоминания, в котором оба брата, вместе со своей матерью, приходят на утёс, на какую-то праздничную ярмарку.
В итоге, уже под ночь, вся эта толпа людей утомляет малыша и тот решает найти спокойное и тихое местечко, выйдя на край утёса, с которого прекрасно были видны звёзды и луна.
Но пришёл он сюда не один, ведь чуть погодя, здесь появилась и странноватая тихая девочка по имени Ривер, что не решалась выйти к Джону, но чуть погодя те смогли найти общий язык и слегка разговорились.
Разговор детей постепенно затягивается и вновь демонстрируется, насколько они разные. Если Джонни не нравится его имя, потому что чуть ли не каждого третьего зовут «Джон» и он хочет как-то выделяться, то Ривер же напротив, отдала бы всё, чтобы быть такой же, как все. Но даже у столь разных людей есть что-то общее, они оба не могут оторваться от красоты ночного неба, выискивая созвездия. И спустя пару секунд они быстро находят кое-что примечательное. Звёзды, расположенные рядом с луной, очень напоминали части тела кролика. Именно созвездия вырисовывали его лапки и голову, а жёлтая луна же выступала в качестве большого толстого живота.
Но детям всё-таки приходится разойтись и Ривер спрашивает, встретятся ли они здесь в следующем году и не забудет ли Джонни об этом? Тот же, в свою очередь, отвечает, что если они и разлучатся, то вновь встретятся на луне.Перед прощанием Джонни Ривер плюшевую игрушку утконоса, которую он выиграл на празднике.
Я никогда никому не говорила, но… Я всегда думала, что это маяки. Миллиарды маяков, стоящих на другом конце неба. Они видят другие маяки, и хотят с ними поговорить. Но не могут, потому что слишком далеко друг от друга, и не слышат, что говорят другие. Они могут лишь светить своими огнями вдаль. Вот и всё, что они делают. Светят другим маякам и мне.
Постепенно пазл начинает складываться, и история от этого смотрится ещё трагичнее. Очевидно, что из-за влияния препаратов, Джон забыл не только о смерти брата, но и об их с Ривер встрече. Вот только Ривер всё прекрасно помнила, поскольку память у неё чуть ли не фотографическая. И даже когда Джонни, уже будучи взрослым, признался ей, что захотел встречаться только из-за нежелания быть обычным, вполне вероятно, что девушка расстроилась вовсе не из-за этого, а из-за того, что тот просто забыл об их самой первой детской встрече.
И на протяжении всего времени она то и дело пыталась напомнить ему, складывая оригами и заполняя весь дом бумажными кроликами. И никак иначе она не могла об этом сказать, потому что испытывала трудности в общении из-за диагноза. Это стало причиной, по которой та отказалась от лечения ради постройки дома, ведь он стоит рядом с маяком, на том же утёсе, где они познакомились, они даже дали маяку имя — Аня. И даже перед смертью она задала Джонни один единственный вопрос: «Что для него значит бумажный кролик с синими лапками и жёлтым брюшком?»
«To the Moon» — это та игра, которую стоит пройти несколько раз, ведь именно на втором прохождении вы начнёте понимать и видеть, как авторы на протяжении всей игры давали намёки на происходящее. Особо внимательные могли сразу заметить в комнате маленького Джонни двух-ярусную кровать; плюшевая игрушка утконоса будет попадаться вам на глаза далеко не один раз; Джонни смутно вспоминает книги, которые якобы любил в детстве, но на самом деле их любил его брат; Схожая ситуация произошла с любовью к оливкам, которые любил его брат, но не он. И наконец, желание Джонни «попасть на луну» начинает звучать ещё более удручённо. Как старик и говорил, он абсолютно без понятия, почему он хочет туда попасть, но возможно, подсознательно он помнил своё обещание — встретиться там, если они с Ривер потеряют друг друга…
Но мы немного отошли от сути, ведь теперь, когда у сотрудников Зигмунд есть все обрывки воспоминаний, они наконец могут начать работу и исполнить желание Джонни. Но с одной поправкой: они не могут зародить в нём желание стать космонавтом и при этом так просто оставить в воспоминаниях Ривер, на почве чего у Нила и Евой и происходит конфликт, поскольку Ева собирается во что бы то ни стало исполнить желание чётко и по всем пунктикам, даже если это означает, что им предстоит что-то сделать с памятью о Ривер. Нил же считает, что они не должны этого делать, поскольку увидев всю историю, те теперь куда лучше знают, чего именно хотел Джонни, возможно, даже лучше, чем он сам.
Тем не менее в результате этого конфликта они приходят к третьему решению. Они переместили память о Ривер и поправили детские воспоминания. В результате этого для Джонни всё выглядело так, будто бы его брат, на самом деле, никогда не погибал и на протяжении всего детства был с ним. Они росли, вместе ходили в школу, но поскольку они убрали Ривер из этого промежутка, он так ни разу и не пригласил её на свидание. В итоге Джонни начал работать в «НАСА» и наконец начал подготовку к полёту на луну, однако вскоре ему сообщили, что лететь он будет не один, а с помощницей, коей и оказывается Ривер. Как сложилась её жизнь до этого — сложно сказать, но подробности и не шибко нужны, ведь в итоге их снова свели вместе, позволив вдвоём отправиться на луну.
— Меня вдохновляли события и люди, которые меня окружали, но насчет одного я уверен: ядро сценария, если так можно выразиться, появилось, когда я подумал над тем, какое чувство я бы хотел испытать перед концовкой игры. От этого, я думаю, все и пошло.
— То есть ты сперва написал концовку, а потом вел к ней всю историю?
— Не совсем, я до последнего не знал, какой она будет, но ориентировался на то чувство, которое должен испытать игрок, и от которого я отталкивался с самого начала. К примеру, в To the Moon я хотел показать, что Джонни на самом деле хочет побыть с Ривер перед смертью.
Последние секунды игры сопровождаются кадрами с осуществлением мечты Джонни, пока на фоне слышатся звуки монитора сердечного ритма, который с каждым разом становится всё медленнее, спустя какое-то время сменяясь на долгий и протяжный писк… Так и заканчивается эта история.
Подытожим
Что из всего этого можно вынести? Как и всегда, я правда надеюсь, что после прочитанного у многих появится желание самостоятельно ознакомиться с проектом из блога и что вы сможете погрузиться во всё это самостоятельно. Казалось бы, зачем вам знакомиться с игрой, когда я уже рассказал всё от начала до конца? Но тут я хочу ещё раз напомнить, что учитывая специфику подачи игры, я даже при всём желании не смогу рассказать эту историю так же душевно.
Я упускаю множество интересных деталей, ещё больше смешных моментов и прочих мелочей, просто потому, что всё это будет смотреться не очень уместно в формате блога. Поэтому самостоятельно ставя вопрос «а стоит ли играть в игру, после того как я всё это прочитал?», я определённо отвечу «Да, если текст до этого тебя как-то тронул и заинтересовал». Как минимум, я не стал рассматривать юморные сценки. Как и писалось ранее, их довольно много и происходят те, по большей части, по вине Нила и Евы, но что более примечательно, эти смешные моменты образуют между ними определённую химию.
Вы вполне могли подумать, что раз уж эти два сотрудника здесь больше как зрители, то Кан Гао может и не стараться, чтобы как-то прописать этих персонажей, ведь основной упор, как ни крути, вертится вокруг истории Джонни и Ривер. И это в корне не верное утверждение. Ранее я описывал Нила как шутливого дурочка, а Еву как серьёзный голос разума, но на деле это не совсем так, ведь тут всё несколько сложнее и интереснее, чем может показаться на первый взгляд. Ева точно так же, как и Нил, может выглядеть глупо в некоторых моментах, а Нил же напротив, может демонстрировать довольно неожиданную замкнутость и ответственность.
Их химия как раз и интересна тем, что это не совсем архетипичные образы, а скорее что-то более человечное и живое. И это же влияет на то, что ты куда сильнее проникаешься этим дуэтом.
Раз уж на то пошло, я просто не могу не заострить внимание на ещё одной детали. В этом блоге я хочу сделать заявление, что игры «Freebird Games», пожалуй, самые приземлённые из тех, что были созданы на RPG Maker (очевидно, если сравнивать с другими ПОПУЛЯРНЫМИ играми движка). И уже даже начальная сцена игры кричит, что «To the Moon» довольно сильно отличается от своих коллег.
Для многих, я думаю, не секрет, что большая часть игр на RPG Maker — это преимущественно хорроры, что мы в рамках рубрики обмусоливали уже довольно много раз. Какие-то из игр, что мы уже обсуждали, происходят в абсолютно странных и абстрактных мирах, как это было с « Hello, Charlotte» и « Yume Nikki» и если ты хочешь понять все их метафоры и растолковать всё, что хотел сказать автор — тебе предстоит очень сильно углубиться. Другие игры по типу « Mad Father», « Ib», « The Witch’s House» и вовсе пытаются как можно скорее загнать тебя в жуткую атмосферу ужастика и в целом всё ещё рассказывают о вещах, которых нет в мире и которые трудно понять.
И именно поэтому «To the Moon» так сильно бросается в глаза, ведь первая сценка там ну вот вообще не напряжённая и даже напротив, смешит — работники серьёзной корпорации ссорятся из-за того, что один из них разбил машину об дерево, пытаясь объехать белку и мало того, что белку они всё равно не спасли, так ещё и начали выдумывать оправдание для босса, что они, мол, разбили служебную машину, якобы спася жизнь бедного котёнка. И большую часть времени — так всё и будет оставаться. Важно понимать, что эта игра — даже близко не хоррор и в большинстве случаев не использует для истории сверхсложные метафоры и загадки. И я почему-то довольно редко об этом слышу.
«Не пытайтесь сделать что-то не таким, какое оно есть, просто чтобы соответствовать ожиданиям». У To theMoon была единственная цель — эффективно рассказать определенную историю, и я рад, что мне удалось избежать соблазна добавить больше стандартных элементов RPG, чтобы сделать ее более приемлемой как обычная игра, как некоторые из моих предыдущих проектов.
«To the Moon» — это очень душевная игра, которая, по сути, просто рассказывает историю. И история эта не совсем о вымышленном мире с кучей загадок и тайн; Это не история о страшных паранормальных явлениях; Это не история о монстрах и маньяках. Это история, в первую очередь, О ЛЮДЯХ. И единственное, что здесь есть сверхъестественного, так это машина корпорации Зигмунд, которая позволяет сотрудникам проникнуть в чужую голову и менять воспоминания. Это одновременно позволяет игроку куда лучше понять историю и в это же время заставляет сильнее проникнуться к здешним персонажам.
Более того: «To the Moon» делает одну очень важную вещь — она не боится отвечать на вопросы. Ну, вы же знаете, как оно обычно бывает? Сначала выходит произведение, которое под конец оставляет у зрителя/читателя миллион и один вопрос, а после у произведения выходит продолжение, которое отвечает на па-а-арочку из этих вопросов, а потом создаёт ещё миллион новых. Игры от «Freebird Games» же напротив, заставляют задаться тебя определёнными вопросами, но в последующих продолжениях ты получаешь ответы если и не на всё, то на большую часть как минимум. Вопросы и ответы поступают более-менее равномерно.
Ну и теперь, когда я так расхвалил эти игры, я считаю, что важно сделать одно уточнение, которое наверняка покажется для многих очевидным. Всеми этими словами я не пытался сказать, что другие игры на RPG Maker плохи из-за абстрактности или из-за того, что пытаются рассказать более жестокую или жуткую историю. Однако мы ведь здесь не только для того, чтобы узнать, что такое игры от «Freebird Games», но и для того, чтобы понять, чем они отличаются от других игр движка. И если бы меня спросили, чем так выделяется «To the Moon» и остальные игры серии — именно эти примеры я бы привёл. Хотя выделиться тогда было не так трудно, ведь в то время не было даже классики RPG Maker 2012 года, о которой я тоже делал блог.
Пришло громадное количество положительных отзывов, но были и те, кто критиковал игру, и я многому научился от них. В целом же, To theMoon приняли с теплотой, но я это связываю с тем, что тогда не было такого засилья инди-игр, какое есть сейчас. Я помню, как получал сообщения и даже письма от людей, которых игра побудила обратиться к врачу и обследоваться. Мне было очень приятно об этом читать и сознавать, что я повлиял на чью-то жизнь в положительном ключе. Я был очень тронут.
Как на игру отреагировали другие? Как ни странно, сюжет игры очень хвалили, вместе с тем похвалу получала и музыка, однако многие бугуртили на геймплей, а точнее на практически полное его отсутствие. Я полагаю, что это сейчас люди уже полностью привыкли и приняли как данность подобный тип игр, где ты, по сути, просто наблюдаешь за историей, без упора на игровой процесс. Тогда, полагаю, подобные игры ещё не успели влиться в массы и люди всё ещё не совсем понимали, как и с чем их есть. Это, правда, не отменяет факта, что довольных игроков было на порядок больше и команда была готова продолжать работать над новыми играми. Да и сам Кан Гао преследовал свои личные цели и ему было не так важно, что в игре нет как такового геймплея.
Если бы ты встретил меня в реальном мире, ты бы удивился, насколько плохо у меня получается общаться с людьми, особенно в маленьких группах. С течением времени, работая над предыдущими играми, я понял, что для меня они — лучший способ общения. Это не совсем нормальный разговор, но это способ выразить все то, что я бы хотел сказать, потому что я так передаю другим людям мою идею и мои чувства, которые не всегда поддаются словарю.
Помимо прочих заслуг игра также получила награду от сайта «GameSpot» за лучший сюжет. Но перед тем, как выпустить новую игру, к «To the Moon» была выпущена парочка dlc, что чуть лучше раскрывала сотрудников и мир, в котором они живут.
В 2017 году игра вышла и на iOS с Android, где был использован уже другой движок (Unity), а графика и интерфейс были значительно улучшены. В целом, довольно ожидаемый ход, учитывая то, что на мобильных устройствах RPG Maker хоть и может работать, но делает это отнюдь не так хорошо, как хотелось бы.
Sigmund Minisode
Говоря о DLC к игре, стоит сразу отметить, что по сути они представляют собой 2 мини-эпизода, которые так и называются — «Sigmund Minisode». Пожалуй, особенно хорошо эти эпизоды играются в зимнее время года, под канун рождества, поскольку события этих мини-эпизодов разворачиваются примерно в это же время. Да и вышел первый эпизод 31 декабря 2013 года. Второй же эпизод появился 18 февраля 2015 года.
И первая мысль, что возникает у меня в голове и о чём хочется сказать — эти мини-эпизоды очень ламповые. В них почти отсутствует какой-то серьёзный сюжет и история повествует о том, как сотрудники компании Зигмунд планируют провести время в праздники. Мало того, что показывают здание корпорации, так ещё и позволяют поглазеть на то, кто ещё работает в этой конторе, а колоритных персонажей там действительно достаточно. Например Доктор Роксана Винтерс, ну или просто Рокси, которая работает в паре с Доктором Робертом Лином, ну или просто Робом. Как минимум они появятся в будущих играх.
Но что ещё более важно: игра даёт крупицу здешнего лора. Помните, ведь я уже кидал вам пищу для размышлений касательно того «А правильно ли вообще то, что делает Зигмунд, с моральной точки зрения?» И при этом добавил, что игры «Freebird Games» тоже пытаются задать этот вопрос. Так вот мини-эпизоды довольно чётко вносит ясность в ситуацию, потому что игра начинается буквально с того, что сотрудники компании не могут выйти из здания, ибо их мгновенно забрасывают помидорами.
Очевидно, что людям не нравится сама концепция, что их реальные воспоминания могут переделать и заменить фальшивыми, что вводит некоторых сотрудников в затяжные размышления, порождая не самые приятные мысли. В конце концов, единственные их благодарные клиенты — уже мертвы, а те, кто поддерживает их, сами находятся при смерти, из чего и вытекает, что недовольных видно гораздо сильнее и чаще, а свободного времени у них хоть отбавляй, раз уж те готовы с самого утра сидеть под окнами корпорации. Эти мысли довольно сильно терзают Еву. И вновь предвидя спойлеры, я сделаю так: Абракадабра
А работники постепенно начинают расходиться по домам. Ева планирует провести праздник вместе с семьёй своей сестры, а Нил же в это время заявляет, что собирается провести всю ночь в здании Зигмунд. И уже где-то под вечер, когда на улице стемнело и Ева готовилась ехать домой, перед её машиной возникло нечто странное… А именно: перед глазами девушки промелькнул её же силуэт, который вскоре пропал, что явно сбивает с толку не только Еву, но и игрока.
В это же время выясняется, что Нил, оказывается, всё это время прятал в своём кабинете копию устройства, с которой они проникают в память своих пациентов. И вот он уже готовится запустить её, как вдруг во всём здании вырубается электричество, не оставляя Нилу другого выбора, кроме как пойти в подвал и перезапустить систему. Всё выглядело так, будто бы её нарочно кто-то вырубил, потому, посмотрев журнал и пытаясь понять, кто это сделал, Нил несколько удивляется, ведь в журнале буквально было сказано, будто бы он и был тем, кто вырубил систему. Более того, теперь он начал слышать странные звуки, будто в здание кто-то проник, и это была Ева.
Сестра девушки настояла на том, чтобы та не оставляла Нила, считая, что напарник не должен сидеть один в своём кабинете и всю ночь хандрить, поэтому сестра, вместе со своим мужем и детьми, сами приезжают к ним в здание корпорации, чтобы отпраздновать. Несмотря на то, что Нил вообще не хотел ни с кем праздновать и даже думал уйти, он всё-таки смог найти в себе силы пойти навстречу и отмечает рождество вместе со всеми. И казалось бы, что история заканчивается на счастливой ноте, однако…
После нам показывают сцену, как все постепенно расходятся и сестра Евы хочет о чём-то поговорить с ней, но в следующую же секунду кадр меняется, демонстрируя Еву, что сидит в какой-то комнате, а к голове её подключён шлем от устройства Зигмунд, вновь забрасывая игрока новой пачкой вопросов… В целом, теперь становится немного очевиднее та сцена, где Ева почему-то встречает свой же силуэт. Вполне вероятно, это получилось случайно, когда Ева копалась у себя в голове и наткнулась на свою же версию из прошлых воспоминаний, тобишь та галлюцинация в виде второй Евы, вероятнее всего, как раз и была настоящей.
Зачем она пыталась проникнуть в свою голову — остаётся загадкой, которую нам пока так и не раскрыли, но может это изменится в будущих частях. Так или иначе, если забыть об этом, то мини-эпизоды всё ещё остаются довольно уютным и забавным способом получше понять мир и персонажей, что будет очень кстати перед следующими играми. Хотя… Нам всё-таки придётся снова прерваться, прежде чем перейти к самому вкусному.
A Bird Story
Следующая игра увидела свет 5 ноября 2014 года и носила название «A Bird Story». Говорить о ней мы особо много не будем. Создавалась игра на том же движке, а стилистика не поменялась, зато сильно изменилась подача.
Так что вообще из себя представляет этот проект? Ну, изначально предрекали, что «A Bird Story» будет духовной наследницей «To the Moon», а авторы же решили сбавить ожидания, дав понять, что по сути своей игра собой представляет приквел к прошлому проекту и будет она короткая. Изменённая подача бросается в глаза сразу, ведь в игре нет ни единого диалога. Более того: вы и старых персонажей здесь не увидите. Так может тогда здесь покажут других сотрудников корпорации? И снова мимо, ведь в «A Bird Story» вы будете управлять маленьким мальчиком по имени Колин.
И при всём этом повествование выглядит более абстрактно, что, впрочем, не удивительно, ведь раз уж мы лишились диалогов, то нужно находить другие способы рассказывать историю, а вернее даже ПОКАЗЫВАТЬ её. В игре используются просто модельки тёмных силуэтов вместо людей? Мальчик летит на огромном бумажном самолётике? Деревья движутся сами по себе? Так это просто то, как мальчик с большим воображением воспринимает мир вокруг себя, не забывая и о разного рода визуальных приёмах для повествования!
Но остаётся вопрос. Выходит, что это какой-то приквел к «To the Moon» и эти миры как-то связаны. Так, а с какого чёрта нам тогда вообще должно быть интересно играть за какого-то пацанёнка? А с того, дорогой читатель, что пацанёнок этот в будущем станет пациентом корпорации Зигмунд, к которому Нил и Ева наведаются в следующей части. Но об этом чуть позже, уж слишком сильно я забегаю вперёд.
История Колина повествует об обычной жизни мальчика, которому не хватает внимания. Родители постоянно на работе, а друзей среди сверстников у него нет. Из этого и вытекает, что ребёнок чувствует себя невероятно одиноко, но всё меняется, когда он находит в лесу раненную птичку, которую вот-вот съест барсук. Испугав хищника, он уносит бедолагу и с помощью ветеринара перевязывает ей крыло. После паренёк крадёт птицу и на протяжении долгого времени в тайне прячет у себя на балконе, заботясь о ней. Всё это разбавляется выдуманными сценками с, условно говоря, полётом Колина на бумажном самолёте, пока он посещал сказочные летающие острова и искал дом пташки.
В итоге игра заканчивается на довольно счастливой ноте. Бумажный самолётик терпит крушение, а Колин теряет птичку. Он пытается её найти, но увы… Однако спустя время он слышит странный звук на балконе своего дома и выходя наружу, видит ту самую птичку, которую ранее спас. И лишь напоследок попрощавшись, она наконец улетает. Многие говорили, что концовка «A Bird Story» довольно банальная и предсказуемая, но она может помочь с пониманием лора, что пойдёт после, хоть и вовсе не обязательна к прохождению. В конце концов, не забываем, что этот паренёк будет нашим пациентом. Но сначала произойдёт ещё кое-что.
В 2015 году также вышел небольшой комикс, события которого, кажется, происходят уже после концовки «To the Moon» и назывался он «To the Moon, too!» Комикс при этом, очевидно, вряд ли является каноничным, поскольку события в нём явно произойти не могли. Если точнее, то в этом комиксе плюшевая игрушка утконоса, что принадлежала Ривер, оживает и пытается вместе с бумажным кроликом найти способ попасть на луну. Это просто милая мини-история с красивыми картинками, так что если вы уже ознакомлены с игрой, полистать будет забавно. А пока вернёмся к истории игр.
Должно быть, дальше вы ожидаете разбор следующей игры серии — «Finding Paradise», но не тут то было… Ведь 22 ноября 2017 года, на канале Кан Гао выходит великолепнейший трейлер совершенно другой игры, которая, к глубочайшему сожалению, не увидела и никогда не увидит свет… Продолжение столь полюбившимся многим «To the Moon», но с куда большим количеством активностей и ивентов! С пулемётами, пушками и базуками! С исследованиями эпических масштабов и ЛУТБОКСАМИ! Ну в общем, была эта игра крутая как яйца у слона, но загубили идею на корню ради совершенно другой игры. А жалко то как. Но я надеюсь, что итоговое творение заинтересует вас не меньше.
Finding Paradise
Разработка новой игры заняла довольно много времени, если не учитывать небольшую приквел-игру и пару DLC для самой первой «To the Moon». Продолжение под названием «FindingParadise» вышло 14 декабря в 2017 году и по словам Кана, заняла разработка 3 года.
Здесь мы снова будем играть за уже знакомых и полюбившихся персонажей — Нила и Еву. Суть игры осталась также, разве что пациент поменялся, но вы вполне и сами можете догадаться, в чьей голове мы будем копаться на этот раз. Одинокий мальчик Колин, что когда-то давно спас бедную птичку, вырос, завёл семью и состарился. Из примечательного можно отметить, что ранее он был пилотом. И вот тут мы остановимся на пару мгновений, потому что я хочу напомнить о том, как Кан Гао пишет персонажей! Довольно много моментов в игре завязаны на профессии Колина и Кану Гао мало просто сделать его пилотом, ПОЭТОМУ ОН ТОЖЕ НАУЧИЛСЯ УПРАВЛЯТЬ САМОЛЁТОМ!
Сейчас попытаюсь сформулировать. Finding Paradise столько же основана на моей жизни, сколько моя жизнь основана на Finding Paradise, как бы парадоксально это ни звучало. К примеру, во время разработки игры я учился летать на самолете. Когда я создавал To the Moon, я, конечно, не стал космонавтом, но, работая над Quintessence, научился стрелять из лука. Вовлечение в хобби персонажа помогает в творчестве.
И чтобы это не казалось чем-то надуманным или приукрашенным, Кан Гао даже в довольно точных подробностях описывает каково это, управлять самолётом. Уж все вырезки из интервью на эту тему я прикреплять не стану, но это как минимум забавно, на мой взгляд.
— Это очень нервозно и требует ряда обязательств, но мне кажется, большинству людей это под силу. Я имею в виду, что… Штука в том, что научиться летать — относительно легко, гораздо сложнее выходить из экстремальных ситуаций. Самая большая сложность связана с двигателем, ветром, в общем, с тем, что в любой момент может произойти что-то непредвиденное, но надо оставаться хладнокровным и быстро с этим справляться.
— И как часто эти экстремальные ситуации происходят?
— Не то чтобы часто, но и не редко. Во время обучения у нас было упражнение, когда двигатель самолета отключали, как будто что-то сломалось, и мне надо было долететь до аэропорта и посадить машину с неисправностью. Подобным трюкам нас обучали больше всего. На экзамене, к примеру, у нас была проверка, когда инструктор симулировал поломку двигателя, и у меня было всего 10 секунд, чтобы верно среагировать и не уронить самолет. Для этого, конечно, нужно много практиковаться.
Впрочем, мы немного отвлеклись, хотя писать об этой истории несколько тяжело. Я уже говорил, что мне было ой как не легко описывать сюжет прошлой игры в том же хронологическом порядке, который нам показывается. Так вот, забудьте, это были ещё цветочки по сравнению с тем, что нас ждёт в «Finding Paradise».
Желание Колина довольно трудно понять, но основная проблема в том, что он не чувствует какой-то значимости своей жизни, какой-то завершённости. В ней довольно много сожалений, но он не хочет толком ничего менять в этом, он лишь хочет чувствовать, что сделал достаточно и может спокойно уйти на тот свет. При этом он не хочет, чтобы об этом знала его семья и сам говорит, что можно менять в его воспоминаниях всё, кроме памяти о близких.
Желание обратиться к Зигмунд за услугами также стала поводом для ссоры с женой, потому что та просто не может понять, почему её муж хочет избавиться от реальных воспоминаний ради чего-то ненастоящего, наводя женщину на мысли, что тот не чувствует себя счастливым рядом с ними. Но в итоге она всё-таки пытается смириться с этим и не препятствует Колину.
И казалось бы, что сейчас мы увидим, что же за проблемы такие у Колина, что не дают ему покоя, но в результате раз за разом происходят довольно необычные аномалии. Во-первых, персонажи, а иногда и сам игрок, начинает чувствовать, что за ним будто бы кто-то наблюдает. Выражается это в неожиданно появляющихся силуэтах, но кого — непонятно. Во-вторых, вместо того, чтобы переместиться по воспоминаниям дальше, Еву и Нила каким-то образом забрасывает на самую финишную позицию, то есть в детские воспоминания Колина.
Причём почему так — совершенно не ясно, но и чего-то сверх выдающегося в этих воспоминаниях не происходит. Из этого воспоминания можно выбраться, но и здесь чертовщина, потому что героев опять перемещают в старость Колина, во времена, когда он был пилотом самолёта.
Теперь воспоминания будут чередоваться, сначала переключаясь на детские, а после на более старческие, образуя этакую спираль, а прийти вы, закономерно, должны в центр истории. И если в более старческих воспоминаниях мы узнаём в основном о сожалениях старика (например отсутствие внуков, опоздание на рождение сына или мысли о не очень гладком полёте), то вот детские воспоминания продолжают развивать тему прошлой игры — одиночество, ведь по сути, маленький Колин так и не смог найти себе друзей, пока в итоге, выйдя на балкон, он не заметил у окна противоположного здания маленькую девочку.
Между детворой начинается разговор и малявка представляется именем Фэй, кажется, провоцируя Колина начать налаживать первый контакт с цивилизацией! Этого, в принципе, более чем достаточно для завязки, а потому, вновь приглашаю всех желающих скипнуть спойлеры перейти по ссылке: Чпок
По сути своей Фэй становится, пожалуй, первым и единственным другом Колина, поскольку ни в одном своём детском воспоминании он так и не разговаривает ни с одним из своих ровесников, зато в каждом воспоминании начинает появляться несколько задиристая девчонка, которая не против составить компанию. Более того: иногда в этих воспоминаниях даже прослеживаются отсылки на «To the Moon». К примеру, оказывается, что Колин учился в той же школе, что и Джонни, пациент прошлой игры, и даже более того, он сидел за одной партой с Ривер.
Оценить важность Фэй в жизни Колина довольно легко, ведь именно она дарит ему стремление и мечту — стать пилотом и управлять самолётом. И потому выходит вполне закономерно, что следующее детское воспоминание Колина — прибытие в аэропорт вместе с Фэй, в попытке узнать, как ему начать работать здесь, в результате чего он встречается с хозяином этого места, который… Выглядит как какой-то сверхстрашный мафиозник.
В целом, вероятно, разум Колина просто приукрасил эту сцену, хотя забавно и то, что это очень жирная отсылка на фильм «Крёстный отец».
Это любимый фильм моего отца. Мне и самому нравится его смотреть. В тот момент мне казалось это правильным. Аэропорт, в котором происходит действие, реальный, в смысле я списал его с реального места. Начальник аэропорта не итальянец, но я почему-то увидел его именно таким, мне показалось это забавным.
И Колин становится на шаг ближе к своей цели, с ранних лет обучаясь всему и попутно драя здешние самолёты, чтобы расплачиваться за обучение. Но время шло, Колин взрослел и прогрессировал не только в пилотном деле. Он ведь ещё и с детства играл на виолончели. И уже в более зрелом возрасте решил порепетировать в группе с незнакомыми для себя людьми, то есть впервые за долгое время наладить контакт.
И казалось бы, что и здесь его должна поддержать верная подруга, но не в этот раз. Фэй лишь говорит, что она не всегда будет рядом и ему предстоит в какой-то момент научиться справляться со всем самому. Они расходятся, пока Колин делает свои первые шаги и наконец приходит на репетицию, на которой и знакомится с девушкой по имени София, что в будущем станет его женой.
И наконец Ева с Нилом почти доходят до середины, в которой Колин и Фэй молча ходят по аэропорту. У них было довольно много воспоминаний о нём, но сейчас они все мигом перечёркиваются новостью о закрытии этого места. Ну, а сотрудники Зигмунд, тем временем, в тупике. Они просто больше не могут проникнуть дальше по воспоминаниям и увидеть остальную историю, вновь греша на оборудование, но быть может… Проблема было в чём-то ещё?
Нил покидает разум Колина, пока Ева всё ещё пытается разобраться со всем изнутри. К этому моменту к ребятам приезжает подмога из ещё двух сотрудников Зигмунд, девушка по имени Рокси и мужчина по имени Роб. Пришли они сюда явно не за помощью, но протянуть лапу они вовсе не против. И они, по большей части, занимаются поиском информации. В этой истории есть нечто странное.
Например Фэй, которая есть чуть ли не в каждом воспоминании молодого Колина, — но в более старческих воспоминаниях её нет вообще. Более того: сам Колин говорил, что один его друг улетел куда-то далеко и он хотел бы его когда-нибудь найти. Первая очевидная мысль — скорее всего, речь идёт о Фэй и вероятно, с ней произошла какая-нибудь трагедия по типу авиакатастрофы.
Но в результате узнаётся, что с Фэй не то что никаких авиакатастроф не было, о ней нет вообще ничего… Ни даты смерти, ни даты рождения, а ситуация начинает приобретать всё более странный оборот, хотя в голове уже могут возникнуть самые разные предположения.
И все они подтверждаются, когда Нил возвращается обратно в разум Колина, в сцену, где Колин разговаривает с Фэй. Во-первых, нигде не было видно Евы, которая решила остаться здесь в поисках зацепок. А во-вторых… Особенно внимательные игроки могли заметить, что Фэй будто бы следит за ними… Когда Нил находился в левой части экрана, взгляд Фэй был повёрнут в левую сторону, а когда игрок переходил на правую часть экрана, взгляд девушки точно так же за ним не отставал. И спустя пару мгновений Фэй наконец демонстрирует настоящую себя.
Тульпа, что каким-то образом нашла лазейку в системе и смогла отключить обоих сотрудников от неё, за счёт чего стала обладать куда большой властью, чем они. На протяжении многих попыток та пытается спугнуть Нила, то и дело повторяя, чтобы они уходили и что Колин на самом деле не хочет ничего менять.
Возможно, отчасти в её словах и есть правда, ведь она, как никак, отголосок его разума, однако Уоттс не может так просто сдаться и отказывается покидать разум старика. И так длится то тех пор, пока наконец не заявится Ева. Чтобы справиться с Фэй, ей пришлось дать Колину успокоительные в такой дозе, чтобы его мозг продолжил функционировать, но чтобы значительно ослабить Фэй, за счёт чего они смогли сковать её, но лишь временно, пока действие препаратов не закончится.
Пользуясь выигранным временем, они наконец попадают в последнее воспоминание Колина. Воспоминание, в котором тот приходит к месту, где они с Фэй когда-то репетировали игру на музыкальных инструментах. И всё же он пришёл сюда явно не для того, чтобы в очередной раз поговорить со своей тульпой. Устроившись у дерева, они начали свой последний разговор.
Это немного иронично, ведь по сути Колин сам же с собой рассуждает о том, что всё это ложь… Одиночество Колина породило воображаемого друга, что очень сильно помогало ему, будучи мальчишкой, ведь именно благодаря Фэй он научился играть на виолончели и захотел стать пилотом. Однако она не могла научить его тому, чего Колин не знает сам, или заставить хотеть то, чего не хотел бы он.
По сути своей игра делает большой упор не только на тему одиночества, но и взросления, ведь стоит только Колину принять реальный мир, как он останется совершенно один и эти мысли его пугают. Но это естественный процесс и именно это придаёт вес воспоминаниям с любимыми людьми. Само же подсознание Колина пытается сказать, что им пора прощаться и ему нужно двигаться дальше.
Чему-то предназначено быть с тобою всю жизнь. Чему-то — довести до определённой черты. Помни… по-своему я всегда буду рядом, чтобы тебя защищать. И, что бы ни случилось, если мы можем это сделать… то это можешь сделать ты.
Но Фэй обещает, что она не уйдёт навсегда и под конец, когда Колин поймёт, как быстро прошла его жизнь, она вернётся к нему ещё раз и они поговорят, как делали это раньше, поговорят обо всём, что случилось с Колином за его прекрасную жизнь, которую теперь он мог посвятить множеству других вещей, помимо неё. Очевидно, что Колин не хочет прощаться, а за спиной у девушки появляется два крыла, что нежно обнимают его, пока Фэй отвечает, что он попрощался с ней уже давным-давно, отсылая к той самой птичке из «A Bird Story», что стала его первым другом и в последствии приняла облик Фэй… И всё же, пожалуй, Колин так и не научился быть счастливым, по крайне мере, не до конца.
Начнем с того, что я в детстве тоже пытался спасти птицу, ее ранило стрелой, и я старался ее выходить, но у меня не получилось и она умерла. Это было еще в Китае. Когда я переехал в Канаду, мне повезло больше: я подобрал другую птицу, она поправилась и на следующей день улетела. Но The Bird Story и FindingParadise лишь частично основаны на том детском впечатлении. На самом деле, я хотел сказать совсем другое: Фэй в игре — не просто воображаемый друг, это целая воображаемая вселенная. Она относится к тому времени, когда я только переехал в Канаду и еще не говорил на английском безупречно. Я был настолько скован из-за этого (хотя это целиком моя вина), что иногда жил в некоем воображаемом мире, как и герой FindingParadise. Это было не как у Колина, ведь в игре не моя история, но она послужила, как бы, моим аватаром.
Но времени с каждым разом всё меньше и Колину становится хуже не по часам, а по секундам, не позволяя сотрудникам задерживаться здесь надолго. Мир постепенно начинает трескаться, а Фэй освобождается из плена, в который её заточил Нил и Ева. Правда, теперь она не представляет какой-то угрозы и её можно просто стереть из памяти, однако Нил выступает против этого решения и приходит к совершенно другому пути — они должны стереть из памяти СЕБЯ.
Обосновывает он это тем, что Колину с самого начала не были нужны услуги «Зигмунд», он уже мог жить в счастливом мире фантазий вместе с Фэй, но она пропала и это его ранило. Колин смирился с неприятной для него реальностью, но приход сюда Нила и Евы спровоцировал лишь негативные чувства, как напоминание о фальшивых воспоминаниях. У них больше нет времени что-то менять в памяти Колина, но Фэй всё ещё была подключена к системе и поскольку она была плодом воображения Колина, а не реальным человеком, она за долю секунды могла бы сделать всё, чего не смогли бы сделать они.
В FindingParadise я думал немного о другом, о том, что Колин должен попрощаться с воображаемым миром перед тем как вернуться к своим близким. Я не знал, как все точно закончится, но я знал, что именно к таким ощущениям история должна прийти.
Все права системы были переданы Фэй и пусть она не говорит этого напрямую, но она благодарна им, не только из-за того, что они оставили воспоминания старика в покое, но и из-за того, что они единственные смогли увидеть картину такой, какой её видит Колин. Они смогли понять его и пошли против правил во благо пациента, с осознанием последствий и возможных проблем для себя.
В итоге воспоминания о жизни Колина остались не тронуты и он прожил свою жизнь без изменений, за одним небольшим исключением… Фэй сдержала своё обещание и под конец, когда Колин уже доживал свои последние годы, она явилась к нему, чтобы поговорить и попрощаться, но… Теперь уже действительно в последний раз…
Сожаления… Да, их у меня немало. Но… Всё в порядке. Упущенные шансы, неудачи и всё, что я хотел получить… Все они были частью меня… Они привели меня к тому, что у меня есть. А то, что у меня есть… Я не променяю ни на какие богатства мира.
История «Finding Paradise» получилась не менее душевной и трогательной, чем «To the Moon», говоря о других темах, но всё ещё оставаясь игрой о людях и даря довольно неожиданный финал, что балансирует между «Повзрослеть и принять жизнь» и «Остаться в мире грёз». Игра всё ещё довольно много принимала из восприятия самого Кана Гао, вновь давая ему возможность выговориться о каких-то волнующих его вопросах. И именно из-за этого, как ему казалось, рядовому игроку было гораздо труднее полюбить «Finding Paradise» больше, чем прошлую игру серии.
Я думаю, что Finding Paradise затрагивает более общие темы, нежели первая часть, но, с точки зрения эмоций, она, как мне кажется, зацепит намного меньше людей, потому что не всем довелось испытать нечто подобное. Но мне очень приятно слышать, что ты вынес из нее что-то для себя.
К слову, в этой истории была не только сюжетная линия Колина, ведь вместе с тем, нам дали намёки на то, что Нил что-то проворачивает в тайне от всех. Например, я вскользь упомянул о Рокси и Робе — коллегах Евы и Нила, которые появлялись ещё в мини-эпизодах. Чтобы не отвлекаться, я не стал распыляться ещё и об этом, но изначально они прибыли по немного другим причинам, а именно — Рокси пробралась в кабинет Нила за документами и случайно обнаружила у него странный тайник, в котором лежала копия устройства, благодаря которому сотрудники Зигмунд проникают в чужой разум, этот тайник точно так же был показан в мини-эпизодах.
Рокси попыталась получить от него хоть какие-то объяснения на этот счёт, при этом держа всё в секрете. Более того: нам чётко дают понять, что Нил страдает от какого-то недуга, поскольку посреди процесса изменения воспоминаний он убегал к машине за болеутоляющими. Череда странных поступков не заканчивается, ведь пока Ева не видела, а Фэй была скована, он буквально сделал резервное копирование данных тульпы. И под конец, после сюжета, нам показывают небольшую сцену, в которой в кабинет Нила приходят Рокси и Роб, видя ту самую машину, которую прятал Нил, после чего тот обещает показать им кое-что… Но не игрокам! Тем не менее, этот момент станет более понятным к следующей части.
Я действительно испытывал очень много эмоций во время работы, но я смотрел на игру с иной перспективы, наверное, потому что я точно знал, откуда взялся тот или иной элемент истории, из какой части моей жизни он появился. Вообще, я думаю, что у FindingParadise хорошая концовка, у To theMoon, пожалуй, грустная, но я надеюсь, что люди не будут воспринимать мои игры как повод прослезиться. Я надеюсь, что они вынесут для себя какой-то урок.
Что было после?
А начинаем этот акт с довольно неожиданной новости, поскольку по «To the Moon» в какой-то момент даже захотели снять полнометражный анимационный фильм, о чём рассказал Кан Гао. Разумеется, его слово в этом процессе имеет наибольший вес, а сама история, по его же словам, должна несколько отличаться от того, что было в оригинальной игре. Над фильмом работает сразу несколько студий, которые Кан Гао не называл иии… О фильме нам рассказали ещё в мае 2018-го года. В октябре 2019 Кан напомнил, что фильм всё ещё в производстве и это займёт очень много времени, но свет мультик увидит и мы должны запастись терпением. На данный момент уже 2024 год и совсем не за горами 2025. Что ж… Ждём, ребята!
Хотелось бы мне сразу перейти к следующей игре, но, к сожалению, нельзя упустить один инцидент, связанный со студией, что произошёл в 2020 году. Случилась ужасная трагедия, в результате которой злобная банда енотов проникла в офис студии и набедокурила везде, где только можно. По крайней мере, так писал Кан Гао в социальных сетях.
Из-за этого все будущие проекты студии обещали перенести на 10 лет, однако в итоге, видимо, какие-то уцелевшие файлы после енотьего разбоя нашли, а все разработчики студии поднажали что есть мочи, чтобы оправиться после катастрофы! К сожалению, игру действительно перенесли. Следующую часть серии должна была выйти в конце мая 2020 года, а в итоге получили мы её 30 сентября 2021 года. Шутку с енотами подписчики с Гао оценили и предлагали посвятить им какую-нибудь следующую игру.
Нападение енотов — не единственное событие, о котором хотелось бы рассказать, поскольку примерно в этот промежуток времени на свет появляется комикс под названием «Paper Memories» с 3-мя сюжетами, в которых рассказываются обрывки истории персонажей из прошлых игр. Причём они затрагивают именно те моменты, которые в игре не показывали, как этакий подарок для фанатов. И порой здесь могут быть и довольно необычные вещи.
В первой части комикса нам показывают милую историю о Ривер и Джонни, где парень устраивает ради Ривер подобие праздничной ярмарки. Во второй части нарисована история Колина и Фэй, которая, в общем и целом, вновь пробегается по жизни мужчины, но при этом позволяет чуть лучше прочувствовать характеры персонажей.
Но вот третья часть комикса рассказывает о взаимодействии Ривер и Колина. И соль то в том, что в игре-то на это делалась отсылка и говорилось, что они оба учились в одной школе и сидели за одной партой, но теперь смотря на то, как это происходило в комиксе, я невольно умиляюсь, поскольку в нём Колин дарит Ривер книгу по складыванию оригами и учил ту делать бумажные самолётики. И если додумывать мысль, то, пожалуй, именно оттуда она и научилась складывать бумажных кроликов.
Ещё и сам комикс обладает довольно милой и приятной рисовкой и слишком много времени не занимает, так что после прохождения, настоятельно рекомендую к ознакомлению. Но мы отвлеклись, а что на счёт новой игры?
Да, я планировал его (3 эпизод) уже давно, но он будет не тем, что люди ожидают увидеть, скорее он даже покажется им очень-очень странным.
Выходит игра, как и говорилось ранее, 30 сентября 2021 года и имеет довольно необычное название, а именно — «Impostor Factory».
В этот раз она довольно сильно отличается от прошлых частей серии, ведь по сути управляет игрок уже не знакомыми Евой и Нилом, а совершенно новым персонажем — мужчиной по имени Куинси Рейнард. И более того: он даже не является сотрудником Зигмунд. Да ладно, раз уж на то пошло, то на первый взгляд это вообще выглядит как абсолютно самостоятельная игра, не связанная сюжетом с «To the Moon» или «Finding Paradise».
Изначально сюжет строится на том, что Куинси получает приглашение в какой-то большой богатый особняк, пробираясь туда сквозь дождливую ночь. И вопреки тому, что мужчина и сам отмечает, насколько этот сюжет схож с типичными фильмами ужасов, самокритичность не останавливает его от посещения здания, к которому скоро должны подойти и другие гости, с целью поглазеть на какое-то открытие.
Особняк выглядит более чем прилично, однако внутри находятся только слуги, старик и старуха, что являются хозяевами этого места, а также девушка по имени Линри, с которой можно поговорить, оставшись наедине. И вот Линри уже ведёт себя довольно странно, говоря загадками и давая довольно странные формулировки, мол, она уже была в этом месте, но находится здесь впервые.
Сейчас вы не поймёте, что это значит и ответами с вами не поделятся, потому остаётся разве что продолжить бродить по особняку, пока Куинси не находит трупы хозяев. Не прошло и минуты, а вечеринка в самом разгаре! Эта картина заставляет героя в панике убежать в ванную комнату, а когда он выходит, всего этого будто бы и не происходило.
Хозяева мало того, что живы, так и более того: через главный вход приходит Линри, которая словно бы впервые зашла сюда и по её выражению лица, с Куинси она будто бы и не разговаривала всего пару минут назад.
Странности на этом не заканчиваются. Голова у Куинси, конечно, кипит от непонимания, но вскоре он начинает замечать ещё более странные вещи, например, что Линри будто бы может находиться в двух местах одновременно, видя картину, как та уходит по лестнице, хотя секунду назад он был с ней на кухне. А спустя пару минут снова обнаруживаются трупы старика и старухи.
Правда, поскольку к этому моменту уже успели подойти гости, начинается всеобщая паника и расследование. Из-за странности ситуации Куинси начинает вести себя подозрительно. И подумав, что, вероятно, он и является убийцей, орава из гостей мчится по его душу, пока он снова запирается в ванной комнате, умывается и… Вновь всё как ни в чём ни бывало.
Будто бы откатываясь в прошлое, он видит, что все гости ещё веселы и убийства не произошло. В попытках объясниться, Куинси снова выглядит как поехавший, но когда он выходит и видит трупы хозяев особняка уже в третий раз, картина явно не сильно его впечатляет.
Напоминает типичный сюжет дня сурка, но примерно поняв, как оно работает, Куинси начинает попытки разобраться. Ситуация лучше ни капли на становится и теперь уже абсолютно все комнаты переполнены телами хозяев особняка, а гости же и вовсе куда-то пропали. Градус повышается, психодел зашкаливает, Куинси клонируется и заполняет комнату как стая тараканов! А после… Появляется Линри, которая будто по щелчку пальцев всё исправляет и наводит порядок.
От её разъяснений, как ни странно, ситуация вновь понятнее не становится. По её словам она же и является создательницей этого мира и самого Куинси в том числе, однако девушка не может понять, почему она не может так просто сбросить данные нашего паникёра. И на этом моменте сомнения, что игра является самостоятельной и никак не связана с прошлыми играми Кана Гао, должны отпасть, потому что персонажи употребляют термины, что были уместны в прошлых частях, а также власть Линри над этим миром выглядит точь-в-точь так же, как это делали сотрудники Зигмунд.
Но вместо того, чтобы долго объяснять Куинси что к чему, девушка просто отправляет его в другое место, чтобы он самостоятельно прошёл её историю и смог понять, что именно здесь происходит. Ах да, ребята, боящиеся спойлеров: Держите!
Можно сказать, что мы вновь копаемся в мозгах пациента и на этот раз мы гуляем по разуму Линри, что с самого детства была чем-то больна. Из-за болезни ей становилось хуже при нагрузках и что более важно: было не ясно, насколько это опасно. В лучшем случае она не будет проявлять себя долгие годы и Линри сможет прожить долгую жизнь, но в худшем…
Эти новости определённо не могли радовать родителей девочки, но отец старался поддерживать оптимистичный настрой, ночью привозя свою дочь на поле, усыпанное лавандой, чтобы с телескопа понаблюдать за звёздами. К сожалению, многие из этих звёзд уже давно погибли, но даже после смерти они оставляют яркий и красивый свет, чему девочка была благодарна, ведь именно благодаря ярким звёздам она может любоваться этим лавандовым полем.
— Если бы ты могла стать лавандой или звездой, чем бы ты предпочла быть?
— Хм-м-м-м… Я всё ещё больше люблю лаванду, так что… Хотела бы быть звездой!
— Почему звездой, если ты больше любишь лаванду?..
— Пф, пап… Чтобы все остальные могли увидеть лаванду, конечно! Я бы светила на это поле так ярко, что здесь было бы светло, как днём… И тогда все-е-е увидели бы его красоту!
Но время идёт, а болезнь тем временем себя не проявляет, что позволяет Линри жить вполне обычной жизнью, какую только можно представить. Глупой она не была, в школе училась хорошо и даже более того: пренебрегала вечеринками и весельем с друзьями в угоду учебе и чтению. Постепенно начала наступать взрослая жизнь, а вместе с тем, в один из дней, пока Линри сидела в библиотеке и работала за ноутбуком, неожиданно появился ещё один человек, что присел рядом и тоже начал чем-то заниматься.
И всё бы ничего, но выглядел этот человек абсолютно так же, как и наш герой, Куинси. А сам он абсолютно не помнит, чтобы с ним случалось нечто подобное. Получилось так, что оба они, заработавшись, уснули и в библиотеке не осталось никого, кроме них, что стало поводом для разговора. Куинси рассказывает, что он изучает вольные искусства и тот ещё любитель попутешествовать, пока Линри с головой окунулась в разного рода нейронауки и успела написать статью по модификации и кодированию воспоминаний, что уже ознакомленного игрока должно натолкнуть на определённые мысли.
В результате эти двое начали видеться в библиотеке всё чаще и с каждым разом их дружба становилась крепче, вплоть до того, что виделись они не только в библиотеке. Кажется, Куинси становится единственным, с кем девушка может поделиться своими мыслями и честно признаётся, что тоже хотела бы побывать где-нибудь, как и он, но она просто не может, ведь у неё мало времени, за которое она хочет успеть оставить что-нибудь после себя и она боится, что если остановится и будет разглядывать пейзажи, то ей это так понравится, что она просто забудет обо всём, к чему она стремилась и шла.
В это же время Куинси — полная противоположность и старается наслаждаться каждой минутой. И точно так же, как Линри хотела бы ощутиться в шкуре Куинси, так и Куинси задумывался о том, что пока он прожигает свою жизнь, такие как Линри действительно пытаются изменить мир. В этом душевном разговоре Куинси предлагает начать отношения, но терпит отказ. А девушка признается, что она больна и должна умереть, но когда — не знает даже она сама…
И далее Куинси просто… Пропадает, не сказав ни слова. Сразу же после столь душевного разговора. Линри на протяжении нескольких дней не видела и не слышала его, пока в какой-то момент не получила сообщение с просьбой встретиться в одном месте. И оказавшись ночью на улице, они с Куинси наконец встречаются, после чего парень проводит её дальше и показывает причину своего отсутствия, демонстрируя… Эйфелеву башню, собранную из швабр; Стоунхендж из подносов; Сиднейский оперный театр из тряпочек; Статую Микеланджело, нарисованную на коробках, что поставлены друг на друга; Часовую башню Биг-Бен из стремянки и коробки из-под пиццы вместе часов; Великую Китайскую Стену из коробок от лапши; Наклонённую Пизанскую Башню из стаканчиков из-под кофе; Тадж-Махал их коробок; Египетские пирамиды из палаток.
Может у Линри и мало времени, чтобы путешествовать по миру, но Куинси был готов сам принести этот мир для неё. Они оба понимали текущее положение дел, но были готовы перешагнуть через это, в результате чего и начались их отношения.
После обучения Линри получила личное приглашение на работу от некого фонда «Ю-Хейнс», в тот самый особняк, в которым мы наблюдали за убийствами. И там она ведёт разговор с хозяевами особняка, которые хотели создать интерфейс для соединения памяти человека с машиной, после демонстрируя знакомое нам устройство, через которое сотрудники Зигмунд изменяли память своих пациентов.
Правда пока оно ещё далеко от идеала. И с этих пор она начинает работать в лаборатории под особняком, но чем дольше это продолжается, тем реже она начинает видеться с Куинси. По началу она просто задерживалась допоздна, но теперь же она и вовсе могла не видеться ни с кем из близких, потому что была слишком занята работой, что приводило к разногласиям в отношениях.
Но продолжалось это недолго. В какой-то момент в особняке решают устроить демонстрацию изобретения и проверяют машину на человеке, однако что-то идёт не так и тот просто погибает. Эта новость приводит Линри в смятение, ведь это явно было не то, ради чего они работали, явно не то, ради чего было потрачено столько сил. Не вынеся всего этого, она увольняет и возвращается к Куинси, говоря, что хочет уехать вместе с ним и увидеть мир.
С этого момента девушка учится жить новой беззаботной жизнью, путешествуя по всему земному шару вместе с любимым человеком и наконец получив возможность увидеть мир своими глазами, но во время этих поездок произошло ещё кое-что, а именно — Линри забеременела. В случае с болезнью девушки было трудно сказать, можно ли ей вообще рожать.
Всё спрогнозировать было нельзя, а пара решает оставить ребёнка. И всё шло хорошо на протяжении нескольких месяцев. Молодая парочка обустраивала свой дом, изучала разные вопросы касательно детей и выглядело всё как хорошая концовка… Ровно до тех пор, пока девушке не стало хуже.
Именно в этот момент болезнь и решила начать прогрессировать и врачи заверили, что они могут вылечить её, если незамедлительно начать операцию, но в таком случае может пострадать ребёнок, ведь им придётся спровоцировать преждевременные роды. Либо можно дать ребёнку время, но тогда будет упущено самое оптимальное время, чтобы избавиться от болезни. Поставив родителей перед тяжёлым выбором, история разворачивается в сторону, которую, вероятно, вы не могли предположить, а именно, вместо трагичного самопожертвования, как оно обычно бывает в фильмах, Линри соглашается на преждевременные роды.
Болезнь девушки излечили, но для ребёнка последствия были неотвратимы. Он не мог ходить и всё детство провёл в инвалидном кресле с аппаратом искусственной вентиляции лёгких.
И тем не менее, несмотря на это, Куинси и Линри, а также её родители, старались делать всё, чтобы их ребёнок ни в чём не нуждался и уделяли ему всё внимание, что у них есть.
Но долго прожить мальчику было не суждено… Девушка винила себя за это решение, а отношения с Куинси, как ни странно, стали очень натянуты после смерти ребёнка… Спустя время Линри вернулась в особняк, вновь начала работать и жить там, больше никогда не видясь ни с Куинси, ни со своими родителями, встречая свою старость в одиночестве, за работой, после чего, уже будучи в преклонном возрасте, она надевает на свою голову шлем и подключается к машине, начиная редактирование своих воспоминаний и перенеся образ молодого Куинси в особняк, после чего и начинается наша история, самое начало игры…
Наконец Куинси выходит из воспоминаний Линри, встречаясь с виновницей торжества. Девушка объясняет, что она хочет лишь проверить одну теорию и ей нужна будет помощь Куинси. Поскольку тот никогда не был в особняке и был буквально интегрирован из других воспоминаний, на него не распространяются обычные правила сброса, что может помочь и именно поэтому девушка просит пронаблюдать и узнать, когда и где умирают хозяева поместья, ведь в реальности даже близко такого не было.
Начинаются исследования, а гости то и дело умирают по неизвестным причинам, пока Куинси с Линри не пройдёт через все необходимые сценарии и не увидят все нужные исходы. В конце концов мужчину посылают в подвал, к главному вычислительному узлу, чтобы уже проверить обстановку там. Но им мешают странные тёмные тентакли, что всё разрушают, а после и вовсе появляется силуэт, который, видимо, дожидался, когда оба главных героя окажутся здесь.
Силуэт оказался на редкость разговорчивым и, кажется, именно из-за него и случались все эти аномалии, однако Линри волновал другой вопрос. Когда она покидала особняк и хотела снять с себя шлем, у неё ничего не выходило, после этого будто бы не было абсолютно ничего, что привело её к выводам, что она такая же ненастоящая, как и Куинси. Силуэт же сообщает, что она вполне реальна, относительно этого места.
Концепт не самый понятный, но главная соль заключается в том, что точно так же, как Линри создала мир для Куинси, так же и кто-то другой создал мир для Линри. И так раз за разом, двигаясь к самой первой точке, а точнее к тому, кто запустил эту симуляцию в машине «Зигмунд». Таким образом было создано слишком много симуляций с разными концовками, сюжетами и исходами, слишком много миров, из-за чего система начала перезагружаться и появлялись аномалии.
Пара не может понять, почему их просто не стёрли и почему их пытаются сохранить, кто они вообще для этого странного незнакомого силуэта? После чего силуэт наконец покажет, кто он на самом деле. Довольно быстро тёмная фигура приобретает вид крылатой девушки, что может быть знакома вам по прошлой игре — Фэй. Но вскоре, та выводит их обоих на крышу здания, предлагая увидеть реальную историю.
В конце концов в этом мире было множество вариантов развитий событий, их ответвлений и концовок, которые могут выглядеть и ощущаться как реальные, но при этом таковыми не являлись. И настоящая история, которую показывает Фэй, в действительности очень похожа на ту, что видел Куинси, ведь в ней Линри точно так же была смертельно больна, но продолжала бороться и стремиться к тому, чтобы что-то оставить после себя, стать той самой звездой, которой хотела быть для других.
Она тоже встретилась с Куинси, работала в особняке и разочаровалась в том, что делает, убежав в путешествие с любимым человеком. Она забеременела, оставила ребёнка. Ни единого изменения, за одним небольшим исключением… В решающий момент, Линри отказалась от преждевременных родов и отложила операцию до того момента, пока не будет уверенности в том, что с ребёнком всё будет в порядке. Родившемуся мальчику решают оставить фамилию матери, но поскольку имя, которое они придумали до этого, не слишком хорошо звучит с фамилией Линри, они решают также придумать новое — Нил. Нил Уоттс.
У ребёнка не было осложнений и он также жил в любви и заботе, однако мать не смогла полностью оправиться после операции и потеряла возможность передвигаться без инвалидной коляски, а вскоре и вовсе большую часть оставшейся жизни была прикована к постели. Тем не менее она смогла задержаться ещё на какое-то время, чтобы своими глазами видеть взросление своего сына, но после обратилась к знакомым, что продолжали работать над машиной, которая позволяла бы проникнуть в память.
С желанием оставить после себя хоть что-нибудь для своего сына, она оставила часть своих воспоминаний, которые тогда было невозможно расшифровать, но Линри верила, что рано или поздно этот момент настанет. Вскоре после смерти Линри, Нилу поставили схожий диагноз, что передавался наследственно. И хотя Нил был в чём-то очень похож на мать, ведь тоже с самого детства старался от всех отстраниться, зная о своём диагнозе, он смог найти друга, который не дал просидеть всё время в одиночестве — Ева Розалин.
Нил был захвачен целью продолжить дело матери и работал с исследованиями, что она оставила после себя. Его отказывались брать работать в фонд, который был ответственен за изобретение технологии проникновения в память человека, ведь там все ещё помнили инцидент с его матерью, но он не опускал руки и пошёл работать в компанию «Зигмунд», которая запатентовала несовершенную технологию. Ева Розалин же пошла на эту работу вместе с ним, и довольно быстро они влились в коллектив, опять же, во многом благодаря Еве. И именно здесь у него были все нужные технологии, чтобы продолжить работать над делом матери.
С тех пор прошло довольно много времени, но Нил смог добиться своей цели и усовершенствовать эту технологию, сделав из неё нечто, где каждый может оставить частицу себя после смерти, «чтобы каждый, кто когда-либо существовал, и неважно, насколько коротко, смог бы получить своё место в этом мире, чтобы не пришлось расставаться с близкими раньше времени, чтобы понять и почувствовать на себе все пути, которые жизнь ему когда-то предлагала».
Однако теперь пора вернуться к основной истории, ведь в итоге из всех миров должна остаться только одна временная линия, наиболее точная к оригинальной истории, а от всех ненужных следует избавиться, чтобы не перегружать систему. И как только это происходит, Фэй открывает для Куинси и Линри проход, говоря о нём как о прощальном подарке. И проходя через портал, парочка оказывается в совершенно иной реальности, что проходит через всю их жизнь.
Реальность, в которой Линри не страдает от болезни и находит время как для работы, так для счастливых путешествий вместе с Куинси. Реальность, где им больше не приходится жертвовать одним во благо другого, и где ни у Линри, ни у Нила, не было осложнений из-за родов. Реальность, где оба родителя могут в полной мере наблюдать за ростом своего сына и даже побывать на его свадьбе с Евой. Реальность, в которой они могут заботиться уже о своей внучке. Длинная и насыщенная жизнь, где не осталось места сожалениям…
После игры нам показывают сценку, в которой Нил о чём-то разговаривает с Фэй. Думаю, вопросов касательно того, откуда она здесь, быть не должно, ведь нам демонстрировали, как Нил делает её резервное копирование в разуме Колина. Что более важно: их беседу прерывает звонок в дверь и потому, выйдя из системы, Нил выглядывает наружу, видя там компанию из Евы, Рокси и Роба. А пришли они потому, что хотели позвать его в какое-то сверхкрутое место. В итоге они выкурили Нила из дома обещанным безлимитным мороженным…
Полагаю, это можно назвать счастливым концом?
А что у нас в будущем?
Удивительно, но мы с вами сделали это и смогли разобрать все ныне существующие игры студии… Однако будет немного неловко, если вы читаете этот блог после 20-го сентября, потому что неожиданно так получилось, что пока я пыхтел над своей статейкой, ребята из студии решили сдвинуть релиз одной из своих будущих игр и выпустить ту чуть раньше. Что ж, я свой блог из-за этого переносить не собираюсь, но думаю, что рано или поздно мы с вами успеем разобрать и её, правда, уже в другой раз. Но и не рассказать о том, что нас ожидает, я не могу.
Например «Just a To the Moon Series Beach Episode». И что, «To the Moon», по-вашему, после всего этого — не аниме? Да эта игра же в буквальном смысле вводит пляжный эпизод, причём максимально филлерный и фансервисный, по крайней мере, если верить описанию, ибо туда собираются запихнуть даже тех персонажей, которые, по идее, там быть и не должны вовсе.
Но тут сложно что-то говорить, на самом деле. Может это и правда будет просто максимальный филлер, а может попытаются оправдать всё тем, что это кто-то опять со своей памятью шалит? Просто Кан Гао в этой игре обещает лёгкую и расслабляющую атмосферу и примерно такая же атмосфера была и в мини-эпизодах «To the Moon», однако это не мешало в итоге накидать лора и других вещей, что помогли лучше понять персонажей.
Честно сказать, не знаю, чего ожидать, но точно чего-то весёлого. Учитывая юмор Кана, я не сомневаюсь, что игра будет как минимум забавной. Она будет сразу доступна на английском и китайском языках, а перевод на другие языки обещают в конце года. Но это ещё не всё.
1 ноября 2023 года, Кан Гао анонсирует новую игру под названием «The Last Hour of an Epic TO THE MOON RPG». И если верить прямому его описанию, то это должно выглядеть буквально как что-то по типу «Если бы вы загружали 99-часовой файл сохранения и воспроизводили только последний час эпического 100-часового „To theMoon“, если бы он была JRPG».
Не знаю как вы, а я лично эту игру очень жду, ибо она и выглядит красиво, так ещё и гегов, я уверен, завезут вагон и маленькую тележку. Жду даже больше пляжного эпизода. Но с тех пор, как её анонсировали в ноябре, о ней особо ничего и не было слышно.
Вот и все! Неплохая получилась история: интересная, весёлая, порой немного грустная, а главное поучительная. Она научила быть нас смелыми и не бояться вызовов, которые готовит нам жи… КХМ! Так, ладно. Если серьёзно, то… Я правда рад, что у меня получилось ознакомиться с этой серией игр и в итоге написать о ней блог. Мне нравится в этих играх буквально всё, начиная с сюжета и заканчивая юмором. Особенно мне нравится, что по сути своей, даже несмотря на то, что игры Кана Гао происходят в одной вселенной и основная концепция там одна и та же, им удаётся не повторяться. История в проектах Кана Гао не только рассказывает о совершенно разных трагедиях, но и пропитывает игрока совершенной разной атмосферой.
To the Moon и музыка к ней мне видятся как первая любовь, молодая, страстная, в то время как Finding Paradise и ее музыка — это как долгие и теплые отношения в браке. Может, в них уже нет той обжигающей страсти, но если ты дашь время и подождешь, то поймешь, что в них больше содержания, что ли.
Но блог подходит к концу. Как я писал в начале, я считаю, что игры Кана Гао — одни из самых приземлённых среди своих коллег на движке, но при этом всё равно рассказывают до безумия красивые истории и я не берусь утверждать, что я смог хоть на дюйм передать всё это в своём блоге, однако я искренне надеюсь, что я хотя бы смог зародить в ком-то из вас интерес, чтобы придать сил ознакомиться с миром Freebird Games самостоятельно.
Спасибо всем, кто прочитал блог до конца! Будем с нетерпением ждать новых творений. Также хочу выразить отдельную благодарность Мишане за то, что подарил мне все разобранные выше игры, своего рода проспонсировав создание этого блога, периодически напоминая об этом. Не болейте, ребята!
Лучшие комментарии
Предлагаю к ознаКомлению!
Ну наконец-то этот долгострой увидел свет. Пора устроиться поудобнее и прочитать. Блог для истинных ценителей и эстетов, так сказать.
Великолепно. Весьма информативная статья. Давно не было хроник чудного инструмента для создания игр.
Покопался и на Old-Game нашёл «Tun Town». Примерно такие игры мне нравится проходить. Хоть для этого приходится использовать экранный переводчик)
Лето, солнце, жара, что называется (´∀`•)
Мне довольно тяжело писать о чём-то летом, в условиях абсолютной свободы и без дедлайнов. Но сейчас я вроде как вновь готов активизироваться!
Статью писал соотечественник Кана Гао по имени
«Мно Га Бу Ков»
Шутишь? Я все думал куда ты пропал)
Меня «Finding Paradise» тоже не зацепила при первом прохождении так же сильно, как «To the Moon», но когда я переигрывал и пересматривал геймплей для блога, я вдруг осознал, что она, в целом, всё ещё пробирает меня и порой не хуже первой части.
И вот я уже играю с полной уверенностью, что Фэй — это шиза Колина. Казалось бы, теперь даже если игра раскроет этот твист, меня уже никак не удивить, ведь я умома. Но тут Нилу звонит телефон, музыка затухает, ему говорят, что Фэй никогда не существовала… И тут начинает играть «Finding Paradise OST — The Mirror Lied (from The Mirror Lied)». КАК ЖЕ У МЕНЯ МУРАШКИ ПОШЛИ ПО КОЖЕ ТОГДА И ПРОДОЛЖАЮТ ИДТИ ДО СИХ ПОР, одна из лучших сцен в игре и как же я в неё влюбился.
В конечном итоге, я всё-таки нашёл в игре свои плюсы и полюбил её так же сильно, как и первую часть. А касательно «Impostor Factory»… Первое время я её не понял вообще, искренне думая, что она уже не является частью серии прошлых игр. Мне было не очень интересно, но проходя дальше и понимая, что к чему, во мне начало пробуждаться любопытство. «Impostor Factory» понравилась мне, конечно, немного меньше прошлых игр, но в это же время, там было несколько тем, которые мне близки, которые я понимаю и которые срезонировали со мной. Из-за этого, пожалуй, я и полюбил её тоже.
Хех. Ну, я к октябрю думаю попытаться найти нормальную работу и как-то совмещать её с учёбой. Честно сказать, не знаю, получится ли и если да, то смогу ли я писать блоги, но буду верить в лучшее.
А ещё в ближайшем будущем думаю как-то больше усилий приложить к контенту и, вероятно, получать побольше.
Но это если всё получится и всё будет в ажуре (─‿‿─)
ВАУ. очень крутая статья. успехов тебе и удачи)
Большой пост нраица. Все игры из списка пройдены
Да, но у меня ситуация была не самая располагающая. Компьютер был старый и доживающий последние годы, из консолей только свич, а телефон у меня тоже довольно слабый и на него даже скачать геншин нельзя. Но при этом, я не горю желанием покупать новый телефон (хотя скоро придётся всё равно, я полагаю), ибо телефон мне, по факту, нужен только для звонков, интернета и блокнота, куда я заметки и черновики с блогами вкидываю. Не фанат мобильного гейминга и ради игр я брать телефон точно не готов. Благо, хоть сейчас ситуация несколько изменилась и при мне есть компьютер! Юппи!
> «Quintessence: The Blighted Venom».
До сих пор тешу надежду на продолжение, хотя тут уже полноценный ремейк нужен, скорее
Мне понравилась статья. Я бы очень хотел тебя попросить кое о чём. Если тебе пришлась по душе серия игр от Кана Гао, зацени, пожалуйста, игру
«A space for the unbound».
Это настолько трогательная и чудесная история, рассказанная в формате похожем на Ту за Мун (симулятора ходьбы с элементами головоломок и чут чут аркады). Мне ужасно больно за то, что такая игра пролетела незамеченной и не получила и сотой доли внимания и охвата, которую она заслуживает.
Ни в коем случае не надеюсь на твою положительную реакцию, но может быть когда-нибудь ты снова услышишь это название и вспомнишь, что «об этой игре вроде хорошо отзывались», и решишь попробовать. Я был бы этому несказанно рад!!!
Спасибо за похвалу!
На самом деле забавно, когда читаешь интервью с каким-то разработчиком и тот, говоря о первых играх, называет что-то такое, о чём ты знать не знал никогда. Для меня лично «Tun Town» как раз такая, ни слухом ни духом о ней не знал, но выглядит стильненько.
Лично мне верится с трудом, учитывая то, как сильно поменялся подход Кана, но, пожалуй, какой-нибудь хороший ремейк помог бы мне вникнуть и влиться в этот мир. С оригиналом у меня что-то вот вообще не завязалось. Думаю, это было бы как минимум забавно.
Я контекста не знаю но иногда можно и даже нужно быть и наглым. Хотя тут опять же, сам тоже подобным не занимался. Так что зависит от ситуации)
Это долгий путь, а мы, к счастью, его еще не заканчиваем. Так что времени достаточно)
Я не уверен, что найду время прочитать этот опус, но выглядит статья монструозно, а Freebird Games я люблю всей душой, поэтому заочно выражу респект. А заодно расскажу свою маленькую историю
С To The Moon я познакомился давно, году в 2013, и тогда она меня поразила: чувственная, эмоциональная, с божественной музыкой, трогательным сюжетом, и впивающимися в память персонажами. После нее я искал что-нибудь, что подарит мне похожие эмоции, но это оказалось крайне сложно,, практически невозможно. Поэтому я стал жадно ждать продолжение. Но когда вышел Finding Paradise, мне он безусловно понравился, но как-то не удалось второй части задеть те же глубоки струнки, что удалось TTM. Такой я запомнил игру в 2018, отличной игрой, но чуть-чуть недотягивающей до оригинала.
Перед выходом Impostor Factory я решил освежить в памяти всю серию и перепрошел ее снова. И внезапно все поменялось. To The Moob, который я знал очень хорошо, о котором у меня оставались исключительно яркие воспоминания, уже не смог во мне вызвать ту бурю эмоций, что я пережил и в первое, и во второе, и даже в третье прохождение. Мысли было две: «Возможно присытился.» и «Походу с возрастом я стал совсем безэмоциональным». Но потом пришла очередь A Bird Story… и я пустил слезу. Вот эта коротенькая история: без слов, лишь мальчик и птичка, задела что-то глубоко во мне. Но это была лишь прелюдия. Когда подходил к концу Finding Paradise, я натурально рыдал. Я не мог остановиться. Картинка расплывалась от слез в глазах, я умывался 3 раза, но так и не мог успокоиться. Сыграла последняя нота чарующей музыки, игра была закрыта, а я все никак не мог придти в себя.
На сегодняшний день, я считаю Finding Paradise — лучшей из цикла TTM, а Кана Гао — гением, что способен задеть за самое живое и вывести на сильнейшие эмоции. Это его талант. И наверно неудивительно, что после всего этого, Impostor Factory я был слегка разочарован. Но кто знает, может спустя время она еще сможет меня приятно удивить.
Еееее, летс гоооу!
Господи, оно вернулось!
Я думал больше не увижу статей под этим ником
Очень рад