9 октября 2021 9.10.21 19 35K

Impostor Factory: Обзор

Даже если завтра миру придёт конец…

Осень словно издевается надо мной — всё чаще подбрасывает игры, которые выводят мои старческие нервы на эмоции и даже на слёзы. Браться в этой ситуации за  Impostor Factory, которая фактически является третьей (и, кажется, завершающей) частью серии, начавшейся 10 лет назад с  To the Moon, сродни изощрённому садомазохизму. Недаром практически все, кто её ждал, накануне релиза риторически вопрошали: что же, опять придётся рыдать? Придётся…

 

Если хочешь быть небом, я стану твоей землёй

Действительно, автор всей трилогии Кэн Гао (Kan Gao) и в To the Moon, и в  Finding Paradise рассказывал мощные, эмоциональные и трогательные истории, в которых два доктора из корпорации «Зигмунд» создают искусственные воспоминания в разуме своих умирающих пациентов и дают им ещё один шанс прожить жизнь, осуществив своё последнее желание. В первой клиент хотел полететь на Луну, чтобы увидеться там со своей давно скончавшейся женой, потому что когда-то, ещё в детстве, они договорились встретиться именно там, если потеряют друг друга.

Во второй пациент вроде бы прожил долгую и счастливую жизнь, но что-то его беспокоит, а нашим героям нужно выяснить, что именно, и изменить воспоминания так, чтобы он наконец примирился сам с собой.

Герои увидят Париж и не умрут.
Герои увидят Париж и не умрут.

А в Impostor Factory на сцену выходят два новых главных героя — девушка Линри и юноша Куинси. Но они тоже связаны с историями прошлых игр — и вообще это фактически приквел к To the Moon, в котором мы узнаём, откуда взялся Нил Уоттс, один из главных героев предыдущих выпусков, и даже знакомимся с его родителями. При этом ключевая тема всё та же — это манипуляции с воспоминаниями, чтобы хотя бы в них прожить идеальную жизнь, изменить, исправить то, что в реальности никто и никогда изменить не в силах.

Пиксель-арт тут не то чтобы красивый, а, скорее, душевный.
Пиксель-арт тут не то чтобы красивый, а, скорее, душевный.

Настоящие слёзы на фабрике подделок

Все три игры — это фактически визуальные новеллы с элементами квеста и симулятора ходьбы, где геймплей явно не на первом месте. Но в To the Moon ещё были пиксель-хантинг и подобие загадок, а в Finding Paradise — мини-игры, аркадные вставки с QTE и даже намёк на пошаговые сражения, типичные для японских ролевых игр, сделанных с помощью RPG Maker.

А в Impostor Factory нет и этого. Остался лишь сбор сфер-воспоминаний, чтобы с их помощью сломать барьер и перейти в следующую локацию. И происходит это практически без нашего активного участия — от игрока требуется только ходить и слушать.

Осталось собрать ещё две сферы.
Осталось собрать ещё две сферы.

Относиться к этому можно по-разному. С одной стороны, вроде бы это обеднение и без того скудного геймплея. С другой — такая сосредоточенность на истории привела к тому, что в Impostor Factory уже нет ощущения затянутости первых глав, которое возникало в Finding Paradise, — сюжет сразу захватывает и проходится на одном дыхании.

И это так затягивает, что сокрушаться по поводу окончательной деградации геймплея некогда, да и не хочется. Просто сидишь и отдаёшься этому потоку меланхолии, душевности, трогательности и прекрасной музыки (её снова написал сам Кэн Гао), который тебя обволакивает и заставляет пустить слезу над обычной, на самом деле, историей, которую проживают тысячи людей.

Вытаскиваем носовые платки.
Вытаскиваем носовые платки.

Хотя, конечно, не совсем обычная. Кэн Гао снова давит на эмоции и делает это не совсем честно.

Потому что смерть детей — это всегда удар ниже пояса. Я специально смотрел реакции стримеров на этот эпизод — по эмоциям они сравнимы с реакциями на смерть Джоэла и на последний бой Элли с Эбби в  The Last of Us Part II. Да и сама Линри с детства чем-то неизлечимо больна.

Некоторые считают Impostor Factory самой мрачной игрой в серии.
Некоторые считают Impostor Factory самой мрачной игрой в серии.

Но одно дело — просто показать что-то трагическое, непроизвольно вызывающее слёзы и сопереживание. И другое — рассказать на основе этого действительно интересную историю, транслируя при этом ещё несколько практически философских идей и заставляя остановиться, взглянуть на свою жизнь, поразмышлять. Какова цена эгоизма? Стоит ли идти к своей цели наперекор всему? Когда и чем стоит жертвовать и стоит ли вообще? Что изменилось бы, если бы ты поступил по-другому, и имеет ли вообще значение это «если»? Автор умеет отвлечь вас от размышлений о том, что будет сегодня на ужин и какую игру пройти следующей…

Вот вам ещё один вопрос.
Вот вам ещё один вопрос.

В поисках счастья и смысла

Impostor Factory больше всего похожа именно на увлекательный и очень душевный фильм, где идеально выдержаны ритм, завязка, развитие и кульминация, где есть интересные визуальные решения и очень грамотно обозначаются все ключевые эмоциональные приливы и отливы — музыкой, сменой кадров, акцентами в них.

Вот пример того, как интересно подаётся история.

А ещё тут есть почти английский детектив и даже триллер в самом начале, огромные щупальца (неужели Ктулху?), лёгкий юмор, говорящий бот, готовящий лучший в мире рис (да, это рисобот), а также крайне забавный котяра, готовый защищать нас в боксёрских перчатках.

Да, котяра ходит за нами на задних лапах, и никого это не смущает.
Да, котяра ходит за нами на задних лапах, и никого это не смущает.

Конечно, где-то автор использует уже знакомые приёмы. В  To The Moon были полёты на Луну, а тут отец и дочь смотрят на звёзды и спустя много лет хотят сделать то же самое, но уже вместе с её сыном и с его, соответственно, внуком. Но это уже воспринимается не как самоповтор, а как общий мотив и стиль.

Начинается игра как триллер про жестокие убийства, но она, конечно, не об этом.
Начинается игра как триллер про жестокие убийства, но она, конечно, не об этом.

Кому-то ещё может показаться, что в конце создатель перемудрил, путая нас в хитросплетениях временных линий и петель, но это проблемы скорее личного понимания и восприятия. Я увидел вполне логичный и понятный финал — просто Кэн Гао, как обычно, любит немного пошутить и напустить тумана, за которым на самом деле скрываются понятные и очень жизненные вещи. В любом случае всегда хорошо, когда в истории есть второе дно, загадочность, тайна — это делает её более насыщенной.

Даже не спрашивайте, что тут происходит.
Даже не спрашивайте, что тут происходит.

Impostor Factory можно воспринимать по-разному. Для кого-то это лишь безыдейный, лишённый геймплея слезливый мультик, имеющий лишь одну цель — вытащить из нас эмоции. А для меня это прежде всего понятная по сути, несмотря на все эти тайны, история о желании обрести счастье, пусть даже в воспоминаниях, в виртуальном пространстве, в другой временной линии или вот в игре. Именно тот факт, что в нашей с вами жизни изменить прошлое нельзя (а порой очень хочется!), и делает трилогию Кэна Гао такой ценной, обладающей, если хотите, терапевтическим эффектом для израненной 45-летней души.

Плюсы: сюжет; персонажи; диалоги; эмоции; музыка; картинка; русский перевод.

Минусы: не всем понравится практически полное отсутствие геймплея; финальный отрезок может показаться слишком мудрёным.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Impostor Factory

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
30 сентября 2021
257
4.3
126 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Прошёл сегодня. Впечатления остались, мягко говоря, смешанными…

Начнём с того, что Кен Гао, естественно, выступает на всё той же территории высказывания «простых истин». Дорожите любовью, дорожите родными, дорожите временем, отведённым нам на жизнь, и так далее. И это круто. Кому-то по-прежнему нужно эти самые истины высказывать, ведь люди их (несмотря на «простоту») что-то частенько забывают.
То есть с центральной идеей у меня проблем нет, даже с учётом того, что в игре порой проступают уже знакомые и чутка примелькавшиеся фирменные шаблончики.
А вот дальше уже про проблемы.

1. Учитывая, что это уже третье крупное высказывание (а был ещё ряд мелких), Кен Гао решил, что надо добавлять сюжетных… даже не «поворотов», а «наворотов». Ну, типа, нельзя же так же линейно и понятно подавать историю как в To The Moon — нужны изощрения.
В итоге финал Impostor Factory — это какое-то месиво, трещащее по швам из-за допущений. Месиво, которое абсолютно откровенно плюёт на тех, кто не играл в предыдущие игры «серии» (я, к счастью, играл) и которое чисто с повествовательной точки зрения оправдано исключительно тем, что автор хотел удивить и поразить комплексностью и многослойностью, что, как по мне, не должно быть генеральной идеей всего произведения.
Абсолютно убеждён, что тот же самый сюжет можно было подать гораздо более понятным, доступным и щадящим по отношению к новичкам образом.
При этом дополнительный юмор ситуации состоит в том, что мета-сюжет, который, полагаю, весьма ценен для фанатов, глобально не сдвинулся ни на йоту. Если утрировать, то перед вами один большой филлер в общей картине происходящего.

2. Геймплея просто не стало. Он уничтожен под корень. Поймите меня правильно: речь даже не столько про «недопасьянсы», что были в предыдущих частях. В них «геймплейности» было чуть, хотя мне они нравились — во-первых, из-за того, что я в принципе люблю, когда добавляются игровые механики в номинальную новеллу, а во-вторых, они клёво ограничивали главы повествования, задавали определённый формат.
Так вот в Impostor Factory не то что игровых механик не стало, в ней не стало интерактивности в принципе. Первый час или меньше вам ещё пускают пыль в глаза, как будто бы предлагая походить что-то поисследовать на локациях или даже подобрать какой-то предмет, но потом игра обнажает свою истинную сущность — запихивает в вагонетку «сопереживания» и пускает по абсолютно прямым рельсам, смазываемым слезами игроков, чтобы скрип был не таким навязчивым.
Никаких сторонних диалогов, никаких описаний предметов окружения, никаких отвлечений чисто «по фану», никакой (повторюсь) интерактивности в принципе. Прохождение монотонное и, как по мне, местами затянутое. Что-то мне подсказывает, что и то, и другое помогла бы нивелировать хоть какая-то возможность дополнительно и самостоятельно себя развлекать.
К слову, ту самую монотонность ещё дополнительно усугублует то, что на протяжении основной арки мы больше уже не скачем между реальным миром и воспоминаниями, как это было в To The Moon. Там данный нюанс клёво работал на динамику и задавал приятный ритм повествованию.

Вот как-то так. Нисколько не умаляю талант Кена Гао как рассказчика, он действительно хорош (хоть меня и подбешивает его хроническая тяга напустить тумана и поднавалить интриги на пару пятилеток вперёд), но, на мой взгляд, качество его работ от одной к другой постепенно снижается — конкретно с точки зрения формы, с точки зрения техники и способов донесения информации. Могу только поздравить тех, кому на это плевать :)

Imposter factory для меня  в начале показался эволюцией концепции To The Moon,  больше никаких видимых перескоков между участками жизни, плавное  путешествие внутри воспоминаний, однако, первые проблемы начали появляться уже ближе к середине игры,  все более трогательные сцены (хотя бы те которые таковыми задумывались) не вовлекали,
а самое интересное,  я эмоционально выпадал из сюжета именно там, где наоборот должен был происходить всплеск эмоций.

По истечению финала, к сожалению, я не почувствовал того катарсиса, который был  у меня в предыдущих частях To The Moon и Finding Paradise. Особо отмечу то что, после прохождения игры все же остаточные эмоции были сильные и даже повлияли на меня  в реальности ( я помирился с двумя важными людьми).

Опыт Imposter Factory безусловно стал глубже и более жизненным, однако менее вовлекающим,  самое на мой субъективный взгляд главное это то, что  в отличие от других игр, я  походу накала сюжета лишь сильнее и чаще задумывался о том что меня он не увлекает и не погружает эмоционально, любая попытка вызывать эмоцию, наоборот отталкивала.

Игру прошел вполне с удовольствием, но если прошлые игры и «мини-соды» хранил и перепроходил, то этот удалил сразу и забыл

Мне игра безумно понравилась.

Давно ждал. Фанатею от серии. И для меня это было невероятно.

Я уже думал, ничто более не способно пробить меня на слёзы

Прежняя Finding Paradise не редко использовала приёмы To The Moon, от того удивляла не так сильно. Impostor Factory этим вообще не страдает. Тут прям новая история, выдуманная как с чистого листа.

Игра говорит на, на мой взгляд, жизненно-важные темы. О том, что мы хотим оставить после себя. На сколько наши решения влияют на других. Ни переоцениваем ли мы себя. О здоровых взаимоотношениях с людьми, в конце концов. И мало того, что часть проблем конкретно для меня довольно жизненные, так ещё и мне правда кажется, что об этом надо напоминать или обсуждать это.

Игра дополняет общую вселенную. Многое объяснила про самого Нила. Филлером не считаю.

Отсутствие геймплея не смутило. Он, на мой взгляд и в прошлых частях местами казался излишним или вымученным, так что тут скорее игра просто сосредоточилась на главном.

Не уверен, что сцена после титров выглядела как то, что игра является завершающей в серии, но могу ошибаться.

Я как понял, Кан не хотел «выдавить слезу», а хотел показать 

муки выбора и как они влияют на человека и его близких

Это не та тема, которая понятна на эмоциональном уровне, как сострадание или сопереживание, это та, которую нужно некоторое время обдумать и принять (свои выборы, ибо чтобы проникнутся произведением игрок должен отожествлять себя с ГГ), ИМХО.

Полностью согласен. IF — это Bird story в кубе, но не как заключительная часть серии.

Практически полноценный обзор внутри обзора. Неплохо ))

Как и в случае с To the Moon и Finding Paradise основная концепция игры понятна. Идея донесена особо доходчиво и вызывала ответные чувства у меня. Но если в To the Moon было чувство сострадания и понимания, а в Finding Paradise  отожествления себя с главным героем (по большей части из-за темы одиночества), то в 3 части -

это чувство «все было не зря». Это не та буря или поток эмоция что охватывает вас, это то, что вы принимаете относительно спокойно, а потом действительно принимаете свой выбор. Ибо он был единственно верным

Поэтому, хоть игра не выдавила из меня слезу, я все еще считаю что Кан Гао — рассказчик одних из самых потрясаующих историй в игровой индустрии. 

Ну и музыка. Как у Кана может быть плохая музыка? 

Я каким-то образом умудрился проморгать выход этой игры, пусть и ждал её. В любом случае, увидев этот обзор я сразу купил и прошёл.

Начнём с того, что я согласен с обзором и большинством других комментаторов. По моему мнению ключевое отличие этой части от предыдущих — отсутсвие ярко выраженного момента эмоционального катарсиса. Момента, когда на все вопросы игрока давался ответ и бил прямо в душу, в To The Moon это был разговор Ривер и Джонни под звёздами, в Finding Paradise — разговор Фэй и Колина под деревом. Здесь же отдельные великолепные сцены и эмоциональное напряжение более равномерно распределены по хронометражу, что с одной стороны хорошо, потому что скучных эпизодов я не нашёл, но с другой — нет такого мощного момента, когда хочется упасть на пол и орать «КАН ГАО — ГЕНИЙ!!!».

Финальный твист и суть истории пусть и крайне трогательны, но больше вызывают просто теплоту в душе, а не желание плакать на месте. Я думаю что связанно это с тем, что история здесь наиболее сложная, и чтобы всё донести до зрителя приходится прибегать к поясняющему монологу, что сбивает напряжение.

Относительно филлерности в целом должен согласиться. По сути это просто ориджин Нила, и очень трогательная демонстрация его мотивации, что хоть и важно, но ощущения завершённости не даёт. На самом деле, мне кажется что цели такой и не ставилось, и это не последняя часть этой серии. Философски же — это доведение посылов серии до их логического пика, пусть и не завершения.

В любом случае я остался доволен, жду продолжения и надеюсь на релиз в GOG, чтобы заиметь версию без DRM.

Ну вот я видел прохождение на стриме и мне порой кажется, что вы Глеб там бомбили слишком сильно на каких-то моментах, которые вам не понятны (хотя лично при моем прохождении, столько вопросов не возникало и всё казалось оч логичным) или возможно из-за формата трансляции эти моменты были пропущены.  
 
Не знаю, как описать, чтобы не было спойлером, но какие-то события вроде  «удаления личности объектов или генерации» и «создания стеков» легко понимаются, если есть хоть какой-то опыт в программировании или 100% концентрация на игре. 

(по крайней мере это мой опыт)

По всем остальным пунктам, кроме месива согласен:

Филлер — да, игра отвечает на пару вопросов, но никак по сути не двигает события вперёд.
Геймплей — деградил и совсем стал визуальной новеллой

Напоминать точно надо, потому что любые мысли и идеи, до тех пор пока они не переросли в убеждения, всегда постепенно забываются

Eсли мне придется закрыть глаза, чтобы продолжить, как далеко я смогу пройти?

Увидел на скриншоте, подумал:

И в правду, если «закрыть глаза» отступиться от своих принципов и своего мировоззрения, далеко ли смогу «пройти»? Будет ли смысл?

Согласен, Imposter Factory отлично бы зашла  альтернативой «Minisod`ов» совершенно филерная лорная чепуха которая не то что бы даже развлекает.

Я не знаю, удалили ли мой спойлерный коммент — либо я его забыл сохранить,  но там я рассказывал о том что в ключевые моменты надлома сюжета и  роялей в кустах, я выпадал из повествования и банально говорил: «Не верю»

Играть было скучно, но  я почему то не мог оторваться,  послевкусие странное но вдохновило меня вернуть общение с парочкой важных для меня людей  — магия да и только.

Но в целом игра проходняк, хотя ближе к похвальному уровню, так как творчество и мысль туда всё таки вложена, но Kan Gao я полагаю слишком увлекся нормативом и  углубился в  те детали, которые особо и не важны

С самого выхода Impostor Factory я ежедневно заходил на YouTube-канал Stopgame в надежде увидеть обзор господина Лоева (не в обиду господину Волошину, но есть стойкое ощущение, что о своих впечатлениях от этой игры надлежало рассказывать именно Ивану Лоеву), потому что именно сейчас сильнее всего ощущается необходимость как-то обсудить, осмыслить, понять, что же это всё-таки такое было, услышать стороннее мнение человека, который любит эту серию и ждал продолжения истории. Я сам ждал все эти годы, с момента анонса. И, забегая вперёд, я оказался разочарован сильнее, чем того ожидал.

To the Moon была и остаётся вершиной всей серии. «Нил, разве ты не видел его комнату?..» и предложение, последовавшее за этим, — недосягаемая жемчужина той игры. Это тот момент, когда автор, не зная тебя, не видя тебя, всё равно полностью предугадал все твои шаги, все твои мысли, посадил тебя на крючок и за этот крючок дёрнул. Ты _должен_ был заметить, но ты действительно не заметил.

А потом ты пройдёшь эту игру ещё раз и увидишь, что Ривер сделала не просто кролика — она сделала _жёлто-синего_ кролика, и у тебя ещё раз подступит комок к горлу. А потом Ривер спросит у Джонни, сможет ли тот докинуть футбэг до маяка, и тот _сделает попытку_. Все эти чеховские ружья стреляют без промаха, и стреляют очень больно.

Finding Paradise была чуть слабее в плане твиста, но всё ещё на высоте с точки зрения истории, её подачи (теперь мы тоже перемещаемся по воспоминаниям, но уже иначе), геймплея, морали. Также выходила пара мини-эпизодов, которые были весьма интересны, так как давали тревожные намёки на то, что сюжет глобальнее, чем просто череда трогательных историй умирающих людей. И в основной серии были указания на то, что у одного из протагонистов не всё в порядке со здоровьем, но в эпизодах нам тизерили совсем уж странные вещи (Что за проект скрывает Нил? Что за мираж увидела Ева? Почему она в аппарате для погружения в воспоминания?). Многие ждали, что третья часть станет чем-то большим, историей не только очередного пациента, но и докторов.

Как очень метко выразился господин Мещеряков, в итоге мы получили филлер из разряда A Bird Story.

Есть множество моментов, за которые третью часть нужно похвалить:

+ Более интригующее и стремительное начало по сравнению с другими частями серии;

+ Несмотря на то, что это RPGMaker, видно, что Кэн Гао работал над интерьерами — они во многих деталях стали роскошнее (откровенно вызывал недоразумение, пожалуй, лишь прямоугольный ковёр, углы которого каким-то чудом оказались под монументальной мраморной лестницей);

+ Музыкальное сопровождение всё ещё остаётся замечательным;

+ Прекрасный, трогательный эпизод с телескопом, в котором выстрелило ещё одно чеховское ружьё, взведённое ещё в To the Moon!

+ Юморные эпизоды всё такие же забавные, как и в предыдущих частях;

+ Великолепная находка русских переводчиков про «котяру-...», которая веселит гораздо сильнее, чем её англоязычный аналог.

Но, к огромному сожалению, вещей, которые смутили, оказалось куда больше:

— Игра значительно, значительно короче своих предшественниц;

— Предыдущий пункт во многом связан с тем, что теперь повествование стало куда более «стандартным»: в течение всего второго акта (а он является длиннейшим) нам фактически рассказывают историю от начала до конца, и это сильно опечалило. Да, понятно, что теперь мы играем не за докторов, и формат повествования в связи с этим не мог не поменяться, но всё равно, складывать историю по кусочкам самостоятельно было бы несоизмеримо интереснее, чем просто следить за ней;

— В некоторых интерлюдиях между основными этапами истории нам просто показывают «кадры» — статичные изображения воспоминаний героев, и этот ход выглядит на удивление дёшево;

— Как вновь верно отметил Глеб Мещеряков, практически исчезла интерактивность. В течение первого акта вы можете, как я, при каждом «перезапуске машины времени» бегать к часам, чтобы из их показаний попытаться извлечь какие-то крупицы информации, но, спойлер, это не несёт никакого смысла. Описаний предметов стало гораздо меньше, и у вас не будет возможности, как в первой части, в миллионный раз исследовав банку маринованных оливок, узнать, что сейчас это внезапно банка маринованных ОГУРЦОВ, что изрядно потрясёт персонажей. Мы будем скучать по таким приятным моментам; спасибо, что хотя бы рисобот немного скрашивает этот пункт;

— Заявления со Steam-страницы о том, что в эту часть можно играть, не знакомясь с другими, мягко говоря, являются неправдой — вы как минимум ближе к концу не поймёте, кто все эти люди, откуда они тут взялись и почему вам вообще есть до них дело, а как максимум — словите критический спойлер к Finding Paradise;

Внимание, сейчас пойдут пункты, связанные с историей, и они будут посерьёзнее:

— Незадолго после начала второго эпизода я вдруг поймал себя на неприятной мысли. Чёрт возьми, смертельно больные дети — это невероятно печально, кто будет с этим спорить? Но таких явно печальных вещей, вообще говоря, много — войны, инвалидность, разлука навсегда, невозможность осуществить мечту. Вопрос в том, действительно ли автору нужно было привлечь такую настолько очевидно грустную вещь, чтобы я проникся историей? Оправдан ли именно такой ход? Нельзя ли было поступить как-то изящнее, не давая настолько серьёзную фору? Если сгущать краски, конкретно этот персонаж мог бы быть ещё слепым, безногим и сиротой — возможно, тогда ему бы сопереживали ещё больше;

— Финал третьего акта вызвал неприятие по другой причине. Вся эта история, которая была показана после раскрытия главного твиста игры, была _слишком_ хорошей. Если Impostor Factory — это действительно финал серии, как многие предполагали, то этот финал (в плане глобального сюжета) вышел невероятно скоротечным и приторным. Батюшки, кое-кто поженился, и жили они долго и счастливо? Конечно, в самом-самом конце серии всё, несомненно, так и должно было получиться, вот только этот самый конец не должен был наступить _так быстро_. Мы уже знаем, что эти персонажи гораздо глубже и сложнее, и что у них не все проблемы решены, поэтому их должно ждать ещё не одно приключение, и счастливый финал большого пути они должны заслужить. К счастью, сцена после титров и само название игры жирно намекают, что слащавому концу не нужно торопиться верить;

— Микрозамечание на фоне предыдущих, но всё же: после прохождения всей истории становится непонятным, почему один из персонажей в первом акте ведёт себя именно так; это вроде противоречит целям этого персонажа и имеющимся у него на тот момент сведениям. Не хотелось бы признавать, что это сделано лишь для интриги ради самой интриги.

Впервые я прошёл Impostor Factory сразу после выхода за одну ночь, и показалось, что игра закончилась, так и не начавшись. Это всё ещё была невероятно трогательная история, ни на что не похожий опыт — всё то, за что мы ценим и любим творения Кэна Гао. Но как часть трилогии, как часть большой истории двух сотрудников корпорации «Зигмунд», Impostor Factory, увы, слабейшая игра из трёх. Разочарование в ней ощущается ещё больнее от того, насколько сильно я её ждал и насколько высока была планка, поднятая предыдущими играми.

Остаётся надеяться, что спустя ещё пяток лет мы всё же увидим по-настоящему достойное продолжение серии. «Эх, жить стоит хотя бы для того, чтобы прикоснуться к Impostor Factory» — думал я ещё сравнительно недавно. «Эх, жить стоит хотя бы для того, чтобы дождаться следующей части» — буду я думать теперь.

Полтора часа как в туалет смыло. Какая бестолковщина, тут походи, здесь загляни, там жалом поводи. Ой, всё заново, давай по новой!

АУ! Где сюжет? Мне его искать ещё часа 4?

СКУ-У-У-У-У-УЧНО, дядя Кэн! Может, стоит игру начать с белки, перебегающей дорогу? Никак, в этом был секрет успеха)

Как по мне, эта игра — плевок фанатам серии. В прошлых частях было накидано столько роялей в кустах, в итоге — практически ничего не было объяснено. Заявление Кана о том, что игру вообще можно проходить отдельно от остальных частей серии — наглое враньё. Даже если брать сюжет игры отдельно от остальных частей, история показалась слабой.

Я никогда в это не поиграю

Да здравствует HoI4

Все в точку, но очень мягко. Если обобщить, игра — сопливая муть для пориджей и сойбоев. :( 

Читай также