Стоит отметить, что под игрой-сервисом автор имеет ввиду не столько «наглую деньговыжималку», сколько проект, который играбелен на старте, имеет внушительное количество контента, но при этом имеет окно для расширения и наполнения контентом в течении времени. (подробнее об этом с подобными примерами будет далее)
Давайте без лишней воды, сразу к делу. В данной статье я бы хотел рассмотреть онлайн игры, как явление и есть ли формула успешного представителя?
Общие направляющие.
В чём заключается успех онлайн проекта? Очевидно, в вызываемом интересе/удержании. Человек должен быть вовлечён в игровой процесс. Именно этот параметр и поддерживается «сервисностью». Когда вроде бы уже наскучило, всё изучено, но тут бац!
Обновочка с новыми уровнями, предметами и противниками? Ну, можно вернуться.
Тем не менее, по сути, это спасательный круг. Люди вернуться только в том случае, если сама игра интересна, да вот только контент себя исчерпал. В мертворождённый проект не вернётся никто, если не менять его кардинально. Соответственно, для успешной игры необходим интересный игровой процесс, который потом в течении времени можно дополнять.
Однако… Что такое интересный игровой процесс?
Если молодая небольшая студия поднимет вопрос: «Какую мультиплеерную игру сейчас лучше сделать?» — то на фундаментальном уровне в голову придёт два противопоставленных ответа:
- Coop-игру
- PvP игру
Итогового ответа на «Что сделать наверняка выгоднее?» не существует. Однако если окинуть взглядом крупные в медиа-пространстве проекты, то сейчас становятся популярными новые Coop-проекты, а значит такой проект делать выгоднее. *возможно это не совсем справедливое умозаключение, но оно точно будет подкреплено далее*
Анализ рынка.
Рассмотрим некоторых знаковых представителей Coop игр, с целью выявления их мякоти/основной фишки. Того, что и заставляло/-ет игру «хайпить», а людей с кайфом в неё играть. Не только «сервисы» — нужно изучить саму основу в целом, чтобы понять как следует или не следует прикручивать сервис. И так, игры:
Культовый шутер против зомби. Максимально простая основа: используй всё оружие, что найдёшь и дерись им против зомби, пока проходишь от точки «A» до точки «Б». Но это замиксовали с, собственно, большим количеством оружия (в сумме, 35 представителей огнестрельного и холодного оружия), интерактивными объектами и дополнительным снаряжением, различными геймплейными ситуациями, уникальными видами врагов и, так или иначе, персонажами со своими личностями. Другими словами — игра отличается наличием достаточно богатого контента, нацеленного на поддержание интереса/веселья игрока. Но самое главное (особенно в нашем контексте) — это заложенная база взаимоотношений между игроками: виды зомби, от которых без помощи союзников не спастись, возможность лечить друг друга и конечно же friendly fire.
Да, сейчас это не кажется чем-то невероятным, но в этом и смысл. Left 4 Dead 2 — это эталон/стандарт Coop шутера против монстров. Однако увядающий стандарт. «Золотой век» данной игры прошёл, а статус «устарело» — всего лишь вопрос времени. В неё можно классно поиграть с друзьями, но уже сейчас найдётся не мало людей, находящих игру пережитком прошлого (что от части правда). Игра «умерла» из-за меняющегося геймдизайна всей индустрий в целом, а также из-за отсутствия контента. Аудитория выжала для себя все соки и сейчас игра интересна только тем, кто в неё не поиграл, или истинным фанатам, которые всё-равно не убережены от истощения интереса к игре.
2) Pay Day 2
Давно хотели провернуть вместе с друзьями крутое ограбление? Лучше не говорите «Да», а то Вас могут неправильно понять. Я просто отмечу, что эта игра как раз для таких. Самые разные локации, от клишированных банков, до танцевальных клубов и поездов. Да ладно локации: сама суть бывает совершенно разной. Вот вроде вы грабители, а тут опа! и вы уже подменяете голоса какому-то политику или же пытаетесь транспортировать козлов с пакетами «перхоти» внутри. Возможность проходить уровни скрытно или громко, не редко кардинально меня геймплей, от чего следует и чему одновременно благоприятствует богатый набор механик, значительная часть которого заточена под командное взаимодействие. Всё это образует стог, в котором интересно кувыркаться. На выходе получаем достаточно глубокий геймплей, при всей его простоте. Если хочешь, то можешь просто пойти с пулемётом на перевес отстреливаться под шум дрели, вскрывающей хранилище. В тоже время, можешь взяться за голову, построить определённый билд и за счёт него обчистить какого-то олигарха, так что он и через неделю не узнает. Так ко всему этому прибавляется юмористический плацдарм, в лице различный забавных видов оружия/реплик персонажей/заданий.
Как она сейчас? Да игра так-то и не умерла, но и не процветает. 17,400 онлайна на момент написания статьи. Для такой-то старушки это очень хорошо.
Это пример хорошей игры, а главное — правильного сервиса. Она контентно «умерла» только год назад в преддверии триквела серии. До тех пор игру стабильно поддерживали и наполняли контентом на протяжении 10 лет. Новые персонажи, новые маски для персонажей, новое оружие и естественно новые уровни. Однако почти всё это платные DLC. Не мало тех кого огорчила эта система, но в тоже время у игры не мало фанатов. DLC — это реалии. Да, разработчики могут сделать новый уровень, но это не основная игра, это дополнение, и если они просто закинут его в игру, то, по сути, это работа сверх за бесплатно. Рассуждать о том, правильно ли это или нет глупо — контент стоит денег. Да и нас как раз интересуют игры-сервисы. Поэтому это определённо удачный их представитель.
3) Helldivers 2
По сути, игра Ubisoft не от Ubisoft. Шутер. Десантируешься на планету и идёшь выполнять ряд задач. Уничтожить завод роботов, эвакуировать людей с планеты жуков, настроить антенну и т.д. Сами задания не соль этой игры. Всё кроется в контексте достижения поставленных задач. Тут и классная сатира на сеттинге, а-ля "Звёздный десант", и прикольное поведение героя с прицеливанием как в War Thunder, и стратагемы(снаряжение, вызываемое из воздуха при помощи комбо).
И всё выше перечисленной полируется сложностью и кооперативом. И не смотря на friendly fire, который здесь неотъемлемая часть геймдизайна, игра с друзьями только обретает новые краски, и в одного Helldivers 2 просто не работает. У неё остаются при себе плюсы, но игра скатывается в очень сложный Far Cry. Сложный именно потому, что игра заточена под несколько людей в сессии. Когда же играет отряд людей, то тут и начинается взаимовыручка, открываются некоторые механики(например, помощь при перезарядке тяжёлого оружия, делая процесс быстрее), начинается при этом и мешанина, когда тебя убивает чужой пулей. турелью, гранатой или вызванной "ядеркой". Это грустно... но как же смешно. Через смех, вы начинаете взаимодействовать "тактически", аккуратно, как команда. Предупреждаете друг друга, следите за всеми союзниками, как за себя и кайфуете при этом, ведь теперь игра идёт вообще как по маслу. Идёт напряжённая, но приносящая удовольствие война, как вдруг кто-то из персонажей кричит жукам «Say hello to DEMOCRACY!». И тебе снова смешно от абсурда.
И как вишня на торте: сервис. В игру регулярно добавляют оружие, противников, стратагемы. Но самое мозговзрывающее: в игре есть глобальная карта войны с кучей планет и космо-секторов. И это не просто список уровней - это как карта в HoI4, только здесь все игроки сами себе правительство, желающее отхватить всё и решающее какой сектор сейчас полезнее, и одновременно солдаты, кровью добывая победу. Ощущение себя частью чего-то большего - это кусочек мета-взаимодействия с игрой. Игроков объединяет не только любовь к проекту, но и общая цель, общее развитие. Очень грамотный представитель не только игр, но и непосредственно сервисов.
*в защиту того, что в игре достаточно интересные и глубокие механики, а от того и геймплей, который погружает тебя в игровой процесс и фокусирует на себе (просто есть те, для кого это просто мем про демократию гы-гы, а играть кажется не интересным), прикладываю следующий видео ряд*
Несмотря на скудную центральную механику (исследовать местность, забирать мусор и зарабатывать на его продаже деньги) игра вызывает, хоть и не продолжительный, интерес, путём наличия кооператива и определённого количества сопутствующих механик, таких как: разнообразные противники, различное снаряжение и локации. Всё это приводит к тому, что игрокам интересно исследовать эти самые локации, чтобы посмеяться с того, какая новая тварь убьёт их друга и как тот или иной прибор/предмет поможет этому противостоять. По сути, если бы не фактор «вместе веселее» и стародавний принцип «другу больно, мне смешно», игра бы стала популярна только в очень узких кругах, как, например, Voices of the Void.
Не уходя от яблони. То же самое, но с большим социальным наполнением (возможность напечатать забавную рожицу; сеттинг «видео-шоу Димы Масленникова» с подходящими предметами и приборами, в лице камеры, мп-3 плеера для проигрывания звукового сопровождения и т. д.), и более простой, но интересной задачей: просто исследовать жуткую локацию и искать бабаек, без лишней мишуры — всё это делает игровой процесс интереснее.
8) Phasmaphobia
Это Lethal Company, но, по сути, с одним монстром. Да, там совершенно другая задача (определить вид призрака), да и самого призрака несколько видов, но разнообразие всё-равно скатывается в одну муть, различающуюся лишь в деталях. У проектов те же плюсы, те же минусы, но с щепоткой сверху. Например, много локаций, большинство из которых огромный чан, в котором ты ходишь как ежик в тумане, а если же карта адекватная, то она одна из трёх таковых и очень быстро надоест, ибо это просто двухэтажный жилой домик.
7) Overcooked
Забавная лайтовенькая игра, где Вы повар и должны готовить кучу самой разной еды. Плюс специально сделанное (это важно) неотзывчивым/водным управление, что в совокупности с кооперативом и разнообразными/находчивыми/интересными уровнями делает игровой процесс увлекательным. Так же сеттинг и «нарративная» составляющая сподвигает к позитиву, веселью и кайфу от игры с друзьями. +вайб
8) We were here(серия)
Атмосферная, кайфовая головоломка на двоих. Интересные геймлпейные механики, разнообразные загадки и классные локации, виды, сеттинги. В общем, очень круто залететь с другом под вечер и поломать голову над не особо сложными, но затягивающими ребусами и игровыми ситуациями. +вайб
9) It takes two
Атмосферное, кайфовое приключение на двоих. Интересные геймплейные эпизоды, разнообразные игровые механики и классные локации, виды, сеттинги. В общем, очень круто залететь с другом под вечер и повеселиться с нвой, выданной разработчиками, механикой и игровыми ситуациями. +вайб
Минус для нас: игра исключительно сюжетная и не предрасполагает к сервисности. В особенности потому, что история закончена. Понятно, что при наличии желания продолжить можно всё, но рамках логики и современного исхода: никакого контента к игре до сих пор не появилось.
10) A way out
Атмосферное, кайфовое приключение на двоих. Интересные геймплейные эпизоды, разнообразные игровые механики и классный сюжет. В общем, очень круто залететь с другом под вечер и пройти «эпизод» другой этой криминальной истории и классно провести время. +вайб
Минус для нас: игра исключительно сюжетная и не предрасполагает к сервисности. В особенности потому, что история закончена. Понятно, что при наличии желания продолжить можно всё, но рамках логики и современного исхода: никакого контента к игре до сих пор не появилось.
11) Portal 2
Атмосферная, кайфовая… ладно шучу. Пространственная головоломка про порталы на двоих. Классный юмор, интересные загадки, тесное взаимодействие, требующее обоюдной отдачи. Имеется пространство для приколов друг над другом, что разбавляет атмосферу и, в совокупности с уже прописанным юмором, создаёт расслабляющий и чиловый вайб, из-за которого какой бы сложной не была загадка: если ты на ней встрял, то очень не скоро она тебя задушит.
Какой можно сделать вывод?
Вы наверняка подметили часто повторяющиеся формулировки. Кончено, я мог бы обойтись дюжиной синонимов и различными интерпретациями одних мыслей, но цель же была проанализировать и найти сходства. Так зачем же мне тогда подменять понятия?
- Разнообразие локаций и игровых ситуаций;
- Богатый набор контента;
- Атмосферный сеттинг;
- Социальное взаимодействие, переплетённое с геймплеем;
- Юмористический плацдарм;
Всё это объединяет между собой большинство этих игр. Все эти игры возымели популярность и нашли своё место в индустрии. Однако, как мы видим, кто-то успешнее, а кто-то давно потерял былую славу. И причины просты и даже очевидны. Кому-то не хватило контента и разнообразия (Overcooked), где-то всё-таки узкая специфика жанра (We were here-ы всё-таки не мировой продукт, скажем так), а кто-то и вовсе «по своей задумке» является продуктом момента и не способен стать иконой на долгие годы (A way out конечно хорошая игра, мне самому она понравилась, но сюжет в ней без изысков, а тот же It takes two дарит больший экспириенс и сильнее запоминается).
Итоговый рецепт.
И пока никто не ждал, подкралось «полуторное» дно (до второго не дотягивает) Всё выделенное выше — это щебёнка, стружка. До цельных кусков не дотягивает, в то время как нам нужны полноценные листы фанеры. И при этом есть ещё три очень важных пункта, которые я напрямую пока не озвучил. Как к этому всему лаконично подвести? Что ж… Резко и напрямую, во время объявления.
1. Простая основа. Максимально простая и понятная идея в центре. Человек должен легко вкатиться в происходящее. У него не должно появиться вопрос, что мне вообще делать, а как мне это сделать вопреки тем или иным условиям. Он должен не задумываясь понять, что ему нужно взять топор и идти мочить зомби, но задуматься, как вести себя в плачущей женщиной посреди уровня. Должно быть очевидно как снимать монстров, но не понятно, как они себя ведут.
2. Множество переменных. В том смысле, что раз основа не обязана быть очень сложной, то геймплей должен быть проработанным. Большинство самых популярных проектов рождались из чего-то простого, на что наслаивалась куча деталей. Как картина начинающаяся с простых цветов, а затем дополняемая оттенками. И чем больше этих оттенков, тем интереснее рассматривать эту картину. Изобилие цветов может превратить всё в кашу, но выдержав палитру, мы сохраним внимание и интерес на изучении самого главного, в нашем случае — самой игры.
3. Очевидный, но свежий сеттинг. Если выстроить что-то сложное, то это может отпугнуть/перегрузить. В то же время если сделать сеттинг крайне обыденным, то эту серость никто и не заметит. Баланс. Нужно взять что-то необычное, но постижимое без лишней доли раздумий. Надо взять что-то знакомое, но так, чтобы игрок почувствовал свежесть, а не второсортность. Практически ни кому сейчас не нужен будет типо "Left 4 Dead 2", совершенно другая игра, с той же самой начинкой, но с новой графикой. Сеттинг избит, а геймплей на том же уровне. Да, был конечно Back 4 Blood, но как он сейчас поживает? Вот-вот. В ней онлайн (на момент написания статьи) в 24 раза меньше, чем в самой L4D2. Нужен свежий воздух. Нужен свежий взгляд.
4. Эмоциональные качели. Игра должна вызывать разные эмоции. Чем больше спектр, тем больше вероятность, что вы будете в духе в неё поиграть. Боитесь хорроров? Хорошо, но как насчёт бегать с друзьями в заброшенные коридоры, собирать мусор и убегать от монстров? Вы сами не заметите, как Вам уже не страшно, а смешно с нелепой походки врага. И точно также через минуту Вы натолкнётесь на новое существо и снова испугаетесь ибо не знаете, что от него ожидать. А через час вы пойдёте спать с мыслями: «Блин, вроде и страшно, да вроде и смешно. И фичи прикольные есть. Блин, надо будет завтра ещё сгонять»
5. Социальный аспект. Половина «мертворождённых игр» выходит, потому что никто не подумал о социальной стороне проекта. Эмоциально-социальный аспект онлайн проектов — это один из самых важных столпов успеха онлайн игр. Порой сложно предсказать, действительно ли ваша игра социально интересна, но создатели способны раскидать множество крючков, за которые люди будут цепляться. Вам должно быть интересно думать с позиции человека, а не героя игры. Вам должно быть интересно искать и узнавать новую информацию о героях игры. Вам должно быть весело играть с друзьями, должно быть смешно от того, что друг взорвался на гранате, хотя это не логично в контексте игрового персонажа. По сути, всё это мета-взаимодействие, и оно должно быть, иначе на долго такой проект вас не удержит.
6. Кооператив. Всё-таки отвечая на вопрос почему: играя против друг друга, Вы знаете чего ожидать. Вы убьёте, либо Вас пристрелят. Но когда перед вами союзник, с которым нужно работать сообща, поле для ситуаций не срезается, а увеличивается. К взаимопомощи только добавляется, а не стоит во главе, возможность «соперничать"(пример Coop-а в Portal 2) или же как-то реагировать на судьбу своего товарища. При конфронтации вы желаете другу проигрыша, а при кооперативе обратно. Соответственно, внезапная смерть друга будет не обыденностью условий, а чем-то экстраординарным. Э то сделает игровой процесс богаче на эмоции → воспоминания → увеличит тягу к игре.
7. Интересный сервис. Очевидный, но важный пункт. Игра живет тем дольше, чем больше в ней контента. Есть исключения, но это около фундаментальные/экстраординарные случаи. Конечно, кому-то хватает просто обновления баланса, но даже это работа над проектом. В идеале нужно больше. Чтобы игроку было за чем возвращаться в игру и продолжать играть. Как ресурсы Земли для человечества — рано или поздно кончатся, если что-то не придумать. Так же и тут. Необходимо следить за игрой и регулярно завозить новый контент, подкидывать уголь в топку интереса игроков. Но вот в чём проблема: уголь есть уголь, в то время как новый контент должен быть мало того, что оригинальным, так в идеале ещё и интересно обыгрывать старое по новому. Это должен быть буквально новый экспириенс для игрока. Добавили новую пушку? Ну… окей =/ Добавили новый уровень с совершенно новым типом структуры и прохождения? ДАЙТЕ ДВА <3
8. Грамотный маркетинг. Тот пункт, который максимально обособлен от темы блога, но идеально подходит. Эх… реалии жизни… Это не значит, что стоит выкупать максимально стоковую рекламу у каждого второго паблика в ВК, чтобы просто все о ней слышали. Нужно стать «серым кардиналом». Самое простое: предложить паре стримеров. Не всем! Это важно. Если закинуть ключик всем, то многие отнесутся к игре скептически, ведь весь стрим просто проплачен. Но если же подкинуть паре-тройке, то они позовут своих друзей-стримеров, которые никаких обязательств не имеют. Для них это будет просто игра и если игра хорошая, на клюёт аудитория (когда запускает), то стримеры начнут хвалить игру и играть в неё. А так как зрители видят, что в принципе прикольно, голове на вебке нравится, да она ещё и честно реагирует на игру, то они утонут в этой положительной атмосфере и захотят поиграть самим, да друзей позвать. Но это всё как возможный пример.
Кто-то спросит:
А чё за ингрдиенты такие… жиденькие, а? Какую-то воду в конце налил. Как игра то должна выглядеть?
Что ж. А вы посмотрите на последние игры, выходящие в топы. Они и олицетворяют эти шесть пунктов. Из приведённого выше списка: Lethal Company или Content Warning. Между ними, во-первых, много общего, а, во-вторых, как раз-таки жидкая суть. «Собирай лом на сдачу и попробуй не умереть». «Ходи, снимай страшилки да пугайся». Сама основа какая-то вода, но её разнообразили кучей рандомных сюрпризов (монстров), и прикрасили возможностью играть с друзьями, что в контексте работает идеально.
Helldivers 2 — пациент интереснее, но при этом совершенно другой. Геймплей в основе типичный Far cry, причём в самом уже клишированном «юбисофтовском стиле» просто его разбавили интересным поведением персонажа/оружия, кучей противников, забавным мета-сеттингом и конечно же… правильно, возможностью играть с друзьями, что в контексте с френдли фаером работает идеально.
Нет чёткой формулы. Есть лишь чёткие черты, которые присущи современным хитам. Игра должны быть проста в основе, интересной «в душе», разнообразной при использовании, весёлой в компании и подтапливаемой обновами. Вы можете сделать её практически в любом жанре. Нужно взять что-то уже существующее и немного изменить. Нужно придумать что-то «своё». Соблюдите при этом приведённые выше 8 аспектов и более конкретные черты, которые я подметил после анализа игр. Добавили это всё в бульон? Поздравляю. Получите похлёбку нарасхват. С одним но: сложно предсказать, действительно ли ваша игра социально интересна. И на это никак не ответить. Единственное, что разработчики могут, так это заготовить массу крючков, грамотно поработать над рекламой и просто ждать улова.
Лучшие комментарии
Portal 2, A way out, It takes two, We were here(серия), Overcooked это точно не игры-сервисы. Наличие коопа или сообщества игроков вокруг игры не делают игру сервисом. Игра сервис должна пополнятся игровым материалом и монетизироваться непосредственно от разработчиков. Игры-сервисы — это игры которые живут за счёт игровых обновлений с добавлением новых локаций, режимов, сезонов, сопутствующей косметики и тд.
По поводу Overcooked не согласен. Управление очень отзывчивое, а персонажи очень шустрые. Для выполнения заданий на 3 звезды нужно носиться по карте как угорелый используюя каждую секунду доступного времени.
Back 4 Blood потопили баги в том числе.
В коопе в четверых пытались проходить, один игрок из четверых стабильн осидел в текстурах и не мог играть.
Ну да. Главное в игре, это возможность в неё поиграть. У идейно схожего, хоть и в другом жанре, красного солтыса, те же проблемы. Вроде как и игра неплохая, но то что у неё тут вот работает, а тут вот нет, это уже бесит. От того и не играет особо никто.
Не факт. Back 4 Blood как раз провалился из-за лишних фич, низкой динамики и малого разнообразия ситуации. Всё таки МД в Left 4 Dead очень хорошо настроен, что бы туда игрок мог влить сотни часов. Да ещё периодически потом возвращаться и ностальгировать.
С Вермитайдом такая же фигня, плюс продажа дополнений. Много лишнего, что нужно больше тем кто продаёт, чем тем кто играет.
Я согласен, что L4D2 достоин множества часов, на то он и эталон. Просто большинство возвращается не чтобы увидеть что-то новое. Что-то новое человек перестанет видеть в любом случае и даже не через 100 часов. После этого рядовой игрок протянет какое-то время за счёт друзей, а потом всё. Игра себя исчерпала. Останутся те, кому игра прямо запала в душу. Если выпустят RTX Left 4 Dead 2(условно), то в неё приплывёт немало народу, и часть тех кому игра просто понравилась. Вот только дело в том, что это именно Left 4 Dead 2. Поэтому в неё вернутся. Они вернуться именно в туже самую игру из-за статуса игры и массового чувства ностальгии. Да даже тех, кто не играл, тоже затянет по этим же причинам. Дело в имени, конкретике.
В блоге я имел ввиду не буквально эта же игра, а как бы Left 4 Dead, но не он.(неправильно выразился) Что если выйдет проект без имени, построенный на тех лекалах — будет в него много играть? Ну, гадать нет смысла. Однозначно можно сказать, что по факту людям будет хватать L4D2. У них уже есть эта игра, зачем им то же самое, но не это же? Только если это будет бесплатная калька и то не факт. В противном случае в игре появиться что-то новое, что-то измениться как раз-таки чтобы привлечь старичков: «Смотрите, у нас то, что вы любите, но добавка». В статье я и говорю, что для успешного проекта нужен контент, но это не должен быть переусложнён, он должен давать разнообразие.
Ну что-то в другой стилистике, с другими картами, но всё таки по качеству исполнения на уровне оригинальных, а не то что комьюнити подбросила. По моему бы зашло. Но это дохрена ручной работы мапмейкеров, настройки автоматических алгоритмов и самое страшное для современного геймдева, куча тестов. Сейчас так почти никто не делает.
Dead Cells?