21 января 21 янв. 11 1371

История Личности — Сатоши Таджири

+23
Чем больше я узнавал об играх, тем больше разочаровывался, потому что игры были не очень хорошими. Я мог бы отличить хорошую игру от плохой. Мой вывод был: давайте сделаем наши собственные игры.
© Сатоши Таджири

Ниже вы можете увидеть ссылки на другие мои блоги из этой же рубрики и расставлены они будут в алфавитном порядке. Для удобства в скобках также будут указаны игры, к которым причастен тот или иной разработчик.

ССЫЛКИ
• История личности — Масахиро Сакурай (Kirby | SMASH)
• История личности — Ремигуш Михальски (Downfall | The Cat Lady)
• История личности — Сатоши Таджири (Pokemon)
• История личности — Тоби Фокс (Undertale | Deltarune)
История личности — Эрик Бароне (Stardew Valley)

Кто уже был знаком с рубрикой «История Личности», может отметить, что у нас уже успело побывать достаточно много интересных разработчиков, чьи истории вдохновляют и позволяют узнать что-то новое. Но как-то у нас слишком сильно зачастили ИНДИ-проекты, а ведь у нас есть ещё столько крупных шишек, о которых тоже можно рассказать довольно интересную историю, не забыв посвятить вас в их творения, конечно же, поведав о всех и трудностях разработки. Не порядок!

И именно поэтому я хотел бы подарить вам блог, что поведает о таком забавном человеке, как Сатоши Таджири! Но за какие заслуги он стал известен и почему он может вызвать у вас интерес? Ну… Да так, просто он всего лишь породил одну из самых популярных медиафраншиз — «Pokemon».

Японский геймдизайнер, что смог прославиться не только как художник, но и создатель довольно известного игрового журнала. О покемонах сейчас знает чуть ли не каждый, но я предлагаю вам углубиться в эту историю чуть глубже и узнать:

Как детство Сатоши повлияло на всю его дальнейшую карьеру? | Правдивы ли слухи о том, что Сатоши Таджири страдает аутизмом? | Почему покемоны рисковали никогда не выйти и какие проблемы возникали при разработке? | Как проходил процесс локализации игр для западного рынка?

Желаю всем приятного прочтения!

Я прекрасно понимаю, что в русском языке принято как-то адаптировать японские имена, тобишь немного смягчать их. Вместе «Ши» произносится «Си», вместо «Джи» произносится «Дзи» и так далее. И из-за этого, по логике, правильно будет произносить не «Сатоши Таджири», а «Сатоси Тадзири». Честно, никогда не был любителем подобного, так что, надеюсь, вы простите, что мне проще и приятнее писать имена японцев немного иначе. Всем спасибо за внимание!

 

Родился герой нашего рассказа 28 августа 1965 года, в японском городе Матида. Отец Сатоши был торговцем фирмы Nissan, пока мать была простой домохозяйкой. И на самом деле о детстве Сатоши можно рассказать много всего интересного, но… Для начала давайте сразу разберём одну тему. Некоторые, при упоминании Таджири, делают большой акцент на том, что он страдает аутизмом. Причём кто-то называет это синдромом Аспергера, а где-то написано именно о многофункциональном аутизме (может это одно и то же, а может и разные вещи, уж извините, в этой теме я не спец и всех тонкостей не знаю).

Как вещают во многих постах, статьях и видео: сам Таджири об этом не рассказывал, но диагноз подтверждал. ОДНАКО… Вот хоть убейте, но ни одного доказательства или подтверждения найдено не было. Вместо этого прикрепляются довольно странные доводы и аргументы, до которых мы ещё дойдём. Корни у мифа кроются очень глубоко, вплоть до того, что в «Myspace» (социальная сеть, что начала работать в августе 2003 года) нашли страницу Сатоши, где были все намёки на синдром и разного рода упоминания о нём. Во-первых, что Сатоши забыл в англоязычной соц.сети? Во-вторых, даже по содержанию аккаунта было очевидно, что это, вероятно, фейк.

Я люблю фильмы, но больше всего, конечно, мне нравятся «Покемоны». Я их создал, потому что я крутой.

ОЧЕВИДНО лже-Таджири

После это было подхвачено, и об аутизме Сатоши написали в книге с его биографией, в 2009 году. И, пожалуй, это сделало недостоверный факт только крепче в глазах некоторых людей. Над этой биографией работала женщина по имени Лори Мортенсен. И стоит сразу уяснить, что она не питает какой-то любви к франшизе покемонов, но зато питали её дети. По большей части, она делала это ради них. О источнике информации, в виде фальшивого аккаунта на «Myspace», указано не было, поскольку книга, по большей части, была рассчитана на детей и люди посчитали, что упоминание «Myspace» среди столь юной аудитории — не самая лучшая идея.

После об этом было написано в википедии и в итоге всё переросло в то, что теперь все считают, будто бы Таджири живёт с синдромом Аспергера. И я, разумеется, не берусь утверждать, что это не так. Я просто хочу донести, что этому нет ОФИЦИАЛЬНОГО подтверждения. Скорее даже наоборот, потому что один веб-сайт и вовсе получил письмо с просьбой удалить сообщения о слухе.

Очередной повод напомнить, что с информацией порой могут происходить и такие приколы и её следует тщательно проверять по нескольку раз. Впрочем… По такой логике, даже мой блог не является на 100% достоверным. Во всяком случае, вернёмся обратно к детству героя нашего рассказа.

Сатоши, как и многие другие дети в Японии, был во всю увлечён ловлей насекомых. Впрочем, пожалуй, похвастаться подобным хобби может не только японская детвора. Вот не надо мне рассказывать, что вы никогда в детстве не карабкались и не трясли деревья, чтобы потом собрать майских жуков и хвастаться ими с другими соседскими микро-людьми. Даже я, абсолютный интроверт, этим занимался. Потому и в подобном хобби в Японии я не вижу ничего странного. Впрочем, фауна там явно поразнообразнее и дети ловили таких монстров, которые ни с одним майским жуком не сравнится. Да и методы у многих были немного иные.

Они меня завораживали. Только по одной причине — они так странно двигаются. Они вообще сами по себе странные. Каждый раз, когда я находил новое насекомое, предо мной открывалась новая загадка. И чем больше я искал, тем больше насекомых находил. Если я опускал руку в реку, то находил речного рака. Если на палке, перекинутой через норку, образовывался воздушный пузырек, то это был верный знак, что я там найду какую-нибудь букашку. Обычно я приносил их домой. Чем больше я их собирал, тем больше о них узнавал: например, как некоторые из них кормят друг друга. Потом, правда, я перестал их таскать домой. Но мне все равно нравилось придумывать новые способы, например, как ловить жуков. В Японии многие дети ловят жуков с помощью меда, которым они смазывают небольшой участок древесной коры. Но я придумал класть камень под дерево: они любят спать днем под камнями. Утром я поднимал эти камни и находил их там. Такие маленькие открытия меня очень радовали.

Сатоши Таджири

Не редко пойманных жуков высушивали, а после обменивались ими, коллекционировали и гордились своим «уловом». «Доктор Жук», как тогда прозвали Сатоши его же друзья, в этом плане особенно преуспел, не бегая за жуками с сачком, а создавая для них разного рода ловушки. Он был настолько увлечён своей коллекцией, что в какой-то момент даже учитель выделил ему время, чтобы тот продемонстрировал свои результаты классу. А со временем жуки сменялись чем-то более экзотичным и вот Сатоши уже выращивает лягушек и раков. И эта страсть к коллекционированию позже станет одним из главных аргументов для людей, утверждающих, что Таджири — аутист, потому что это, дескать, свойственная им черта, наряду с замкнутостью, которой Сатоши тоже не обделён.

Жаль только, что вскоре мальчишка был вынужден переехать в Токио. Было это в 70-х. Казалось бы, это звучит как вполне себе хорошая новость, но в более крупном городе просто не было лесов, в которых можно ловить жуков. Впрочем, и Матида со временем начала становиться куда современнее, потому, даже если бы он и остался, едва ли это что-то изменило. Продолжать свою коллекционерскую деятельность было невозможно, но зато это позволило ему прикоснуться к чему-то иному.

Место, где я вырос, тогда было сельской местностью. Рисовые поля, реки, леса… Все это было наполнено природой. Но индустриальное развитие брало свое, и, по ходу его распространения, все насекомые были уничтожены. Я, кстати, обожал коллекционировать насекомых. Каждый год, из-за вырубки деревьев, численность насекомых сокращалась. Изменения были огромными. На месте пруда мог «вырасти», допустим, торговый пассаж.

Сатоши Таджири

В конце концов, рано или поздно всё должно было прийти к видеоиграм и ими Таджири был увлечён ничуть не меньше, чем коллекционированием жуков. И начинал он, как не трудно догадаться, с аркадных автоматов. И здесь тоже не обошлось без странноватых прозвищ. Например как вам «Шторм аркадных автоматов»? Он был настолько частым посетителем, что в какой-то момент ему даже подарили целый аркадный автомат со « Space Invaders». Из всего этого, в конечном итоге, вытекает желание создать свой собственный журнал, ведь Сатоши, как оно обычно и бывает у разработчиков (пусть и будущих, в случае Таджири), не только любил играть в игры, но и изучал, как они работают. Он любил писать различные руководства и советы по некоторым играм.

Ещё в раннем возрасте он принимал участие в разных конкурсах, что были связаны с разработкой видеоигр, например один из таких проводила «Universal Entertainment» — японский производитель аркадных автоматов. Но куда более значимым является победа в конкурсе, которую проводила «SEGA», где Сатоши, будучи ещё 16-летним подростком, представил идею игры, во многом очень похожую на «Space Invaders».

Начало 80-х — это время, когда игровая индустрия только зарождалась и о ней даже толком не писали. Действительно какой-то непорядок, наверняка так подумал и Сатоши, ведь когда ему было уже около 17-ти лет, в 1982-м году, он создал журнал о видеоиграх — «Game Freak», который принято называть первым подобным журналом в Японии.

У меня все больше и больше проявлялся интерес к видео играм. Раньше не было каких-нибудь доступных источников для получения информации об игре, поэтому я создал журнал «Game Freak». Он был написан от руки. Я скреплял страницы стэплером. Журнал включал приёмы прохождения игр, полезные советы для игр типа Donkey Kong.

Сатоши Таджири

Таджири был очень увлечён всем этим и совсем неудивительно, что он уделял учёбе не так много внимания, почти забросив ее в старшей школе. Среднее образование было получено с трудом и, вопреки всем уговорам родителей, он не пошёл учиться дальше в колледж или институт, как они того хотели. Вместо этого он решил дальше копаться в той теме, в которой разбирался хорошо. Впрочем, позже он всё-таки закончит курс по электронике и информатике, который длился на протяжении 2-х лет и проводился в Токийском национальном технологическом колледже. Таджири действительно увлекался электроникой и сам накопил на компьютер, а если точнее — «PC-8000», чтобы учиться программировать игры. Об увлечении сына был в курсе его отец, потому пытался устроить его на работу, суть которой заключалась в ремонте электрооборудования. Впрочем, от предложения Таджири отказался. Тем более, что мечта о создании журнала, который был бы посвящён видеоиграм, пусть и казалась детской, но приносила какой-то доход.

Журнал включал в себя обзоры новых игр, а также различные интересные подробности о старых, — например, секреты. Хотя и руководства по прохождению игр, которые Сатоши делал когда-то давно, тоже там были. Писался журнал от руки, а после просто копировался и скреплялся. Обычно журнал включал в себя 28 страниц, и первое время работал паренёк один. Но в какой-то момент на журнал наткнулся человек по имени Кен Сугимори, который вскоре связался с Сатоши и предложил свою кандидатуру в качестве иллюстратора. И это стало началом их долгого сотрудничества и дружбы.

Позвольте представить, Кен Сугимори.
Позвольте представить, Кен Сугимори.

Со временем эта деятельность начала приносить свои плоды, ведь журналы набирали всё большие обороты, особенно с выходом « Xevious», — аркадного шутемапа, выпущенного «Namco». Выпуски, в которых фигурировала эта игра, были особенно популярны. Игрока, набравшего там больше всего очков, попросили дать какие-нибудь советы для руководства по игре. Но поскольку тот был занят, они договорились с Сатоши Таджири, в итоге проделав совместную работу и вновь добившись довольно внушительного успеха.

 

Но со временем должно было произойти что-то, чтобы подтолкнуть Сатоши и Кена к деятельности куда более глубокой и интересной. Они не думали, что смогут создать игру даже для аркадного автомата, однако прекрасно видели возможности «Famicom». Группа разработчиков была создана довольно быстро, поиск людей не составил труда, а в качестве названия, они решили взять свой уже довольно известный журнал, — «Game Freak».

Вскоре у меня появились сотрудники, с которыми мы собирались и обсуждали игры. Чем больше я узнавал об играх, тем больше злился, потому что убеждался, что среди них мало достойных. Я легко отличал хорошую игру от плохой. Поэтому я решил — надо делать собственные игры.

Сатоши Таджири

Начали появляться первые творения. В случае с Сатоши Таджири такой игрой стала «Quinty», что вышла в 1987 году для «Famicom», хотя она также может быть известна под другим названием — «Mendel Palace». В игре вы должны были перемещаться по клетчатому полю за своего персонажа и переворачивать плитки, прижимая врагов к стене. Наверняка многие из вас даже не слышали об этой игре, но даже так продаж было достаточно, чтобы позволить компании окончательно утвердиться.

Первая игра от «Game Freak»
Первая игра от «Game Freak»
Ну, первую игру я сделал полностью сам. Это было до Pokémon. Я не полагался на другие компании или программистов. Я просто начал с того, что разобрал Famicom, чтобы посмотреть, как она работает. Когда мне было 16, я выиграл конкурс на идею игры, который спонсировала Sega. Мне потребовалось два года, чтобы научиться программированию, и год, чтобы создать свою первую игру.

Сатоши Таджири

Также в 1991 годы выходит игра под названием «Smart Ball» и создана она была для «SNES», под брендом «Sony». По сути своей это платформер, где вы играете за небольшой шарик с глазами по имени Джерри. Изначально планировалось, что после должна выйти вторая часть игры, но она была отменена из-за разногласий между «Nintendo» и «Sony». Помимо этого также известно, что «Game Freak» причастна к созданию «Pulseman» для SEGA, «Yoshi’s Egg» и «Mario & Wario», однако едва ли об этом можно рассказать что-то настолько подробное, чтобы вы не заскучали.

Уже на тот момент команду разработчиков преследовала мысль о создании проекта, который, если заглянуть чуть в будущее, станет культовым. Однако у ребят было не так много опыта, а амбиции росли всё быстрее. Потому-то им и предложили поработать над парочкой небольших проектов, вроде «Yoshi’s Egg» и «Mario & Wario», чтобы после вложить деньги в компанию и уже потом полноценно сосредоточиться на том, что они хотели сделать. Разработчикам подобная авантюра пошла на пользу и команда получила определённую практику, чтобы приступить к созданию чего-то большего. Но чего же именно?

Да, я действительно подумал, что это хорошая идея. Подход к созданию игры, подобной «Yoshi», сильно отличался от «Pokemon». С «Pokemon» мы хотели создать отличную игру, основанную на наших собственных идеях. С другой стороны, с Йоши нам было поручено разработать игру за шесть месяцев с использованием уже существующего персонажа. Я чувствовал, что было много преимуществ в том, чтобы согласиться работать над «Yoshi» — даже несмотря на то, что разработка игр, подобных «Yoshi», была совершенно другой, на мой взгляд, это было необходимо для окончательного развития «Pokemon».

Сатоши Таджири

Но, думаю, пора прекратить тянуть Пикачу за щёчки, ведь известен Сатоши, в первую очередь, за рождение одной популярной серии игр. Хотя нам всё же придётся окунуться в прошлое и поговорить о «Nintendo». 1989 год можно вспомнить по двум причинам. Во-первых, к «Game Freak» присоединился Джуничи Масуда, который делал довольно много работы и будет продолжать в том же духе. Он композитор, и ранее сочинил музыку к уже упомянутым «Mendel Palace» и «Smart Ball». Вкупе с этим он также является дизайнером и программистом. Очевидно, что появление в своих рядах такого человека — бесценно.

Позвольте представить, Джуничи Масуда.
Позвольте представить, Джуничи Масуда.

Ну, а во-вторых, в 1989 году на свет появилась «Game Boy», портативная консоль, выглядящая как кирпич, но подарившая очень много простеньких, но классных игр. Но есть у консоли одна фишка — провод. Некоторые игры имели возможность всячески взаимодействовать с этим проводом, если подключить его к двум «кирпичам». Тем не менее, зачастую это использовалось для совместной игры или обмена данными. И вот тут-то сокрыт главный камень преткновения.

Сатоши Таджири увлекался играми Шигеру Миямото, создателя  Марио,  Зельды и  Донки Конга. А знаете, что общего между Сатоши и Шигеру? Оба они черпают своё вдохновение из детства. Первая Зельда представляла собой приключение по небольшому открытому миру и данжам, где вы изучали всё вокруг. И это напрямую связано с детством Шигеру, который воображал себе разного рода приключения. И вот здесь уже должно быть понятно, почему же столько слов было сказано о коллекционировании жуков.

Да-да, Миямото-сенсей тоже принимал участие.
Да-да, Миямото-сенсей тоже принимал участие.

Игра, которую хотел Сатоши, должна была предполагать ловлю разного рода монстров, позволяя игрокам развивать их и, что не менее важно, ОБМЕНИВАТЬСЯ ими через функцию передачи информации по проводу. И есть даже легенда о том, как эта мысль вдруг посетила разум Сатоши. Ах, легенды… Помню, в истории личности Масахиро Сакурая — создателе серии «Kirby» и « SMASH» — мы с вами уже натыкались на одну легенду, которая объясняла, почему Кирби назвали Кирби. И уже по этому случаю вы должны понимать, что порой эти легенды бывают ну такие смешные, ну такие нелепые и неправдивые, что в итоге у нас Кирби получил своё имя в честь японской марки ПЫЛЕСОСОВ. Потому важно понимать, что верить в достоверность этих легенд — дело спорное и не всегда это оказывается правдой, впрочем, это работает и в обратную сторону.

Так или иначе, по ЛЕГЕНДЕ, идея создать игру с коллекционированием, развитием и ловлей монстров, Сатоши пришла после того, как он увидел жука, ползущего по проводу.

Я увидел глубокие возможности Game Boy. Оно имеет сетевой кабель. В Тетрисе, первой Game Boy игре, он был использован для передачи информации о движении блоков. Меня это заинтересовало. Я подумал, что можно управлять и живыми существами с его помощью.

Сатоши Таджири

В 1990 году началась разработка игры, что на тот момент называлась «Capumon», или же «Capsule Monsters», но название уже было забронировано как торговая марка. Вдохновением для этого названия послужили гачапоны, то бишь небольшие автоматы с капсулами, внутри которых лежит какая-то игрушка, брелок или другой атрибут. Наверняка и вы видели такие у нас, в каких-нибудь супермаркетах, и эти же автоматы породили целый жанр игр, они же «Гача».

После название сменилось на «Pocket Monsters», которое потом, при переводе на запад, сократилось до простенького и удобного «Pokemon». Только вот время, в которое игра будет выпущена, было далеко не самым удачным. Это были времена, когда «GameBoy», казалось, был уже не так популярен. Да и у самой «Game Freak» проблем была целая куча. Дела были очень плохи, порой приходилось не платить зарплату работникам, из-за чего 5 из них уволилось, а Сатоши, тем не менее, работал в поте лица, вопреки тому, что никто не верил в проект.

Я так работаю. Сплю 12 часов, чтобы работать в течение 24-х. Последние три года я постоянно работаю в этом сумасшедшем режиме. Это помогает придумывать что-то новое. Я часто получаю вдохновение, работая именно таким образом.

Сатоши Таджири

Но почему же так всё сложилось и откуда взялась эта неуверенность в том, что проект будет успешен? Дело было в том, что люди изначально не совсем понимали, что именно пытается создать Сатоши, а компания «Game Freak» ещё и была на грани финансового краха. Мысль о провале преследовала всех, кроме, пожалуй, Шигеру Миямото, человека, чьи игры так полюбились Сатоши и который точно так же опирался на своё детство, создавая свои проекты. И это спасло положение. Во-первых, он помог финансово, а во-вторых, подкидывал довольно любопытные идеи.

Всё наконец начало налаживаться. Но не может же всё быть настолько хорошо, не правда ли? Обязательно что-то должно пойти не так, какая-то проблема, которая появится из ниоткуда и испортит всё. В случае с «Game Freak» этой проблемой стали не самые лучшие компьютеры от «Unix», на которых велась разработка. Они очень часто выходили из строя. Ребята, тем не менее, научились с ними работать, НО… В какой-то момент, один из них просто отказался запускаться.

И произошло это после 4-х лет разработки. КАКОЕ Ж СОВПАДЕНИЕ, что именно в ЭТОМ компьютере были данные чуть ли не 80%+ игры. Все покемоны, персонажи, карты — почти ВСЁ. И все думали, что если они не смогут исправить эту проблему, то эти файлы будут испорчены. Началась самая настоящая спасательная операция, потому что ради того, чтобы починить компьютер, было прочтено огромное количество литературы, посвящённое «Unix», пока команда наконец не поняла, как им восстановить данные. Страшно представить, сколько седых волос появилась на головах людей от осознания, что весь их труд, размером в 4 года, может пойти насмарку.

И вот игра наконец вышла в свет, а вернее сказать, 2 игры. « Pokemon Red» и « Pokemon Green». В играх серии покемон, как правило, вы всегда управляете 10-летним ребёнком, который, как только достиг первого десятка, отправляется в путешествие, где ему предстоит стать тренером самых разных и необычных монстров, именуемыми как покемоны.

 

Каждый покемон обладает той или иной стихией: Огонь, Вода, Трава и многие-многие другие, которые всячески взаимодействуют друг с другом, то есть один элемент сильнее другого, но также имеет слабости перед каким-то другим. Было бы скучно, если бы сражения ограничивались лишь сталкиванием покемона с более сильными и более слабыми показателями. Потому, в итоге, огонь у нас сжигает траву, но тушится водой, пока травяные покемоны легко сражаются против водных. В начале вам всегда дают одного из трёх покемонов на выбор, а также появляется соперник, что будет периодически сражаться с вами за звание лучшего тренера.

Очень часто на вас будут нападать дикие покемоны и вы либо сражаетесь с ними, благодаря чему ваш монстр становится сильнее, либо ловите его, бросая в того покеболл — красно-белый шарик, который, при соприкосновении, превращает покемона в сгусток энергии и надёжно хранит внутри себя. Так и происходит ловля. И покеболлы, как и условный Пикачу — стали атрибутами крайне узнаваемыми даже среди людей, которые с франшизой не знакомы. И если вновь вспоминать лёгкое вдохновение гачапонами, а после взглянуть на то, как покеболлы выглядели в концептах — становится очевидно, почему они решили сделать коллекционирование монстров именно таким образом.

Сражения были пошаговые и придерживались всем стандартам JRPG системы, причём с этой системой Сатоши определился ещё во время выхода « Final Fantasy Legend», что является самой первой RPG на Game Boy. Возможно, учитывая основную суть игры с коллекционированием монстров, подобная система была единственной, что могла бы воплотить все задумки в реальность.

После поражения покемона — тот всего лишь терял сознание, но не умирал, поскольку Сатоши не хотел добавлять бессмысленное насилие в игру, которая была явно не про это. Он считал, что у детей формируется неправильное отношение к смерти, когда при поражении в игре те говорят что-то из разряда «я убит». Таджири считал, что к смерти нужно относиться уважительно и потому не позволял себе добавлять её туда, куда не стоит.

Помимо этого, как оно обычно и бывает, игра претерпела ряд изменений в сравнении с тем, что планировалось изначально. В РПГ довольно часто фигурируют отели и гостиницы, в которых можно отдохнуть или выполнить другие активности. Этот момент был подробно описан в концептах «Pokemon», но в итоге от него всё-таки отказались. Можно, конечно, считать, что функцию этих отелей выполняют «Покемон-центры» — больницы, в которых лечат покемонов после сражений, — но сам персонаж отдохнуть там не может да и в целом, список активностей не шибко-то и велик.

Более того в концептах игры были описаны характеристики, которые в итоге не добавили. И некоторые из них весьма… Специфичны. Например, что в параметрах забыл показатель харизмы — в душе не чаю. Сейчас это звучит особенно странно и даже не совсем понятно, а где бы он мог использоваться. Хотя нет, осознание приходит довольно быстро, когда ты смотришь на концепты и видишь, что разработчики хотели добавить функцию РАЗГОВОРА в игру. Ребята, мы могли получить « UNDERTALE» ещё задолго до его выхода!

Из-за роста городов, мест, где можно ловить насекомых, очень мало. Дети играют дома, и многие забыли об этой забаве. Как, впрочем, и я сам. Но уже когда я начал заниматься созданием видео игр, меня осенило, и я решил сделать игру на этой основе. Все, что жило во мне с детства соединилось в одно — «Покемон». Видеоигры, телевизор, Ультрамэн со своими монстрами в капсулах — все это стало составными частями игры.

Сатоши Таджири

Так в чём же соль? Почему выходило аж целых две одинаковые игры и чем они отличались? Вот здесь-то и вскрывается вся суть. Первоначально это была идея Шигеру Миямото, которому показалось, что это может помочь продвинуть те идеи, что хотел нести Сатоши. В каждой игре можно было ловить диких покемонов и точно так же прокачивать и сражаться с ними, НО… Были некоторые покемоны, что были ТОЛЬКО в одной из версий игры.

Главный слоган покемонов гласит: «Поймай их всех», но если ты был ребёнком, что действительно задался этой целью, то тебе нужно было иметь друзей, у которых тоже есть геймбой и у которых другая версия покемонов. И только лишь обмениваясь, вы могли бы получить всех монстров. Либо ты должен иметь два геймбоя и две версии игры, но это уж слишком дорогой вариант. С одной стороны, это звучит как сверхкрутая идея, которую никто не реализовывал и возвращала в те времена, когда дети собирали коллекции жуков и обменивались ими.

А с другой стороны, я уверен, что интроверты ненавидели покемонов, ОСОБЕННО интроверты-перфекционисты! Я бы вот ненавидел, по крайней мере. КХМ… Во всяком случае, сложно отрицать, что это развило механику обмена на более высокий уровень и с идеей Шигеру не прогадал. Можно ещё приплести сюда забавный факт, что по концептам, изначально, в игре планировались обмены сразу несколькими покемонами одновременно. Но в итоге от этого тоже отказались и покемоны меняются только по одному.

Также, судя по концептам, изначально планировалось, что покемонов можно будет продавать. С одной стороны, это логично. И я даже уверен, что в самом мире покемонов наверняка есть какой-нибудь бизнесмен, который сначала ловит, а после продаёт покемонов (назвал бы команду Rocket в пример, но я, честно, уже не помню точно, какие именно цели они преследовали). Но в это же время становится очевидным, почему эту функцию в игру не добавили. Это буквально выглядит как отлов диких животных с целью дальнейшей продажи и… Как-то милая и добрая игра про коллекционирование уже не выглядит такой безобидной. К покемонам в играх всегда относятся больше как к друзьям, нежели питомцам или просто диким животным. Из-за всего этого «Pokemon» всё больше отдалялся от вида классических JRPG.

Концепт торговли покемонами.
Концепт торговли покемонами.
Подумайте об этом так. Если лошадь ударит вас копытом — лошадь плохая. Но если вы едете на лошади, лошадь — ваш союзник. Итак, если у вас в коллекции есть покемон, то он считается хорошим. Но если нет, то он всё равно не считается плохим, потому что однажды он может стать вашим другом.

Сатоши Таджири

Дизайн покемонов получился крайне разнообразным. Было рассмотрено около 200 вариантов монстров, но по итогу насчиталось 150 штук за счёт того, что от некоторых дизайнов решили отказаться. Работала над игрой небольшая команда из нескольких человек, а чтобы вдохновиться, они ходили в зоопарк. Каждый покемон рисовался с разных ракурсов, чтобы после его было легче перенести в пиксельную графику. За дизайн, по большей части, был ответственен Кен Сугимори.

Однако из-за количества покемонов у команды постоянно были кровавые баталии с беспощадной вместимостью картриджа, которой крайне не хватало, чтобы впихнуть в него всех монстров и другие вещи. Поэтому нередко они пользовались самыми разными и хитрыми способами, чтобы хоть как-то освободить место на картридже.

От зарождения идеи до завершения потребовалось в общей сложности около шести лет, так что это долгий срок! Мы начали с создания множества различных дизайнов покемонов, затем сократили их количество до 150 любимых. Это потребовало больших усилий. После этого, когда мы были довольны нашим дизайном, мы начали работать над приемами, которые каждый из них мог бы использовать. Этот процесс, вероятно, занял около трех из этих шести лет. Это была непростая задача! Изначально не было плана, какой покемон получит те или иные приёмы — мы разработали покемонов, затем разработали его приёмы, а затем решили, что будет хорошо сочетаться друг с другом в дальнейшем.

Джуничи Масуда

Что было самым удивительным — игры получились крайне успешными вопреки спаду популярности «Game Boy» и проблем, которые возникали по мере разработки. Очевидно, люди не учли, что у большинства детей просто нет денег на более мощные и продвинутые консоли «Nintendo» и потому они продолжали играть в «Game Boy», потому и вниманием покемоны вовсе не были обделены, как изначально планировалось. И даже после всего этого разработчиками предпринимались довольно интересные действия, чтобы избежать спада популярности игры.

Например, со временем выходит « Pokemon Blue», которая является улучшенной версией «Pokemon Green». И на западе она продавалась вместе с «Red» версией, заменяя «Green». И с выходом этой новой версии, были пущены слухи о том, что в ней затесался СЕКРЕТНЫЙ 151-й покемон, ради получения которого нужно было выполнить определённые условия.

Да, это специально было сделано. Изначально Мью не был включен в обычную игру. Получить его можно было только через Game Freak или Нинтендо. Считалось, что всего 150 покемонов, а Мью был 151. Не обмениваясь, его невозможно было получить. Появлялся миф, что в игре есть скрытый персонаж. Кто-то дает мне Мью, я даю его тебе, ты даешь его ещё кому-то… Персонаж, о котором ходят слухи, поддерживает интерес к игре.

Сатоши Таджири

В Японии продажи игр составили более 10 миллионов копий, в США же больше 8 миллионов. Таким образом «Pokemon» стала самой продаваемой JRPG на «Game Boy». И это особенно забавно выглядит на фоне неуверенности в проекте, когда даже продажи в 1 миллион — могли бы обогнать самые смелые ожидания «Nintendo» на тот момент.

Были ещё некоторые дилеммы во время локализации игр для запада. Например, версии «Green» на западе не существовало в принципе и это осталось этаким эксклюзивом японии. Вместо этого, как было написано ранее, там продавались только «Red» и «Blue» версии. Также некоторые считали, что дизайн покемонов лучше переделать под что-то более «крутое», потому что, мол, «милые монстрики» американским детям не понравятся. Но, к счастью, решение это было отклонено и дизайн остались нетронутым. Они всё так же набирали популярность, несмотря на опасения.

Возможно, кому-то было любопытно узнать, как выглядели бы покемоны в США, если бы «Nintendo» всё-таки согласилась с изменением дизайна для другой страны. Но… По словам самого Таджири, варианты там были весьма специфичными. Пикачу так вообще стал чем-то по типу тигра с огромной грудью и больше смахивал на персонажа из мьюзикла «Кошки». Когда Сатоши спросил: «Как это может быть Пикачу?», они ответили: «Ну, смотрите, вот его хвост прямо здесь». К счастью, «Game Freak» твёрдо стояла на своём, и игра практически не претерпела изменений для западного рынка, выйдя там в 1998 году.

Я не собираюсь травмировать вашу психику кадрами из мьюзикла «Кошки». Да и без Пикачу с бубами вы уж как-нибудь обойдётесь, я думаю. Так что держите просто смешного пика-кото-детёныша.
Я не собираюсь травмировать вашу психику кадрами из мьюзикла «Кошки». Да и без Пикачу с бубами вы уж как-нибудь обойдётесь, я думаю. Так что держите просто смешного пика-кото-детёныша.

Хотя локализация принесла не только массу размышлений о том, как поступать с брендом на другой территории, но и очередную головоломку, которая намеревалась вот уже в очередной раз всё испоганить. А всё из-за чего? Ёмкость картриджа, да-да.

Из-за проблем с емкостью, упомянутых ранее, мы обнаружили, что английский занимает больше памяти, чем японский. У нас не было места! На этом картридже было так много всего, что на момент его создания было мало места для перевода на английский. Итак, нам предстояло решить множество проблем с памятью — например, изменить имена покемонов и даже экран ввода имени, который был полностью выполнен на японском языке. Изменить это для адаптации к английскому языку было действительно сложно, и мы этого не учли при первом проектировании игры. Нам действительно пришлось потратить много времени на работу над всем этим.

Джуничи Масуда

 

1 апреля 1997 года выходит аниме, посвящённое покемонам. Думаю, многим из вас оно знакомо, поскольку показывалось и по нашему ТВ, но, по очевидным причинам, не стоит воспринимать аниме и серию игр как единое целое. Всё-таки события там зачастую разные, да и в центре сюжета совсем другие персонажи. Однако стоит отметить забавную деталь, что главного героя аниме в оригинале зовут Сатоши, как и автора серии, пока главного соперника героя зовут Шигеру. В локализации их переименовали в Эша и Гарри, но, во всяком случае, как любопытную подробность зачтём.

Однако чем уникально аниме, так это тем, что главный герой начинает своё приключение не с одним из стартовых покемонов (коих, напоминаю, три), а с Пикачу — электрическая мышь, которую в игре совсем не составляет труда найти и которая не является чем-то уникальным. И на то есть причина.

 
Создатели аниме хотели заострить внимание на каком-то определенном персонаже. Пикачу был достаточно популярен по сравнению с другими, и он бы понравился и мальчикам, и девочкам. Создатели располагали множеством мнений на этот счет. Так что не я это придумал.

Сатоши Таджири

Пикачу можно назвать чуть ли не маскотом франшизы, потому что это буквально первый покемон, который у большинства появится в голове при упоминании серии. И это, к слову, не осталось без внимания и со стороны «Game Freak», потому как в 1998 году, в связи с популярностью аниме, они решили создать ещё одну версию игры, но которая была бы наиболее приближена к событиям аниме, а потому и вашим стартовым покемоном становился Пикачу, прямо как в сериале. Эту версию назвали « Yellow».

Но франшиза на этом не останавливалась. Она с каждым разом становилась всё популярнее и наряду с аниме выпускались коллекционные карточки, которыми, конечно, можно было играть, но почему-то я уверен, что для большинства детей основная суть оставалась той же — коллекционирование. Любой мерч с покемонами пользовался популярностью и они были буквально везде, что определённо могло не понравиться многим взрослым.

Как оно обычно и бывает, репортажей о том, что «Pokemon» — это творение дьявола, которое зомбирует детей, были не за горами. Многие учителя запрещали приносить карты в школы, считая, что они мешают школьникам учиться и сосредотачиваться. И этому явлению даже дали своё название — «Покемания».

— Один американский священник заявил, что Пикачу — дьявол во плоти.
— Никогда не слышал! (*Смеется*) Я слышал, что кто-то критиковал Гарри Поттера за использование магии. Но я встречался с автором книги, и она мне очень понравилась. Наверное, этот критик — просто придирчивый зануда.

Сатоши Таджири

Что было после некоторых скандалов, полагаю, лучше вообще умолчать. Наверняка вы слышали про серии покемонов, которые не показывали по ТВ. Сюда входит серия, где слишком быстро мелькали цвета, вызывающие припадки у эпилептиков, а также серия, где один из персонажей использовал пистолеты (а, ну и вырезали пляжную серию с большим количеством бубсов).

И тем не менее, все эти факты не помешали Покемонам становиться популярнее и со временем стать самой известной и продаваемой франшизой, причём уверенно сохраняя этот статус и по сей день. Выходили новые игры и несмотря на то, что все они, по большей части, придерживались одной и той же философии, каждая из них вносила что-то новое и уникальное. Так, например, части игр « Pokemon Gold/ Silver» могли похвастаться новыми покемонами, а также механикой размножения покемонов. У каждого появился пол, а некоторые покемоны получили новые стадии эволюции.

Разумеется, на протяжении всего этого времени, «Game Freak» занималась не только играми по покемонам. Так, например, в 2005 году родилась игра под названием « Drill Dozer». И выходила она для Game Boy Advance. И это, на самом деле, довольно уникальная игра, пусть она сейчас и не пользуется никакой популярностью. Ее главная фишка заключалась в том, что картридж игры имел в себе небольшое устройство, позволяющее создавать вибрации. Основный геймплей игры крылся в платформинге за девочку, которая сидела в механическом роботе и атаковала огромным сверлом. Это же сверло использовалось для того, чтобы бурить препятствия и решать головоломки. И каждый раз, как ваш бур соприкасался с объектами — картридж создавал вибрации, тем самым позволяя по полной влиться в игру. Напоминаю, что тогда толком и не существовало никаких вибрирующих геймпадов и добавление чего-то такого было вещью действительно любопытной.

 

Наверняка многие из вас озадачены размером этого блога, ведь игр по покемонам насчитывается огромное множество. И даже так блог выходит далеко не таким большим, каким мог бы быть, ведь все дальнейшие игры в нём не упоминаются. Какова же причина? Может потому, что каждая последующая игра в общей идее ничем не отличалась от прошлой (зачастую)? Или потому, что автору блога лень описывать всё это? Впрочем, чего я тяну тут интригу на ровном месте!? Просто вспомните название рубрики.

Сатоши Таджири принимал участие в очень многих проектах и, можно сказать, зародил целую серию игр, руководя разработкой. Но если до этого Сатоши курировал на посту главы разработки, то уже в последующих проектах, которые выходили после «Pokemon Gold/Silver», он брал роль скорее некого менеджера. Вы можете увидеть, что его всё ещё причисляют к разработке как исполнительного продюсера, но в данный момент похоже, что Сатоши уже не принимает того же участия, как раньше.

Франшиза за всё время своего существования претерпела немало изменений и рассказать ещё есть о чём. Игры по покемонам делят на поколения и в каждом новом поколении, количество покемонов растёт всё больше, а вместе с тем и механики. В « Pokemon X/Y» появились «Мега-Эволюции», которые изменяли покемонов и временно усиливали их. В « Pokemon Sun/Moon» появились «Z-Движения», что делали боёвку разнообразнее. А в последующих играх и вовсе появляется возможность увеличить покемона до гигантских размеров, что называется «Динамакс» и «Гигантомакс».

Помимо этого выходило много проектов, которые не похожи на основные игры серии. Например « Pokemon Legend Arceus», который в шутку называют смесью « Genshin Impact» и « Zelda», либо целый файтинг с покемонами — « Pokkén Tournament». Несмотря на то, что покемоны могут ПОКАЗАТЬСЯ однообразными, они проделали действительно большой путь и не пренебрегают новыми фишками. И я не сомневаюсь, что обо всех этих тонкостях можно рассказать нечто интересное. Однако такие вещи должны затрагивать ретроспективы по сериям игр, а не людям.

Наконец, в послесловии хочу сказать, что лично мне было интересно в очередной раз собирать информацию ото всюду и выстраивать её в цельный сюжет. Многие вещи, описанные в блоге, я до этого сам не знал и оттого было ещё интереснее писать о планах в концептах разработчиков, что не были реализованы в игре.

Может быть, когда-нибудь мы всё-таки доживём до полноценный ретроспективы конкретно по играм «Pokemon» на StopGame. Рано или поздно она родится либо от моей руки, либо от кого-нибудь ещё.

Очень надеюсь, что и вам было не менее интересно читать этот блог и вы смогли почерпнуть для себя что-то новое! Увидимся с вами в новых блогах, а пока всем спасибо за прочтение и не болейте!


Pokémon Legends: Arceus

Платформа
NSW
Жанр
Дата выхода
28 января 2022
101
4.2
38 оценок
Моя оценка

Drill Dozer

Платформы
Жанр
неизвестно
Дата выхода
22 сентября 2005
5
4.3
5 оценок
Моя оценка

Pokémon FireRed Version

Платформа
GBA
Жанр
Дата выхода
29 января 2004
46
4.3
25 оценок
Моя оценка

Pokémon LeafGreen Version

Платформа
GBA
Жанр
Дата выхода
29 января 2004
26
4.5
13 оценок
Моя оценка

Pokémon Red Version

Платформы
GB | GBA | 3DS
Жанр
Дата выхода
27 февраля 1996
28
4.3
16 оценок
Моя оценка

Pokémon Blue Version

Платформы
GB | GBA | 3DS
Жанр
Дата выхода
15 октября 1996
29
4.4
11 оценок
Моя оценка

Pokémon Yellow Version: Special Pikachu Edition

Платформы
GB | GBC | 3DS | NSW
Жанр
Дата выхода
12 сентября 1998
17
4.1
5 оценок
Моя оценка

Pokémon Gold Version

Платформы
GBC | NDS | 3DS
Жанр
Дата выхода
21 ноября 1999
16
4.3
8 оценок
Моя оценка

Pokémon Silver Version

Платформы
GBC | NDS | 3DS
Жанр
Дата выхода
21 ноября 1999
20
4.5
10 оценок
Моя оценка

Pokémon Crystal

Платформы
GBC | 3DS
Жанр
Дата выхода
14 декабря 2000
19
4.2
9 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Drill Dozer годная штука. Жаль, нет продолжения.

Что ж, круто, раз так) Мы с бородой всеми руками и волосами за подобное. Ибо чем больше крутых материалов в блогах, тем веселее))

Мужик, ну ты могёшь.  :)

Рад, что про Тадзири наконец-то посвятили отдельный блог. Очень стойкий и целеустремлённый. Это целых 6 лет в мучениях разрабатывать свою игру мечты, да и еще и довести дело до конца, да еще и получить такой ошеломительный успех, не только на видеоигровом поприще, да и в медийной массе… Это для мне кажется — высшая награда. Рад, что серия жива до сих пор, но мне кажется, что основная линейка уже давненько в стагнацию пришла. Но, хотя бы выпускают такие проекты, как «Legends». Вот они и дают новым покемонам глоток свежего воздуха. А вот «Scarlet» и «Violet» не играл до сих пор. Может там тоже что-то новенькое есть 🤔 Ну а фанаты вообще жгут! Это столько классных фан игр! А сколько еще классных ром хаков! Есть такие хаки, что просто сносят крышу. Например, Unbound. Такое ощущение, что это вообще отдельная игра! Ну ладно. Я это могу продолжать бесконечно)))

А так, хочу немного подправить тебя. Изначально Red и Green версия вышли только в Японии. На западе Green версии нет и не было, но у тебя западные обложки, одна из которых фанатская обложка Green версии. Вот если ты говоришь про японский релиз, то лучше добавляй японские обложки, а то это меня немного смутило))) Это и касается и Blue версии. 

На запад вообще за основу взяли уже исправленную Blue версия, и сделали Pokemon Red и Pokemon Blue. 

И еще одна поправка. В Японии франшизу Pokemon называют Pocket Monsters. Поэтому в Японии вышли не «Pokemon», а именно «Pocket Monsters» — Pocket Monsters Red и Pocket Monsters Green..

Ну а в остальном прекрасный материал, который подробно рассказывает о зарождении франшизы и трудности разведения монстров в «кармане»))) 

Продолжай в том же духе! Ждем твоих следующих блогов!

П. С. Жуков в детстве не собирал)))

Хммм, вот оно как. Чтож, пожалуй, оно и к лучшему? Я отчётливо помню, как мы этих жуков потом заселяли в коробочки из под спичек, закидывали туда пару травинок для пропитания и делились секретной мудростью о том, как определить пол майского жука. Это всё, конечно, очень ностальгично, но оглядываясь назад, мне кажется, что мы были очень странными детьми...

За замечание спасибо, в ближайшее время поправлю!

И вновь рад видеть вас!

Лично для себя, к слову, решил, что в игры основной линейки буду играть не полностью. Обычно, во все игры с покемонами умудряются добавить что-то новенькое, но мне интереснее подождать, когда этого новенького наберётся как можно больше в одной игре. Ну, за исключением того же «Legends» или «Pokkén Tournament».

На счёт хаков и фан-игр мало что могу сказать, только слышал о том, что с ними всё очень сложно из-за политики Нинтендо. Хотя вроде смотрел парочку прохождений раньше.

За правки спасибо, постараюсь всё поправить сразу же, как появится возможность!

Ну и, конечно же, буду рад видеть вас снова в следующих блогах!

«Вот не надо мне рассказывать, что вы никогда в детстве не карабкались и не трясли деревья, чтобы потом собрать майских жуков и хвастаться ими с другими соседскими микро-людьми»

Вот никогда :D

Максимум, кого собирал — колорадского жука на огороде.

З.Ы. «Сочок» на «сачок» поправь пожалуйста:)

иероглифы, используемые в японских именах и фамилиях, имеют важное значение для человека, было бы правильно в такой биографической статье написать ФИО героя и на японском хотя бы раз :) 

Читай также