Просто поймите, что это нормально — начать ненавидеть свою работу. Во многих отношениях это хороший знак, поскольку он показывает, что вы становитесь лучше. Даже если вы начнете ненавидеть то, что делаете, завершение проекта — это очень приятное чувство, которое может повысить вашу мотивацию в долгосрочной перспективе.
Ниже вы можете увидеть ссылки на другие мои блоги из этой же рубрики и расставлены они будут в алфавитном порядке. Для удобства в скобках также будут указаны игры, к которым причастен тот или иной разработчик.
ССЫЛКИ
• История личности — Масахиро Сакурай (Kirby | SMASH)
• История личности — Ремигуш Михальски (Downfall | The Cat Lady)
• История личности — Сатоши Таджири (Pokemon)
• История личности — Тоби Фокс (Undertale | Deltarune)
• История личности — Эрик Бароне (Stardew Valley)
«Игра-ферма» — что у вас ассоциируется с этой фразой? Лично у меня долгое время в голове всплывали образы игр, которые, обычно, принято грести под одну гребёнку — «Весёлая ферма». Игры, которые принято вспоминать как что-то, во что играют матери на смартфонах и, чего уж греха таить, когда-то давно играл я, ещё в великой соц.сети «Одноклассники».
Сейчас, правда, времена меняются и зачастую в голове всплывает уже совершенно другой вид игр по типу « Animal Crossing» или « Stardew Valley». И чего уж затягивать, именно из-за второй игры вы и перешли на этот блог. Это игра, о которой привыкли говорить как о чём-то предельно ламповом и добром. Ферма, в которой можно потерять бесчисленное количество часов и если уж так получилось, что ты потерял счёт времени — добро пожаловать в ловушку.
Определённо, игра очень известна и многие могли как минимум слышать о ней. Кто-то может знать, что игра была создана одним человеком, потому что этот факт тоже не редко припоминают при разговорах по теме. Но я хочу рассказать вам немного иную историю, в которой мы ближе познакомимся непосредственно с автором сего творения — Эриком Бароне (я так и не смог понять, как правильно писать его фамилию, где-то его называют Барон, где-то Бароне, где-то Барони, так что остановиться я решил на втором варианте). И в том числе я хочу рассказать вам:
Как неудачи с работой привели к созданию игры?; Как пара месяцев разработки превратились в 4 года?; Почему релиз «Stardew Valley» был для Эрика самым тяжким испытанием?
И многое-многое другое. Всем приятного прочтения!
● Ну давайте начнём с чего-нибудь простенького. Эрик родился 3 декабря 1987 года, в Лос-Анджелесе, вырос же в Оберне. К сожалению, о детстве Эрика известно не так много и уже на этом, казалось бы, можно было бы пропустить достаточно большую главу, но нельзя не отметить один факт. Может мы и не знаем, с какого именно момента Бароне начал интересоваться играми и что стало, так сказать, триггером, который его впечатлил, но что точно известно, так это его любовь к « Harvest Moon».
«Harvest Moon» — это небольшая серия игр, основной геймплей которых заключался в рутине фермера. Развитие фермы, общение с другими персонажами и уход за урожаем — неотъемлемые геймплейные элементы, что были в игре. Какая обычно работа у фермеров? Ну, уборка территории, избавление от сорняков, мусора, камней, чтобы потом на этом месте посадить что-то стоящее. Ну вот и в играх серии, по сути, всё было так же. За рождение серии был ответственен Ясухиро Вада и чуть позже мы его ещё разок вспомним. Так или иначе после « Harvest Moon: Back to Nature», серия значительно ухудшилась, как считал Бароне.
Эрик очень любил «Harvest Moon» и всегда хотел найти игру, которая была бы похожа на неё, но даже близко не натыкался на то, что могло бы ему понравиться. Жанр будто бы не пользовался популярностью, следовательно, спроса никакого не было. И всё же периодически герой нашей истории продолжал свои попытки найти ту самую игру, которая бы подходила под все его критерии. Искал он, очевидно, уже среди таких же фанатов, как и он сам. Но, увы. И всё же любовь к играм крепко впечаталась в его сердце и сохранилась вплоть до наших дней. А вот уже здесь и начинаются интересные подробности.
Наш рассказ резко переносится в один торговый центр в Оберне, в котором когда-то работал Эрик. И именно там он познакомился с Эмбер Хэйджмен, девушкой, с которой у героя нашего рассказа вскоре начались отношения. Что самое забавное: оба они любили игры серии «Harvest Moon» и даже более того — нередко они играли вместе, просто передавая друг другу контроллер и занимаясь всё той же типичной фермерской рутиной. Да уж, без иронии, представить что-то более романтичное и в то же время уютное — сложно. Эти отношения играют не последнюю роль в нашей истории, ведь уже в 2011 году Эрик не только закончил обучение в Вашингтонском университете, но и вместе с Эмбер решил, что они готовы на что-то более серьёзное.
Таким образом, они жили в одном доме с родителями Бароне. Хэйджмен всё ещё продолжала обучение, ну, а Бароне, кажется, пора бы уже отправиться в «плаванье» и найти работу. Эрик — программист, потому и места он подбирал те, которые были бы как-то связаны с профессией. Но не всё так просто… Оказалось, что задачка это титанических масштабов. И проблема была даже не в том, что Эрик чего-то не умел или не понимал, вовсе нет. Проблемы имели куда более специфический характер.
Я начинал волноваться и вести себя неловко, так что с собеседованиями у меня не ладилось.
Ситуация скверная, но, тем не менее, благодаря ей мы придём к тому, что имеем сейчас. Несмотря на то, что проблема была в поведении на собеседовании, Эрику в голову пришло осознание, что в области программирования он довольно слаб и знания надо бы подтянуть. И для этого он решил совместить все свои любимые увлечения: Рисование, создание музыки и многое другое — всё то, за что его полюбила Эмбер, за тягу к творчеству. Он решил создать игру на C#, используя примитивный набор инструментов «Microsoft XNA».
Но нужна была ведь ещё и какая-то идея. О чём будет эта игра? В чём будет её главный смысл и на что опираться? Долго думать не пришлось. Все прекрасно помнят о том, как много времени Эрик проводил за «Harvest Moon», не так ли? А похожих игр, к сожалению, так и не появилось, потому Бароне решительно настроился на то, чтобы сделать её самому! И если в начале всё действительно больше походило на обычную практику в программировании, то после всё начало постепенно меняться.
Изначально расчёт был на то, что Эрик будет заниматься игрой до тех пор, пока не найдёт работу. Тем не менее сколько бы собеседований он ни проходил, ему постоянно отказывали. Стоит сделать важное уточнение, что раньше Эрик толком не делал игры, за исключением каких-то небольших поделок и браузерный клон « Bomberman». Он за них брался, но никогда не заканчивал, однако в этот раз он поклялся себе, что не забросит свой проект, во что бы то ни стало.
То есть по сути «Stardew Valley», за которую Эрик и стал так известен, стала его первым проектом подобного рода и как таковой практики до этого у него не было. Сейчас вы уже наверняка знаете, что по части контента игра получилась достаточно большой. И исходя из этого у вас может возникнуть вполне резонный вопрос: «зачем же он сразу полез на такой огромный проект?» Если Эрик был настолько неопытен, то не будет ли логичнее сделать что-то небольшое, чтобы набраться опыта?
И это, по сути, самое смешное, потому что «Stardew Valley» как раз-таки и должна была стать чем-то небольшим. Эта игра не должна была быть чем-то серьёзным и отношение к ней у Эрика было соответствующее. Если он и хотел её куда-то выложить, то разве что для «Xbox Live Indie Games», куда было относительно просто попасть. Он рассчитывал, что это займёт всего лишь пару месяцев. Тем не менее амбиции постепенно росли, а наш дорогой разработчик то и дело продолжал дополнять игру по мере поступления идей, добавляя всё больше и больше контента. Правда, всё же будет немного неверно сказать, что Эрик совсем уж не работал, пока пыхтел над игрой. Да, не по профессии, к сожалению, но положение было гиблое. Как говорил он сам, то скорее уж они с Эмбер сводили концы с концами. Бароне подрабатывал билетёром в кинотеатре, пока жена получала стипендию в училище. Ну и поскольку они жили с родителями, это позволяло уменьшить какую-то часть расходов.
Тогда я воображал, что потрачу на разработку пару месяцев, максимум пять-шесть, размещу результат в XBLIG по цене в пару баксов и в итоге заработаю, может, тысячу, получу новый полезный опыт и пойду дальше.
В итоге так получилось, что даже сам Эрик не ожидал того, сколько времени займёт игра. Так сколько же в итоге нужно для подобной разработки? Сколько вообще может занимать времени обычная забава, нужная лишь ради улучшения своих навыков? Ну что ж… 4 долгих года. Впрочем, вновь я забегаю немного вперёд. Очевидно, что игру Эрик делал самостоятельно. Во-первых, потому, что иначе от практики в программировании бы не было смысла. Во-вторых, потому, что и нанимать толком было некого. Музыка, графика, программирование — весь этот груз на его плечах. Причём начинал он почти что с нуля. У него толком не было опыта не только по части программирования игр, но и по части пиксель-арта. Зато он умел писать музыку и ещё в школьные времена думал над тем, чтобы стать музыкантом. Тем не менее очень много времени уходило на то, чтобы отполировать своё творение, переделывая куски, которые не нравились Эрику, поскольку опыт его со временем рос, а вместе с тем и приоритеты.
Начинал Эрик с малого — с простейшего кода на перемещение персонажа по двухмерному экрану. Уже после шло добавление спрайтов, попытка их анимировать и так далее. В итоге поиск работы совсем уж ушёл на десятый план, поскольку Бароне полностью поглотило вдохновение. Оставалось только ждать, когда же на свет появится «Sprout Valley»…
А? Что-то не так? Ну, да, изначально игра называлась несколько иначе, но смена названий — это уже достаточно обыденное дело как для инди, так и для более крупных игровых компаний. К слову, несмотря на то, что ранее, как я говорил, Эрик работал в гордом одиночестве, нельзя не отметить, что он очень много советовался и разговаривал со своей женой об игре. На ком из героев можно жениться? Кого из них можно поцеловать? И многое-многое другое.
Вообще, конечно, будет очень большим упущением, если я более подробно не опишу жену Эрика, поскольку она в этой истории играет довольно важную роль. В какой-то момент пара решила всё-таки съехать от родителей и, когда они подобрали квартиру, Эмбер вышла сразу на две работы, пока Эрик продолжал делать игру. И возможно, для кого-то из вас это прозвучит дико, как минимум я находил пару статеек, где Эрика в довольно грубой манере выставляют как того, кто сидит на чьей-то шее. Тем не менее мне хотелось бы попросить вас не воспринимать эту ситуацию настолько негативно. В конце концов сама Хейгеман не возражала и искренне любила Эрика, а если забежать немного вперёд, то все старания себя окупили, так что с чего бы нам тут сидеть, вонять и осуждать? Лучше дайте мне продолжить историю!
Когда мы жили дома, было проще. Потом, когда перебрались в Сиэтл, я впервые в полной мере поняла, каково это — полноценно кого-то поддерживать. Но это никогда нас всерьез не смущало. Он столько работал, что сердиться было невозможно.
Разработка тем не менее занимала всё больше времени, а Бароне всё чаще откладывал сроки выхода игры. У него не было какой-то структуры работы над игрой — сегодня он может рисовать спрайты, а завтра целый день посвятить написанию какой-то композиции или реализации какой-то идеи, которая пришла ему в голову. Всё было как-то вразнобой и это действительно было проблематично. То и дело были вопросы о том, когда он наконец закончит и всегда он отвечал: «Ещё пара месяцев». Вероятно, это связано с тем, что над Эриком, по сути, не было как такового начальства. И тут преимущество независимого инди уже превращалось в недостаток, ведь не было никого, кто мог бы подгонять Бароне и ставить ему дедлайны.
Когда делаешь игру один, когда у тебя нет денег, зато есть девушка, которая мечтает о совместном будущем, очень важно добиться того, чтобы люди поверили в твой проект и не пытались тебя от него отговорить. Мне пришлось всех убеждать. Но штука в том, что если бы я сразу сказал: «Ну, это займет пять лет», — вряд ли бы кто-нибудь это принял. Звучит как грязная манипуляция — и, поверьте, я делал это не специально, но задним числом понимаю, что, возможно, подсознательно чувствовал: правду надо выдавать по кусочку. «Ух, займет полгода. Год. Ладно, два года»
Игра была размещена на «Steam Greenlight» в 2012 году. «Greenlight», для незнающих, это особая возможность, которой сейчас уже нет в стиме. Но суть её, так или иначе, заключается в том, что даже будучи никому не известным инди-разработчиком, вы могли рассчитывать, что вашу игру могут опубликовать на площадку, если сообщество проголосует за неё. Нужно было набрать около 1000-и голосов.
Во-первых, на тот момент Эрик активно рассказывал о своей игре на форумах, что были посвящены серии «Harvest Moon» и даже нашёл там единомышленников, которые были согласны с тем, что игры серии со временем стали хуже. Но даже так, кажется, у вас могли появиться некоторые вопросы. Учитывая то, что игра вышла только в 2016-м, некоторых может запутать тот факт, что она побывала в «Greenlight» ещё в 2012-м. Но не волнуйтесь, этому есть объяснение. А дело в том, что Эрик рассчитывал закончить проект спустя пару месяцев после попадания на площадку.
После к Эрику обратилось издательство «Chucklefish» и Финн Брайс, он же директор, задал вопрос, не хочет ли Эрик, чтобы они издали его игру. На тот момент они также работали над « Starbound». Для Бароне это была хорошая возможность, ведь на тот момент о нём ещё никто не знал и возможности лучше могло и не появиться. В итоге он получил поддержку не только в продвижении игры, но и в других вещах. Создание официальной вики по игре, хостинг сайта Эрика, просто советы и многое другое. Тем более, что издательство вообще не вмешивалось в разработку игры, разве что спрашивали, чего хочет добиться Эрик и помогали с этим. Более того, они разбирались со скучной и нудной бумажной работой, а с продаж от игры требовали всего лишь 10%, пока другие издательства могли спокойно и 40% содрать, а то и больше. В остальном — полностью свободный полёт творческой мысли, без каких-либо палок в колёса.
Выпуск игры был крайне сложен, но не по причине каких-то проблем с издательством или сложностей в разработке, а из-за ментального состояния Эрика. То и дело его преследовали самые разные мысли и периодически он менял мнение касательно того, что он делает. То он ненавидит свою игру, то готов вновь браться за неё. Он не был уверен, что игра может понравиться людям, даже несмотря на поддержку жены. Он стремился исправлять вещи, которые будто бы в этом и не нуждались, но которые не давали ему покоя. И это стало ещё одной из проблем.
Портреты персонажей он перерисовывал раз пятнадцать — дикое какое-то количество раз. Конечно, задним числом я вижу, что его художественные навыки росли и оно того стоило… Но когда он день за днем бесконечно крутил одного и того же персонажа, мне хотелось ему сказать: «Ну всё, хватит уже, выглядит отлично, брось париться». Он перфекционист, и если что-то не получается, будет переделывать это до упора.
Заниматься на протяжении очень длительного времени одним и тем же — дело крайне тяжкое и как бы ты ни старался, но рано или поздно ты все равно начнешь выгорать. Эрик в этом плане не был исключением — у него бывали моменты, когда он либо не делал ничего, либо просто играл, причём делал это, пока не видит Эмбер, чувствуя стыд за то, что отлынивает, пока она на работе. Более того с деньгами постепенно всё тоже становилось только хуже.
Порой меня поглощала депрессия, я просто недоумевал: чем я вообще занимаюсь? У меня диплом по информатике, а я работаю билетером в кинотеатре за гроши. Меня там спрашивают: «А где-нибудь еще ты работаешь?» И я отвечаю: «Делаю видеоигру». И это ужасно стыдно. Они наверняка считали меня полным неудачником.
Со временем Эрик был просто обязан переключиться на что-нибудь ещё, хотя бы на время. И тогда он создал небольшую простенькую игрушку для Android — «Air Pear», где вы буквально играете за синюю грушу на сёрфе и проходите разного рода препятствия. И что тут можно сказать? Эрик ненавидит эту игру! Тогда он точно понял, что не хочет заниматься проектами для телефонных устройств, НО, тем не менее, это очень помогло ему хотя бы немного разгрузить мысли. Поменялся и подход к разработке игры, а именно: Эрик стал давать себе больше времени на простой отдых. И, кажется, это помогало. Эмбер закончила обучение и смогла найти более высокооплачиваемую работу лаборантом, а в 2015 поступила на магистратуру и получила стипендию за научную деятельность в области ботаники.
Но со временем, терпение у всех стало лопаться. Фанаты, которые были заинтересованы в игре, всё никак не могли понять, когда же она выйдет. И даже жена Эрика начала постепенно подталкивать его к тому, чтобы наконец закончить работу над проектом. Но как же Бароне корёжило от мысли, что он опубликует ещё незаконченную игру, которой, вдобавок, ещё и сам не доволен. Большинство механик были завершены на 90% и брошены, чтобы перейти к реализациям других идей и этот подход в итоге аукнулся.
Подталкивать Эрика к выпуску пришлось, можно сказать, «пинками». Не в буквальном смысле, конечно, но действия были предприняты довольно забавные. А именно: в 2015 году издательство запустило на Twitch трансляцию, где сотрудники играли в «Stardew Valley», ну или, по крайней мере, в её кусок, что у них имелся. И все были в восторге, нахваливали как саму игру, так и самого Эрика. Так получалось, что в игру верили все, кроме своего же создателя. И это наконец заставило Бароне начать шевелиться и решить, что больше он не будет ничего добавлять, а только лишь доделает то, что уже начал. Был только один нюанс — мультиплеер. Эрик хотел добавить в свою игру возможность играть с друзьями, но первое время игра была полностью однопользовательской. Просто люди уже настолько заждались, что, пожалуй, Эрик бы уже просто не посмел затягивать разработку ещё сильнее.
Я как бы чувствовал, что совместное прохождение следует добавить, потому что это сделало бы игру заметно отличающейся от Harvest Moon, и даже в принципе обосновало бы существование игры. Это имеет смысл на компьютере. Но когда игра развивалась и вырабатывала свой собственный характер, я почувствовал, что ее существование обосновано независимо от кооператива. Так я дошел до точки, когда игра для одного игрока была в общем-то готова, и я не очень-то хотел затягивать… Много людей хотело поиграть в игру, и мне было неприятно, что я откладываю игру, потому что хочу сперва завершить мультиплеер. И это при том, что я понятия не имел, сколько мне на это понадобится времени. Так что я решил выпустить однопользовательскую версию. И я все еще собираюсь добавить режим для нескольких игроков. Я долгое время говорил об этом и обещал это сделать, поэтому будут стараться делать абсолютно все возможное, чтобы выполнить обещание.
До того как игра наконец вышла, издательство раздало некоторым стримерам и ютуберам ключи с игрой, что только сильнее подогрело интерес людей. И наконец наступило, 26 февраля 2016 года… День, когда игра наконец увидела свет…
● Как не трудно догадаться, игра очень многое переняла от своего вдохновителя — «Harvest Moon». По факту играете вы за обычного офисного клерка, которому предначертано провести очень скучную жизнь. Тем не менее, персонажу в наследство достаётся ферма покойного дедушки в долине Стардью и потому, когда приходит время, он отправляется туда, знакомится с местными людьми и попадает на свой участок, который, мягко скажем, выглядит отвратительно. Везде уже успели вырасти трава, сорняки, деревья, повсюду разбросаны ветки и камни, а некоторые сооружения и вовсе разрушены.
Вам предстоит не только привести свою ферму в более подобающий вид, но и начать развивать свой бизнес, выращивая свои первые растения и продавая их.
В игре нет как такового сюжета, но зато есть персонажи, с каждым из которых можно развивать какие-то отношения, как дружеские, так и романтические. И каждый из персонажей, зачастую, обладает какой-то своей уникальной веткой.
Вы общаетесь с персонажем, дарите ему подарки и когда достигаете определённого уровня дружбы, при соблюдении определённых условий, может активироваться катсцена, которая как-то раскрывает того или иного персонажа. Какие-то из этих веток, очевидно, вам могут быть не очень интересны, а другие напротив. Мне вот, например, очень понравилась линия с Шейном — этаким Сквидвардом, который всегда не рад вас видеть, ходит на скучную рутинную работу в местную пятёрочку и еще страдает от алкогольной зависимости.
Игра преподносит его как неудачника, который живёт вместе с тётей и маленькой крестницей, но Шейн себя пупом земли и не считает. Он прекрасно осознаёт свою ситуацию и первый, кто его унизит — будет он же сам. У него твёрдое чувство, что он уже давно потерял любые возможности как-то реализоваться в этом мире и всё, что ему остаётся — набухиваться до беспамятства, ещё и заставляя близких волноваться.
Тем не менее это можно изменить. Получая поддержку и помощь от вас, он будет делать шаги к своему исправлению, стремиться к лучшей версии себя. Придёт осознание, что есть люди, которые готовы поддерживать его и он не лишён тех, на кого можно положиться. Шейн перестаёт быть неудачником и готов что-то с этим делать, а при встрече с ним вы больше не увидите того раздражения, что было раньше. В игре полно персонажей и сюжетных линий, но эта запомнилась мне особенно сильно.
Очевидно, что помимо взаимодействия с окружением вы можете быть огородным миллионером, выращивая продукты, а позже вы и вовсе получите возможность ухаживать за животными, например курицами или коровами. Игра довольно мягко с ними обращается, потому как, очевидно, животных нельзя пустить на мясо или убить. Даже когда вы их не кормите, они всего лишь перестают производить продукты по типу яиц или молока.
Помимо этого в игре есть этакие данжики. Вы буквально можете спуститься в подземелье, переполненное монстрами, в котором можно найти полезные ресурсы — камень, различные материалы или бриллианты, которые можно кому-то подарить. Тем не менее Система эта смотрится крайне спорно, потому как боёвка несколько топорная.
Со временем мероприятие будет смотреться всё менее захватывающим и скорее надоедать, нежели вызывать интерес, потому как боевая система в игре весьма однообразна. Это я ещё молчу про то, что данжи эти находятся достаточно далеко от вашего дома, а день у вас не бесконечный, как и энергия, которая тратится при добывании чего-либо. И стоит вам потерять всю энергию, или не прийти домой, когда наступит кромешная ночь — ваш персонаж просто заснёт на месте. Да, его отнесут домой, но энергия не восстановится полностью, а вас ещё и кто-то обокрасть умудрится, потому и пробыть там шибко долго у вас тоже не получится.
В игре также есть 4 стандартных времени года: Осень, зима, весна, лето. Длятся они, правда, всего один месяц и каждый месяц включает в себя 28 дней. Тем не менее, растения, которые вы выращиваете, тоже будут меняться в зависимости от времени года. Очевидно, что без теплицы зимой ничего не повыращивать, а какие-нибудь условные тыквы — это 100% осенний продукт. Но ещё каждое время года может похвастаться своими ивентами. Причём это может быть как какая-то катсцена, где все жители города любуются какими-то проплывающими медузами, которые раз в год плавают по их водам, так и что-то более забавное, как ярмарка или поиск пасхальных яиц за какой-то приз. В общем игра не даёт заскучать, по крайней мере первое время уж точно.
В игре ещё полно механик, вроде той же готовки, рыбалки и прочее, НО! Главное, конечно же, не это. Эрик сделал просто идеальное подобие «Harvest Moon», которое он не мог найти когда-то, — но что в игре нашли другие игроки? Неужели настолько сильно можно полюбить игру, чей основной геймплей в сборе урожая? И как ни странно: да. Игру не зря называют крайне уютной, потому что она делает всё, чтобы создать вокруг себя приятную атмосферу. Каждое время года вас будет встречать какая-то своя сезонная музыка, которая будет дополнять картину. Персонажи в городе, зачастую, пусть и простенькие, но общаться с ними приятно. И процесс в игре крайне медитативен.
Ты не запускаешь «Stardew Valley» с мыслью, что ты сейчас получишь сверх-взрывной и невиданный игровой опыт. Ты запускаешь игру и думаешь «Ну щас я соберу свои 15 пастернаков, продам и можно выключать», а потом, пока ты поливаешь свой огород, ты думаешь «блин, а так-то у меня пара аметистов завалялось, подарю-ка я их той синеволосой девочке», «О, ну было бы ещё неплохо какой-нибудь рыбы наловить, просто так», «О, тут ещё что-то есть, ну ладно, задержимся». И таким образом ты тратишь час, два, три. Это что-то сродни игре в «Minecraft», где ты, по сути, ничем не ограничен, но у тебя постоянно есть миллион задач по типу «Вырыть шахту», «Построить дом», «Добыть тот ресурс», «Сделать ферму». И это при том, что и при игре в «Stardew Valley» и при игре в «Minecraft», ты редко думаешь больше, чем необходимо, ты именно что расслабляешься. К слову, не зря Нотч, он же создатель «Minecraft», был одним из вдохновителей Эрика.
● Как, наверное, происходило с любым инди разработчиком, Эрик не ожидал, что его игра будет настолько популярна. Если он и рассчитывал на какую-то огласку, то разве что со стороны фанатов «Harvest Moon» или « Rune Factory».
Тем не менее, «Stardew Valley» стала любимой даже среди тех, кто никогда не прикасался к этим двум играм. Успех игры был очевиден, кроме, пожалуй, всё того же Эрика, который не прекращал думать о плохом варианте развития событий, — но очень зря. Спустя 2 недели после выхода было продано 400.000 копий игры. Вышла игра 26 февраля, а к апрелю продажи уже были за миллион. Последняя известная цифра продаж была на момент 2022 года, а именно 20 миллионов копий. 13 и 14 декабря 2016 года, «Stardew Valley» появилась и на Xbox One с Play Station 4, что вновь сыграло в плюс к популярности.
Этот успех довольно сильно развязал руки Эрика. Теперь он может продолжать и дальше работать над играми, вместе с тем не ощущая давления в свою сторону. Успех «Stardew Valley» стал громким доказательством, что разработка игр — это не просто наивная детская мечта и если раньше пара с трудом сводила концы с концами, из-за чего Эмбер была вынуждена пропадать на двух работах, а Эрик стал билетёром, то теперь же эти проблемы испарились, будто бы по волшебству. Тем не менее жили они всё ещё достаточно скромно. В первое время разве что Эрик решил подумать о медицинской страховке и новом компьютере, но во всём остальном, кажется, мало что поменялось. Бароне всё так же ездил на своё раздолбанной машине и жили они всё в том же доме.
Меня все спрашивают: ну и когда ты купишь спортивную тачку? Но мне она не нужна. Не знаю, правда, когда это изменится. Наверное, однажды куплю дом, но спешить некуда. Мне не нужна шикарная жизнь. Я же знаю, что не в ней счастье.
Однако нельзя сказать, что всё было прямо так уж гладко. У некоторых инди разработчиков не редко случаются ситуации, когда в связи с популярностью и финансовым успехом игры, они испытывают какую-то тяжкую ношу и дискомфорт. Нечто подобное можно сказать и про Эрика, хотя произошло это скорее из-за непривычки, ведь очень длительное время о нём не знал НИКТО, а теперь его приглашают на самые разные мероприятия, пытаются договориться о каком-то сотрудничестве и всё это было несколько… Странно для него.
Хотя и без плюсов не обошлось, ведь на одном таком мероприятии случилось кое-что приятное, а именно — Ясухиро Вада, он же создатель серии «Harvest Moon», которой так вдохновлялся Эрик, положительно отзывался об игре и Бароне смог встретиться с ним лично. Эрик буквально получил письмо от издателя «NIS America», в котором спросили, не хочет ли он встретиться с разработчиком полюбившихся ему игр. Впрочем, для Ясухиро это наверняка тоже радость, ведь идеи, которые он породил когда-то давно, не были забыты и получили своё развитие, да ещё какое! Вада отмечал, что со временем игры серии «Harvest Moon» становились всё лучше по части графики, но с каждым разом предоставляли всё меньше свободы игроку, в отличие от «Stardew Valley», которая относится к этому очень трепетно. Люди говорили, что игра вдохнула в жанр новую жизнь и смогла превзойти серию, на которую опиралась.
Это было сюрно. Я не мог поверить, что это реальность, что я говорю с чуваком, который сделал Harvest Moon. Когда она вышла, ему было тридцать, а я был еще ребенком. А теперь я с ним встретился и обсуждаю разработку той игры, а он знает про Stardew Valley.
И всё же, даже когда игра вышла, Эрик не мог позволить себе в полной мере расслабиться. Бароне крайне скрупулёзно относится к багам и прочим ошибкам в своей игре. Причём порой это доходило вплоть до того, что он брался вручную исправлять повреждённые файлы сохранения игроков. Сам Эрик обосновывал это не только тем, что он чувствует ответственность за ошибки в игре, но и тем, что ему важно поддерживать и связь между игроками. В конце концов, ведь именно это и делает инди таким, какое оно есть, не правда ли?
Я уже говорил об инди-игре одного человека, и почему это что-то особенное, и думаю, здесь то же самое. Все давление здесь на мне одном. Если что-то пойдет не так, если у кого-то игра крашится или багается, я обычно чувствую личную ответственность, и это сильно на меня давит. Я хочу, чтобы все могли насладиться идеальной Stardew Valley — для меня это сверхважно. В этом все дело. Для меня большим стрессом было слышать, что игра вылетает, что у людей не работает то и это, когда игра вышла. Хотя игра не была забагована донельзя. Все-таки какие-то проблемы имелись, и я чувствовал за них личную ответственность. Поэтому я должен был исправлять их как можно быстрее. Все еще есть ошибки, о которых я знаю, и я работаю над очередным патчем.
Эрик то и дело выгорал, а после вновь приступал к работе. Он определённо делал большие перерывы, но не забывал об игре окончательно. Со временем, пока Эрик был в своего рода отпуске, издательство нашло человека, который смог бы помочь в создании мультиплеера в игре. И есть ещё одна важная деталь, которую было бы неплохо упомянуть. И касается это уже издательства, с которым работал Бароне.
Я уже говорил, что издательство «Chucklefish» взяла под своё крыло «Stardew Valley» и всячески помогала в разного рода вопросах. Однако если вы зайдёте в стим, то сразу в глаза бросается один нюанс, а именно то, что нигде нет и слова об издателе. Это связано с тем, что с 2018 года, все права на издания игры постепенно начали возвращаться обратно Бароне. С чем это связано — утверждать точно не стану, могу только сделать предположение, что это связано со скандалом с «Chucklefish».
Где-то в 2019 году издательство обвинили в эксплуатации добровольцев, что трудились над «Starbound». Судя по словам этих добровольцев, которые тратили чуть ли не сутки на всё это, их работа так и не была оплачена, пока само издательство отвечало, что они не были обязаны работать и затрачивать какое-то определённое количество часов. Ситуация крайне спорная, потому что с одной стороны, каждый такой доброволец подписывал контракт, в котором оговаривались все условия, а с другой стороны, кто-то считает такой подход не самым этичным, мол, нельзя даже позволять разработчикам вносить настолько большой объём контента без какой-либо оплаты.
По словам Дэймона Риса (один из девелоперов-волонтёров, что работал над «Starbound»), он и ещё около десятка человек работали над игрой сотни часов, пока студия зарабатывала большие деньги. Ситуация крайне мутная, НО… Полагаю, её дотошное обсуждение будет лишним? Я не буду зарываться ещё глубже и пытаться выяснить, кто же в этой ситуации прав, а кто виноват. Главное, что теперь вы знаете о скандале с издательством, знаете о причинах этого скандала и теперь, сложив 2 и 2, вы вполне можете и сами догадаться, что подобная новость может довольно сильно ударить по репутации, вне зависимости от того, на чьей стороне правда.
Когда о скандале стало известно, Эрик прояснил ситуацию и напомнил, что «Stardew Valley» разрабатывал он один и «Chucklefish» никакого отношения к игре по части разработки не имеет, за исключением помощи с кодом для мультиплеера. А уже после Эрик начал издавать свои игры самостоятельно.
● И всё же рано или поздно должен был случиться момент, когда у Эрика появится желание вновь сделать что-нибудь новое и интересное. В 2020 года началась разработка игры под названием « Haunted Chocolatier», которая использует тот же язык программирования, что и «Stardew Valley», да и, будем честны, при взгляде на скриншоты из обеих этих игр, незнающему человеку было бы трудно отличить, где какая. Только здесь управлять вы будете не фермой, а своей небольшой кондитерской, продавая разного рода шоколадные конфеты, откуда и вытекает название.
И кто-то уже может отреагировать на это весьма скептично, ведь может показаться, что нам пытаются пропихнуть всё тот же «Stardew Valley», но уже в обёртке этакого симулятора Вилли Вонки, ОДНАКО! Господа, не спешите с выводами. Чуть подробнее этот момент мы ещё обсудим далее.
К слову, некоторое влияние на игру оказала, кто бы мог подумать, « Diablo 2». Получение добычи и рост циферок персонажа — это то, что вряд ли понравится игрокам, которые уже привыкли к «Stardew Valley», как предположил сам Эрик, но это нисколько его не остановило, поскольку он желал делать то, что лично он считает интересным. В новой игре Эрик хотел сделать упор именно что на RPG-систему и сделать её такой, чтобы она была проста в освоении, но комплексной, глубокой и интересной в своей сущности.
Я понимаю и ценю, что с выходом моей следующей игры кто-то купит её только потому, что она от создателя Stardew Valley. Я даже почти решился, что было бы интересно выпустить игру под чужим именем. Люди не будут знать, что это я, и так проверить, станет ли проект популярен сам по себе. Но мне показалось это слегка нечестным, поэтому я не буду так делать.
По большей части, игра вытекает из «что если». Я уже рассказывал, что в «Stardew Valley» есть сегмент, где игроку буквально предстоит спускаться в подземелья старых шахт, с целью добыть разного рода ресурсы, ну или сразиться с монстрами. Но по очевидным причинам этот кусок игры не очень продуман, ведь упор, как ни странно, был сделан в пользу фермы. Все недостатки я тоже уже описывал выше. НО! Что если сделать игру, где упор бы делался именно что на этот непроработанный и скучный сегмент? Само собой, исправив все его проблемы, сделав интересным и проработанным.
Если верить словам Бароне, то игра, по большей части, будет представлять собой сбор ингредиентов для создания товара в своём магазине. Сама же магазинная активность будет занимать второстепенные планы, как можно понять. Лично мне всё это напоминает «Moonlighter», рогалик, где вы спускались в подземелья для поиска ценностей и добычи материалов, которые потом продавали в магазине. Потом магазинная система и вовсе может стать более автоматизированной, что будет обосновываться наймом призраков, которые будут выполнять разного рода работу.
Но когда же игра выйдет? Этого уже никто не знает. Бароне отказывается называть какие-то сроки и если вы уже успели проникнуться к нему, пока читали блог, то наверняка вы могли бы и сами догадаться, что вряд ли Эрик скажет хоть примерную дату, пока не будет готово хотя бы 99% игры.
Если я чему-то и научился в ходе разработки Stardew Valley, так это «никогда не оценивай сроки». Если это можно избежать, не оценивай. Потому что я думал, что Stardew Valley будет готова еще два года назад, а то и три года назад, верно? Я говорил «Да это дело всего нескольких месяцев», а потом прошло три года и, наконец, игра готова. Так что я просто не хочу давать обещаний, которые не могу сдержать, или даже просто предполагать, хотя вряд ли буду им соответствовать.
При этом можно отметить и то, что даже несмотря на работу над новой игрой, Эрик не отворачивается от «Stardew Valley», приостанавливая разработку, чтобы выпустить какие-нибудь обновления, причём достаточно крупные.
Помимо этого были слухи, что Эрик работает над ещё одной игрой, помимо «Haunted Chocolatier», причём делалось это с какой-то группой девелоперов. Но что это за игра, какое участие принимал Эрик и закончилась ли разработка — неизвестно. Лично мне не кажется, что это ложь, и я могу предположить, что Эрик трудился над ещё одним проектом, но, увы, информации — зеро. Над своей же игрой Эрик работает всё так же один, кажется, не отходя от своих принципов.
Если говорить о содержании игры, не думаю, что для этого хочу кого-то нанимать. Как я уже говорил раньше, мне кажется, частично люди любят Stardew Valley за то, что это очень личная вещь. И думаю, мне не хочется изменять тот факт, что игра стала успешной, хотя работал над ней я один. Однако, если говорить о портировании, мультиплеере или других технических аспектах игры, я открыто смотрю на то, чтобы возможно привлечь к этому других людей. Но сперва я должен все оценить и решить, требуется ли мне помощь с конкретными аспектами или нет. Я люблю работать один, я люблю работать самостоятельно над разными вещами, так что если я могу справиться, то, пожалуй, продолжу просто делать то же, что и всегда.
К слову, чисто забавы ради, можно вспомнить ещё несколько забавных моментов. Знали ли вы, например, что Эрик как-то участвовал в создании видеоролика для одного клипа?
Одна инди-группа, под названием «Alvvays», в какой-то момент написала Бароне с одной просьбой. Члены группы были фанатами его игры и зависали в «Stardew Valley». Им показалось забавным, если бы именно он нарисовал для них обложку альбома. Сам Эрик послушал альбом и одна из песенок настолько ему запала, что он решил пойти дальше и сделать целый видеоряд, который вы можете лицезреть чуть ниже.
Это был первый раз, когда Бароне пробовал себя в 3D анимации и сам он отмечал, что это был довольно забавный опыт, который, вероятно, будет использован им в играх. Раньше Эрик думал, что никогда не сделает 3D-игру, но после создания анимации у него появились мысли, что он действительно мог бы сделать нечто подобное и это даже смотрелось бы хорошо. Работа над чем-то подобным стала хорошей возможностью немного разгрузить свой мозг, как Эрик делал когда-то давно, разрабатывая небольшую мобильную игрушку.
Может быть, это просто задело меня? Если углубляться, то я просто фанат довольно простых поп-песен. Эта песня, особенно в сравнении с другими в альбоме, самая простая. Я не хочу говорить, что это легко, но структура песни довольно проста, и есть пара строчек, которые просто повторяются снова и снова. В этом что-то есть. Не знаю, слышали ли вы когда-нибудь о Джоне Маусе, но в простоте этого музыкального стиля есть что-то, что я ценю.
● Знаете, в каждом блоге этой рубрики я пытаюсь найти что-то вдохновляющее. Мне правда нравится видеть, как небольшие идеи людей с энтузиазмом взлетают и становятся успешными. И меня это постоянно наводит на мысли, что раз они смогли, то чем мы хуже? Я считаю, что такие истории должны подталкивать людей к чему-то большему, не бояться браться за какие-то проекты и реализовывать всё задуманное, каким бы недостижимым оно ни казалось. И Эрик в этом плане меня особенно сильно удивил и порадовал.
Мы имеем человека, который до последнего не верил в то, что «Stardew Valley» суждено стать успешной. Тем не менее, получив поддержку и всё-таки решившись на то, чтобы показать свету своё творение, он и моргнуть не успел, как вокруг его игры разрослась огромная фанбаза. По игре начало появляться больше количество разного рода мерча, причём это касается не только каких-то игрушек или значков, но и полноценной настольной игры, которая появилась в феврале 2021 года. А 14 мая 2024 года и вовсе должна выйти кулинарная книга с рецептами из «Stardew Valley». Я считаю, это именно та история, из которой можно почерпнуть что-то для себя и сделать выводы.
Пока что точная дата выхода новой игры Эрика всё ещё не известна, но, тем не менее, хочется верить, что теперь он будет куда более уверен в себе и сможет легко избежать своих прошлых ошибок, а мы, в конечном итоге, сможем увидеть новую и не менее интересную игру.
Я знаю, что для создания отличной игры недостаточно просто создавать «искусство»… Игра должна приносить удовольствие.
Лучшие комментарии
Предлагаю к ознаКомлению
Пожалуй, пока что это последний выпуск истории личности в ближайшее время. Пора бы снова взяться за игрушки на RPG Maker.
Чтож, могу понять, почему, хоть сам и не испытываю какого-то негодования к разработчику, за исключением пары моментов.
Кто-нибудь дайте уже Гвинтеру пароль от канала я бы эту рубрику с удовольствием на основном канале смотрел)
Ох, вот чего-чего, а такого комментария я точно не ожидал увидеть. Даже как-то невольно мысль о видео-версиях блогов проскользнула. Спасибо, очень приятно! Рад, что кому-то настолько сильно нравится материал! o(≧▽≦)o
Одна игра на GameMaker и две на RPG Maker в сумме три. Личностей тоже три. Закономерно, что следующая обязана быть про игру.
Главное качество, и оно на отличном уровне.
Полностью согласен! Спасибо за похвалу.
Ноуп, к сожалению, для следующего блога уже выбрана немного другая игра. Я бы с радостью написал что-нибудь о Лизе, но в иделе мне бы как следует освежить свою память, причём самостоятельно пройдя игру, а не пересматривая прохождение. Не люблю писать о вещах, которые я плохо помню или в которых разобрался не очень хорошо. Но рано или поздно руки всё-таки у меня дотянутся.
Аригато! Конвейеру хороших блогов быть! Хотя я всё-таки чуть сбавлю темп, чтоб ненароком не перегореть.
Вот кстати о крови, поте и пикселях. Тоже читал её и во многих моментах на неё опирался. Как минимум, некоторые цитаты были взяты от туда. Любопытное чтиво, конечно. Спасибо другу, что подарил мне её под написание блога.
Спасибо за похвалу!
Рад слышать, что мой блог смог вызвать настолько большой интерес, даже не знаю, что сказать. Хочется верить, что игра вам действительно понравится! Будет неловко, если я своим блогом побудил кого-то купить игру, которая ему не зайдёт… Но буду верить в лучшее!
Вам тоже удачи и приятной игры!
Спасибо! (´ ∀ ` *)
Твой кропотливый труд здесь всеми высокой ценится. Не надо мне тут этой скромности. А видео версии этих материалов… Блин, это был бы абсолютный секс)
Еще один замечательный блог от замечательного автора про замечательного человека))))
Как всегда — все на хорошем уровне! Продолжай в том же духе, и не останавливай свой конвеер хороших блогов)))
А про Эрика я помню, что читал в «Кровь, пот и пиксели». Там тоже все детально рассказали (и тут соответственно, я знаю больше фактов, чем рядовой читатель данного блога хехе). Ну все равно мне было довольно интересно читать.
Так что… Ну… Красавчик! Мне больше нечего сказать)))
Благодарю автора блога, материал подан замечательно, читать очень интересно.
Мой первый, столь объёмный блог, прочитанный сразу без каких-либо отвлечений и за один присест. Скажу больше, до сегодняшнего дня не играл в Stardew Valley, но игра всегда очень привлекала. Последние 2-3 месяца всерьёз раздумывал о её покупке по скидке. Твоя статья стала последним аргументом в пользу того, что скидки ждать не нужно, такому разработчику не стоит жалеть каких-то несчастных 10$, даже если случится неслыханное и игра не понравится.
ГВИНТЕР, успехов тебе в дальнейшем творчестве, каким бы оно не было.
Эрику Бароне, уверенности в себе.
С запозданием но крайне ознаКомился с блогом, крайне доволен, спасибо и храни Господь Эрика Бароне
Да на меня порой тоже нахлынивает подобное чувство, когда вообще ничего писать не хочется. И это довольно печально, потому что тогда я просто прокрастинирую и ничего интересного не делаю.
А, на счёт блога с Таджири дичайше извиняюсь. У меня довольно дурная привычка периодически пропадать из интернетов и заниматься чем угодно, но только не тем, чем нужно. Я стараюсь с этим бороться, но я по натуре та ещё комнатная медуза. Я уж как-то попробую хотя бы силой себя заставить поменять блог (´ ∀ ` *)
Ну и рад, что идея с музыкой людям нравится и её даже кто-то позаимствует. Раньше я не расставлял её настолько часто и не старался над каким-то подбором, но потом, в одном своём блоге, я увидел комментарий, где человеку музыка очень даже пришлась по вкусу и позволила лучше углубиться в текст. И после до меня дошло, что с этим можно что-то сделать. ЕДИНСТВЕННОЕ НО… Мне немного грустно, что на SG, вроде, нельзя как-то размещать музыку с других хостингов. Мне не очень нравится то, как выглядит спойлер с нотой и сама музыка внутри (ещё и в виде ютуб-видео). Мне кажется, было бы удобнее и красивее, если бы можно было добавлять музыку с того же СаундКлауда. Но увы. Хотя не знаю даже, возможно ли реализовать эту задумку конкретно на сайте SG, может когда-нибудь… А пока довольствуюсь тем, что есть.
Мне бы ваше упорство и стремление писать)))
А то бывает, что в день пишешь пол текста, а бывает, что и строчки написать не можешь. Вот и сидишь над ним и репу чешешь.
Кстати, а вы так и поправили блог про Тадзири. Ай-ай-ай)))
И я еще подумал, что возьму у вас фичу с музыкой. Давно об этом думал, но вы мне подтолкнули сделать это. Всё таки музыка тоже хорошо погружает в атмосферу блога)))
Мои ожидания не стали моими проблемами. Игра оказалась действительно шикарна. Ещё бы времени свободного побольше на неё найти.
Ваши старания с блогом не были напрасны, места для неловкости здесь быть не может.