20 ноября 2023 20.11.23 59 2549

Почему Mass Effect 1 плохая игра

0

Вступление

Заходя в Mass Effect впервые в жизни, я думал, игра из класса «легенды игропрома» должна чем-то удивить. Скорее всего персонажами или проработанностью миров и рас. Главный злодей скорее всего не будет пустышкой, а вполне интересным антагонистом. Но эта игра. Она… она вернула меня в реальность.

Знаете, меня не покидало чувство, что меня обманывают. Я гнал на себя, мол оскотинился от новых игр, все дела. Таил надежду, мол сейчас маховик раскрутится, и я напишу о том, какая эта игра прекрасная, стоит лишь пережить начало. Но время шло и изначальный оптимизм стал сменятся негодованием и отвращением.

Я бы хотел выдать язвительный памфлет или фильетон, но решил разложить по полочкам, так будет информативней.

Что ж начнем.

Почему Вам НЕ стоит играть в Mass Effect 1?

Как нам говорит википедия Mass Effect это Action-RPG, значит и смотреть будем на неё именно с этого ракурса.

Персонажи

Большинство персонажей имеют свою мотивацию, предысторию, взгляды и далее по списку. Это всё влияет на погружение игрока. И честно говоря, я не могу сказать, что все они плохие. Нет. Тот же Рекс отличный парень. Давайте начнем с краеугольной проблемы главных героев. В них будто нет никакого стержня.

Для примера разговор с Рексом — Сарен нашел лекарство от генофага, который ставит под угрозу выживание расы Рекса — кроганов. Рекс, конечно, против уничтожения лаборатории где есть это лекарство. Шепард приводит ему 1 тезис, о том, что Сарен не так прост, чтобы создать лекарство для спасения кроганов. И Рексу этого достаточно… Никаких раздумий. Никаких возражений или компромисса. Но Рекс просто готов уничтожить возможно единственную надежду своей расы, из-за того, что… Что? Шепард сказал, всё не так просто? Этого достаточно?

Выглядит как по мне странно. Поскольку до этого на «Нормадии» Рекс говорил, о том, что из-за генофага его раса может быть уничтожена, поскольку демография критически низкая, а большинство кроганов выбирают путь солдат, что также бьет по их численности. Из этого диалога мы понимаем — судьба его народа, для него небезразлична. Ученых среди кроганов крайне мало. А значит надежды на создание лекарства почти нет и следует использовать возможность спасти свою расу. Но Рекс остается с Шепардом. Да они родственные души и тот, и тот солдат от рождения. Но стоит ли 1 человек, жертвы целого народа? Я сомневаюсь.

Идем далее Сарен — Его мотивация в целом ясна. Он под влиянием «Властелина». Помимо этого, в первом разговоре с Шепардом он объясняет нам свою позицию — Всех уничтожат жнецы, значит лучше к ним присоединится, бороться с ними пытались, но ни у кого не вышло. Всё логично. Шепард конечно может попытаться отговорить Сарена, но это ничего не изменит на момент их встречи.

Однако в финале игры, Шепард и Сарен вновь встретятся. Можно убедить Сарена застрелиться? Я понимаю, что Сарен как бы искупает свои грехи. Но он ведь под полным влиянием «Властелина», в него встроены имплантаты, которые помогают им управлять. Можно вспомнить случай с Матриархом Бенезией, она могла ненадолго прийти в себя и освободиться от «Властелина». Но, во-первых, она была далеко от Жнеца уже какое-то время, а во-вторых Матриарх Бенезия славится своим разумом, она, как я понимаю, выдающийся представитель самой разумной расы в галактике. Предположу, что это может ей помочь, сохранять рассудок, хотя бы на короткое время. Поэтому её жертву я могу понять. Но почему застрелился Сарен не совсем, выглядит конечно трогательно, однако, как по мне, не совсем логично.

Помимо этого, есть вопросы и к другим расам. Не покидает мысль, что они своим ходом мыслей напоминают обычных людей. Я думаю, это странно, поскольку существо, чей жизненный цикл, ход эволюции и ход исследований отличается от человеческого, должно по идеи отличаться. Но, создается впечатления, будто все виды идут по одному вектору развития, однако отличаются в пределах этого вектора. Хотя мы точно знаем, что кварианцы создали гетов, об аналогах у других рас мы не слышали. Это наталкивает на мысль о том, что в своей задумке виды должны отличаться. Возможно я был недостаточно внимателен и что-то пропустил. Возможно к первой части авторы не успели реализовать все свои задумки.

Шутерная составляющая и сила Шепарда

На момент 2007 года большинство шутеров от третьего лица имели, неприятную особенность. Речь о случайном разбросе. Это портит ощущение от использования любого автоматического оружия. Отсутствие контроля оружия простительно мирному гражданину. Но Шепард ведь солдат и его профессиональная обязанность — хорошо владеть оружием. Стрельба из снайперских винтовок, которые стреляют очередями, лишена проблемы случайного разброса. Тут мы можем обнаружить точный патерн поведения оружия. Возможно механики отличаются друг от друга в угоду баланса.

Разброс лучшей в игре штурмовой винтовки, со всеми перками, снижающими его. Проблема не так важна на коротких дистанциях, но на средних и дальних слабая кучность стрельбы подводит.
Разброс лучшей в игре штурмовой винтовки, со всеми перками, снижающими его. Проблема не так важна на коротких дистанциях, но на средних и дальних слабая кучность стрельбы подводит.

Но есть ещё 1 важная проблема — сила Шепарда напрямую зависит от его прокачки и снаряжения и почти не зависит от игрока. Я говорю о том, что игрок не почувствует вдруг себя закалённым солдатом, которому опыт позволяет быть эффективным на поле боя. Взять в пример культовую  Готику. В ней сила персонажа складывается из его снаряжения в меньшей степени и личного умения игрока в большей степени. Безымянный только тогда становится сильным, когда сам игрок привыкает к боевке и совершенствуется в ней. Подобная история с Секиро и играми серии ДС. Ощущения, которые дарит такая боевая система несравненно приятнее, чем простая зависимость персонажа от вещей надетых на него как это реализовано в Mass Effect.

Сравнение лучшей и худшей штурмовой винтовки. Обратите также внимание на показатель «точность», с начальной винтовкой половина выстрелов в молоко.
Сравнение лучшей и худшей штурмовой винтовки. Обратите также внимание на показатель «точность», с начальной винтовкой половина выстрелов в молоко.

Из этого следует ещё 1 проблема — между врагами будто нет разницы. Примерно в середине игры я почувствовал, что бои мне наскучивают. Просто зажимать отстреливая всех по очереди, не самое интересное занятие. Но игра никак не мотивирует игрока думать над выбором стратегии боя. Со всеми противниками бой происходит по шаблону, двигаешься от укрытия к укрытию, попутно зачищая врагов. С одной стороны, это не плохо ведь, когда начинается бой мы интуитивно знаем, что нужно делать. С другой стороны, это влечет за собой конвеерность и однообразие.

Возьмем, например, гетов, в игре мы встречаем такие виды этих противников: солдат, штурмовик, снайпер, охотник, ракетчик, джагернаут, разрушитель, прайм. Очевидно есть разница в поведение гета-снайпера и гета-разрушителя. Один стоит на отдалении и отстреливает, второй стремится сблизиться. Но ни тот, ни другой никак не влияет на тактику ведения боя игроком. Встретив джагернаута, вы не начинаете ретироваться или как-то иначе менять ход боя. Нет. Вы также сидите за укрытием, просто приоритетной целью убийства служит этот самый джагернаут, а не снайпер. Но какого-то реального отличия в ходе боев вы едва ли заметите.

Тактические возможности

В самом начале игры нас учат управлять спутниками. Мы используем это, чтобы познакомится с механикой, а после забываем навсегда. Поскольку нет реального смысла управлять пешками. Сами они вроде не идут на рожон, так зачем их подставлять?

Однако есть тот же Рекс, который, исходя из его веток прокачки, скорее танк, который стремится сблизиться с противником. Но нет. Рекс, как и все спутники, будет сидеть за укрытием и никак не проявлять, свои «классовые» особенности. Тогда стоит начать управлять им. Но и с этим есть трудности. Поскольку сама механика ощущается какой-то обрезанной или недоработанной. Мы можем приказать пешкам идти до точки, стоять или идти. Также мы можем использовать их абилки самостоятельно. Но зачем? Игра не мотивирует, менеджменту своих бойцов на поле боя. Имеет смысл поставить автоприменение всех способностей у пешек и забыть об управлении ими.

Ветви прокачки Рекса
Ветви прокачки Рекса

В игре мы ни разу не можем использовать преимущество над противником, мы даже не оказываемся в таких ситуациях. Все битвы — это лобовые столкновения. Мы не застанем, кого-то врасплох. Мы не прикажем спутнику сделать, что-то, что ослабит врагов. Мысль по механике: вы можете взять с собой Рекса, он большой и сильный, и за счет своей силы он мог бы, например, заблокировать проход, по которому прибывают новые враги. Конечно для игры 2007 звучит круто, но это одна из идей реализации спутников. Однако ничего подобного в игре мы не видим. Это не особо значимый пункт. Поскольку игра достаточно простая, для того, чтобы драться с врагами лоб в лоб. Но портит погружение. Шепард всё же солдат и его скорее всего учили, тому как стоит использовать окружение и ресурсы командования. Но ничего такого к сожалению, нет.

Диалоги

Диалоги неплохие в случае, если ваша цель узнать дополнительную информацию, такую как — культурные особенности расы, детали задания, личная жизнь членов экипажа, события внутри вселенной…, но не редко встречаются диалоги, напоенные пустым пафосом и эпиком. Что не проблема сама по себе, просто не все мы любим Супергеройские диалоги.

По мимо этого иногда случается, такое, что при выборе диалога Шепард говорит, что-то очень далекое от смысла, который выбирает игрок. Это в целом не сильно вредит геймплею, но недопонимание поймать можно.

Что до РПГ?

Если говорить о «масштабных» решениях Шепарда их немного. На моей памяти: уговор или убийство Рекса, спасти Кайдена или Эшли, освобождение или убийство царицы рахни, спасение или уничтожение Совета. Можно конечно упомянуть разубеждение Сарена в истинности его взглядов, однако это не на что по сути не влияет он и так, и так умрет, а сюжет не изменится.

Есть ряд «выборов» ответа, который меня убивает. Уж не знаю проблема это ремастера или нет. Предлагаю вам оценить их!

Но есть и бесполезные ответы, от которых ничего не зависит. Понимаю, что не каждый ответ должен нести огромные последствия, но зачем, тут давать выбор, мне не особо ясно. Хотя это вроде дополняет РПГ составляющую.

Ох уж эта любовь

Система любовных линий, напоминает третьего  Ведьмака. Где каждая женщина, приближенная к главному герою, готова напрыгнуть на героя. Если в Ведьмаке, я могу это объяснить тем, что герои давно знакомы, много общались и помогали друг-другу в сложных ситуациях, и в зависимости от прохождений, Геральт может выбирать себе спутницу. То вот в Mass Effect’е это выглядит очень нелепо. Будто игрока хотят подкупить постельными сценами.

Не ведя никакой линии ни с Лиарой, ни с Эшли. В какой-то момент, к Шепарду пришла Эшли и готова была ему отдаться. Это выглядело очень бестактно на пороге конец света, мы сконцентрированы, на том чтобы решить проблему галактического масштаба. Но авторы решили бросить женского героя как подстилку, под Шепарда. Это вызывает только негодование и омерзение.

Оценивать, сами любовные линии, я не берусь, поскольку не вел их.

Мелкие минусы

Порой в игре можно столкнутся с бредовыми ситуациями. Как например взлом руды. Или взлом пирамиды, который на самом деле не взлом.

Приходиться сталкиваться с пустыми планетами. Где знай себе и езди от одной точки интереса к другой и всё.

Порой карта ломается и не показывает, то что видишь.

Это не особо приятно. Но уделять много времени этому не будем, честно это не так уж и важно. Есть куда более значимые недочеты.

Принеси, подай…

Перейдем к дополнительным квестами, которые по сути строятся также, как и во всех играх. Вы встречаете НПС или находите записку, после чего в журнал падает задание. Всё хорошо! До тех пор, пока вы это задание не начнете выполнять.

Приведу пример из начала игры — Вы слышите, как охранник и проповедник спорят. Подходите, узнаете, что охранник требует от проповедника лицензию, которая позволяла бы ему нести свою чепуху. Всё хорошо! Вы купите эту лицензию, проповедника прогонят, потому что лицензия указывает на незаконность проповеди в районе президиума. Было ли интересно?

Скрин не сохранился, использовал тот, что есть в интернете
Скрин не сохранился, использовал тот, что есть в интернете

Вот другой пример — местная гадалка, шут и проститутка в одном лице, просит вас разобраться с тем, кто распространяет про неё нехорошие слухи. Всё хорошо! Вам нужно будет сбегать до другого конца большой многоуровневой локации и поболтать с турианцем. Он не против замолчать, даже уговаривать толком не придется. На этом квест заканчивается, слухи действительно прекратятся. А вам в качестве награды, вам погадают и покажут постельную сцену. Было ли интересно? Удобно? Если не учитывать расстояние, да!

Но, можно возразить — «Нередко в начале игр доп. квесты так себе!». Соглашусь, это распространенная практика. Давайте возьмем следующую главу. Шепард попадает на базу людей, которая подверглась атаке гетов. И мы можем помочь местным жителям.

Как?

Включить водоснабжение — нужно спуститься в канализацию и нажать на 3 кнопки. Разрушить ретранслятор гетов, чтобы люди не сходили с ума, а геты не могли легко координироваться — 5 пуль в статую из металлолома, всё в той же канализации. Убить вожака варренов, который мешает добывать еду — 30 секунд конвейерной нарезки. Хоть один из этих квестов вам кажется интересным?

Я мог бы продолжить и рассказать про другие квесты. Но это лишено смысла, так как все доп. квесты в этой игре, ужасны. Они до храпа скучные. Примитивные. И в них вы едва ли встретите интересных персонажей или необычные ситуации.

Перейдем к другой капле дегтя.

Дебют «Спящий немец»

По сюжету вы встретите 4-х боссов. Наверное: Зевс наполнит небеса молниями во время вашего боя; дождь будет предвещать смерть 1 из вас; ваша кровь начнет кипеть; разум будет метаться в попытках подобрать тактику… Или же, вы просто будете стрелять в противника, пока оружие не перегреется, а после отсиживаться в укрытии, на фоне невзрачной локации. Я не стану вновь задавать риторический вопрос и скажу. Нет, это скучно. Почти также как доп. квесты, благо бегать не надо. Но может хоть боссы разные по своей механике? И да… и нет. Каждый бой проходит так: есть сам босс и временами появляются кучки его пешек. Если хотите пешек можно даже не убивать, они умрут вместе с боссом, исключение бой с Матриархом Бенезией.

Разберем всех.

1. Босс древнее растение — Торианин. Бегаем по круговой лестнице, отстреливаем щупальца на которых держится червяк, попутно убивая пешек. Повторить 6 раз босс пройден. Типичный босс того времени. Довольно скучный.

2. Босс сам Сарен. Ну тут-то будет эпик, масштаб? Мы, как никак, намереваемся уничтожить его важнейшую лабораторию по созданию марионеток. А нет, он немного полетает на своем ховерборде как Хобгоблин, призовет пару раз пачку гетов и всё. Тоже так себе босс.

Скриншот взят из открытых источников
Скриншот взят из открытых источников

3. Матриарх Бенезия. Ой ну тут точно будет, что-то шикарное! Это ведь Матриарх азари у неё есть биотические способности, армия и мудрость сотен лет, к тому же, она знала, что Шепард придет. Что она сделала? Встала в непроницаемый щит и ждала, пока Шепард убьет её приспешников, на вызов которых она тратит силы. Силы кончились, щит рухнул, пешки мертвы, пора разобраться самостоятельно! А нет она просто застрелится, понимая каким «чудовищем» она стала. Допустим, до этого боссы тоже были не ахти какие.

4. Финальный босс вновь Сарен, но уже не тот, что был раньше теперь он на стероидах от самих жнецов. Они наделили его технологиями, которые ни одной расе, даже не снились. Он в их полной власти, «человеческого» фактора, быть не может. Но его можно убедить застрелиться, если вы прокачивали ветки убеждений. Если вы поймали нервный смешок или недоумение всё в порядке. Местный Лазарь, проснется от вечного сна, по велению не Иисуса, конечно, но по велению «Властелина». И превратиться в смесь белки и ящерицы. Я не про внешний вид, скорее про поведение. Арена с боссом небольшой аквариум. В котором Сарен будет скакать как ужаленный. Бой скучный, знай себе зажимай в босса, когда тот прилипнет к стене или неспешно будет ползать по полу.

Не особо выразительные боссы и бог с ними. Это не такой уж важный аспект игры, хотя безусловно портит впечатление и рушит атмосферу.

Урод Мако

Скриншот взят из открытых источников
Скриншот взят из открытых источников

Мако это высокотехнологичный БМП, оснащенный лазерной пушкой и пулеметом. Но он сильно болен. Болезнью согласованности камеры и управления. Представим ситуацию, вы катаетесь на Мако и решили на ходу осмотреться. Вы не хотите никуда сворачивать, но БМП думает иначе. Когда вы хотите посмотреть назад, всё хорошо, просто нажимаете клавишу «S» и Мако продолжит ехать куда надо. Но вот посмотрите в сторону и Мако начнет жить своей жизнью. Он будет стараться развернуться в сторону куда смотрит камера, даже если вы этого не хотите. К этому сложно привыкнуть. Потому что это контринтуитивно для человека.

Когда мы ведем машину, мы поворачиваем голову при этом понимаем, если руль останется в прежнем положении, машина будет ехать в прежнем направлении. Направление машине задается не с помощью поворота нашей головы, а за счет поворота руля.

Представим ситуацию, вы столкнулись с врагами, чтобы вас не подбили вы пытаетесь маневрировать. Катаясь взад-вперед, от снарядов уклониться не получится, если вы не на холме. Значит нужно кататься вправо-влево. Но маневры врага не убьют, нужно стрелять. А значит нужно повернуть камеру. Но вы же на Мако и он поворачивается в сторону камеры. Что вызывает огромный дискомфорт в бою на этой машине. БМП будет колбасить во все стороны и скорее всего вы поймаете все снаряды, выпущенные в вас. Это ещё в лучше случае.

Вы можете вообще не доехать до боя на этой колымаге. Потому что Мако весит по всей видимости грамм 100, иначе я не могу объяснить, как такую машину может подкидывать и переворачивать на каждой кочке. На уровнях игры, всегда есть места куда можно упасть и погибнуть. И скорее всего хоть раз, но вы попадете в такую гадкую ситуацию, когда ваш суперсовременный БМП отлетел от кочки, прямиком в пропасть.

Не знаю, как вы, но я пользовался этой шайтан-машиной как передвижным штабом из  CoH 2. Подъехал, отстрелял всех с помощью прицела, поехал дальше. Динамика прохождения, конечно умирает. Но это всяко лучше смертей с последующей отгрузкой на сейв. Машинка лопается быстро, даже с учетом перков, которые повышают её ХП. И норовит улететь в очередную пропасть или другую мертвую область.

интерфейс прицела Мако
интерфейс прицела Мако

Одно спасает, на ней, вы проведете не так уж много времени. Но опыт запомниться на долго.

«Кишки» на деревьях

Теперь про левел дизайн. Зачастую уровень представляет собой многоэтажную систему «кишок». А миссии проходят примерно так — дойти от начала до конца, а потом вернуться. Иногда вам, нужно провести этот ритуал несколько раз на разных этажах этой «кишки». Ощущается не очень, поскольку окружение быстро приедается. Большинство жилых комплексов внутри выглядят, очень похоже друг на друга, из-за того, что везде используются однообразные текстуры. Вы можете идти по новой локации, и она наскучит, в моем случае в середине пути, не забываем нам ещё обратно возвращаться. И это все чертовски утомляет.

Запутаться в ней сложно, но бывают моменты, когда приходиться слоняться по локации в непонимании, куда нужно идти. Но это скорее всего только моя проблема, поскольку активно картой я начал пользоваться только к концу игры. А с запоминанием многоуровневых локаций у меня какая-то беда.

Пример многоуровневой системы. Иллюстрация взята из открытых источников
Пример многоуровневой системы. Иллюстрация взята из открытых источников

Вернемся к теме однообразия. Помню встретил в игре серию квестов: «Пропавшие космопехи», «Цербер» и «Псы Аида». Прилетел на планету, где стоят 3 комплекса. Трое из ларца. Они буквально одинаковые. Далее по квесту отправился на другую планету. И там точно такой-же комплекс, единственное у него есть 2 дополнительных комнаты в которых лут и квестовый предмет.

Напомню в том же году вышли:  Сталкер: Тень Чернобыля,  Crysis,  Assasins Creed 1,  Titan Quest: Immortal throne и многие другие. В них у игрока была определенная свобода в выборе пути, вас не вели по однообразному коридору. Я не говорю про Колду она берет своей динамикой, которая в Mass Effect 1 очень низкая.

Солдат-черепаха

Продолжая тему динамики стоит упомянуть, неспешность Шепарда. А также болезнь многих видеоигровых солдат — бег на дистанцию. Шепард устает спустя 3-5 секунд от начала спринта, который не очень интенсивный. И тут не работает отмазка, мол космоброня слишком тяжелая. Нет. Поскольку всегда вес снаряжения зависит от того, сколько человек в целом может на себе унести, не жертвуя мобильностью и выносливостью. Для человека этот вес примерно равен 15-30 килограмм, информацию брал в интернете, поэтому разброс «предельного комфортного» веса такой большой. В довесок в игре есть улучшение брони «экзоскелет», который по логике, должен снижать нагрузку на Шепарда, а значит повышать его характеристики в плане мобильности. Но нет. Шепард продолжит неспешно ходить и бежать 3 секунды после чего уставать.

Странная работа экзоскелета. Повышает только силу ударов, разве он не должен улучшать все физические характеристики? 
Странная работа экзоскелета. Повышает только силу ударов, разве он не должен улучшать все физические характеристики? 

Игра и так небольшая, интересно на сколько бы её прохождение сократилось будь у Шепарда нормальная скорость и длительность бега?

Финал игры

Он запоминающийся, очень эпичный, пафосный. Я чуть было не простил игре все проблемы. Но поймал себя на мысли — это ведь как Марвел. Из меня крайне нагло хотят выдавить эмоции. Не попытаться передать эмоции героев. Не заставить игроков сопереживать героям. А именно что выдавить из игрока эти эмоции.

Играет эпично-трагичная музыка; флот союзников героически жертвует своими жизнями для спасения галактики; хоть мы и знаем, что противник превосходит нас в технологическом плане; знаем, что флот союзников терпит потери, но всё же продолжает неравный бой; Шепард наконец убивает Сарена и отбирает у «Властелина» контроль над станцией Цитадель; время ограничено считаными минутами, а тут ещё и «непростой» выбор пожертвовать Советом или нет; наконец у союзников появляется окно для атаки «Властелина». Несмотря ни на что у них всё же удается и главный враг повержен, но обломки корабля летят в Башню, где находится Шепард с экипажем и не ясно смогут ли они выжить. Некоторое время авторы держат интригу «выжил ли Шепард?». Команду уже нашли ранеными под обломками. Экипаж уже думает, что Шепард погиб. Но тут он выходит и с довольной улыбкой двигается к остальным.

Ну круто, ничего не сказать. Действительно эпичный момент. Но на фоне всей игры, а также посетившей меня мысли «это как в Марвел». Такой момент скорее издевка. Я считаю, что выдавливать эмоции — это в целом отвратительно, будь то в фильмах или играх. Создается впечатление будто авторы таких работ воспринимают тебя наивным ребенком. Или абсолютно безвкусным человеком. Не та, не другая позиция мне не нравится.

Да, уйти на мажорной ноте это замечательно, так и надо. Но не таким же дешевым трюком. Понимаю, что момент субъективный, но такое неприятное чувство осталось от финала, не мог не высказаться.

Вывод

Основываясь на всем вышесказанном. Я никак не возьму в толк, почему эта игра носит статус «шедевра»? Почему её хвалят за откровенно слабые механики? Возможно для кого-то это игра детства. Возможно для кого-то эта стала открытием жанра «научная фантастика». И тысячи прочих «возможно».

Но я просто хочу напомнить о том, что  Готика вышла в 2001 году. И она реально цепляла своими механиками и персонажами.  Фалаут 1 вышел в 1997  второй вышел в 1998. Эти игры ни на каплю не устарели, поскольку их основные элементы сделаны, что называется на совесть. Последнее официальное дополнение к  Героям 5 вышло в 2007 году. В эту игру до сих пор приятно возвращаться всё по той же причине.  Темный Мессия вышел в 2006, да сюжет в нем довольно простой, но герои хорошо прописаны, физика движка создает интересный интерактивный геймплей, из-за чего в эту игру хочется вернуться раз в год или два.

Быть может у вас список отличных игр, вышедших до 2007-о отличается. Но попробуйте сравнить, хотя бы одну игру из списка с Mass Effect 1. Она им очень сильно уступает. Я понимаю, что сравниваю разные жанры, например, в случае с Героями, но хочу донести следующую мысль, а соглашаться с ней или спорить ваше право. Есть игры, к которым хочется вернуться, не смотря на их возраст. А есть игры — продукты своего времени. На мой взгляд Mass Effect 1 продукт своего времени и не самый лучший. И проверку временем он уж никак не выдерживает.


Mass Effect

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
20 ноября 2007
5.5K
4.4
4 021 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Прочитал этот блог, и такое чувство, что челик прошёл Массыч поверхностно и не вдупляет, о чём пишет. На возможность договориться с Рексом и завалить в постель Эшли можно выйти только соблюдая определённые условия. Чтобы, например, обойтись на Вермайре без убийства Рекса, надо либо пройти специальный квест, либо прокачивать соответствующие очки обаяния/устрашения. А чтобы выйти на возможность переспать с Эшли, надо беседовать с ней после каждой важной миссии и выбирать нужные варианты ответа. А докапывание до того, что «это как в Марвел» вызывает только смех. Ибо «это как в Марвел» придумали не Марвел, ему не одна тысяча лет, и называется это по-простому — эпик. А эпик — это неотъемлемая часть любой космической оперы, коей Масс Эффект и является. Таким же макаром, можно и до Звёздных Войн докопаться. В игре реальные проблемы с боёвкой (что неудивительно для студии, до этого шутерами не занимавшейся), доп. квестами и Мако. Но не за боёвку её любят. А за эпик, диалоги с напарниками, интересную вселенную и атмосферу далёкого космоса.

Лично для меня, Mass Effect — это в первую очередь дизайн. Технологий, интерьера, и, в первую очередь, инопланетных рас. Было просто приятно бродить по Нормандии, по Цитадели, знакомиться с персонажами и лором игры.

Все остальные аспекты просто… неплохие.
— Сюжет, хоть и страдает штампами, но достаточно интересен и эпичен, чтобы вызывать интерес.
— Инопланетяне не блещут оригинальностью, и, типично для популярного SciFi до крайности антропоморфны. Но в отличии от Star Wars или Star Trek не обладают внешностью клоунов на утреннике в детском саду. ME как-то удаётся избежать этой отталкивающей фальши.
— Побочные квесты, хоть и не блещут, но достаточно интересны что бы пройти их хотя бы раз.
— Боевая система, прокачка, дизайн уровней, система напарников не идеальны, но достаточно адекватны, чтобы не мешать получать удовольствие от игры.
— У Мако своеобразное управление, но привыкнуть вполне можно. Мне даже нравится.

В какой-то момент, к Шепарду пришла Эшли и готова была ему отдаться. Это выглядело очень бестактно на пороге конец света, мы сконцентрированы, на том чтобы решить проблему галактического масштаба. Но авторы решили бросить женского героя как подстилку, под Шепарда. Это вызывает только негодование и омерзение.

Ну да, ведь в реальной жизни никто не использует секс как разрядку в стрессовой ситуации, все занимаются им исключительно после свадьбы и в целях рождения ребёнка. Как этим мерзким извращенцам вообще в голову пришла такая ситуация?

При всей моей любви к Готике и HoMM, в них точно так же при желании можно найти кучу минусов, особенно при таком уровне докапывания. Как и во всей книжной фантастике, в том числе самой почитаемой.
И да, сравнивать игры разных жанров действительно не имеет смысла. Что касается желания вернуться, Mass Effect — одна из немногих игр, которых я не только прошёл до конца, но и сделал это несколько раз. Даже спустя много лет после выхода.

Почти все претензии либо глубоко субъективны, либо в той же степени относятся ко всем остальным играм. Конечно, хотелось бы чтобы иные разумные виды были биологически и эволюционно достоверны, обладали не похожей на человека психологией и культурой. Чтобы над игрой работали исключительно гениальные литераторы, способные каждого персонажа наделить собственной волей и разумом. Чтобы каждое решение оказывало значительно влияние на сюжет и каждое прохождение было абсолютно уникальным. Чтобы не было условностей, а только глубочайшая проработка каждой детали. И чтобы корованы грабить можно было.

Но, увы, разработка игр существенно ограничена как временем, так и финансами. И улучшить какой-то аспект можно только пожертвовав другими. Конечно, есть игры с лучшей проработкой отдельных элементов, но и они вынуждены в чём-то уступать.

Тем не менее, было интересно почитать. Надеюсь увидеть что-то подобное и по другим играм, той же Готике или Fallout например.

Почему Mass Effect 1 плохая игра

«Шо, опять?» ©

Я бы хотел выдать язвительный памфлет или фельетон

Всеми руками и ногами — «за». Выдайте! Может с вами посмеёмся. Всяко лучше, чем на серьёзных щах в очередной раз обсасывать одни и те же «проблемы» игры с добавлением новомодной шизы из разряда «почему я не могу применить свои личные скиллы, где мой соулзлайк в шутере с тактической паузой».

Ну ты поясни, что не так то, лол

Просто время было такое. Шутеры уже давно ничего нового не выдают. РПГ тоже в спячке. А тут ещё вносят какую-никакую режиссуру вместо тонны текста.

В моей голове всё просто — если автор не играл в игру в момент выхода, а приступил к ней как к уже готовому статусу «шедевра», то неудивительно, что ожидания не оправдались)
Во-первых, мы играли в неё в моменте, и на тот момент было реально круто, и мы сами у себя в голове создавали статус «шедевра» (впрочем, не без помощи журналистики). Но тут ещё дело в том, что Mass Effect, как и KOTOR, как и Балдур — это не безупречные самородки индустрии, совершенство формы, дизайна и сценария. Они всегда были базовыми, лёгкими, массовыми приключениями. Лично я играл в них как в блокбастеры, пару раз проходил и всё. Всё дело в том, что альтернатив не было. Call of Duty, BioShock, Хитман, Герои не давали подобный приключенческий опыт. И именно это чувство лёгкости, местной эпичности, персонажных драм, сказки и давало восторг и чувство праздника. Так лично я в голове и наделял эти игры «шедеврами». Честно говоря, ситуацию можно сравнить с Бесездой — не самые глубокие или гениальные игры, но других таких просто не было (Obsidian разве что делали похожее). Механически и сценарно понятно что есть проблемы (доп. квесты — полная шляпа). Но тогда подобное было в новинку и производило Массовый Эффект.

Ну и хорошо, что решили как решили.
Игре, кстати, сегодня 16 лет, памфлет был бы весьма уместен.:)

По поводу личного навыка. Хорошо, что вам нравятся игры, где игрок может реализовать себя. Не то чтобы я защищаю боёвку и прогрессию ME1, но даже в ней игрок может реализовать себя если захочет. Мне, например, не нужна была мотивация, чтобы давать указания спутникам. Я настолько привык сам ими управлять в других играх.

И это действительно не везде уместно. Вряд ли вы оцените, если я буду бегать по ресурсам и писать, что Готика плохая игра, ведь в ней не пошаговая боёвка.:)

Ещё раз — ЛОР. Сарен выращивает армию кроганов (о чем мы узнаем сразу же при начале миссии). Кроганы получили генофаг за то, что развязали бойню во вселенной (о чем мы узнаем из лора и из диалогов по ходу игры). Зачем Сарену армия? Цветочки сажать? Явно же для войны. В которой опять обвинят кроганов и они опять выхватят что-то такое же «весёлое» как генофаг. Именно с этим мы идем к Рексу и складываем для него пазл. При этом мы говорим, что вот эту конкретную лабу надо уничтожить, а не про то, что нужно смириться с генофагом и т.д.

Про суицид Сарена и Эшли ниже уже написали. Присоединяюсь

«По поводу космо-оперы, не знаю откуда вы это взяли» — буквально отовсюду, т.к. это очень известный факт. Вот хотя бы из вики:

придумать с нуля новую вселенную космической оперы для будущей игры, сделав особый акцент на качественной графике и многочисленных диалогах, делающих игру похожей на цифровое кино

Когда играл, самым большим минусом для меня было исследование планет. Они пустые, одинаковые и ездить там приходится на кривейшем вездеходе. Но после посещения всех доступных планет, я вернулся к основному сюжету, и игра стала куда интереснее.

Прокачка мне нравилась, проблем с интеграцией характеристик из РПГ в шутерные механики я не увидел. Мне они показались само собой разумеющейся вещью. Герой становится сильнее с прокачкой, а не ростом навыков игрока в управлении. Иначе бы смысла в повышении характеристик вообще бы не было, если бы игра проходилась как шутер на скилле.

Проблем с широким прицелом и разбросом не испытывал. Ширина прицела для меня по сути показывала дальность оружия. Когда враг полностью закрывает собой прицел, значит пора стрелять, иначе есть риск не попасть. Вроде ж так и должно быть. Глупо ждать снайперской точности на больших расстояниях от автоматического оружия. Мне вообще казалось, что у оружия слишком мало отдачи и прицел после выстрелов слишком слабо смещается. Но то ведь можно объяснить Эффектом Масс.

Напарников считал просто относительно полезной поддержкой, которыми никогда не пытался управлять. Хотя иногда менял себе управляемого героя чтобы разнообразить геймплей.

Наличие постельных сцен скорее раздражало. Именно во времена Масс Эффекта 1 и Ведьмака 1 разработчики решили, что делать подобные игры без порнухи — деньги на ветер. И эта тенденция сохраняется до сих пор.

В целом игра понравилась. Она у меня была одной из первых игр с механикой шутера и 3Д камерой. В ней обучился нормально рулить героями с клавиатуры и целиться прицелом мышкой.

Нет, моя позиция: игра неплохая, но многое в ней устарело (я тоже играл в нее поздно, уже после 2й части и сравнение было совсем не в пользу 1й). Но я понимаю, почему игру считают шедевром. Ещё раз — она многое привнесла в игрострой (как выше уже сказали).

Вы подошли к игре с восприятием современности, и как выше заметили, даже не вникали в лор и в то, что говорят персонажи и о персонажах. Это довольно странный подход. Впечатление, что кто-то заставлял вас играть. Треть обзора прикапываться к разбросу в стрельбе, хотя игра вообще не об этом, при этом упустить суть истории практически полностью? ну ок

Рекс прекрасно понимает, что Сарен клепает себе солдат и ни о каком лекарстве речь вообще не идет. Просто для кроганов это больная тема и только поэтому он может не принять наш аргумент (при недостаточном убеждении). Точно то же с уговариванием Сарена — прежде всего он легендарный СПЕКТР, а уж потом — индокринированный жнецом. У него колоссальный резист — в игре это прямым текстом говорится, что удивительно как он продержался так долго рядом с жнецом и его мозги не схлопнулись в кисель. Поэтому при определенных обстоятельствах можно его «пробудить».

То же самое с Эшли — она внезапно на тебя прыгнула и стала подстилкой? Очаровательно. Т.е. диалоги, чтение стихов, душещипательные рассказы про ее папочку ты просто скипал? Либо ты, чувак, запилил трейнером отношение на максимум, либо вообще не вникал в разговоры с подружаней, раз так удивился.

Короче, не понравилась тебе игра — ок, я это понимаю. Но зачем писать блог, если в игру особо не вникал и не интересовался?

То есть, мне ему в ответ такой же длинный талмуд писать? В комментариях? Я просто выделил в его рецензии моменты, показавшиеся мне наиболее странными и тупыми. Ну и чем тейк необоснованный? Игру реально любят за те вещи, что я перечислил, никто не хвалит Массыч за боёвку. Такое ощущение, что ты хотел докопаться, но не нашёл до чего.

Игра не то, чтоб стала открытием в этом плане. Она просто классный космический эпик, как какие-нибудь Звёздные войны.

Не, сравнение с Героями вполне легитимно. Вот в Героях прокачка реально на что-то влияет, в отличии от многих так называемых «РПГ» типа Ведьмака и того же Масс Эффекта

Первый масс еффект действительно играется плохо, последующие части далеко вперед продвинулись геймплейно.

Фалаут 1 вышел в 1997 второй вышел в 1998. Эти игры ни на каплю не устарели, поскольку их основные элементы сделаны, что называется на совесть.

Это не сарказм, прямо на серьёзных щах написано? Геймплейно Fallout 1 и 2 настолько устарели (да даже в год выхода боёвка была уже некомфортной), что сейчас практически невозможно себя заставить в них играть.

Есть игры, которые хорошо сохранились. Как я понимаю, вашу позиция можно озвучить так — Mass Effect «шедевр» своего времени.

Я разве сравнивал Mass Effect с современными играми? Из второго абзаца, главы — «Шутерная составляющая и сила Шепарда», можете смело убрать Секиро и ДС смысл не изменится. В том абзаце я скорее сравниваю игру с Готикой, где реализованна описанная мной система геймплея.

По поводу стрельбы, я так и говорю, что все шутеры от 3-о лица в то время страдали одинаковыми болезнями.

Не могу понять вас в этих аспектах. Может я что-то упускаю в вашем комментарии? Объясните, пожалуйста.

Так тут указан геймплейный жанр, а не, скажем так, художественный. Это всё равно что говорить, что «Ведьмак» не фэнтези, потому что везде написано экшн/РПГ

Ну видимо, примерно так же ты не понял логику персонажей игры. Окей.

Читай также